Moloch, un sistema de indexación de tráfico de red open source

Moloch es un sistema que proporciona herramientas para evaluar visualmente los flujos de tráfico y buscar información relacionada con la actividad de la red. El proyecto fue creado en 2012 con el objetivo de crear un reemplazo abierto para una plataforma comercial de procesamiento de paquetes de red que pueda escalar al nivel de los volúmenes de tráfico de AOL.

La introducción del nuevo sistema en AOL permitió lograr un control total sobre la infraestructura mediante la implementación en sus servidores y reducir significativamente los costos.

El uso de Moloch para capturar completamente el tráfico en todas las redes de AOL cuesta la misma cantidad que cuando se usaba una solución comercial que anteriormente se gastaba en captura tráfico en una sola red. El sistema se puede escalar para manejar el tráfico a velocidades de decenas de gigabits por segundo. La cantidad de datos almacenados está limitada solo por el tamaño de la matriz de discos disponible. Los metadatos de la sesión se indexan en un clúster basado en el motor Elasticsearch.

Sobre Moloch

Moloch incluye herramientas para capturar e indexar el tráfico en el formato PCAP normal, así como para un acceso rápido a los datos indexados.

Para analizar la información acumulada, se propone una interfaz web que permite navegar, buscar y exportar muestras. También se proporciona una API que le permite transferir datos sobre paquetes capturados en formato PCAP y sesiones analizadas en formato JSON a aplicaciones de terceros. El uso del formato PCAP simplifica enormemente la integración con los analizadores de tráfico existentes, como Wireshark.

El acceso a Moloch está protegido mediante el uso de HTTPS con contraseñas resumidas o mediante el uso de un servidor proxy de autenticación que proporcione el servidor web. Todos los PCAP se almacenan en los sensores y solo se accede a ellos mediante la interfaz Moloch o API. Moloch no está destinado a reemplazar un IDS, sino que trabaja junto a ellos para almacenar e indexar todo el tráfico de red en formato PCAP estándar, proporcionando un acceso rápido.

Moloch consta de tres componentes básicos:

  • Sistema de captura de tráfico: una aplicación de lenguaje C multiproceso para monitorear el tráfico, escribir volcados de PCAP en el disco, analizar paquetes capturados y enviar metadatos sobre sesiones (SPI, inspección de paquetes con estado) y protocolos al clúster Elasticsearch. Es posible almacenar archivos PCAP en forma cifrada.
  • Una interfaz web basada en la plataforma Node.js, que se ejecuta en cada servidor de captura de tráfico y procesa solicitudes relacionadas con el acceso a datos indexados y la transferencia de archivos PCAP a través de la API y repositorio de metadatos basado en Elasticsearch.
  • La interfaz web proporciona varios modos de visualización, desde estadísticas generales, mapas de conexión y gráficos visuales con datos sobre cambios en la actividad de la red hasta herramientas para estudiar sesiones individuales, analizar la actividad por protocolo y analizar los datos de los volcados de PCAP.

El código está escrito en lenguaje C (interfaz Node.js / JavaScript) y se distribuye bajo la licencia Apache 2.0. El trabajo en Linux y FreeBSD es compatible. Los paquetes listos para usar están preparados para diferentes versiones de CentOS y Ubuntu.

¿Como instalar Moloch en Linux?

De forma predeterminada se ofrecen paquetes construidos para Ubuntu y CentOS los cuales podemos obtener desde el sitio web oficial del proyecto.

Para el caso de los que utilizan Ubuntu, pueden obtener el paquete tecleando alguno de los siguientes comandos.

Para Ubuntu 16.04 LTS:

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/ubuntu-16.04/moloch_2.3.0-1_amd64.deb

Para Ubuntu 18.04 LTS:

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/ubuntu-18.04/moloch_2.3.0-1_amd64.deb

Para realizar la instalación basta con teclear:

sudo apt install ./moloch*.deb

En el caso de los que son usuarios de CentOS, los paquetes disponibles los pueden obtener tecleando.

CentOS 6

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-6/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

CentOS 7

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-7/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

CentOS 8

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-8/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

Para realizar la instalación basta con teclear:

sudo rpm install moloch*.rpm

Para el caso de otras distribuciones se puede realizar la compilación tecleando:

git clone https://github.com/aol/moloch

./easybutton-build.sh --install

make config

Finalmente para la configuración, pueden consultar la wiki desde el siguiente enlace.

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Moloch, un sistema de indexación de tráfico de red open source

Moloch es un sistema que proporciona herramientas para evaluar visualmente los flujos de tráfico y buscar información relacionada con la actividad de la red. El proyecto fue creado en 2012 con el objetivo de crear un reemplazo abierto para una plataforma comercial de procesamiento de paquetes de red que pueda escalar al nivel de los volúmenes de tráfico de AOL.

La introducción del nuevo sistema en AOL permitió lograr un control total sobre la infraestructura mediante la implementación en sus servidores y reducir significativamente los costos.

El uso de Moloch para capturar completamente el tráfico en todas las redes de AOL cuesta la misma cantidad que cuando se usaba una solución comercial que anteriormente se gastaba en captura tráfico en una sola red. El sistema se puede escalar para manejar el tráfico a velocidades de decenas de gigabits por segundo. La cantidad de datos almacenados está limitada solo por el tamaño de la matriz de discos disponible. Los metadatos de la sesión se indexan en un clúster basado en el motor Elasticsearch.

Sobre Moloch

Moloch incluye herramientas para capturar e indexar el tráfico en el formato PCAP normal, así como para un acceso rápido a los datos indexados.

Para analizar la información acumulada, se propone una interfaz web que permite navegar, buscar y exportar muestras. También se proporciona una API que le permite transferir datos sobre paquetes capturados en formato PCAP y sesiones analizadas en formato JSON a aplicaciones de terceros. El uso del formato PCAP simplifica enormemente la integración con los analizadores de tráfico existentes, como Wireshark.

El acceso a Moloch está protegido mediante el uso de HTTPS con contraseñas resumidas o mediante el uso de un servidor proxy de autenticación que proporcione el servidor web. Todos los PCAP se almacenan en los sensores y solo se accede a ellos mediante la interfaz Moloch o API. Moloch no está destinado a reemplazar un IDS, sino que trabaja junto a ellos para almacenar e indexar todo el tráfico de red en formato PCAP estándar, proporcionando un acceso rápido.

Moloch consta de tres componentes básicos:

  • Sistema de captura de tráfico: una aplicación de lenguaje C multiproceso para monitorear el tráfico, escribir volcados de PCAP en el disco, analizar paquetes capturados y enviar metadatos sobre sesiones (SPI, inspección de paquetes con estado) y protocolos al clúster Elasticsearch. Es posible almacenar archivos PCAP en forma cifrada.
  • Una interfaz web basada en la plataforma Node.js, que se ejecuta en cada servidor de captura de tráfico y procesa solicitudes relacionadas con el acceso a datos indexados y la transferencia de archivos PCAP a través de la API y repositorio de metadatos basado en Elasticsearch.
  • La interfaz web proporciona varios modos de visualización, desde estadísticas generales, mapas de conexión y gráficos visuales con datos sobre cambios en la actividad de la red hasta herramientas para estudiar sesiones individuales, analizar la actividad por protocolo y analizar los datos de los volcados de PCAP.

El código está escrito en lenguaje C (interfaz Node.js / JavaScript) y se distribuye bajo la licencia Apache 2.0. El trabajo en Linux y FreeBSD es compatible. Los paquetes listos para usar están preparados para diferentes versiones de CentOS y Ubuntu.

¿Como instalar Moloch en Linux?

De forma predeterminada se ofrecen paquetes construidos para Ubuntu y CentOS los cuales podemos obtener desde el sitio web oficial del proyecto.

Para el caso de los que utilizan Ubuntu, pueden obtener el paquete tecleando alguno de los siguientes comandos.

Para Ubuntu 16.04 LTS:

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/ubuntu-16.04/moloch_2.3.0-1_amd64.deb

Para Ubuntu 18.04 LTS:

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/ubuntu-18.04/moloch_2.3.0-1_amd64.deb

Para realizar la instalación basta con teclear:

sudo apt install ./moloch*.deb

En el caso de los que son usuarios de CentOS, los paquetes disponibles los pueden obtener tecleando.

CentOS 6

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-6/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

CentOS 7

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-7/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

CentOS 8

wget https://s3.amazonaws.com/files.molo.ch/builds/centos-8/moloch-2.3.0-1.x86_64.rpm

Para realizar la instalación basta con teclear:

sudo rpm install moloch*.rpm

Para el caso de otras distribuciones se puede realizar la compilación tecleando:

git clone https://github.com/aol/moloch

./easybutton-build.sh --install

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Finalmente para la configuración, pueden consultar la wiki desde el siguiente enlace.

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Audacity 2.4.0 llega con mejoras en la barra de herramientas de tiempo y soporte para macOS Catalina

Audacity 2.4.0

Durante mucho tiempo, la aplicación libre de edición de ondas de audio más popular (recogida en artículos como este) estuvo sin lanzar actualizaciones frecuentes. Eso ha cambiado más recientemente y ayer 16 de mayo llegó Audacity 2.4.0, una actualización que, por la numeración, debería ser más importante, pero es difícil mejorar mucho un software que ya era bueno. Aún así, se han introducido muchas novedades, empezando por mejoras en la barra de herramientas del tiempo.

Además, también han aprovechado el lanzamiento para mejorar el soporte de audio. Empezando por Audacity 2.4.0, el editor es ahora compatible con el formato Opus (OggOpus). Por otra parte, también se ha mejorado en general la función de importar y exportar. A continuación tenéis la lista de novedades más destacadas que han llegado junto a esta versión, tal y como leemos en la Wiki que han publicado para la ocasión.

Novedades más destacadas de Audacity 2.4.0

  • Ahora funciona de manera oficial en macOS Catalina.
  • Se ha eliminado la posición del audio de la barra de herramientas de selección y se ha creado una nueva barra, la Time Toolbar. Es una barra que sólo sirve para ser leída (read only) y muestra la posición actual del audio. Entre sus funciones:
    • Es más grande y fácil de leer la posición actual del audio.
    • Podemos redimensionarla, moverla y fijarla en varios puntos.
    • Se puede cambiar el formato de tiempo que muestra.
  • En versiones anteriores sólo podíamos usar los botones de Exportar e Importar para los efectos VST y AU. Ahora esto se ha extendido a todos los efectos que tienen un botón para gestionarlos.
  • Multi-Vista, una función avanzada para usuarios expertos que activa las vistas del espectrograma y la forma de la onda de un mismo audio para que se muestren en la misma pista.
  • Se ha añadido Opus como opción para exportar.
  • Se han cambiado los comportamientos de mover y redimensionar las etiquetas. Este cambio se ha tenido que hacer para corregir varios bugs.
  • Los espectrogramas ahora muestran límites de recorte.
  • Mejoras en la selección de las ondas.
  • Depuración a partir de atajos del teclado: la I lo hace hacia adelante y la U lo hace hacia atrás.
  • Menús de silenciar o dejar de silenciar (mute/unmute) para las pistas seleccionadas.
  • Cambios en la fijación de la reproducción/grabación.
  • Nuevos efectos y analizador:
    • Se ha añadido el efecto Normalización del volumen (Loudness Normalization).
    • Analizador para medir los niveles de RMS.
    • Puerta de ruido.
    • Eliminación espectral.
  • Se ha añadido una página al manual.
  • Se han corregido más de 100 fallos en este lanzamiento, incluyendo más de 50 de primera y segunda prioridad.

Cómo instalar el editor en Linux

Audácity 2.4.0 ya está disponible para todos los sistemas soportados, lo que son Windows, macOS y Linux. Nosotros lo tenemos disponible en distintas opciones, como el código fuente al que podemos acceder desde este enlace o un repositorio para Ubuntu no oficial que, si bien es cierto que puede fallar en las últimas versiones, también lo es que sí funciona en versiones más antiguas. En el caso de que esta sea la opción que más os interesa, tenéis que abrir un terminal y escribir lo siguiente:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntuhandbook1/audacity
sudo apt update
sudo apt install audacity

Si usáis paquetes de nueva generación, también tenéis que saber que está disponible como Snap (sudo snap install audacity) y como Flatpak, haciendo clic en este enlace. Si la palabra “está” está tachada en la frase anterior es porque, en el momento de escribir estas líneas, tanto la versión Snap como la Flatpak siguen en la v2.3.3 del software que se lanzó en noviembre de 2019. Por lo tanto, las opciones más fiables ahora mismo son usar los binarios o tener paciencia, siendo la espera la mejor desde mi punto de vista porque en las próximas horas debería llegar, como mínimo, a Flathub.

Teniendo en cuenta que Audacity estuvo mucho tiempo sin lanzar actualizaciones, es imposible saber cuándo lanzarán la próxima versión ni qué sorpresas nos traerá, pero sí sabemos que será Audacity 2.4.1, una actualización de mantenimiento que corregirá los errores que se han encontrado en la primera versión de esta serie.

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DXVK 1.7 llega con mejoras para Vulkan, optimizaciones y más

DXVK

Se acaba de anunciar la liberación de la nueva versión de la capa DXVK 1.7, que proporciona la implementación de DXGI (Infraestructura de gráficos DirectX), Direct3D 9, 10 y 11, que funciona a través de la traducción de llamadas a la API de Vulkan.

Si bien DXVK aun que se usa principalmente en Steam Play, no es el único lugar donde los usuarios de Linux pueden aprovechar esta fantástica tecnología. También aporta la implementación D3D11 basada en Vulkan para Linux y Wine, en lo que respecta al rendimiento y la optimización cuando se ejecutan juegos de Direct3D 11 en Wine, puesto que también brindan soporte para Direct3D9.

Principales novedades de DXVK 1.7

En esta nueva versión de la implementación se agregó soporte para las extensiones gráficas de API de Vulkan VK_EXT_custom_border_color el cual se utiliza para admitir colores de borde en Sampler y que además permite resolver muchos problemas en juegos basados en Direct3D 9 incluidos Crysis y Halo 2 Vista. Otro soporte recibido es VK_EXT_robustness2, similar a D3D11 utilizado para manejar el acceso fuera del rango aceptable área de recursos.

Es importante tomar en cuenta que para usar estas extensiones, se debe tener Wine 5.8 (version de desarrollo), así como los controladores AMD e Intel de Mesa 20.2-dev o el controlador NVIDIA 440.66.12-beta.

Además podremos encontrar que se optimizó el uso de operaciones de limpieza y barreras durante el renderizado, lo que permitió mejorar ligeramente el rendimiento de algunos juegos.

En los juegos D3D11, se ha agregado la capacidad de usar colas de cómputo para la carga asíncrona de recursos si el controlador (por ejemplo, RADV) no admite una cola de transmisión separada;

También se destaca en esta nueva versión el consumo de memoria reducido en D3D9, evitando así el agotamiento de la memoria disponible en algunos juegos, como Toxikk.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva version:

  • Se implementó alguna funcionalidad de DXGI 1.6, que se utilizará en futuras versiones de World of Warcraft.
  • Se corrigieron los errores de verificación de Vulkan en Cloudpunk y otros juegos que usan incorrectamente el búfer de recursos.
  • Solucionar problemas de compilación en GCC 10.1.
  • Se corrigieron varios problemas asociados con D3D9.
  • Opción rediseñada dxgi.tearFree.
  • Problemas resueltos en los juegos Fallout New Vegas, Freelancer, GTA IV y Halo Custom Edition.
  • El soporte de construcción con winelib ha sido descontinuado . MinGW ahora se requiere para construir DXVK.

¿Cómo añadir el soporte de DXVK a Linux?

Para usar DXVK, se requieren controladores con soporte API Vulkan 1.1, como AMD RADV 18.3, NVIDIA 440.66, Intel ANV 19.0 y AMDVLK.

DXVK se puede usar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux usando Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a la implementación de Direct3D 11 integrada en Wine que se ejecuta sobre OpenGL.

DXVK requiere de la última versión estable de Wine para ejecutarse. Por lo que, si no cuentas con este instalado. Ahora solo tendremos que descargar el último paquete estable de DXVK, este lo encontramos en el siguiente enlace.

wget https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/download/v1.7.0/dxvk-1.7.0.tar.gz

Después de haber realizado la descarga ahora vamos a descomprimir el paquete recién obtenido, esto lo pueden hacer con desde su entorno de escritorio o desde la misma terminal ejecutando en el siguiente comando:

tar -xzvf dxvk-1.7.0.tar.gz

Después accedemos a la carpeta con:

cd dxvk-1.7.0

Y ejecutamos el comando sh para ejecutar el script de instalación:

sudo sh setup-dxvk.sh install
setup-dxvk.sh install --without-dxgi

Cuando se instale DXVK en un prefijo de Wine. La ventaja es que se puede usar Wine vkd3d para juegos D3D12 y DXVK para juegos D3D11.

Además, la nueva secuencia de comandos permite instalar la dll como enlaces simbólicos, lo que facilita la actualización de DXVK para obtener más prefijos de Wine (puede hacerlo a través del comando –symlink).

Como verán la carpeta de DXVK contiene otras dos dll para 32 y 64 bits estas las vamos a colocar de acuerdo a las siguientes rutas.
En donde “usuario” lo remplazas por el nombre de usuario que utilizas en tu distribución de Linux.

Para 64 bits las colocamos en:

~/.wine/drive_c/windows/system32/

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

Y para 32 bits en:

~/.wine/drive_c/windows/syswow64

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

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Red Hat libero el código fuente de Red Hat Bugzilla, su herramienta de seguimiento de errores

Red Hat dio a conocer mediante una publicación el código fuente para su revisión del sistema Red Hat Bugzilla, el cual es una bifurcación interna de Red Hat de Bugzilla que se utiliza para mantener una base de datos de errores, monitorear su corrección y coordinar la implementación de innovaciones.

Además de que permite organizar en múltiples formas los defectos de software, permitiendo el seguimiento de múltiples productos con diferentes versiones y a su vez compuestos de múltiples componentes. Permite además categorizar los defectos de software de acuerdo a su prioridad y severidad, así como asignarles versiones para su solución.

También permite anexar comentarios, propuestas de solución, designar a responsables a los que asignar la resolución y el tipo de solución que se aplicó al defecto, todo ello llevando un seguimiento de fechas en las cuales sucede cada evento y, si se configura adecuadamente, enviando mensajes de correo a los interesados en el error.

Sobre Red Hat Bugzilla

El código de Red Hat Bugzilla está escrito en Perl y se distribuye bajo la licencia gratuita de MPL. Los proyectos más grandes que usan Bugzilla son Mozilla, Red Hat y SUSE. Red Hat utiliza su propia rama RHBZ (Red Hat Bugzilla) en su infraestructura, complementada con características avanzadas y adaptada a los detalles específicos del desarrollo en Red Hat.

Red Hat Bugzilla se ha desarrollado desde 1998, pero hasta ahora su desarrollo se ha llevado a cabo a puerta cerrada, sin publicar el historial de cambios y sin proporcionar acceso al repositorio debido a la presencia de información confidencial en los metadatos.

La interfaz RHBZ se transfirió al uso de JavaScript-framework Alertify, que se usa para cargar dinámicamente datos usando Ajax y el mecanismo para la implementación de funciones de edición avanzadas en formularios.

Para el diseño de la tabla, se utiliza la biblioteca DataTables, para generar diagramas en informes PlotylyJS, para organizar el trabajo de diálogos y formularios, seleccionar y para administrar fuentes Font Awesome Free.

Los editores también utilizan las extensiones de Bugzilla de Bayoteers, como BayotBase, AgileTools y TreeViewPlus para mostrar información de dependencia y administrar el trabajo en grupo.

La base de código original de Bugzilla se ha limitado recientemente a solo una corrección de errores. Un proyecto para rediseñar la interfaz de Bugzilla, iniciado hace varios años, ha sido abandonado por más de un año. La actividad principal ahora se concentra en el repositorio con una rama de Mozilla, que continúa desarrollándose rápidamente.

Red Hat Bugzilla ya es open source

Ahora RHBZ se ha transformado en un proyecto de código abierto independiente, cuyo código está completamente abierto bajo la licencia MPL-2.0 y está disponible para uso externo.

Como base, RHBZ utilizó el árbol fuente actual de Bugzilla, sobre el cual se soportaron los complementos necesarios. Debido a la presencia de datos confidenciales en las notas de confirmación, la versión abierta de RHBZ se publica como un parche grande de 1174 archivos cambiados, 274307 líneas agregadas y 54053 líneas eliminadas en la parte superior de las fuentes de Bugzilla 5.0.4.

RHBZ comenzó como una bifurcación interna de Red Hat en 1998 y durante las dos décadas siguientes ha sufrido muchos cambios. El historial de confirmación no puede hacerse público ya que los mensajes de confirmación y la metainformación contienen datos confidenciales.

El código en sí mismo puede hacerse público, pero por la razón anterior es simplemente una confirmación única sobre el código de Bugzilla ascendente. Red Hat retiene una copia interna de la fuente con el historial.

Para aquellos que necesitan una explicación de estos u otros cambios, recomiendan contactar a los empleados de Red Hat.

Además de la base de código original de Bugzilla, RHBZ también utiliza elementos de una rama compatible con la infraestructura de Mozilla.

Finalmente para quienes estén interesados en conocer más al respecto sobre la liberación del código de Red Hat Bugzilla y/o están interesados en revisar el código fuente u obtener una copia de ello, pueden consultar los detalles y el código fuente en el siguiente enlace.

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Red Hat libero el código fuente de Red Hat Bugzilla, su herramienta de seguimiento de errores

Red Hat dio a conocer mediante una publicación el código fuente para su revisión del sistema Red Hat Bugzilla, el cual es una bifurcación interna de Red Hat de Bugzilla que se utiliza para mantener una base de datos de errores, monitorear su corrección y coordinar la implementación de innovaciones.

Además de que permite organizar en múltiples formas los defectos de software, permitiendo el seguimiento de múltiples productos con diferentes versiones y a su vez compuestos de múltiples componentes. Permite además categorizar los defectos de software de acuerdo a su prioridad y severidad, así como asignarles versiones para su solución.

También permite anexar comentarios, propuestas de solución, designar a responsables a los que asignar la resolución y el tipo de solución que se aplicó al defecto, todo ello llevando un seguimiento de fechas en las cuales sucede cada evento y, si se configura adecuadamente, enviando mensajes de correo a los interesados en el error.

Sobre Red Hat Bugzilla

El código de Red Hat Bugzilla está escrito en Perl y se distribuye bajo la licencia gratuita de MPL. Los proyectos más grandes que usan Bugzilla son Mozilla, Red Hat y SUSE. Red Hat utiliza su propia rama RHBZ (Red Hat Bugzilla) en su infraestructura, complementada con características avanzadas y adaptada a los detalles específicos del desarrollo en Red Hat.

Red Hat Bugzilla se ha desarrollado desde 1998, pero hasta ahora su desarrollo se ha llevado a cabo a puerta cerrada, sin publicar el historial de cambios y sin proporcionar acceso al repositorio debido a la presencia de información confidencial en los metadatos.

La interfaz RHBZ se transfirió al uso de JavaScript-framework Alertify, que se usa para cargar dinámicamente datos usando Ajax y el mecanismo para la implementación de funciones de edición avanzadas en formularios.

Para el diseño de la tabla, se utiliza la biblioteca DataTables, para generar diagramas en informes PlotylyJS, para organizar el trabajo de diálogos y formularios, seleccionar y para administrar fuentes Font Awesome Free.

Los editores también utilizan las extensiones de Bugzilla de Bayoteers, como BayotBase, AgileTools y TreeViewPlus para mostrar información de dependencia y administrar el trabajo en grupo.

La base de código original de Bugzilla se ha limitado recientemente a solo una corrección de errores. Un proyecto para rediseñar la interfaz de Bugzilla, iniciado hace varios años, ha sido abandonado por más de un año. La actividad principal ahora se concentra en el repositorio con una rama de Mozilla, que continúa desarrollándose rápidamente.

Red Hat Bugzilla ya es open source

Ahora RHBZ se ha transformado en un proyecto de código abierto independiente, cuyo código está completamente abierto bajo la licencia MPL-2.0 y está disponible para uso externo.

Como base, RHBZ utilizó el árbol fuente actual de Bugzilla, sobre el cual se soportaron los complementos necesarios. Debido a la presencia de datos confidenciales en las notas de confirmación, la versión abierta de RHBZ se publica como un parche grande de 1174 archivos cambiados, 274307 líneas agregadas y 54053 líneas eliminadas en la parte superior de las fuentes de Bugzilla 5.0.4.

RHBZ comenzó como una bifurcación interna de Red Hat en 1998 y durante las dos décadas siguientes ha sufrido muchos cambios. El historial de confirmación no puede hacerse público ya que los mensajes de confirmación y la metainformación contienen datos confidenciales.

El código en sí mismo puede hacerse público, pero por la razón anterior es simplemente una confirmación única sobre el código de Bugzilla ascendente. Red Hat retiene una copia interna de la fuente con el historial.

Para aquellos que necesitan una explicación de estos u otros cambios, recomiendan contactar a los empleados de Red Hat.

Además de la base de código original de Bugzilla, RHBZ también utiliza elementos de una rama compatible con la infraestructura de Mozilla.

Finalmente para quienes estén interesados en conocer más al respecto sobre la liberación del código de Red Hat Bugzilla y/o están interesados en revisar el código fuente u obtener una copia de ello, pueden consultar los detalles y el código fuente en el siguiente enlace.

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Los gestores de contenidos. Una breve explicación

Los gestores de contenidos

Los gestores de contenidos son una solución óptima para tener presencia en la web o poner en marcha proyectos en los que diferentes personas necesiten comunicarse vía Internet. Aunque algunos de ellos como WordPress o Drupal son muy conocidos, el mundo del código abierto nos brinda otras muchas opciones de las que hablaremos en el próximo artículo.

Comencemos explicando qué son los gestores de contenidos

La utilidad de los gestores de contenidos

Hacer un sitio web es fácil. Hacer un sitio web que tenga visitas es complicado.
Hay que tener en cuenta pautas de diseño, de compatibilidad con diferentes dispositivos y que «les guste» a los buscadores. También hay que hacerlo accesible a personas con discapacidades visuales, motrices y, si se incluye contenido multimedia, auditivas. Finalmente, hay que transformar todo esto en instrucciones de código.

Después viene el contenido. Se necesita elegir determinadas palabras claves que se piense que pueden despertar interés en la posible audiencia y redactar artículos que la incluyan la cantidad de veces suficiente, pero no demasiado como para que el algoritmo del buscador decida que se lo está tratando de manipular.
Y, no nos olvidemos de cumplir con las regulaciones estatales sobre privacidad.

En la práctica, hacer todo esto requeriría de uno o más profesionales. Lo que hacen los gestores de contenidos es liberarnos de las tareas de diseño y codificación permitiendo concentrarnos en el contenido. Básicamente solo tenemos que subirlo a un servidor, completar algunos datos, seleccionar el aspecto gráfico y ya podemos dedicarnos a escribir artículos.

En el caso de los gestores de contenidos más populares, muchos proveedores de hosting ya ofrecen planes en los que están instalados y ellos son los que se ocupan de las actualizaciones.

¿Cuando usar gestores de contenidos?

Hay que tener en cuenta que gestores de contenidos es un concepto genérico. Nos referimos a toda aplicación que permita separar el proceso de agregar contenido a la web del proceso de diseño de la página. Dado que es muy poco probable que cada página tenga su propio diseño, tener que escribir siempre las mismas instrucciones de código es muy poco práctico. Es decir que aunque optemos por un sitio escrito desde cero, es probable que también use un sistema de gestor de contenidos.

Reformulemos entonces la pregunta a ¿Cuándo usar un gestor de contenidos prediseñado?

En un mundo ideal, lo mejor es contratar un diseñador web, a un programador y a un escritor de contenidos profesional. Luego comprar un buen plan de hosting e invertir grandes sumas en publicidad para buscadores y redes sociales. Pero, sabemos que eso casi nunca es posible.

Los gestores de contenidos no son lo mejor; los más completos requieren muchos recursos para ejecutarse y vienen con prestaciones que probablemente nunca uses. Tampoco están exentos de problemas de seguridad.

Esto último lo viví en carne propia; hace años armé una web para un negocio con uno de los más conocidos cuando recién se había bifurcado de otro proyecto. Tenían un bug de seguridad que alguien aprovechó en mi página para hacerle pishing a los clientes del Bank of América. Terminé teniendo que cambiar el dominio primero y perdiendo al cliente después. No lo nombro porque solucionaron ese problema hace años y no volvieron a tener fallas catastróficas. De todas formas, jamás volví a usar ese gestor de contenidos.

Pero, aunque no sean lo mejor son lo suficientemente buenos. Por eso gran parte de la web usa este sistema.

La objeción que suelen hacer muchos, llegado a este punto, es por qué molestarse en tener un sitio web cuando existen las redes sociales. Es más o menos lo mismo que preguntarse por qué comprar una caña de pescar si lo que atrae a los peces son la carnada y el anzuelo.

Hace tiempo hablamos en LinuxAdictos sobre lo que le pasó a CollegeHumor. Confiaron en la popularidad de Facebook para distribuir su contenido, pero Facebook decidió cambiar las reglas de juego con lo cuál terminaron perdiéndo a casi todos sus seguidores, despidiendo a gran parte de su personal y vendiéndose por mucho menos de lo que se había comprado.

Las redes sociales son muy útiles para atraer visitantes, pero, son los sitios web son los que los mantienen con nosotros siempre que la experiencia de visitarlos valga la pena. Y con los gestores de contenidos de código abierto que comentaremos en el próximo artículo, proporcionársela es mucho más fácil.

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La PineTab se podrá reservar a finales de este mes por unos 100$

PineTab

Como decimos siempre que tenemos que hablar de móviles y tablets, se trata de un mundo dominado por iOS y Android. Esto ha sido así en la última década principalmente porque cuentan con dos grandes tiendas de aplicaciones, las Google Play y App Store, en donde los desarrolladores pueden entregar las mejores apps para dispositivos táctiles. Pero lo cierto es que, tiendas aparte, en los últimos meses estamos leyendo noticias que dan esperanzas a los que nos gustaría disfrutar de tablets y móviles Linux interesantes como el PinePhone o la PineTab.

Los PinePhone, disponibles desde principios de este año, son teléfonos de Pine64 con especificaciones un poco diferentes. No se centran en las mejores cámaras ni los mejores componentes internos, sino en unos que harán que el equipo funcione perfectamente con un sistema operativo Linux móvil. La PineTab seguirá la misma filosofía y ya está todo listo para que podamos reservarla a finales de este mes. Sin lugar a dudas, lo mejor será su precio, muy por debajo hasta de la tablet Android más discreta.

Especificaciones técnicas de la PineTab

Tal y como leemos en su página oficial, aún no podemos reservarla, pero sí podemos conocer sus especificaciones técnicas:

  • Sistema operativo por defecto: Ubuntu Touch
  • Allwinner A64 Quad Core SOC con GPU Mali 400 MP2.
  • 2GB de RAM LPDDR3.
  • Pantalla LCD capacitativa de 10″ MiPi 720p.
  • Ranura para tarjeta Micro SD desde donde se puede iniciar el sistema operativo.
  • 64GB of eMMC.
  • Salida de vídeo digital HD.
  • USB 2.0 A.
  • Micro USB 2.0 OTG
  • Cámara delantera de 2Mpx.
  • Cámara principal o trasera de 5Mpx.
  • Espacio M.2 opcional.
  • Altavoces y micrófono.
  • Botones de volumen y botón de “Inicio”.
  • Teclado que se puede adjuntar magnéticamente (opcional).
  • Batería de 6000mAh.
  • Puerto de 3.5″ Barrel Power (5V 3A).
  • Múltiples placas de expansión para LTE, LoRa y SATA SSD.
  • Precio de 100$ que se traducirán en 100€ en países como España, a lo que habrá que sumarle gastos de envío (unos 9€ más).

Personalmente, creo que se trata de un dispositivo muy interesante, como el PinePhone, pero, a diferencia del teléfono, podemos aprovechar su pantalla para mucho más. Pero si es interesante de verdad es por su precio, uno que probablemente haga que un servidor termine siendo un feliz poseedor de una PineTab. ¿Opinas lo mismo?

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Chrome OS 81 llegó con mejoras en el modo tablet y estas otras novedades

Chrome OS 81

Un mes después de la versión anterior, Google lanzó una nueva actualización mayor de su sistema operativo de escritorio. Se trata de Chrome OS 81 y está entre nosotros, bueno, desde ya hace algún tiempo, por lo que es seguro que ya tiene que haber llegado a todos los dispositivos compatibles, es decir, a los Chromebooks. La no-tan-nueva versión introdujo novedades interesantes, entre las que se destacan mejoras en el modo tablet.

Tal y como informó Alexander Kuscher, director del software del sistema operativo, con Chrome OS 81 ahora es más simple navegar en el modo tablet del Chromebook gracias a la introducción de nuevos gestos, el lanzamiento de Quick Shelf y unas actualizaciones del navegador web que se han pensado para el modo tablet. A continuación tenéis la lista de novedades más destacadas que llegaron junto a esta versión.

Novedades más destacadas de Chrome OS 81

  • Nuevos gestos que facilitan la navegación en el modo tablet:
    • Para volver a la pantalla de inicio, ahora sólo tenemos de deslizar un dedo hacia arriba desde la parte inferior de la pantalla.
    • Para ver las aplicaciones abiertas, haremos lo mismo, pero mantendremos el dedo parado en el centro de la pantalla, lo que nos abrirá el selector de aplicaciones o la vista de multitarea (y lo siento, pero aquí tengo que mencionar que, bueno, estos gestos ya los hemos visto).
    • Ahora podemos avanzar o volver a una página web anterior deslizando a la derecha o a la izquierda desde los bordes de la pantalla.
  • Se ha rediseñado el shelf de los Chromebook para que se muestre más espacio en la pantalla para ventanas y apps. Ahora, en el modo tablet podemos acceder a las aplicaciones fijadas y otros programas que se están ejecutando en el Quick Shelf.
  • El Shelf ahora es más compacto para ofrecer más espacio para centrarnos en las tareas que tenemos más a mano.
  • El Picture-in-Picture ha llegado ahora a todas las aplicaciones de la tienda Google Play.
  • Ahora es más sencillo gestionar las pestañas de Chrome gracias a una línea fácilmente accesible por toques cuando estamos en el modo tablet.

Google promete que aún están trabajando en más novedades que mejorarán el modo tablet, pero eso ya será en un Chrome OS 82, que debería haber llegado el 5 de mayo, pero que será retrasado, u omitido y pasado directamente a la v83, por la crisis del COVID-19.

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Switf Now con soporte para más distribuciones de Linux, entre ellas Ubuntu 20.04

Logo Swift

proyecto Swift ha llegado a tres nuevas distribuciones de Linux, además de las dos que ya tenían soporte antes.

Específicamente, ahora los usuarios pueden escoger imágenes de Docker y toolchain para Ubuntu 20.04, CentOS 8 y Amazon Linux 2.

Anteriormente, solo Ubuntu 16.04 y 18.04 eran las únicas distribuciones soportadas por Swift. El equipo de desarrollo no se quiere quedar ahí y explica que en los próximos meses más distribuciones serán añadidas, aunque no hay información específica de cuales serían, pero se conocerán cuando el proyecto vaya avanzando.

“Las compilaciones de Linux son manejadas por el repositorio de Swift Docker con el fin de evolucionarlos con la comunidad. Nuestro plan es continuar y crecer el numero de distribuciones que soportamos, con CentOS 7, Debian y Fedora como los candidatos más cercanos a ser añadidos,” menciona el equipo de desarrollo.

El anuncio oficial de Swift llegando a más distribuciones fue lanzado a finales el marzo cuando el equipo también anuncio que Swift llegaría a Windows.

“Swift 5.3 viene con mejoras significativas en el rendimiento y calidad. Adicionalmente, el lanzamiento expandirá el numero de plataformas donde Swift está disponible, entre las cuales está Windows y varias distribuciones de Linux,” se leía en el anuncio.

La versión mas reciente de Swift al momento es la 5.2.3 y se lanzo el 29 de abril. De cualquier forma, el snapshot de Swift 5.3 fue publicado este mes para Xcode, Ubuntu 18.04 y Ubuntu 16.04. Estos snapshots no son oficiales y funcionan más como versiones beta.

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