Frame Generation en Linux: ¿vale la pena activar la generación de cuadros para gaming?

Frame Generation

Gracias o por culpa de la Steam Deck, el gaming está de moda. Por lo menos en Linux. SteamOS Holo, el sistema de Valve, ya no es el que más se usa en el sistema del kernel, ya que se juega más en Linux, pero es CachyOS la opción preferida entre nosotros. Cuanto más juega uno, más rendimiento quiere, y ahí puede entrar en juego lo que se conoce como Frame Generation.

¿Qué es el Frame Generation? La traducción directa es generación de cuadros, es decir, de «fotos», de imágenes, con lo que habrá más imágenes que deberían ofrecer un vídeo más fluido. ¿Pero es siempre así? ¿Merece la pena? A esas preguntas vamos a responder a continuaión.

Frame Generation y FPS

Hace un tiempo escribimos un artículo en el que hablábamos de los FPS en Linux. Explicábamos como es posible que una película se vea perfectamente a 24fps y en un juego se vea a tirones. La respuesta la tenemos en los fotogramas intermedios, esos que pueden verse borrosos por el movimiento pero que, en un vídeo, encajan a la perfección. Esos frames intermedios no existen igual en los videojuegos, y los mismos 24 de una película dejan mucho que desear.

En un juego, 30fps estables están bien para gente como yo, pero estar cerca de los 60 es mucho mejor. Se puede estar jugando a 30ps, pensar que la experiencia es decente, quitar límites, llegar a 60 y pensar «esto es otra cosa». Y aquí es donde entra el Frame Generation.

La generación de cuadros crea imágenes, usando varias tecnologías para que el vídeo general sea más fluido.

El input lag no mejorará (no debería)

Las imágenes creadas no mejoran la entrada. A bajos FPS, es posible que pulsemos un botón en un momento en el que no hay frame, y esa pulsación, explicado rápido y mal, tendrá que esperar a la llegada de un frame para actuar. Cuando activamos el Frame Generation, esto seguirá pasando, por lo que al jugar en línea seguiremos estando en desventaja aunque no lo veamos.

Aunque hay tecnologías que quieren bajar también el retraso, en cualquier caso no mejorará en la misma medida que las imágenes extra generadas.

Pros y contras

Explicado todo lo anterior, vamos a explicar los pros y contras de usar el Frame Genetarion:

  • Pros:
    • Imagen más fluida.
    • Aprovecha mejor los monitores de alta frecuencia.
  • Contras:
    • Artefactos en las imágenes.
    • Mayor consumo energético.

Cuando el Frame Generation funciona bien, lo cierto es que mola mucho. Se pueden pasar de unos justos 40fps a superar los 70fps o incluso más. Lo malo es que no siempre se ve bien: se pueden ver esos artefactos que son como deformaciones de la imagen. Por otra parte y aunque no es habitual, el uso de más recursos puede hacer que el rendimiento baje, porque está intentando trabajar de más y falla en el intento.

Cuándo usar Frame Generation y cuándo no

En lo personal, yo recomendaría probar a activarlo si lo que vemos no nos satisface. Pero como guía general y como opinión personal, yo no lo activaría si nos acercamos a los 50fps estables. Así no estaremos exigiendo más a nuestro equipo y tampoco veremos imágenes extrañas.

Sí merece la pena activarlo cuando estamos por debajo de 40fps y encima no estables, con caídas que estarán por los 20fps. Con esto podríamos llegar a una experiencia general de 60fps y las caídas podrían ser amortiguadas a algo por encima de 40. También merece la pena activarlo en la Steam Deck, pero teniendo en cuenta que le estaremos exigiendo más y que podríamos acortar su vida útil. Esto también vale para los PC de sobremesa, que mejor ser un poco conservadores y alargar la vida útil que se nos vaya la cabeza y tener que renovar el equipo más pronto. Algunos no estarán de acuerdo con esta afirmación, pero muchos PCs mueren junto a su tarjeta gráfica por su uso.

Quizá el secreto sea activarlo en los títulos que lleven al límite a nuestro equipo para disfrutar de una experiencia decente, mientras que en otros títulos menos exigentes nos quedemos con el rendimiento que podemos obtener por defecto. Eso o tocar otros ajustes como la resolución y la calidad gráfica.

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DroidDeck: llevar Steam Deck a Android con Proton y Linux ARM64

DroidDeck

DroidDeck es un proyecto que busca llevar la experiencia de Steam Deck a móviles y consolas portátiles con Android. Su propuesta consiste en ejecutar el cliente oficial de Steam para Linux directamente en dispositivos con procesadores ARM64 y utilizar Proton para jugar a títulos de Windows sin recurrir al juego en streaming.

El proyecto combina varias tecnologías del ecosistema Linux para ofrecer una interfaz adaptada a los controles de una consola portátil. Su objetivo es convertir determinados dispositivos Android en pequeñas plataformas de juego para PC, aunque la compatibilidad y el rendimiento dependen del hardware y de cada título.

Steam funciona directamente en Android gracias a DroidDeck

A diferencia de Steam Link o Moonlight, DroidDeck no transmite los juegos desde un ordenador remoto. Ejecuta el cliente nativo de Steam para Linux ARM64 dentro de un entorno Linux ligero, con la interfaz Big Picture y el compositor gráfico Gamescope.

Para ejecutar juegos de Windows, utiliza Proton en su versión ARM64 y FEX-Emu, una tecnología que traduce instrucciones x86 y x64 para procesadores ARM. La capa gráfica permite utilizar Vulkan para ejecutar los juegos compatibles directamente en el dispositivo.

De esta manera, es posible descargar juegos desde la propia biblioteca de Steam y ejecutarlos localmente, sin depender de un PC externo. Eso no significa que todos los títulos funcionen: la compatibilidad varía y los juegos más exigentes pueden superar las posibilidades del hardware móvil.

Requisitos y dispositivos compatibles con DroidDeck

DroidDeck está orientado principalmente a dispositivos con procesadores Qualcomm Snapdragon y GPU Adreno. El proyecto establece como requisito Android 9 o posterior y una gráfica Adreno 730 o superior, además de determinados modelos Adreno 8xx.

Entre los dispositivos verificados se encuentran la Ayn Odin 2, la Ayaneo Pocket S y varios teléfonos con Snapdragon 8 Gen 2 y 8 Gen 3. También existen modelos con compatibilidad parcial, por lo que conviene consultar la base de datos oficial antes de instalarlo.

Las GPU Mali, las gráficas de Google Tensor y las Exynos Xclipse no están soportadas actualmente. La limitación está relacionada con los controladores y las extensiones Vulkan necesarias para ejecutar correctamente el entorno gráfico y los juegos.

Controles físicos y funciones adicionales

El proyecto incluye un editor para configurar botones, gatillos, palancas, zonas muertas y controles giroscópicos. También ofrece paneles táctiles virtuales que facilitan la navegación por menús y aplicaciones que no están diseñadas para manejarse con un mando.

Otra característica es la posibilidad de iniciar un escritorio Linux basado en LXQt y labwc. Desde él se pueden utilizar aplicaciones de escritorio y determinados emuladores compilados para ARM64.

DroidDeck también dispone de un modo de pantalla secundaria que permite utilizar otro dispositivo como teclado, panel táctil o terminal auxiliar, mientras la pantalla principal permanece dedicada al juego.

Instalación sin root y código abierto

DroidDeck no necesita acceso root. Funciona mediante un entorno de usuario basado en proot y descarga los componentes de Linux durante la configuración inicial. La instalación requiere espacio adicional para el entorno y, si se activa el escritorio con aplicaciones, para sus componentes.

El proyecto se distribuye bajo la licencia GPL-3.0 y publica su código en GitHub. Según sus responsables, no incorpora telemetría ni seguimiento de usuarios. La autenticación se realiza directamente mediante el cliente oficial de Steam.

Una alternativa experimental para jugar en Android

DroidDeck ofrece una propuesta interesante para quienes disponen de una consola portátil Android o un móvil potente con Snapdragon. Su principal atractivo es poder ejecutar juegos de Steam localmente, sin depender de un ordenador ni de servicios de streaming.

Sin embargo, no sustituye directamente a una Steam Deck: las diferencias de arquitectura, los requisitos gráficos y la compatibilidad de Proton condicionan los resultados. Es una alternativa que merece la atención de los aficionados a experimentar con Linux y los videojuegos en dispositivos móviles.

La aplicación y su documentación están disponibles en la página oficial de DroidDeck.

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Parrot OS 7.4: continuidad y elecciones de escritorio en la rama 7.x

Parrot 7.4

ParrotSec ha puesto a disposición de los usuarios la versión 7.4 de Parrot OS, una entrega estable que puede emplearse tanto en instalación convencional como en modo Live. Se trata de una distribución GNU/Linux basada en Debian y orientada a tareas de pentesting y seguridad, por lo que mantiene su enfoque para quienes trabajan en auditorías, entornos ofensivos o simplemente disfrutan probando herramientas de seguridad.

Esta nueva entrega aparece tres meses después de Parrot OS 7.3 y se convierte en la cuarta actualización de la saga 7.0. La serie 7.0 fue la primera en adoptar KDE Plasma como escritorio predeterminado, dejando atrás a MATE, aunque los usuarios que lo prefieran siguen teniendo alternativas.

Parrot 7.4: actualización dentro de la serie 7.0

Con Parrot OS 7.4, ParrotSec continúa con el ritmo de revisiones que inició en la rama 7.0. La llegada de esta versión no supone un cambio de rumbo, sino una puesta al día de la imagen estable y Live. Al estar basada en Debian, hereda el modelo de paquetes y la filosofía de estabilidad de esa plataforma, algo que suele valorarse en equipos dedicados a pruebas de intrusión.

El salto desde 7.3 se ha producido en un intervalo de tres meses, un plazo relativamente corto que encaja con la intención de mantener la distribución al día. Quienes ya utilicen la serie 7.0 encontrarán una actualización coherente, mientras que los recién llegados podrán instalar directamente la versión 7.4 sin pasar por revisiones anteriores.

Escritorios disponibles: KDE Plasma y otras opciones

Uno de los rasgos más comentados de la familia 7.x es el cambio de MATE a KDE Plasma como entorno principal. Esa decisión se mantiene en Parrot OS 7.4, de modo que la imagen por defecto apuesta por Plasma. No obstante, el proyecto no ha cerrado la puerta a otros gustos: también se distribuyen ediciones con MATE y LXQt para quienes buscan configuraciones distintas.

A esas alternativas se suma la variante con Enlightenment, una opción que se incorporó a partir de Parrot OS 7.1 y que no estaba en el lanzamiento inicial de la serie 7.0. De este modo, la versión 7.4 conserva la variedad de espines que se ha ido construyendo durante la rama 7.x, pensada para adaptarse a diferentes equipos y preferencias de uso.

Para quién está pensada

La distribución sigue dirigida a profesionales y aficionados a la seguridad. Su catálogo de herramientas y su base Debian la colocan como una opción habitual en laboratorios, formaciones y entornos de pruebas. Aunque no es la única alternativa del sector, Parrot OS mantiene una comunidad activa y un ciclo de actualizaciones que busca no quedarse atrás.

Con la publicación de la 7.4, ParrotSec refuerza la continuidad de la serie 7.0 y ofrece una imagen actualizada para instalaciones nuevas o sesiones en vivo. La noticia, por tanto, no es un giro radical, sino la consolidación de un modelo que combina KDE Plasma por defecto con sabores alternativos y una base Debian reconocible.

La llegada de Parrot OS 7.4 supone la cuarta revisión de la rama 7.0 y mantiene las señas de identidad que el proyecto ha venido perfilando: una distribución GNU/Linux basada en Debian, útil para pruebas de seguridad, con KDE Plasma como escritorio principal y ediciones adicionales como MATE, LXQt y Enlightenment. El intervalo de tres meses respecto a 7.3 refleja una cadencia de actualización continua, sin cambios disruptivos, para que los usuarios puedan actualizar o instalar desde cero con una imagen estable y Live.

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WINE 11.19: avances clave y un vistazo al calendario de desarrollo hacia WINE 12.0

Siguiendo con su calendario de desarrollo habitual, WineHQ ha lanzado una nueva versión de este tipo. En esta ocasión, lo que nos han entregado ha sido WINE 11.19, y acercándonos ya tanto a la punto-veinte, también nos estamos acercando mucho al momento en el que empezarán a lanzar las Release Candidates de WINE 12.0. Pero no nos adelantemos tanto. Actualmente y durante un par de meses más, seguiremos con el desarrollo, digamos, normal.

La lista de destacados de WINE 11.19 incluye soporte para texto vertical en GDIPlus, las tablas de caracteres Unicode se han actualizado a Unicode 18.0, cacheo para peticiones DNS y mejoras en el analizador VBScript, a lo que se le une el habitual punto de correcciones varias. En números, se han corregido 23 bugs, los de la siguiente lista, y realizado un total de 257 cambios.

Bugs corregidos en WINE 11.19

  • El reloj SBE 1.2 y 2.2 no funciona correctamente en Ubuntu 10.04 LTS.
  • ArcGIS Pro se cierra inesperadamente al iniciarse.
  • Command Post no consigue cargarse.
  • winevdm se bloquea al ejecutar QuickTime 2.
  • Zombie Army 4: Dead War provoca una fuga de memoria al ejecutar el lanzador.
  • El cuadro de diálogo de proyectos de BOINC se muestra incorrectamente.
  • La demo de Evolution: The Game of Intelligent Life no se inicia.
  • Paint.NET 5.2 (compilación 9739) no ajusta correctamente el tamaño de la ventana de herramientas.
  • msys-wine: el proceso se bloquea durante la compilación debido a una regresión reciente.
  • Problemas de foco entre las ventanas de X y las de Wine.
  • wineboot tarda unos 5 segundos en macOS y Linux, lo que ralentiza el inicio de Wine en determinadas situaciones.
  • Euro Truck Simulator 2 no se inicia con el renderizador OpenGL utilizando el backend EGL.
  • rsaenh: CryptSetHashParam(HP_HMAC_INFO) con CALG_SHA_256 en PROV_RSA_FULL devuelve un resultado satisfactorio, pero no inicializa el hash, provocando un bloqueo en la siguiente llamada a CryptHashData() (Aniimo, Steam 4126040).
  • Desperados 2: Cooper’s Revenge se bloquea con las sombras animadas activadas en tarjetas NVIDIA bajo X11/XWayland.
  • msys2: el proceso bifurcado finaliza inesperadamente, con el intento 0, código de salida 0xE0000269 y error errno 11.
  • _aligned_malloc devuelve un puntero válido, pero con un tamaño insuficiente, para solicitudes cercanas a SIZE_MAX debido a un desbordamiento.
  • .NET Framework 4.8: Decimal Math.Round siempre redondea hacia arriba y nunca hacia abajo.
  • XInput: la función para deshabilitar mandos no está implementada.
  • Final Fantasy XI Online: el cursor del ratón se activa en momentos no deseados.
  • Errores de compilación en dlls/opencl/unix_thunks.c.
  • Wine Notepad se bloquea al hacer clic en «Reemplazar todo».
  • gdiplus: GdipWidenPath lee más allá del patrón de guiones de un lápiz DashStyleCustom sin guiones.
  • Hard Truck Apocalypse se bloquea y provoca un desbordamiento de pila al utilizar las implementaciones integradas de msvcr71 y msvcp71.

Ya disponible

WINE 11.19 ya se puede descargar desde el botón que tenéis debajo de estas líneas. En su página de descargas hay también información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos Linux y otros como macOS e incluso Android.

Dentro de dos semanas, si se sigue con el calendario habitual y nada nos hace pensar que no será así, llegará WINE 11.20, también con decenas de cambios para preparar el WINE 12.0 que llegará, todo atendiendo a lanzamientos pasados, a principios de 2027. El ritmo seguirá así hasta finales de año, cuando se aumentará la frecuencia de lanzamientos a Release Candidate por semana, luego estable (WINE 12) y luego ya se comenzará el desarrollo de WINE 13.0.

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LibreOffice 26.8.1: una revisión de mantenimiento enfocada en la compatibilidad y la importación de datos

LibreOffice 26.8.1

La comunidad de LibreOffice ha dado a conocer LibreOffice 26.8.1, una revisión de mantenimiento dentro de la rama 26.8 que se ha presentado en octubre, poco después de la versión 26.8. El paquete llega con alrededor de cuarenta correcciones (disponibles en la RC1) y no incorpora funciones nuevas: su misión es resolver fallos y mejorar el comportamiento de la suite en el día a día.

El foco principal de esta entrega está en la convivencia con archivos creados en Microsoft Office y en la importación de datos. Por eso, quienes utilicen documentos de Word, Excel o PowerPoint en formato DOCX, XLSX o PPTX notarán que se han pulido varios problemas, mientras que la lectura de texto y CSV con distintos juegos de caracteres también gana fiabilidad.

LibreOffice 26.8.1 introduce mejoras en la compatibilidad con Microsoft Office

Uno de los puntos que más se ha trabajado es la compatibilidad con DOCX, XLSX y PPTX, los formatos utilizados por Word, Excel y PowerPoint. La actualización corrige fallos que podían aparecer al abrir, editar o guardar este tipo de documentos, de modo que el intercambio de archivos entre LibreOffice y la suite de Microsoft resulta menos problemático.

Aunque no se trata de un cambio de funciones, estos arreglos sí pueden notarse en el trabajo diario de quienes comparten documentos con compañeros, clientes o administraciones que usan Microsoft Office. La intención es reducir sorpresas de formato y que el contenido se mantenga lo más fiel posible al original.

Importación de texto y CSV con más garantías

Otro bloque destacado afecta a la importación de archivos de texto y CSV. La nueva versión hace más fiable esta tarea cuando los ficheros usan codificaciones distintas, como UTF-16, ISO Latin 1, chino o japonés. Esto viene a reforzar el interés del proyecto por los diferentes sistemas de escritura.

Para los usuarios que trabajan con datos exportados desde otras herramientas, esta mejora puede ahorrar tiempo y errores al abrir listados, informes o bases de datos en hojas de cálculo. Cuanto más limpia sea la importación, menos ajustes manuales harán falta después para dejar la información en condiciones.

Una actualización de mantenimiento

LibreOffice 26.8.1 se presenta, por tanto, como una versión de mantenimiento. Los aproximadamente cuarenta arreglos se reparten entre distintos problemas detectados por los usuarios, sin introducir novedades funcionales ni cambios en la manera de trabajar con la suite.

La actualización ya está disponible para su descarga y está pensada para quienes siguen la rama 26.8. Quienes necesiten un entorno más conservador pueden esperar o hacer planes para dar el salto más adelante, pero esta revisión ofrece un primer ajuste de estabilidad sobre la versión 26.8.

LibreOffice 26.8.1 llega para limar asperezas en la compatibilidad con Microsoft Office y para que la importación de texto y CSV con codificaciones variadas resulte más segura. No hay funciones nuevas, sino alrededor de cuarenta correcciones orientadas a que el uso cotidiano de la suite sea más predecible, especialmente cuando se comparten archivos DOCX, XLSX o PPTX.

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Guía actualizada de sistemas operativos para Smart TV: ¿qué elegir en 2024-2025?

Smart TV

Este año volverá a haber cambios en la TDT en España. A principios de 2024 se obligó a que todos los canales emitieran en HD, y por el camino se quedaron muchos televisores que, de otro modo, habrían seguido funcionando. Esta vez no será un cambio tan agresivo, y, en teoría, los que funcionan ahora podrán seguir haciéndolo en lo que hay. En noviembre se añadirán opciones, pero quizá sea buen momento para adquirir una nueva Smart TV.

Antes de seguir, hay que explicar qué es una Smart TV: se trata de televisores inteligentes, y su inteligencia se la deben a un sistema operativo más potente que pasa por mucho de ser un menú con opciones. Dichos sistemas operativos permiten instalar aplicaciones, como Netflix, Disney+ o Spotify, y en algunos casos mucho más. Aquí vamos a hablar de los 5 sistemas operativos más populares, con sus pros y sus contras, y todos ellos usan Linux como base.

Smart TV: los sistemas operativos más populares

Los sistemas operativos más populares son:

  • Android TV.
  • webOS.
  • Tizen.
  • Roku.
  • VIDAA.

He puesto sólo Andoid el primero de la lista porque es lo que más conocemos, pero hay al menos tres variantes del mismo sistema: el mencionado Android TV, Google TV y Fire TV. El resto ya son sistemas más independientes.

Android TV, Google TV y Fire TV: los más poderosos

Los sistemas con base Android son los más potentes. No son Android para móviles, pero casi. En mi opinión, son lo mejor justamente por las posibilidades que ofrece: en la Google Play para TV ya hay muchas opciones, y encontraremos otras por Internet si activamos la instalación de fuentes desconociadas.

Pero no todo es bueno: recientemente he mirado yo mismo Smart TVs y he comprobado que dos televisiones similares con un sistema con base Android u otro no propietario tienen precios diferente. Esto se debe a la licencia del sistema operativo, o mejor dicho, la certificación del dispositivo para ese sistema. En resumidas cuentas, las teles con Android TV suelen ser más caras con las mismas especificaciones.

Con respecto a los tres sistemas, Android TV y Google TV se parecen más, mientras que los Fire TV están más limitados por defecto por ser de Amazon.

Pros

  • Sistema operativo con muchas aplicaciones en la Google Play.
  • Posibilidad de carga lateral (sideload), con lo que se pueden instalar apps de terceros no permitidas en la Google Play.
  • Se puede ver bien todo tipo de contenido, sea más o menos legal, de manera relativamente sencilla (si uno se pone a ello).

Contras

  • El precio de la licencia suele encarecer el dispositivo.
  • El sistema operativo se suele actualizar poco y rara vez se usará uno reciente.

webOS, sistema web para las Smart TV LG

webOS es el sistema operativo para Smart TV que LG usa en sus televisores y licencia para terceros. Tiene su tienda de aplicaciones, pero en ella no encontramos mucho más que aplicaciones oficiales. Cuenta con un navegador web propio, muy limitado y que te puede sacar de un apuro, poco más.

Lo bueno es que permite algo de carga lateral (sideload), e incluso se puede usar Kodi en webOS. Esto se hace con el modo desarrollador, lo que está explicado en el artículo relacionado.

Pros

  • Interfaz relativamente fluida en televisores baratos.
  • Tienda propia en la que encontraremos aplicaciones oficiales a todo tipo de servicios.
  • Algunas aplicaciones se pueden instalar con el modo desarrollador, como Kodi.

Contras

  • Nada de aplicaciones un mínimo especiales, aparte del tan mencionado Kodi.
  • Los desarrolladores pueden abandonar el soporte de webOS relativamente pronto.

Tizen, del Maemo de Nokia al Tizen que aprovechan principalmente las Smart TV Samsung

Tizen OS tiene mucha historia detrás. Empezó como Maemo, el sistema operativo con base Linux que usó el Nokia N900. Fue un concepto interesante que luego pasó por Moblin, MeeGo y, finalmente, Tizen. Fueron Samsung e Intel quienes se hicieron cargo del proyecto, y ahora se encuentra principalmente en aparatos de la marca surcoreana.

Una parte de Tizen es de código abierto, pero Samsung y otros fabricantes pueden incluir componentes propietarios, lo que recuerda a cómo Vivaldi desarrolla su navegador: casi todo es Chromium, abierto, pero la interfaz es propia, y eso no lo es.

El sistema operativo tiene su propia tienda de aplicaciones en la que encontraremos apps de servicios oficiales, y por esa parte no nos vamos a quedar colgados. Pero no es un sistema como Android (se parece más a webOS en este sentido) y no podremos instalar aplicaciones mínimamente especiales. Lo bueno es que hay desarrolladores que intentan crear lo que no hay en la tienda oficial, y podemos instalar, por ejemplo, una versión de YouTube TV sin publicidad o software como Moonlight, con el que podremos jugar a lo que emita un PC directamente en el televisor.

Pros

  • Televisores más baratos que otros que requieren licencia por usar un sistema operativo de código abierto.
  • Comunidad de desarrolladores para ampliar posibilidades (véase Apps2Samsung).
  • Interfaz con un atractivo visual que recuerda a sistemas más populares e incluso al de algunas tablets.
  • Posibilidad de crear apps propias, si se sabe cómo.

Contras

  • Rendimiento de la interfaz muy mejorable.
  • Las funciones por voz requieren un mando especial o tirar de la app para móviles SmartThings.
  • Ninguna de las aplicaciones disponibles pasa de ser una aplicación web.

Roku OS, un sistema centrado en el streaming

Roku OS es el sistema operativo desarrollado por Roku para sus dispositivos de streaming y televisores. A diferencia de Tizen o webOS, es un sistema propietario, aunque también se utiliza en televisores de otros fabricantes mediante el programa Roku TV.

El sistema está pensado principalmente para consumir contenido y ofrece su propia tienda de aplicaciones, con servicios de streaming y otras aplicaciones. Para desarrollar software utiliza sus propias tecnologías, principalmente BrightScript y SceneGraph, por lo que no podemos instalar aplicaciones convencionales de Android o Linux.

Aunque podemos desarrollar e instalar nuestras propias aplicaciones durante el proceso de desarrollo, las posibilidades de modificar el sistema o ampliar sus funciones mediante software de terceros son limitadas.

Pros

  • Interfaz y funcionamiento orientados a la sencillez y al consumo de contenido.
  • Amplio catálogo de aplicaciones y servicios en su tienda oficial.
  • Herramientas oficiales para desarrollar aplicaciones propias mediante BrightScript y SceneGraph.

Contras

  • Sistema operativo propietario y bastante cerrado.
  • Las posibilidades de ampliar el sistema mediante software de terceros son mucho más reducidas que en plataformas abiertas.
  • La tienda y la distribución de aplicaciones están controladas por Roku.

VIDAA, una plataforma centrada en el entretenimiento

VIDAA es un sistema operativo para Smart TV desarrollado originalmente alrededor de Hisense y que actualmente también se utiliza en televisores de otras marcas, como Toshiba, Loewe o marcas regionales. Está basado en Linux y utiliza principalmente aplicaciones HTML5, aunque también admite aplicaciones nativas.

Cuenta con su propia tienda de aplicaciones, con cientos de servicios internacionales y locales, aunque el catálogo es más reducido que el de plataformas como Google TV. La plataforma está pensada sobre todo para ofrecer una experiencia sencilla y centrada en el consumo de contenido.

Al ser un sistema basado en Linux, técnicamente ofrece más posibilidades que un simple entorno cerrado de aplicaciones web, pero el usuario no tiene acceso libre al sistema ni puede instalar aplicaciones Linux convencionales. El desarrollo de aplicaciones también está controlado por la plataforma y requiere integrarlas mediante el programa de desarrolladores de VIDAA.

Pros

  • Sistema ligero y centrado en el consumo de contenido.
  • Interfaz sencilla y orientada al uso con el mando a distancia.
  • Amplio catálogo de aplicaciones y servicios de streaming, con más de 1000 opciones según VIDAA.
  • VIDAA ofrece actualmente soporte de actualizaciones de hasta ocho años en determinados dispositivos.

Contras

  • Sistema bastante cerrado para el usuario.
  • No permite instalar libremente aplicaciones Linux convencionales.
  • Las posibilidades de modificar el sistema o instalar software de terceros son reducidas.

¿Y el rendimiento de las Smart TV?

Todos son malos. Las Smart TV están diseñadas para que el contenido se vea bien, pero la fluidez de la interfaz es un problema siempre.

Mi primer problema lo noté en una Xiaomi TV Box, que era desesperante. Eso pasa también en las televisiones inteligentes. Por mucho que digan, esto no mejora en ningún sistema operativo. Una tele no es un PC, y sus procesadores y RAM van muy justas para poder mover un sistema operativo con soltura. Su diseño sí les permite reproducir contenido en 4K o incluso más, sin cortes ni pérdidas de fotogramas, pero moverse por la interfaz puede sentirse (y se siente) dolorosamente lento.

Pero el problema no pasa de que una aplicación o clic puede tardar un par de segundos o tres en responder; cuando algo ya se abre, el funcionamiento es normal.

Como dato, el único Smart TV que he sentido bien en su interfaz ha sido el Apple TV que adquirí en 2015, pero es un dispositivo externo, una «box», con un precio desorbitado si tenemos en cuenta que no permite hacer nada «especial».

Con todo lo explicado aquí, ¿ya sabes qué Smart TV comprarás?

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OpenMandriva Lx 26.09 ROME: Una actualización decisiva para la rama de lanzamiento continuo

OpenMandriva Lx 26.09

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OpenMandriva ha vuelto a mover ficha en su rama de lanzamiento continuo con la publicación de OpenMandriva Lx 26.09 ROME, una nueva imagen pensada para instalar el sistema desde cero. El anuncio se ha fechado el 1 de octubre y la distribución mantiene el vínculo con la histórica Mandriva Linux. La rama ROME no publicaba una imagen desde hacía casi dos años, así que esta ISO supone una puesta al día para quienes quieren probarla sin arrastrar una base antigua. No era lo más cómodo empezar una rolling-release con una imagen de diciembre de 2024, todo hay que decirlo.

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El equipo ha reconocido un tramo complicado, con falta de tiempo, dificultades técnicas e incluso un intento de sabotaje, antes de llegar a esta fase de pruebas. Una vez superado ese bache, la nueva ISO integra el kernel Linux 7.2, disponible en compilaciones con LLVM/Clang y también con GCC 16.2.0. La base incluye glibc 2.44 y RPM 6.1.0, con ajustes para cambiar implementaciones de malloc y aprovechar optimizaciones PGO junto a LTO.

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Kernel, controladores y base del sistema

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En el apartado gráfico, OpenMandriva incorpora el módulo abierto del kernel de NVIDIA directamente en el núcleo, una decisión que busca evitar desajustes entre versiones y que los usuarios no tengan que guardar núcleos previos como red de seguridad. Para quien necesite el controlador privativo completo, los repositorios non-free ofrecen la versión 610.57.04; eso sí, el módulo libre no ofrece soporte a tarjetas gráficas anteriores a Turing. El objetivo es reducir fricción tras cada actualización y simplificar el mantenimiento.

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El entorno predeterminado sigue siendo KDE, con Plasma 6.7.5 y KDE Gear 26.08.1, además de KDE Frameworks 6.29. No faltan alternativas para quien prefiera otro escritorio: GNOME 50.3, LXQt 2.4, Xfce 4.20.x y MATE 1.28 con sesión Wayland experimental, junto a gestores de ventanas como Spectrwm, Hyprland 0.56.2 o Sway 1.12. COSMIC 1.7 figura entre las opciones, pero no viene integrado en la imagen por problemas técnicos; se puede instalar después.

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Snap, aplicaciones y herramientas para gaming e IA

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Entre las novedades más prácticas, la distribución añade soporte para paquetes Snap, que se suma a Flatpak y AppImage. En KDE Plasma y LXQt, Helium pasa a ser el navegador por defecto en lugar de Ungoogled Chromium, mientras que la edición GNOME incorpora UPDragora como interfaz para gestionar y aplicar actualizaciones selectivas. También se añaden un módulo básico de recursos del sistema y otro experimental de copias de seguridad para la aplicación Tears of Mandrake.

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La pila gaming llega actualizada y ocurre lo mismo con las herramientas de inteligencia artificial que el proyecto mantiene en sus repositorios, entre ellas Ollama, llama-cpp, ComfyUI, Hermes Agent y OpenCode. Son cambios pensados para quienes quieren tener a mano utilidades recientes sin depender de instalaciones externas. El foco está en que la ISO no se quede atrás respecto a los paquetes que ya reciben los usuarios de ROME.

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Descarga, compatibilidad y opciones de ciclo fijo

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Las imágenes de OpenMandriva ROME 26.09 están disponibles para su descarga en SourceForge. Hay compilaciones para equipos x86_64, incluidas variantes optimizadas para procesadores AMD Ryzen con znver, y entornos aarch64 orientados a servidor. La actualización no obliga a reinstalar a quienes ya siguen la rama rolling-release, pero sí resulta útil para instalaciones nuevas o para quien se quedó con una ISO antigua.

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Este lanzamiento supone una renovación del medio de instalación más que un cambio de rumbo: mantiene la esencia rolling-release de OpenMandriva, actualiza el kernel y los escritorios, añade soporte Snap y mejora herramientas cotidianas. Para los usuarios que prefieran un ritmo más tranquilo, el proyecto recuerda que OpenMandriva Lx 6.0 sigue siendo la opción de ciclo fijo tradicional. La ISO 26.09 está pensada para probar la rama ROME desde una base reciente, sin tener que partir de una imagen de hace casi dos años.

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Qt 6.12: Una nueva LTS que impulsa la estabilidad y la evolución de gráficos, QML y redes

Qt 6.12

Qt 6.12 ya está disponible como nueva versión de largo soporte (LTS) del framework multiplataforma utilizado para desarrollar aplicaciones de escritorio, móviles, sistemas embebidos y otros dispositivos. La nueva versión llega con mejoras importantes en gráficos, QML, redes, seguridad y compatibilidad con plataformas.

Además de incorporar nuevas funciones, Qt 6.12 tiene especial importancia por su condición de versión LTS. The Qt Company ofrecerá cinco años de mantenimiento, convirtiéndola en una versión orientada especialmente a proyectos que necesitan estabilidad durante largos periodos.

Qt 6.12 es una nueva versión LTS

Qt 6.12 continúa el ciclo de versiones LTS de Qt, con un periodo de mantenimiento de cinco años. La compañía destaca que estas versiones están pensadas para facilitar la planificación de proyectos que no pueden asumir actualizaciones frecuentes del framework.

La nueva LTS reúne además diferentes tecnologías que han ido desarrollándose durante los últimos años y que ahora llegan a un estado más maduro.

Canvas Painter sale de la fase experimental

Una de las principales novedades gráficas es que Qt Canvas Painter abandona su condición de Technology Preview y pasa a ser un módulo mantenido oficialmente.

Se trata de un motor de dibujo 2D acelerado mediante GPU que proporciona una API imperativa disponible tanto desde C++ como desde QML. Qt también incorpora un nuevo tipo Canvas2D para QML, inspirado en el elemento Canvas de HTML. Esta última tecnología continúa en fase de Technology Preview.

Canvas Painter también puede utilizarse como backend de renderizado para Qt Graphs, algo especialmente interesante en aplicaciones que manejan grandes cantidades de datos que cambian continuamente.

Hot Reload llega directamente al motor QML

Qt 6.12 incorpora Hot Reload para QML directamente en el motor de QML. Los desarrolladores pueden modificar una interfaz mientras la aplicación está ejecutándose y visualizar los cambios sin tener que reiniciar continuamente el programa.

La función está integrada con Qt Creator y también puede utilizarse desde la línea de comandos mediante `qmlpreview`. El objetivo es acelerar especialmente el desarrollo y ajuste de interfaces creadas con Qt Quick.

StyleKit busca unificar las interfaces

Otra incorporación es StyleKit, disponible actualmente dentro de Qt Labs. Su objetivo es facilitar la creación de estilos coherentes en aplicaciones que combinan Qt Widgets y Qt Quick.

La propuesta permite definir mediante QML elementos comunes del diseño y facilita la creación de diferentes temas, incluyendo variantes claras, oscuras y de alto contraste. Al estar todavía en Qt Labs, su API puede cambiar durante su desarrollo.

Más mejoras para gráficos y modelos de datos

Qt Graphs recibe nuevas posibilidades para gráficos 2D, incluyendo ejes logarítmicos, mayor personalización de las etiquetas y controles integrados para zoom y desplazamiento. El nuevo backend basado en Canvas Painter permite además utilizar renderizado acelerado para determinados escenarios con datos dinámicos.

Por su parte, QRangeModel incorpora ordenación integrada, búsquedas más rápidas, mayores posibilidades para arrastrar y soltar elementos y nuevas opciones de personalización.

QtGrpc mejora el uso de la red

El módulo QtGrpc incorpora mejoras destinadas a reducir el consumo de red. Entre ellas se encuentra la compresión de mensajes en el cliente y la posibilidad de establecer límites para el tamaño de los mensajes recibidos.

Estas funciones permiten controlar mejor el comportamiento de aplicaciones que utilizan gRPC para comunicarse con servicios remotos.

HarmonyOS se convierte en plataforma LTS

Qt 6.12 añade soporte oficial de HarmonyOS como plataforma LTS, ampliando el número de ecosistemas en los que Qt ofrece garantías de mantenimiento a largo plazo.

La plataforma de Huawei tiene presencia en dispositivos que van desde productos IoT y automóviles hasta ordenadores y tabletas.

Qt 6.12 presta más atención a la seguridad y al CRA

La seguridad ocupa también un lugar destacado en Qt 6.12. The Qt Company afirma que esta versión se publica sin vulnerabilidades conocidas explotables y con nuevas medidas para mejorar la gestión de vulnerabilidades, las actualizaciones de dependencias y la seguridad del framework.

En su edición comercial, Qt 6.12 también incorpora elementos destinados a facilitar el cumplimiento del Cyber Resilience Act (CRA) de la Unión Europea. La propia compañía aclara que esto no convierte automáticamente en conformes al CRA a todos los productos desarrollados con Qt, ya que cada fabricante debe cumplir sus propias obligaciones.

Qt 6.12: una LTS con importantes cambios para desarrolladores

Qt 6.12 no se limita a corregir errores: reúne nuevas herramientas gráficas, mejoras en QML y redes, una nueva plataforma LTS y cambios relacionados con la seguridad. Para proyectos que buscan una base estable durante varios años, la llegada de esta nueva LTS marca uno de los lanzamientos importantes del ciclo actual de Qt.

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Gemini 4 Argon: un vistazo profesional al nuevo modelo de Google DeepMind y sus implicaciones para software, negocio y ciberseguridad

Gemini 4 Argon

Gemini 4 Argon es el nuevo modelo de inteligencia artificial de Google DeepMind y el primero de la generación Gemini 4. La compañía lo ha presentado como un sistema diseñado para afrontar trabajos complejos y de larga duración, con especial atención a la programación, el conocimiento empresarial y la ciberseguridad.

Google ha optado por un lanzamiento progresivo. Argon ya está llegando a un grupo limitado de expertos en ciberseguridad mediante el programa Fairwind, mientras la compañía continúa realizando pruebas y reforzando sus sistemas de seguridad antes de ampliar el acceso a desarrolladores, empresas y consumidores.

Gemini 4 Argon y el millón de tokens de salida

Una de las principales novedades técnicas de Gemini 4 Argon es su capacidad para generar hasta 1 millón de tokens de salida en una única ejecución, frente al límite anterior de 64.000 tokens. Google plantea esta capacidad para tareas que requieren mantener durante mucho tiempo el contexto y desarrollar múltiples pasos de razonamiento.

Esto resulta especialmente relevante para trabajos como grandes migraciones de código, depuración de proyectos complejos, investigación empresarial o generación de documentos extensos. Según Google, sus propios ingenieros ya utilizan Argon para tareas de programación, investigación y desarrollo de algoritmos.

Programación, empresas y ciberseguridad

Gemini 4 Argon se ha desarrollado alrededor de tres grandes ámbitos. El primero es la ingeniería de software, donde Google destaca su capacidad para trabajar con grandes bases de código y completar procesos que requieren numerosas etapas.

El segundo es el trabajo empresarial basado en conocimiento, incluyendo áreas como las finanzas y el sector jurídico. La combinación de razonamiento, capacidades multimodales y ejecución de tareas prolongadas pretende permitir que el modelo participe en flujos de trabajo profesionales más complejos.

El tercer ámbito es la ciberseguridad. Argon está siendo utilizado inicialmente por defensores de confianza dentro de Fairwind, un programa de Google destinado a proporcionar capacidades avanzadas de IA para localizar y solucionar vulnerabilidades.

Un lanzamiento limitado antes de llegar al público

Google está aplicando un despliegue gradual debido precisamente a las capacidades del modelo. Antes de ampliar su disponibilidad, la compañía afirma estar reforzando las protecciones contra usos indebidos, ataques mediante instrucciones indirectas y otros riesgos asociados a sistemas capaces de realizar tareas complejas de forma prolongada.

Por ahora, por tanto, Gemini 4 Argon no está disponible de forma general. Google indica que después de esta fase inicial llegará a desarrolladores, empresas y consumidores, comenzando por los clientes de API de pago y los suscriptores de Google AI Ultra.

Precio de Gemini 4 Argon

Google también ha anunciado un precio introductorio de 2 dólares por cada millón de tokens de entrada y 10 dólares por cada millón de tokens de salida. La entrada almacenada en caché tendrá un descuento del 95 %. Una vez finalizado el periodo introductorio, las tarifas pasarán a 4 dólares por millón de tokens de entrada y 20 dólares por millón de tokens de salida.

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D7VK 2.3: Consolidación y mantenimiento para ejecutar Direct3D antiguo sobre Vulkan en Linux

D7VK 2.3

D7VK 2.3 ya está disponible como nueva versión de esta capa de compatibilidad diseñada para ejecutar juegos antiguos basados en Direct3D 7, Direct3D 6, Direct3D 5 y Direct3D 3 sobre Vulkan en Linux. La actualización, publicada el 29 de septiembre de 2026, incorpora nuevas optimizaciones, correcciones específicas para varios juegos clásicos y cambios internos destinados a mejorar el funcionamiento de las antiguas API gráficas.

Sin embargo, esta versión trae también una noticia importante para el futuro del proyecto: su desarrollador ha anunciado que D7VK entra en modo mantenimiento. Esto significa que ya no se esperan nuevas funcionalidades importantes y que las próximas versiones estarán principalmente orientadas a solucionar errores que puedan aparecer en juegos o configuraciones concretas.

D7VK 2.3 lleva Direct3D antiguo a Vulkan

D7VK es un proyecto derivado de DXVK especializado en una parte de DirectX que DXVK no cubre directamente: las primeras generaciones de Direct3D.

Mientras DXVK se centra principalmente en API posteriores, D7VK ofrece una implementación basada en Vulkan para Direct3D 3, 5, 6 y 7. Esto permite utilizar con Wine una gran cantidad de juegos de finales de los 90 y principios de los 2000 que dependen de estas antiguas interfaces gráficas.

El proyecto resulta especialmente interesante para títulos que utilizan las primeras generaciones de Direct3D y que pueden presentar problemas cuando se ejecutan mediante las rutas gráficas tradicionales de Wine.

Una nueva optimización para las superficies de sombra

Una de las principales modificaciones de D7VK 2.3 afecta a las denominadas shadow surfaces, unas superficies utilizadas internamente para evitar conflictos entre las cadenas de intercambio de D3D y la presentación mediante DirectDraw.

En versiones anteriores, estas superficies se almacenaban en la memoria del dispositivo. D7VK 2.3 las mueve a la memoria del sistema.

El cambio está pensado especialmente para juegos que realizan un uso intensivo de estas superficies, por ejemplo cuando copian el cursor del ratón directamente sobre la imagen final. El desarrollador señala que esta modificación puede proporcionar una mejora de rendimiento apreciable en esos escenarios.

Reorganización del manejo de identificadores de texturas

D7VK 2.3 también realiza cambios en la gestión de los identificadores utilizados por las antiguas API Direct3D.

Aunque Direct3D 6 eliminó oficialmente los identificadores de textura, algunos programas continuaron utilizando caminos de compatibilidad que dependían de ellos. La nueva versión unifica el tratamiento de estos identificadores entre las diferentes generaciones de Direct3D compatibles con D7VK.

El objetivo es mejorar la compatibilidad con aplicaciones antiguas que hacen un uso poco convencional de estas interfaces y evitar comportamientos incorrectos en determinados juegos.

Correcciones para juegos clásicos

D7VK 2.3 incluye además varias correcciones específicas para títulos antiguos.

Entre los juegos afectados aparecen Need for Speed: Porsche, Dark Vengeance, Z.A.R. y Star Wars: X-Wing Alliance. También se han incorporado diferentes soluciones para problemas de renderizado, gestión de superficies y comportamiento de las antiguas API.

En el caso de Need for Speed: Porsche, se han añadido cambios relacionados con la representación gráfica, mientras que otros títulos reciben correcciones destinadas a resolver problemas concretos detectados durante las pruebas de compatibilidad.

D7VK 2.3 se basa en DXVK 3.1.1

Esta versión también actualiza la base de código utilizada por D7VK. D7VK 2.3 se construye sobre DXVK 3.1.1, incorporando las modificaciones correspondientes del proyecto del que procede.

Esto permite que D7VK continúe beneficiándose de correcciones y cambios realizados en la infraestructura compartida, al mismo tiempo que mantiene sus modificaciones específicas para las API Direct3D más antiguas.

El proyecto entra en modo mantenimiento

La novedad más significativa de D7VK 2.3 no está relacionada directamente con Vulkan ni con ningún juego concreto.

El desarrollador WinterSnowfall ha anunciado que D7VK entra en maintenance mode. El proyecto ha alcanzado buena parte de los objetivos que se había marcado y, a partir de ahora, no se esperan nuevas funcionalidades importantes.

Esto no significa que D7VK quede abandonado. El proyecto continuará recibiendo correcciones de errores, pero el ritmo de desarrollo será menor y las nuevas versiones aparecerán con menos frecuencia.

La decisión tiene sentido dentro de la evolución del proyecto: las API que implementa D7VK llevan décadas sin recibir cambios y el objetivo principal consiste ahora en mantener funcionando correctamente los juegos existentes, en lugar de ampliar continuamente la funcionalidad.

¿Qué significa esto para los usuarios de Linux?

Para quienes utilizan juegos clásicos de Windows mediante Wine, D7VK 2.3 representa principalmente una versión de consolidación.

El proyecto ha acumulado durante sus diferentes versiones mejoras de rendimiento y compatibilidad que permiten utilizar títulos basados en Direct3D 3, 5, 6 y 7 con hardware gráfico moderno mediante Vulkan.

El paso a mantenimiento significa que no deberían esperarse grandes saltos de funcionalidad en futuras versiones, pero tampoco implica que D7VK deje de ser útil. Si un juego ya funciona correctamente con D7VK, la nueva situación del proyecto simplemente significa que el desarrollo se centrará en conservar esa compatibilidad y corregir problemas concretos cuando sean descubiertos.

Los usuarios con hardware especialmente antiguo también cuentan con DXVK-Sarek, que incorpora buena parte de las funciones de D7VK sobre una base compatible con versiones más antiguas de Vulkan. Esta variante está destinada a equipos que no pueden utilizar la versión moderna de D7VK.

D7VK 2.3, una etapa de consolidación

D7VK 2.3 supone así una combinación de mejoras técnicas y cambio de etapa para el proyecto. La nueva versión optimiza la gestión de superficies, reorganiza componentes internos, corrige problemas en varios juegos clásicos y actualiza su base tecnológica.

Pero, sobre todo, marca el momento en el que D7VK pasa de ser un proyecto en expansión a una herramienta en modo mantenimiento. Para los usuarios que todavía necesitan ejecutar juegos basados en las primeras generaciones de Direct3D en Linux, el proyecto continuará disponible y recibiendo correcciones, aunque las grandes novedades quedan atrás.

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