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About Frank Cisco

Esposo, papá. Entusiasta de Linux y F1.

Ferrari en la cuerda floja: reglas claras y apoyo a Hamilton para sostener la lucha 2026



¡Qué noticia! Guenther Steiner, exjefe de Haas, sorprende al afirmar que Ferrari debe establecer reglas de compromiso bien definidas y respaldar a Lewis Hamilton por encima de Charles Leclerc si quiere seguir peleando en el campeonato de 2026. La conversación llega tras un Gran Premio de Holanda tenso en Zandvoort, donde las diferencias estratégicas entre los pilotos expusieron la fricción interna dentro del Cavallino Rampante.

La escena actual de Ferrari parece requerir una brújula más firme. En un deporte de alta velocidad y presión mediática constante, los equipos que consiguen una cohesión táctica y una jerarquía clara suelen evitar malentendidos costosos en pista. Alguien podría preguntar: ¿qué significa realmente “reglas de compromiso” en un equipo de Fórmula 1? En esencia, se trata de definir cuándo se prioriza un piloto sobre el otro, cómo se comunican las órdenes y qué criterios se usan para tomar decisiones en boxes y durante las paradas.

La propuesta de Steiner llega en un momento crucial. Ferrari ha mostrado destellos de competitividad, pero las estrategias que se desviaron entre Leclerc y Hamilton en varias carreras recientes han dejado un sabor agridulce entre aficionados y analistas. Si la Scuderia quiere mantener la lucha por el título en 2026, necesita una arquitectura interna que reduzca la ambigüedad y evite que las tensiones externas empañen su rendimiento en pista.

Por otro lado, la conversación no está exenta de controversia. Apoyar abiertamente a un piloto sobre otro puede generar críticas, especialmente en una era donde el respeto entre pilotos y la transparencia en las decisiones de equipo son valores muy valorados por la afición y los reguladores. Sin embargo, la clave podría estar en la claridad: reglas de compromiso explícitas, criterios de decisión objetivos y una comunicación impecable que minimice sorpresas en carrera.

En resumen, Ferrari parece en un punto de inflexión. Si quieren que la pelea por el campeonato de 2026 sea real y sostenible, es hora de establecer un marco claro que permita a Hamilton las condiciones para competir al máximo, al mismo tiempo que se mantiene la motivación y la confianza de Leclerc dentro de la organización. El reloj corre y la temporada está llena de decisiones que podrían definir el rumbo de la Scuderia durante los próximos años. Keep reading para profundizar en el debate y las posibles implicaciones de estas recomendaciones para el equipo italiano.
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Lando Norris renueva con McLaren: un contrato que enciende a los fans y celebra una década de triunfos



¡Qué noticia tan emocionante para la familia de McLaren y para todos los seguidores de la Fórmula 1! Lando Norris ha firmado una extensión de contrato para mantenerse con el equipo hasta, como mínimo, finales de 2030, y la reacción ha sido unánime: el acuerdo es “bien merecido” y marca un nuevo capítulo lleno de promesas. A sus 26 años, Norris no solo consolidó su campeonato mundial en 2025, sino que ahora recibe la oportunidad de forjar una era de éxitos junto a McLaren, con la obtención del chasis MCL39 en su palmarés personal como parte de la extensión. Este gesto simboliza el compromiso mutuo entre piloto y escudería: confianza, progreso y una visión compartida de largo plazo. Los aficionados están vibrando ante la idea de ver a Norris liderando el equipo hacia nuevas metas, aprovechando su velocidad, consistencia y carisma para impulsar a McLaren a las posiciones de cabeza. Además, la presión de la competencia solo parece aumentar la motivación: cada gran carrera, cada clasificación y cada vuelta serán oportunidades para demostrar por qué este acuerdo se ha ganado su prestigio. Sin duda, la noticia ha encendido el espíritu de la F1, con llamados a seguir de la mano del británico mientras el deporte evoluciona y desafía límites. Si quieres profundizar en los detalles y leer la cobertura completa, puedes seguir leyendo en el enlace proporcionado: Keep reading.
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George Russell regala risas y velocidad: una jornada de karting que une a Brackley y Brixworth tras el doble podio



La euforia se desbordó tras el doble podio de Mercedes en el Gran Premio de los Países Bajos, y George Russell dejó claro que no solo se trata de victorias, sino de agradecer a quienes hacen posible cada salto hacia la cima. En una jornada que quedará grabada en la memoria de Brackley y Brixworth, el británico organizó una sesión privada de karting en el icónico Silverstone Circuit para el personal de ambos cuarteles.

La noticia llegó a través de las redes sociales de Mercedes, que compartió imágenes y el mensaje: «Swapping the W17 for the kart. All smiles as George treated team members from both Brackley and Brixworth to a special karting… Keep reading». Este gesto no solo mostró la complicidad y el compañerismo que reina dentro del equipo, sino también el deseo de celebrar cada logro con quienes ponen el día a día en la pista y fuera de ella.

En el circuito, la atmósfera fue pura adrenalina y risas: la velocidad de las karts, las curvas ajustadas y las maniobras audaces se combinaron con conversaciones animadas sobre estrategias, desarrollos técnicos y el épico esfuerzo que implica convertir una buena temporada en una campaña estelar. Cada giro fue una pequeña muestra de gratitud hacia el personal de diseño, aerodinámica, ingeniería y logística que, desde Brackley y Brixworth, trabajan en silencio para que la magia de la Fórmula 1 cobre vida en cada carrera.

Más allá de la diversión del karting, este gesto subraya una filosofía clara dentro del equipo Mercedes: el éxito no es solo el resultado de un conductor en la pista, sino el producto de una sinfonía de talentos. Es, en definitiva, una celebración de la familia que sostiene cada avance y cada podio, un recordatorio de que el camino hacia la gloria es compartido.

Con esta experiencia, George Russell envía un mensaje claro a la afición y a la industria: el espíritu de equipo y el reconocimiento al esfuerzo diario siguen siendo motores igual de potentes que la velocidad en la recta. Y así, entre risas, carburantes y acelerones, Mercedes continúa escribiendo una historia de unión y rendimiento que promete más emociones en la temporada.
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Samsung at Gamescom 2026: A deep dive into 1100 Hz, 6K gaming, and glasses-free 3D


En Gamescom 2026 en Colonia, recién salido de la revelación de la lineup Odyssey OLED de 2027 de Samsung, me senté con dos de las personas que懂n la estrategia de monitores y televisores de la compañía: Jeremy Demont, Director de Gestión de Producto para TV, Sonido y Monitor en Samsung UK & Ireland, y Pepe Distra, Head of Monitor para la organización de visualización en Europa.

Conversamos sobre todo, desde la prevalencia de pantallas de 1000 Hz y frecuencias de refresco aún mayores hasta el juego en 6K, el compromiso continuo de la marca con la 3D sin gafas y cuán importantes son las asociaciones sólidas con profesionales de eSports y estudios para sacar el máximo partido a las pantallas.

Samsung's Gamescom monitor announcement

(Image credit: Future)

Un monitor de modo triple es más útil de lo que parece

El modo triple debuta en el Odyssey OLED G8, un panel 32 pulgadas 4K en tandem con tecnología QD-OLED que opera nativamente a 360 Hz, reduce a 1440p para 520 Hz, o baja a Full HD para 680 Hz.

Es la primera vez que Samsung implementa esto: el cambio de modo dual ya existía en sus pantallas 6K, en el ultrapanel G9 y otras opciones convencionales, pero el modo triple no es algo que pueda corregirse posteriormente mediante firmware. Distra confirmó que está integrado en el lado del panel.

Yo planteé si esto resuelve un problema real o solo añade un punto de marketing. Reducir la resolución a la mitad para duplicar la frecuencia de refresco implica una penalización sustancial de calidad de imagen, por lo que un punto medio —pasar de 4K a 1440p en lugar de a HD— tiene sentido en la práctica.

Sin embargo, Distra fue sorprendentemente franco sobre la incertidumbre: “Si es para jugadores de alto nivel, sí se beneficiarán. Pero si el usuario promedio compra el monitor de juego, ¿lo va a usar de forma práctica?” Lo describió como algo que Samsung aún debe ver cómo se desenvuelve una vez que el hardware llegue al mercado, y dijo que los comentarios de la comunidad influirán directamente en lo que venga después.

1100 Hz podría no ser el límite, después de todo

El número que está causando la emoción es 1100 Hz, compatible con el nuevo Odyssey G6 G60H, un panel Fast IPS de 1440p que funciona de forma nativa a 600 Hz, pero que puede bajar a resolución HD para desbloquear ese techo de 1100 Hz, el ritmo de refresco más rápido que he visto en un monitor para juegos hasta la fecha. No hace mucho, 500 Hz parecía un número extremo, así que pregunté a Distra directamente: ¿hay un punto donde la frecuencia de refresco ya no importa?

Si entregas solo 1100 Hz y te enfocas puramente en eSports, es un mercado pequeño

Pepe Distra, Head of Monitor, Samsung Europe

No eludió el marco centrado en eSports. “Si entregas solo 1100 Hz y te enfocas puramente en eSports, es un mercado pequeño”, afirmó.

La razón de los paneles dual- y triple-modo, explicó, es dar cabida sin obligar a todos a usarlo a pleno rendimiento: puedes bajar de vuelta a una resolución más baja para uso cotidiano en lugar de operar siempre al máximo. Si la industria avanza más allá de 1100 Hz, no lo garantizó. “Si vamos más rápido en el futuro, tendremos que ver”.

Las pantallas de juego 6K tienen un propósito genuino más allá de la vanidad

He utilizado paneles 6K en contexto profesional en algunas pantallas, pero nunca en una de juego, y 4K ya exige mucho a las GPU. Entonces, ¿para quién es el monitor de juego 6K de Samsung?

La respuesta de Distra se apoyó en la idea de futuro inmediato: quienes tienen PC de alta gama ya pueden soportar esa resolución, y la opción de modo dual cubre a quienes no pueden. Vale la pena señalar que el nuevo ultrapanel G9 también ofrece una opción dual: 5120 x 1440 a hasta 360 Hz, o ‘dual HD’ a 2560 x 720 para 720 Hz, manteniendo la misma filosofía en toda la gama 2027 de Samsung, no solo en una línea insignia.

Asimismo, señaló que la opción de 6K ofrece una mayor frecuencia de refresco que las pantallas profesionales de la misma resolución, que se quedan en 60 Hz. Ofrecer una mayor frecuencia a ese nivel de detalle ayuda tanto a la productividad como a la experiencia de juego, donde cuenta la respuesta inmediata.

Al fin y al cabo, como él y Demont remarcaron, las personas compran monitores para más de un propósito, por lo que un monitor de juego 6K cubre a los profesionales que necesitan detalle para trabajos creativos de alta resolución y a los jugadores que cuentan con un sistema lo bastante potente para jugar a 5K o 6K, siempre que el juego admita la resolución, por supuesto.

La 3D sin gafas está de regreso — pero el cuello de botella es el contenido, no el hardware

Samsung ha mantenido viva la 3D sin gafas más tiempo que la mayoría de la industria y, en CES, mostró una pantalla 6K de 32 pulgadas con 3D sin gafas con seguimiento ocular en tiempo real. En Gamescom, reafirmó su compromiso con la 3D sin gafas y la importancia de trabajar con desarrolladores para mantener vivo el sueño.

La perspectiva de Distra fue que el fallo anterior no fue un problema de hardware, sino de contenido. “La gente quedó impresionada por la capacidad del producto, pero el contenido” es lo que quedó rezagado, dijo.

En lugar de destinar más recursos a empujar la tecnología de paneles, los equipos de producto de Samsung han dirigido su atención hacia asegurar soporte de juegos AAA, encabezado por la compatibilidad 3D recién anunciada de Cyberpunk 2077. Es una apuesta en la que la inmersión se vende por sí misma a los jugadores específicamente — personas que ya pasan horas frente a una pantalla — de una manera que nunca funcionó del todo para la televisión pasiva.

Demont comparó aún más con la televisión, al afirmar que la incursión temprana de Samsung en 4K cuando los broadcasters apenas tenían programación en esa resolución fue similar: “No podemos hacerlo solos; necesitamos a toda la industria detrás.”

Vio que HDR10+ para juegos podría seguir una curva de adopción similar a HDR10+ en TV, donde plataformas de streaming como Prime Video y Netflix adoptaron rápidamente una vez que el ecosistema facilitó el soporte. Las propias cifras de Samsung lo respaldan: el nuevo Call of Duty está entre los títulos confirmados para HDR10+ gaming, con más de 20 juegos que esperan llevar el estándar para la primera mitad de 2027.

Woman at burning computer illustration

(Image credit: Alexey Yaremenko / Getty)

El burn-in de OLED no es tan relevante como antes

Samsung ha introducido un nuevo panel QD-OLED de quinta generación para gran parte de las nuevas pantallas anunciadas en Gamescom, que incorpora la tecnología Penta Tandem y una disposición de sub-píxeles RGB para mayor eficiencia, longevidad y textos más nítidos.

En comparación con la calidad de los paneles OLED para juegos cuando se introdujeron por primera vez, esta tecnología ha pasado por varias generaciones de optimización y mejora.

Cuando se presentaron por primera vez monitores OLED para juegos, parecía que no pasaban cinco minutos sin que alguien hablara de burn-in (un problema de los primeros paneles OLED donde imágenes estáticas mostradas durante mucho tiempo podían dañar la pantalla). Ahora, tanto Demont como Distra señalan que es prácticamente un tema menor, apenas mencionado en las presentaciones como mejora a considerar.

Demont también señaló que las mejoras en los paneles OLED son especialmente positivas, especialmente porque “si podemos aumentar la vida útil del producto o su durabilidad, eso beneficia al cliente final”. Después de todo, una inversión en un monitor o televisor de gama alta es considerable, y es importante que dure.

Por mi experiencia personal, mi monitor OLED de 32 pulgadas 4K 240 Hz de hace dos años y medio nunca ha mostrado burn-in, aunque confieso que el Odyssey OLED G8 me está tentando a actualizar de todas formas.

La retroalimentación profesional se filtra hasta los monitores también

Sobre el desarrollo de producto, Distra confirmó que Samsung toma entrada directa de profesionales de eSports, citando una relación en curso con un campeón mundial de League of Legends en Corea, donde la escena es especialmente exigente. “Su equipo y otros siguen empujando retroalimentación constantemente.”

El efecto en cascada es vital, según Demont: la estrategia de Samsung es introducir tecnología nueva en la gama alta primero y luego ir descendiendo a lo largo del tiempo, nunca al revés, algo que enmarca como fundamental para proteger la inversión del cliente final en lo que sigue siendo una compra importante.

Los monitores y los TVs convergen deliberadamente

Quizá la parte más interesante de la conversación fue que Demont señaló que Samsung está integrando su equipo de monitores en la misma división de visualización de TV en el Reino Unido, dada la convergencia entre ambos. Hoy en día, algunos monitores de escritorio tienen el mismo tamaño que los televisores; lo mismo aplica al revés, ya que las personas pueden usar televisiones como monitores, ya sea en un escritorio o en la sala de estar con un PC.

Reconoció que esta decisión se trata de capturar solapes: los clientes pueden optar por una TV o un monitor con especificaciones equivalentes según su situación, y hay similitudes en ciertas características para una experiencia consistente, independientemente del producto que elijan.

Por ejemplo, algunos televisores OLED de tamaño reducido de Samsung ofrecen hasta 165 Hz, mientras que hay variantes de algunos de sus monitores orientados al juego que incluyen el sistema operativo Tizen integrado. Mantener la presencia de Tizen en monitores es una jugada poco reconocida de Samsung: una pantalla que es una smart TV en un momento y un monitor de juego a 240 Hz al siguiente, con Gaming Hub para acceder a servicios en la nube como Xbox y GeForce Now.

Todos coincidimos en que sigue siendo un nicho sorprendente, y Demont señaló que Samsung intenta cambiarlo a través de la venta minorista con ofertas como consolas o vales de juego atados a compras de TV en tiendas como Argos y Currys en el Reino Unido, para que la gente pregunte qué significa realmente Gaming Hub.

El panorama más amplio

Ambos ejecutivos retomaron la idea de que la escala de Samsung es su mayor ventaja: un portafolio lo suficientemente amplio como para cubrir desde un monitor ultragrande de 49 pulgadas hasta un televisor portátil para exteriores y un panel de 3D sin gafas para juegos, todo desarrollado con una base de clientes global que no responde a los hábitos de una única región.

Demont señaló el ingenio de Movingstyle TV, originalmente pensado para mercados del sureste asiático, que terminó vendiéndose a nivel mundial cuando su atractivo se demostró más amplio de lo previsto.

Si los modos de triple frecuencia de refresco o la 3D sin gafas terminan siguiendo esa trayectoria, de ser un nicho a convertirse en una característica más general, es, según la propia Samsung, una pregunta abierta a la espera de respuesta por parte de los usuarios.

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Lando Norris y McLaren: un acuerdo histórico que impulsa el binomio hacia 2030



¡Noticias que hacen vibrar a la familia de la Fórmula 1! Lando Norris y McLaren han框 sellado una extensión de contrato de largo plazo que mantiene al prodigio británico en la escudería hasta, al menos, 2030. Una noticia que llega con el tono de celebración y confianza que caracteriza a Woking: un compromiso no solo con el talento actual, sino con el proyecto a largo plazo de un equipo que quiere seguir peleando por las posiciones de frente, temporada tras temporada. A sus 26 años, Norris no solo ha demostrado paciencia, consistencia y velocidad; ha emergido como el líder natural de un equipo que busca consolidar su historia reciente con resultados contundentes en cada carrera. McLaren, por su parte, ha dejado claro que entiende el valor de la continuidad: mantener a un campeón en el corazón de su garaje —con opciones multicargo para ampliar aún más su vínculo— es una jugada estratégica que acelera la confianza dentro y fuera de la pista. El anuncio, hecho de forma directa ante la familia de la fábrica de Woking durante la tradicional reunión anual, refuerza la sensación de unidad entre piloto y equipo, una fusión que muchos llaman la columna vertebral de cualquier era ganadora. Norris no ha tardado en expresar su entusiasmo por este capítulo que se abre: la ambición colectiva es mayor que nunca, y el objetivo es claro: maximizar el rendimiento, aprovechar cada fin de semana y escribir nuevas páginas de éxito junto a McLaren. Con un contrato que garantiza años de desarrollo juntos, expectativas de mejoras técnicas, y un entorno en el que el talento puede florecer sin distracciones, la historia continúa con una promesa: seguir luchando por podios, victorias y, por qué no, coronas mundiales. Este acuerdo no es solo un certificado de permanencia; es un manifiesto de fe en un proyecto que se alimenta de velocidad, tecnología y una cultura de equipo que busca el protagonismo en cada curva y en cada recta. Si la temporada actual ya estaba marcada por un cambio de marcha, la extensión hasta 2030 promete un horizonte de competición sostenible, donde Norris y McLaren serán protagonistas constantes, forjando una etapa que podría definirse como la era dorada de la reconstrucción. Y ahora, con los ojos puestos en cada choque de neumáticos, cada sobrepaso y cada giro decisivo, la senda está clara: seguir presionando, innovando y manteniéndose fieles al espíritu de lucha que ha convertido a este dúo en símbolo de esperanza para los aficionados y un recordatorio de lo que significa soñar a lo grande dentro del deporte motor.
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Guía completa de HDMI passthrough en barras de sonido: qué es, cómo funciona y cuándo sirve


Si estás buscando una de las mejores barras de sonido, es posible que ya te hayas cruzado con una función llamada HDMI passthrough, disponible en algunas barras que se conectan via HDMI ARC y HDMI eARC.

HDMI passthrough permite conectar un dispositivo fuente, como una consola de juegos o un stick de streaming, directamente a la barra de sonido mediante HDMI, y el video se transmite luego a la televisión.

Es una función útil porque cuando una barra de sonido se conecta a la TV por HDMI, obviamente no puedes conectar nada más a ese mismo puerto — y hoy en día no es raro tener más dispositivos HDMI de los que hay puertos disponibles. En este contexto, HDMI passthrough ofrece más flexibilidad para gestionar cómo funciona todo tu equipo de entretenimiento en casa, ya que no se “pierde” el uso del puerto HDMI al que está conectada la barra, y algunas barras incluso cuentan con múltiples entradas HDMI, de modo que en realidad ganas puertos.

No todas las barras de sonido cuentan con HDMI passthrough. Y eso está bien: no todos lo necesitan, pero podría influir en tu decisión de compra si te parece útil.

Esta guía te ayudará a entender mejor qué es HDMI passthrough, cómo funciona y si realmente lo necesitas.

HDMI ports on soundbars

En esta Samsung, el puerto HDMI de la derecha se conecta a la TV (con una etiqueta clara —gracias, Samsung—), mientras que los otros dos permiten conectar otros dispositivos y el video se transmite a la TV(Imagen: Future)

Qué es HDMI passthrough en barras de sonido

Para ser claro, hablamos aquí de cómo funciona HDMI passthrough en la barra de sonido. Podrías escuchar el término passthrough en otros contextos. Algunas marcas también lo llaman simplemente passthrough de la barra o passthrough de video.

Puede que no se llame exactamente ‘passthrough’, o podría mencionarse que una barra tiene una entrada HDMI además de una conexión HDMI ARC; en ese caso, la conexión HDMI ARC va hacia la TV y la entrada HDMI es para el dispositivo adicional.

En una configuración típica, podrías esperar conectar un dispositivo fuente, como una consola o un reproductor Blu-ray, directamente a la TV. La TV recibe el video y audio, y luego envía el audio a la barra de sonido.

Pero si tu barra tiene HDMI passthrough, puedes conectar la fuente directamente a la barra y luego conectar la barra a la TV. La barra toma el audio y lo reproduce por sus altavoces, mientras pasa el video a la TV sin perder resolución. Esto puede traer ventajas específicas más allá de simplemente obtener un puerto HDMI extra.

Diferencia entre HDMI passthrough y ARC/eARC

En este contexto, HDMI passthrough describe la ruta que toma el video: la fuente se conecta a la barra y la barra pasa el video a la TV.

HDMI ARC y eARC hacen algo distinto: permiten que la TV envíe audio a la barra. La diferencia entre ARC y eARC es que eARC admite audio de mayor calidad.

Estas dos funciones pueden convivir. Por ejemplo, podrías conectar una consola a la barra, y luego la barra a la TV. La barra maneja el audio de la consola y pasa el video a la TV. Con eARC, la TV podría enviar audio de otras fuentes (como apps integradas) a la barra.

A row of HDMI ports on the back of a TV, with two cables attached in specific ports, with an empty port labelled 'HDMI ARC'

(Imagen: Future)

¿Necesitas HDMI passthrough en tu barra de sonido?

Si vas a comprar una barra nueva y compararás las especificaciones, es fácil asumir que más funciones siempre son buenas. Pero HDMI passthrough solo es útil para situaciones específicas.

Hay tres motivos principales por los que podría interesarte asegurarte de que tu barra tiene HDMI passthrough:

1. Te has quedado sin puertos HDMI en tu TV
Si tu TV no tiene suficientes entradas HDMI para todos tus dispositivos, puedes conectar un dispositivo a la barra de sonido. De esta forma, la barra añade efectivamente una entrada HDMI más.

2. Te falta el tipo adecuado de puerto HDMI en tu TV
Esto es algo más complejo: la salida HDMI eARC de tu TV suele ser una puerta HDMI 2.1. Esta versión admite 4K a 120 Hz y VRR. Pero muchos televisores de hoy solo traen dos puertos HDMI 2.1 (aunque tengan cuatro puertos HDMI en total), lo que significa que al conectar una barra podrías quedarte con solo un puerto HDMI 2.1 libre. Si tu barra tiene HDMI passthrough que soporte las características de HDMI 2.1, puede ser justo lo que necesitas. Debes comprobar que la barra lo soporte, porque no todas lo hacen.

3. Tu TV limita el audio que puedes enviar a la barra
Los formatos de audio modernos requieren decodificación avanzada. En general, esto es fácil: por ejemplo, es muy raro encontrar una TV decente que no soporte Dolby Atmos. Pero en algunos casos no es así. Por ejemplo, DTS compite con Dolby y no está soportado por marcas como LG y Samsung en sus TVs, pero sí puede estarlo en barras. Una opción es conectar directamente a la barra el dispositivo que reproduce DTS para que se decodifique ahí y se elimine la limitación de la TV. Esto es inusual, pero existe, como al usar una PS5 con una TV LG o Samsung mencionada anteriormente.

Si ninguno de estos casos aplica, es probable que hoy no necesites HDMI passthrough. Siempre está la idea de que es bueno tenerlo para el futuro, pero es opcional.

Para la mayoría de las configuraciones, la opción más simple es conectar tus consolas y otros dispositivos fuente directamente a la TV, y luego conectar la salida eARC de la TV a la barra mediante un único cable HDMI. Mantener este enfoque reduce la cantidad de cosas que podrían salir mal en tu sistema: más tecnología significa más posibles fallos.

Samsung HW-Q990H soundbar in front of Samsung S95F TV taken from side angle

La barra Samsung HW-Q990H tiene dos entradas HDMI, además de su puerto HDMI eARC, y soporta passthrough 4K 120Hz con Dolby Vision HDR y VRR.(Imagen: Future)

Qué necesitas saber antes de comprar una barra con HDMI passthrough

Aunque varios de los principales modelos de nuestra guía de las mejores barras de sonido tienen HDMI passthrough, no todas lo incluyen.

Si quieres esta función, busca una barra con una entrada HDMI etiquetada como “HDMI In” o “HDMI Input”. Aquí conectarás tu dispositivo fuente.

También suele haber una salida HDMI etiquetada como “HDMI Out”, a menudo con ARC o eARC. Esta es la conexión que va de la barra a la TV. Una barra que tenga solo un puerto HDMI ARC/eARC y no tenga entrada HDMI no puede proporcionar HDMI passthrough — si una barra solo lista que tiene un puerto HDMI, entonces siempre es un puerto ARC/eARC.

Pero disponer de una entrada HDMI no garantiza automáticamente que la barras soporte todos los formatos de video o audio. Por ejemplo, si quieres conectar una PS5, verifica si la entrada HDMI soporta características como 4K 120Hz, VRR y Dolby Vision HDR.

También deberás revisar las especificaciones de resolución y frecuencia de refresco, HDR, funciones de juego y formatos de audio específicos. No asumas que “HDMI 2.1” o “4K passthrough” lo dicen todo, porque hay mucha nuance en las conexiones HDMI.

Qué barras recomendamos con HDMI passthrough

1. The Samsung HW-Q990H
El sistema de barra surround insignia de Samsung cuenta con dos entradas HDMI, además de su puerto HDMI eARC, y soporta passthrough 4K 120Hz con Dolby Vision HDR y VRR. Es lo último en tecnología de passthrough. Aquí está nuestra revisión de cinco estrellas Samsung HW-Q990H review.

2. Samsung HW-Q800F
La barra de gama media de Samsung es una opción excelente si no quieres traseros y admite los mismos formatos de passthrough HDMI que el modelo anterior, aunque solo tiene una entrada HDMI en lugar de dos. Aquí está nuestra revisión de cinco estrellas Samsung HW-Q800F review.

3. Klipsch Flexus Core 300
Esta es nuestra barra todo-en-uno favorita con HDMI passthrough — y “todo-en-uno” aquí significa sin subwoofer y sin altavoces traseros, porque muchos usuarios buscan un sistema más simple. Aquí está nuestra revisión de cinco estrellas Klipsch Flexus Core 300 review.

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El giro de Apple hacia la era plegable: ¿podrá el iPhone Ultra elevar el listón frente a Samsung y la competencia?


En mis manos tengo el Samsung Galaxy Z Fold 8, y sólo lo aparto para redactar estas líneas y afirmar que, a mi entender, es la aproximación más cercana a un iPhone Ultra que hoy tenemos, el plegable premium que esperamos ver en persona el 9 de septiembre. Me pregunto no solo si el iPhone Ultra real estará a la altura para impulsar la categoría de plegables y acercarse a los buques insignia tradicionales, sino si podrá superar la barra que Samsung y, en menor medida, sus rivales han establecido.

El iPhone Ultra llegará a un mercado de plegables ya bien establecido, en medio de competidores consolidados. La marcha pausada de Apple hacia esta categoría ha permitido que Samsung, Google, Huawei, Motorola y Oppo afinen sus capacidades para crear teléfonos plegables delgados, ligeros y potentes, con pantallas excelentes, buena autonomía y cámaras destacadas.

El Samsung Galaxy Z Fold 8 no es el mejor entre ellos. No me malinterpreten: es un teléfono plegable excelente, pero no es el más delgado, no tiene la mayor autonomía y solo cuenta con dos cámaras traseras. Por otro lado, la forma tipo pasaporte (cuando está doblado) lo hace especialmente atractivo de una manera difícil de cuantificar y temporalmente única entre las opciones actuales. Cuando se abre, su pantalla es casi tan grande como la de otros plegables, pero con una relación de aspecto 4:3 poco convencional.

Samsung Galaxy Z Fold 8
El Z Fold 8 Ultra, Z Flip 8 y Z Fold 8Lance Ulanoff / Future
Samsung Galaxy Z Fold 8
El Z Fold 8 Ultra, Z Flip 8 y Z Fold 8Lance Ulanoff / Future
Samsung Galaxy Z Fold 8
El Galay Z Fold 8Lance Ulanoff / Future
Samsung Galaxy Z Fold 8
El Galaxy Z Fold 8Lance Ulanoff / Future

El diseño es deliberado: Samsung busca tender un puente entre el estilo clamshell de la Galaxy Z Flip y la mayor potencia enfocada a productividad de la Galaxy Z Fold 8 Ultra.

Samsung está llenando un vacío con la esperanza de ampliar significativamente un mercado aún muy reducido. Hay reportes sobre ventas fuertes del Z Fold 8, con una noticia que afirma que se agotó y que se están enviando un millón de unidades más. En conjunto, las ventas de la línea Z8 (Fold, Flip y Ultra) podrían situarse en el rango de 4 a 5 millones de unidades. Suena bien, pero basta mirar las ventas típicas del iPhone tras su lanzamiento para situar esos números en una perspectiva distinta.

En 2024, se reportó que las ventas de preventa del iPhone 16 alcanzaron aproximadamente 37 millones de unidades según estimaciones de insiders. Apple solía proporcionar actualizaciones trimestrales de ventas de unidades del iPhone, y eran, para ser francos, increíbles. En diciembre de ese año, Cupertino vendió más de 77 millones de unidades. El año cerró con más de 217 millones de iPhones vendidos, según una fuente especializada.

Lo que la industria cree, o al menos espera, es que la llegada del iPhone Ultra abra el mercado de maneras que Samsung y sus plegables aún no han logrado. Esta idea se sustenta en la suposición de que el iPhone Ultra será sustancialmente mejor que la línea plegable de Samsung.

Pero probablemente no lo será. Espero que sea un teléfono inteligente emocionante y excelente, pero Samsung, más que cualquier otra empresa, ha llegado a acercarse mucho a perfeccionar el arte del plegado. El Z Fold 8 Ultra se despliega de forma casi plana, tiene una pantalla casi sin pliegue y es tan ligero y delgado como un buque insignia convencional, al tiempo que ofrece el doble de utilidad.

El iPhone plegable: lo que esperamos

iPhone Ultra AI render from Gemini

La renderización de Gemini del iPhone Ultra basada en todos los rumores disponibles. No es perfecta, pero da una idea de qué esperar.(Crédito de imagen: Gemini)

El iPhone plegable de Apple no se espera que iguale al Z Fold 8 Ultra en estilo y funciones. De hecho, es razonable apostar a un formato casi idéntico al del Z Fold 8: se espera que Apple produzca el mismo tipo de plegable con formato pasaporte, con un par de cámaras traseras y sin teleobjetivo evidente. Esto no sorprende, ya que muchos creen que Apple está obteniendo su pantalla plegable de Samsung Display.

Entre los rumores que he leído sobre las cifras de 5,5 pulgadas (cerrado) y 7,8 pulgadas (abierto), se dice que estará construido con una combinación de aluminio y titanio, al igual que el Z Fold 8. Tendrá, cuando esté desplegado, un grosor de 4,5 mm, no más fino que el Z Fold 8. La distinción de diseño podría residir en el uso de lo que se rumorea llamar “metal líquido” para intentar eliminar completamente la arruga (algo que el Z Fold 8 Ultra y el Z Fold 8 casi han logrado).

Apple podría tener una ventaja, sin embargo, donde más importa: rendimiento. Se espera que lleve un chip A20 acoplado a 12 GB de RAM y el propio modelo de conectividad C2 de Apple. Todo esto podría hacer de este plegable un dispositivo más rápido, incluso si el usuario medio no lo nota.

Algunos sostienen que Apple no necesita crear el plegable más impresionante del mundo; simplemente necesita llevarlo al mercado con quien está dispuesto a comprar. ¿Cuántas personas han dejado de comprar un plegable por falta de una oferta de Apple? Eso podrían ser millones y, si ese es el caso, podría ser el factor de Apple el que impulse el mercado plegable a una escala previamente inimaginable.

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DXVK 3.1: mejoras en la presentación de imágenes y avances para WINE, Proton y compatibilidad de GPUs

dxvk 3.1

DXVK 3.1 ya está disponible como una nueva actualización de la conocida capa de traducción basada en Vulkan que permite ejecutar aplicaciones y juegos de Windows desarrollados para Direct3D 8, 9, 10 y 11 en sistemas Linux mediante WINE. El proyecto continúa así la evolución de la importante renovación introducida con la rama 3.0 y llega con mejoras relacionadas con la presentación de imágenes, nuevas optimizaciones y una amplia colección de correcciones para juegos y aplicaciones concretas.

Una de las novedades más importantes de esta versión es la incorporación de soporte inicial para los parámetros de presentación de DXGI. Este cambio permite solucionar problemas de representación de interfaces en determinadas aplicaciones y abre la puerta a aprovechar tecnologías de Vulkan destinadas a reducir parte del trabajo asociado a la composición de las imágenes. DXVK 3.1 también continúa puliendo el comportamiento de la nueva arquitectura introducida en la versión 3.0.

DXVK 3.1 mejora la presentación de imágenes mediante DXGI

La principal novedad técnica de DXVK 3.1 es la incorporación de soporte básico para los parámetros de presentación de DXGI. Esta función permite que determinadas aplicaciones puedan comunicar información adicional sobre las zonas de la imagen que han cambiado entre una presentación y la siguiente.

El cambio soluciona, entre otros problemas, errores de representación de la interfaz de VirtualDJ. También beneficia a diversos lanzadores de juegos que utilizan esta funcionalidad, entre ellos Ubisoft Connect.

Cuando el controlador gráfico ofrece compatibilidad, DXVK puede utilizar la extensión VK_KHR_incremental_present de Vulkan para transmitir las denominadas áreas modificadas al sistema de presentación. Esto puede reducir la cantidad de trabajo que debe realizar el compositor, aunque el proyecto advierte de que la mejora no está garantizada en todas las configuraciones.

Una actualización importante para la experiencia con WINE y Proton

DXVK es uno de los componentes fundamentales del ecosistema de videojuegos de Linux. Su función consiste en traducir las llamadas de Direct3D 8, 9, 10 y 11 a Vulkan, permitiendo que juegos y aplicaciones diseñados originalmente para Windows puedan utilizar la API gráfica moderna de Linux.

El proyecto es utilizado directamente por WINE y forma parte de la pila tecnológica empleada por Proton. Esto significa que muchas de las mejoras desarrolladas en DXVK terminan beneficiando, directa o indirectamente, a los usuarios que ejecutan juegos de Windows en Linux y SteamOS.

La llegada de la rama 3.0 ya había supuesto una evolución importante del proyecto, por lo que DXVK 3.1 continúa ahora el trabajo de estabilización y mejora de esa nueva generación.

DXVK 3.1 introduce mejoras en la gestión de recursos gráficos

La actualización también introduce cambios internos destinados a mejorar la forma en la que DXVK gestiona determinados recursos gráficos. El proyecto continúa ajustando su implementación para adaptarse mejor a diferentes controladores y configuraciones de GPU.

Este tipo de modificaciones puede ser menos visible para el usuario que una nueva función concreta, pero resulta fundamental para mantener la compatibilidad con juegos desarrollados durante diferentes generaciones de Direct3D.

DXVK debe traducir comportamientos y características de las APIs de Microsoft a Vulkan, una tarea que no siempre tiene una equivalencia directa. Por ello, el desarrollo del proyecto requiere continuamente soluciones específicas para diferencias entre juegos, motores gráficos y controladores.

Battlefield 3 recibe una corrección importante en DXVK 3.1

Entre los juegos que reciben atención específica se encuentra Battlefield 3. DXVK 3.1 corrige un problema relacionado con el renderizado que podía afectar a la experiencia gráfica del título.

Este tipo de correcciones por juego sigue siendo una parte importante del desarrollo de DXVK. Aunque la capa de traducción busca proporcionar una implementación general de Direct3D sobre Vulkan, algunos títulos utilizan determinadas funciones de formas poco habituales o dependen de comportamientos concretos que requieren ajustes adicionales.

La nueva versión incorpora así mejoras destinadas a evitar regresiones y problemas gráficos detectados durante las pruebas realizadas con diferentes juegos y aplicaciones.

Preparativos para mejorar el soporte de las GPU Intel

DXVK 3.1 también incluye trabajo orientado al futuro soporte de las GPU Intel. Algunas de las modificaciones introducidas en esta versión preparan el terreno para mejorar la compatibilidad y el comportamiento de la capa de traducción con el hardware gráfico de la compañía.

El soporte de diferentes arquitecturas y fabricantes es especialmente importante para un proyecto como DXVK. Aunque gran parte de la atención dentro del gaming en Linux suele centrarse en las tarjetas AMD y NVIDIA, el desarrollo de las GPU Arc de Intel hace cada vez más relevante mantener una buena compatibilidad con su hardware.

Estos cambios internos pueden no traducirse inmediatamente en una gran mejora visible para todos los usuarios de Intel, pero forman parte del trabajo necesario para ampliar y consolidar el soporte de futuras configuraciones gráficas.

DXVK sigue puliendo la gran renovación de la versión 3.0

La rama 3.0 representó una actualización importante en la evolución del proyecto y DXVK 3.1 continúa corrigiendo problemas y afinando diferentes aspectos de esa nueva base.

El objetivo de estas versiones posteriores no es únicamente añadir nuevas funciones. También resulta necesario detectar regresiones, solucionar problemas específicos de compatibilidad y ajustar el comportamiento de la nueva arquitectura con una gran variedad de juegos y controladores.

La experiencia acumulada después del lanzamiento de DXVK 3.0 permite que la nueva versión se centre tanto en incorporar nuevas capacidades como en mejorar la estabilidad de los cambios introducidos anteriormente.

La compatibilidad con aplicaciones también recibe atención

DXVK no se utiliza exclusivamente para videojuegos. La corrección relacionada con VirtualDJ demuestra que la capa de traducción también puede resultar importante para aplicaciones de escritorio que dependen de versiones antiguas o modernas de Direct3D.

El nuevo soporte para parámetros de presentación de DXGI también beneficia a determinados lanzadores y programas auxiliares. Esto amplía el impacto de la actualización más allá de los juegos y demuestra que las mejoras en DXVK pueden afectar a diferentes tipos de software ejecutado mediante WINE.

Para los usuarios de Linux, esta evolución es especialmente útil porque permite seguir utilizando aplicaciones que no cuentan con una versión nativa, pero que pueden funcionar correctamente gracias a la combinación de WINE y una capa de traducción gráfica moderna.

DXVK 3.1 continúa la evolución de la capa de traducción

Con DXVK 3.1, el proyecto mantiene su ritmo de desarrollo después de la importante transición a la rama 3.0. El nuevo soporte para los parámetros de presentación de DXGI es la novedad más destacada, especialmente por su capacidad para solucionar problemas de interfaz en aplicaciones como VirtualDJ y por su utilidad en determinados lanzadores de juegos.

La actualización se completa con mejoras internas, correcciones para juegos como Battlefield 3 y trabajo preparatorio relacionado con las GPU de Intel. Todo ello refuerza el papel de DXVK como una de las tecnologías más importantes para ejecutar software gráfico de Windows sobre Linux.

La nueva versión demuestra, además, que la evolución del proyecto no se detiene después de una gran actualización. DXVK 3.1 continúa afinando la base introducida por la rama 3.0 mientras incorpora nuevas funciones y correcciones que pueden mejorar la experiencia de WINE y Proton en una amplia variedad de configuraciones.

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EndeavourOS Titan Nova: una ISO puente que mantiene la evolución en marcha

EndeavourOS Titan Nova

EndeavourOS Titan Nova ya está disponible como la nueva imagen de instalación de la popular distribución basada en Arch Linux. La actualización llega como una versión puente mientras el equipo de desarrollo continúa trabajando en Triton, el próximo gran lanzamiento de EndeavourOS. El proyecto reconoce que esperaba tener esa nueva versión preparada a estas alturas, pero los cambios necesarios para completar la transición del entorno Live hacia Wayland han obligado a dedicar más tiempo al desarrollo.

Por este motivo, el equipo ha decidido no mantener la anterior imagen Titan Neo hasta la llegada de Triton y publicar una nueva actualización intermedia. Titan Nova no introduce grandes cambios para los usuarios que ya utilizan EndeavourOS, pero actualiza el soporte de hardware, renueva numerosos componentes del entorno Live y del instalador y corrige algunos problemas detectados durante los últimos meses.

EndeavourOS Titan Nova llega mientras Triton sigue en desarrollo

La principal razón de la publicación de Titan Nova está directamente relacionada con Triton. El equipo de EndeavourOS esperaba que su próxima gran versión estuviera disponible antes, pero ha decidido retrasarla para terminar correctamente el trabajo pendiente.

Uno de los cambios más importantes de Triton será la utilización de Wayland en el entorno Live de la distribución. Según explica el proyecto, esta decisión está relacionada con los próximos cambios que llegarán al escritorio KDE Plasma y representa un desafío importante para el equipo de desarrollo.

En lugar de apresurar la publicación de Triton o mantener una imagen de instalación demasiado antigua durante más tiempo, EndeavourOS ha optado por actualizar la serie Titan. De esta forma, Titan Nova actúa como una versión puente que permite ofrecer una ISO más reciente mientras continúa el desarrollo del próximo lanzamiento principal.

Una ISO actualizada con nuevo kernel y componentes recientes

La nueva imagen incorpora una actualización importante de los paquetes incluidos en el entorno Live y en el instalador sin conexión. Titan Nova llega con Linux 7.1.8, proporcionando un soporte de hardware más reciente para las nuevas instalaciones de EndeavourOS.

También se actualizan otros componentes fundamentales, entre ellos Calamares 26.03.2.3, Firefox 153.0.4, Mesa 26.1.7 y Xorg Server 21.1.24. Todos estos paquetes forman parte del entorno utilizado durante la instalación y permiten que la nueva ISO parta de una base mucho más actualizada que Titan Neo.

La renovación de estos componentes resulta especialmente importante en una distribución rolling release como EndeavourOS. Aunque los usuarios existentes ya reciben las actualizaciones mediante los repositorios, una nueva ISO evita que quienes realicen una instalación desde cero tengan que partir de un entorno demasiado antiguo.

EndeavourOS Titan Nova introduce mejoras para las tarjetas gráficas NVIDIA

EndeavourOS Titan Nova también incorpora versiones actualizadas de los controladores destinados a las tarjetas gráficas NVIDIA. La imagen incluye NVIDIA Utils 610.57 y NVIDIA Open 610.54, siguiendo la evolución de las nuevas ramas de controladores disponibles para Linux.

El proyecto ha trabajado además en mejorar la experiencia del entorno Live cuando se utiliza el controlador abierto Nouveau. Este aspecto es importante porque la compatibilidad gráfica durante el arranque de una imagen Live puede determinar si el usuario consigue iniciar correctamente el instalador antes de que pueda seleccionar e instalar los controladores más adecuados para su hardware.

La actualización continúa así el trabajo realizado en anteriores versiones de EndeavourOS para mejorar la detección y el soporte de las GPU NVIDIA durante el proceso de instalación.

Correcciones para el instalador en EndeavourOS Titan Nova y la configuración del teclado

La nueva ISO también soluciona un problema relacionado con cambios recientes en la configuración del teclado. Este fallo podía provocar errores durante el proceso de instalación y afectaba directamente a uno de los componentes básicos necesarios para configurar correctamente un nuevo sistema.

El equipo ha aplicado una solución temporal en Titan Nova y tiene previsto implementar una corrección permanente con la llegada de Triton. De esta forma, los usuarios que utilicen la nueva imagen ya pueden evitar el problema mientras el desarrollo de la próxima versión principal continúa avanzando.

Este tipo de cambios explica precisamente la utilidad de una actualización intermedia. Aunque Titan Nova no incorpora grandes funciones nuevas, permite corregir problemas que afectan a nuevas instalaciones sin tener que esperar a que Triton esté completamente terminado.

Budgie desaparece temporalmente de las opciones de instalación

Otro de los cambios más llamativos de Titan Nova es la eliminación temporal de Budgie como opción de instalación. El proyecto ha decidido retirar el entorno de escritorio mientras continúa su transición upstream hacia tecnologías de visualización más modernas.

La decisión está relacionada con la evolución del propio proyecto Budgie y con la experiencia que EndeavourOS considera adecuada para sus usuarios. Por el momento, el equipo no está satisfecho con el estado de la implementación disponible como opción predeterminada para nuevas instalaciones.

La retirada no significa necesariamente un abandono definitivo. EndeavourOS tiene previsto volver a ofrecer Budgie más adelante, una vez que la situación upstream permita proporcionar una experiencia de instalación que cumpla con las expectativas del proyecto.

Los usuarios actuales no necesitan instalar Titan Nova

Como ocurre con las anteriores actualizaciones Neo y Nova de EndeavourOS, Titan Nova está dirigida principalmente a las nuevas instalaciones. Los cambios afectan al instalador Calamares, a la instalación offline y al entorno Live incluido en la imagen ISO.

Los usuarios que ya tienen EndeavourOS instalado y mantienen el sistema actualizado no necesitan descargar la nueva ISO ni reinstalar la distribución. EndeavourOS utiliza un modelo rolling release basado en Arch Linux, por lo que las actualizaciones de paquetes llegan continuamente al sistema mediante el proceso habitual de actualización.

Esto significa que Titan Nova no debe entenderse como una versión que obligue a actualizar una instalación existente. Su función principal es proporcionar una imagen más moderna y corregida para quienes vayan a instalar EndeavourOS desde cero o necesiten utilizar el entorno Live.

Titan Nova sirve de puente hacia la llegada de Triton

La publicación de EndeavourOS Titan Nova muestra que el proyecto prefiere dedicar más tiempo a completar correctamente los cambios de Triton antes que acelerar su lanzamiento. La transición del entorno Live hacia Wayland representa una modificación importante en la arquitectura de la distribución y está vinculada a la evolución futura de KDE Plasma.

Mientras ese trabajo continúa, Titan Nova mantiene actualizada la imagen de instalación con un kernel más reciente, nuevas versiones de Mesa, Firefox y otros componentes, además de correcciones destinadas a mejorar la experiencia de instalación y la compatibilidad con el hardware actual.

La nueva ISO no pretende competir con Triton ni convertirse en una gran versión de EndeavourOS. Su objetivo es mucho más práctico: mantener la serie Titan actualizada mientras el próximo gran lanzamiento necesita algo más de tiempo para estar preparado.

EndeavourOS actualiza su imagen sin detener el desarrollo

Con Titan Nova, EndeavourOS mantiene una estrategia que ya ha utilizado anteriormente con sus versiones Neo y Nova. Estas actualizaciones intermedias permiten renovar el entorno de instalación y aplicar correcciones importantes sin tener que convertir cada nueva ISO en un lanzamiento principal con grandes cambios propios.

En este caso, la actualización tiene además un papel especialmente claro. Triton sigue siendo el próximo gran objetivo del proyecto, pero su desarrollo requiere más trabajo debido a la llegada de Wayland al entorno Live y a otros cambios que afectarán a la experiencia de instalación.

Hasta entonces, EndeavourOS Titan Nova se convierte en la imagen más reciente recomendada para nuevas instalaciones. Con Linux 7.1.8, Mesa 26.1.7, componentes actualizados, mejoras para NVIDIA y varias correcciones, la nueva ISO mantiene al día una distribución que sigue evolucionando como rolling release mientras prepara uno de sus cambios más importantes para la próxima generación.

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Mercedes busca respuestas: ritmo en las curvas rápidas de Zandvoort y la inconsistencia entre tramos y pilotos



¡Qué jornada tan intensa vivimos en el Gran Premio de Países Bajos! Andrew Shovlin, director de ingeniería de pista de Mercedes, no ha ocultado su frustración ante el rendimiento del equipo en las labores de alta velocidad de Zandvoort, calificándolo como “rubbish”. Sí, has leído bien: una palabra fuerte para describir un aspecto crítico del rendimiento que podría decidir victorias o derrotas. Pero la emoción no termina ahí: el equipo está decidido a encontrar respuestas, a entender por qué ese rendimiento inconsistente entre los dos periodos de carrera y entre los pilotos.

La escena comenzó con un inicio que prometía mucho: George Russell consiguió la pole y llevó al equipo a una sprint race con buenas señales en la práctica. Pero, como en una montaña rusa, el ritmo no se sostuvo. En las curvas de alta velocidad, Mercedes perdió la talla y se quedó atrás frente a rivales que parecían más afilados en esa configuración. ¿Qué ocurrió exactamente? ¿Fue un problema de tracción, de equilibrio del coche, de neumáticos o de gestión de energía? Las preguntas son numerosas y los datos aún más: una dinámica que muestra que, en una pista tan exigente para la aerodinámica y la handling, la diferencia entre un tramo y otro puede ser decisiva.

El equipo está comprometido a desentrañar las causas. El objetivo es claro: replicar ese rendimiento constante a lo largo de toda la carrera, independientemente de quién esté al volante. Esto implica analizar cada detalle, desde el setup hasta las estrategias de parada en boxes y la gestión de las condiciones de la pista a lo largo de las vueltas. Los ingenieros y pilotos están trabajando hombro con hombro para convertir la frustración en información accionable y, por supuesto, en resultados positivos para la próxima cita.

Para los aficionados, la historia es doblemente emocionante. Si Mercedes logra traducir esas mejoras en consistencia frente a la competencia, podríamos ver un rendimiento más sólido y, con un poco de suerte, un fin de semana tan luminoso como el inicio en Zandvoort. Y aunque el recorrido hacia la gloria en la F1 siempre está lleno de giros y revelaciones, lo que está claro ahora es que la paciencia, el análisis minucioso y la ejecución precisa serán las armas clave para superar ese “rubbish” en las curvas rápidas y volver a situar al equipo entre los puestos de cabeza.

Para leer más sobre las luces y sombras de ese tramo de la jornada y la interpretación de los técnicos, puedes hacer clic en el enlace para profundizar en el análisis completo de Motorsport: Keep reading
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