Veinte años del Y2K. El desastre que no fue

Veinte años del Y2K

Equipos grandes de reemplazo costoso eran las víctimas más probables del Y2K

Para quienes nacimos bastante antes, el año dos mil estaba lleno de promesas. Ir de vacaciones a Marte, viajar en forma casi instantánea a lugares a miles de kilómetros, comidas deliciosas en pastillas y robots haciendo todo el trabajo duro. A medida que se acercaba la fecha, era evidente que casi nada de eso iba a cumplirse. Por el contrario, parecía que el cambio de los dos primeros dígitos nos iba a traer un enorme dolor de cabeza.

No me estoy refiriendo a la discusión de si el milenio empezaba en el dos mil o en el dos mil uno (que. aunque les parezca mentira ocupó bastante tiempo en los medios de comunicación). Estoy hablando del llamado “efecto dos mil o Y2K.

El problema del año 2000

Si tuviste oportunidad de ver documentos preimpresos del siglo pasado, habrás notado que en el apartado de la fecha tenían preimpreso los dos primeros dígitos del año. Los programadores de la época en que la RAM era cara y escasa habían adoptado la misma costumbre. Es así que los años se representaban con los últimos dos dígitos.

¿Qué pasaría después de las 11:59 del 31 de diciembre de 1999? Que el conteo de fechas volvería a empezar desde el primer día que figurara en el sistema operativo. Por ejemplo, en todos los Windows hasta la versión 3x, el 1 de enero de 2000 sería 1 de abril de 1980, la primera fecha que aparece en MS DOS.

En aquella época ya bastantes servicios esenciales estaban controlados por computadoras. Los especialistas tenían miedo de que el suministro de energía se suspendiera, los aviones se cayeran y los datos de cuentas bancarias se esfumaran.

Los linuxeros de la época, no se preocupaban. Los sistemas operativos derivados o inspirados en Unix no tendrían problemas hasta las 3:14:08 del 19 de enero del 2038. De hecho, no vamos a tenerlos porque para esa época todos los sistemas van a ser de 64 bits. El error derivaba del almacenamiento del día en formato de 32 bits.
Aunque hubo incidentes aislados a lo largo del mundo (El artículo de la Wikipedia consiste casi en su totalidad en una enumeración) no fueron lo suficientemente importantes para justificar la preocupación generada. De hecho, vale preguntarse si no fue una campaña orquestada por empresas de informática para generar millones de facturación en consultoría u obligar a actualizar equipos. A los políticos tampoco les vino mal para hacer lo que más les gusta. Gastarse el dinero de nuestros impuestos en campañas de difusión sobre el problema.

Veinte años del Y2K. No aprendimos nada

Aunque en la práctica el Y2K no tuvo efectos reales, podría habernos dejado la enseñanza de mantener nuestros equipos actualizados y tener copias de seguridad de todo. En estas dos décadas tuvimos bastantes desastres reales. Enumeremos algunos.

Heartbleed

Heartbleed fue una grave vulnerabilidad de la muy utilizada biblioteca de software criptográfico OpenSSL. Gracias a este error era posible robar la información protegida, en condiciones normales, por el cifrado SSL/TLS. El cifrado SSL/TLS se utiliza para proporcionar seguridad y privacidad en las comunicaciones a través de Internet para aplicaciones como la web, el correo electrónico, la mensajería instantánea (IM) y algunas redes privadas virtuales (VPN).

Personas no autorizadas podrían leer la memoria de los sistemas supuestamente protegidos por las versiones vulnerables del software OpenSSL. Esto comprometía las claves secretas utilizadas para identificar a los proveedores de servicios y para encriptar el tráfico, los nombres y contraseñas de los usuarios y el contenido sensible.

Meltdown y Spectre

En los últimos años nos enteramos de una serie de problemas informáticos que no estaban limitados a un programa o sistema operativo específico. Como tenían que ver con el corazón mismo de la informática (los microprocesadores) podrían tener consecuencias tan graves como las hipotéticas del Y2K

Meltdown y Spectre aprovechan las vulnerabilidades críticas de los procesadores modernos. Gracias a ellas se pueden crear programas que roben datos en el momento en que se procesan en el ordenador. Aunque al software normalmente no se le permite leer datos de otros programas, un programa malicioso puede explotar Meltdown y Spectre para hacerse con los datos almacenados en la memoria de otros programas en ejecución.   Esto puede incluir las contraseñas almacenadas en un administrador de contraseñas o navegador, las fotos personales, correos electrónicos, mensajes instantáneos y toda información crítica para el usuario.
Vulnerabilidades como estas funcionan en ordenadores personales, dispositivos móviles y en la nube.

La moraleja de esto es que el Y2K no pasó, pero podría pasar algo igual o peor. De ahí la importancia de tener el sistema actualizado y prestar atención a los avisos de seguridad. Y, por supuesto, tener copia de seguridad de la copia de seguridad.

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Liberada la primera versión estable de Glimpse, el fork de GIMP

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Hace algunas semanas hablábamos aquí en el blog sobre Glimpse, el cual es un fork de GIMP que fue creado por parte de usuarios inconformes de GIMP con su nombre, debido a que los creadores de la bifurcación creen que el uso del nombre GIMP es inaceptable y evita que el editor se propague en instituciones educativas, bibliotecas públicas y el entorno corporativo.

La palabra “gimp” en algunos grupos sociales de hablantes nativos de inglés se percibe como un insulto y también tiene una connotación negativa asociada con la subcultura BDSM. Un ejemplo de un problema es un caso en el que un empleado se vio obligado a cambiar el nombre del acceso directo de GIMP en el escritorio para que sus colegas no pensaran que estaba involucrado en BDSM. Los maestros que tratan de usar GIMP en el proceso educativo también notan problemas con la reacción inadecuada de los estudiantes al nombre de GIMP.

Ante ello los inconformes pidieron a los desarrolladores de GIMP que optaran por cambiar el nombre del editor, a lo cual estos se negaron a cambiar el nombre y creen que durante los 20 años de existencia del proyecto, su nombre se ha vuelto ampliamente conocido y está asociado con un editor gráfico en un entorno informático.

Y que en situaciones en las que el uso del nombre GIMP parece inaceptable, se recomienda utilizar el nombre completo “Programa de manipulación de imágenes GNU” o crear conjuntos con un nombre diferente.

Respondiendo desde el proyecto GIMP después de 13 años de intentar convencer a los desarrolladores para que cambien su nombre 7 desarrolladores, 2 autores de la documentación y un diseñador participaron en el desarrollo de Glimpse.

Durante cinco meses, se recibieron alrededor de $ 500 dólares de donaciones para el desarrollo de la bifurcación, de los cuales $ 50 de esto, los desarrolladores de Glimpse transfirieron al proyecto GIMP.

Sobre la versión de Glimpse 1.0

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Después de todo esto, los usuarios inconformes que decidieron crear un fork de GIMP, dieron a conocer recientemente que ya ha llegado a su primer versión estable siendo esta la versión de Glimpse 1.0 y la cual ya ha sido publicada y está disponible al público en general.

En su forma actual, Glimpse evoluciona como un “downstream fork”, siguiendo la base del código GIMP principal.

Glimpse se bifurcó de GIMP 2.10.12 y se distingue por un cambio de nombre, cambio de nombre de directorios y limpieza de la interfaz de usuario.

Como dependencias externas, están involucrados los paquetes BABL 0.1.68, GEGL 0.4.16 y MyPaint 1.3.0 (el soporte de pincel de MyPaint está integrado).

En esta versión estable se destaca en el anuncio que también se actualizó el tema de los íconos, eliminó el código con huevos de Pascua, se rediseñó el sistema de compilación, se añadieron algunos scripts para compilar los paquetes snap, se implementaron pruebas en el sistema de integración continua de Travis, se creó un instalador para Windows de 32 bits, se agregó soporte de compilación en el entorno Vagrant y se mejoró la integración con GNOME Builder.

De los demás cambios que se destacan:

  • Se eliminó la documentación que no es necesaria para esta bifurcación
  • Se cambió la ubicación de los archivos de instalación y configuración para evitar conflictos
  • Se cambió la ubicación de los archivos en caché y temporales para evitar conflictos
  • Se modificaron los identificadores de proceso para que no entren en conflicto con otras instancias en ejecución
  • Se eliminó el tema de la interfaz de usuario “gris” (“Sistema” duplicado)
  • Compatibilidad mantenida con los complementos existentes de GNU IMP v2.x
  • Se reemplazó el icono de metadatos del archivo de guardado de Windows

Descargar e instalar Glimpse en Linux

Para quienes estén interesados en poder instalar este fork de GIMP, pueden hacerlo con ayuda de los paquetes Snap o Flatpak. Solo deben contar con el soporte para instalar este tipo de paquetes en su sistema.

Para el caso de Snap basta con teclear en la terminal:

sudo snap install glimpse-editor

Mientras que para Flatpak:

flatpak install flathub org.glimpse_editor.Glimpse

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Blender 2.81 llega mejorando el soporte y estas novedades

Blender 2.81

A finales de julio, Blender Foundation lanzó la última actualización importante del software de edición de imágenes 3D, modelado, etc, que desarrollan. Se trataba de la v2.80 del mismo que, aunque no cambió el primer número, sí que incluyó muchas novedades destacadas. Hoy, casi cuatro meses después, han lanzado Blender 2.81, lo que es la primera versión de mantenimiento de esta serie. No incluye funciones tan destacadas como la versión lanzada este verano, pero sí algunas mejoras.

Entre los cambios más destacados que llegan junto a Blender 2.81 tenemos un back-end NVIDIA OptiX para usar en GPU RTX/Turing para un rendimiento de renderizado más rápido que los back-end CUDA/OpenCL, soporte para Intel Open Image Denoise, soporte de subdivisión adaptativa para Cycles, nuevas herramientas Sculpt, mejoras en outliner y mejores herramientas en los pinceles.

Blender 2.81 es la primera versión de mantenimiento de esta serie

Blender Foundation dice que han incluido más de mil correcciones en esta versión:

¡La muy esperada actualización del hito de Blender 2.80 está aquí! Con más de mil correcciones y varias actualizaciones importantes que se planearon para la serie 2.8. Lo más notable es la revisión de las herramientas de esculpir, la compatibilidad con el trazado de rayos NVIDIA RTX en Cycles, la eliminación de ruido de Intel Open Image, un mejor perfil, un nuevo navegador de archivos y mucho más.

Recordamos que Blender 2.80 ya llegó con cambios destacados, entre los que teníamos cambios en la interfaz que hacen el software más intuitivo, mejoras en la selección que ahora se pueden aprovechar en pantallas táctiles o con stylus, nuevas plantillas o un nuevo motor de renderizado que llamaron Eevee y que está basado en la representación física que tiene la particularidad de administrar tanto la visualización de la escena en el editor como la representación de la escena para el producto final.

Tenéis toda la información sobre Blender 2.81 en este enlace de su página web oficial.

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Publicada la 54ª edición del TOP 500 y Linux continua dominando en las computadoras mas potentes del mundo

TOP500

Se ha publicado la nueva edición del ranking de las 500 computadoras de mayor rendimiento en el mundo, siendo este la 54ª edición. Ademas de que al mismo tiempo, está disponible una nueva versión de la calificación alternativa Graph 500 para sistemas de clúster, destinada a evaluar el rendimiento de las plataformas de supercomputadora relacionadas con la simulación de procesos físicos y las tareas de procesamiento de grandes conjuntos de datos inherentes a dichos sistemas. La calificación Green500 ya no se emite por separado y se combina con el Top500.

En cuanto a la nueva edición del TOP 500 podremos encontrar que los diez principales líderes no han cambiado ya que, en primer lugar, en el ranking, se posiciona IBM con el clúster Summit en el Laboratorio Nacional de Oak Ridge (EE. UU.). El clúster ejecuta Red Hat Enterprise Linux y tiene en el 2,4 millones de núcleos de procesador (que utilizan CPU IBM Power9 22C 3.07GHz de 22 núcleos y aceleradores NVIDIA Tesla V100), que proporcionan un rendimiento de 148 petaflops.

Mientras que para el segundo lugar lo ocupa el clúster estadounidense Sierra, instalado por IBM en el Laboratorio Nacional de Livermore sobre la base de una plataforma similar a la Cumbre y que demuestra un rendimiento al nivel de 94 petaflops (aproximadamente 1,5 millones de núcleos).

En tercer lugar, está el clúster chino Sunway TaihuLight, que opera en el centro nacional de supercomputadoras de China, que incluye más de 10 millones de núcleos y muestra un rendimiento de 93 petaflops. A pesar del rendimiento cercano, el clúster Sierra consume la mitad de energía que el Sunway TaihuLight.

En cuarto lugar, está el clúster chino Tianhe-2A, que incluye casi 5 millones de núcleos y demuestra el rendimiento de 61 petaflops.

Frontera Cluster, fabricado por Dell para el Texas Computer Center, ocupa el quinto lugar en el ranking. El clúster ejecuta CentOS Linux 7 e incluye más de 448 mil núcleos basados ​​en Xeon Platinum 8280 28C 2.7GHz. El tamaño total de RAM es de 1.5 PB, y el rendimiento alcanza 23 petaflops, que es 6 veces menos que el líder de la clasificación.

En cuanto a la distribución por número de supercomputadoras en diferentes países, en esta nueva edicion, estos se distribuyen de la siguiente manera:

  • China: 228 (219 – hace seis meses). En total, generan el 31.9% de toda la productividad (hace medio año – 29.9%).
  • Estados Unidos: 117 (116). La productividad total se estima en 37.8% (hace medio año – 38.4%).
  • Japón: 29 (continua con el mismo numero que hace seis meses)
  • Francia: 18 (19).
  • Alemania: 16 (14).
  • Países Bajos: 15 (13).
  • Irlanda: 14 (13).
  • Gran Bretaña: 11 (18).
  • Canadá 9 (8).
  • Italia: 5 (continua con el mismo numero que hace seis meses).
  • Singapur 4 (5).
  • Australia, Corea del Sur, Arabia Saudita, Brasil, Rusia: 3.

La distribución general del número de supercomputadoras en diferentes partes del mundo es la siguiente: 274 supercomputadoras están en Asia (267 hace seis meses), 129 en América (127) y 94 en Europa (98), 3 en Oceanía.

En la clasificación de los sistemas operativos utilizados en las supercomputadoras, Linux continúa dominando en el TOP 500.

Distribución en distribuciones de Linux:

  • 49.6%  no detalla la distribución,
  • 26.4% usa CentOS.
  • 6.8% Cray Linux.
  • 4.8% RHEL.
  • 3% SUSE.
  • 2%  Ubuntu.
  • 0.4%  Scientific Linux.

El umbral de rendimiento mínimo para ingresar al Top500 durante 6 meses aumentó de 1022 a 1142 teraflops (el año pasado solo 272 grupos mostraron un rendimiento más que los petaflops, 138 hace dos años, 94 94 hace tres años).

El rendimiento total de todos los sistemas en la clasificación para el año aumentó de 1.559 a 1.650 exaflops (hace tres años había 566 petaflops). El sistema que cierra la calificación actual fue 397º en la emisión anterior y 311º en el año anterior.

Las principales CPU son CPU de Intel: 94% (hace medio año era 95.6%), IBM Power: 2.8% (2.6%) en segundo lugar, AMD 0.6% (0.4%) en tercer lugar, 0.6% en cuarto SPARC64 (0,8%).

35.6% (hace medio año 33.2%) de todos los procesadores usados ​​tienen 20 núcleos, 13.8% (16.8%) – 16 núcleos, 11.2% (11.2%) – 12 núcleos, 11% (11.2%) – 18 núcleos, 7.8% (7% ) – 14 núcleos.

144 de 500 sistemas (hace medio año – 133) también usan aceleradores o coprocesadores, mientras que 135 sistemas usan chips NVIDIA (hace medio año eran 125), 5 usan Intel Xeon Phi (5), 1 PEZY (1), Se utilizan 1 soluciones híbridas (era 1), en 1 – Matrix-2000 (1), en 1 GPU AMD Vega (hace seis meses, no se usaban aceleradores AMD).

Entre los fabricantes de clústeres, Lenovo ocupó el primer lugar: 34.8% (34.6% hace un año), Sugon 14.2% (12.6%) ocupó el segundo lugar, Inspur cayó al tercer lugar – 13.2% (14.2%), Hewlett- ocupa el cuarto lugar Packard – 7% (8%) y 7% (7.8%), seguido de Atos – 4.6%, IBM 2.6 (2.4%), Fujitsu 2.6% (2.6%), Penguin Computing – 2.2% (1.8%), Dell EMC 2.2% (3%), Huawei 2% (1.4%), NVIDIA 1.2%. Hace cinco años, la distribución entre los fabricantes era la siguiente: Hewlett-Packard 36%, IBM 35%, Cray 10.2% y SGI 3.8%.

Fuente: https://www.top500.org/

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La nueva versión de CoreBoot 4.11 llega con soporte para mas dispositivos

Coreboot

Aqui en el blog ya se ha realizado diversas menciones sobre CoreBoot, el cual es un proyecto bastante interesante, pues ha despertado el interés por parte de muchos desarrolladores e incluso por parte de la NSA. Y es que recientemente fue anunciado el lanzamiento de la nueva versión del proyecto CoreBoot 4.11, en cuyo marco se está desarrollando una alternativa gratuita al firmware y BIOS patentados. 130 desarrolladores participaron en la creación de la nueva versión y prepararon 1630 cambios.

Para quienes aún desconocen de CoreBoot, deben saber que esta es una alternativa de código abierto al tradicional Sistema Básico de Entrada-Salida (BIOS) que ya se encontraba en las PCs MS-DOS 80s y reemplazándola con UEFI (Unified Extensible). CoreBoot es también un análogo gratuito de firmware patentado y está disponible para verificación y auditoría completas. CoreBoot se utiliza como firmware base para la inicialización del hardware y la coordinación de arranque.

Incluyendo la inicialización del chip gráfico, PCIe, SATA, USB, RS232. Al mismo tiempo, los componentes binarios FSP 2.0 (Intel Firmware Support Package) y el firmware binario para el subsistema Intel ME, que son necesarios para inicializar y lanzar la CPU y el chipset, están integrados en CoreBoot.

¿Qué hay de nuevo en CoreBoot 4.11?

En esta nueva versión de CoreBoot 4.11 se destaca en su mayoría el soporte para diversos procesadores, software y componentes de hardware, entre los cuales podremos encontrar el soporte agregado para 25 placas base:

  • Amd padmelon.
  • Asus p5ql-em.
  • Google akemi, Arcada cml, Damu, Dood, Drallion, Dratini, Jacuzzi, Juniper, Kakadu, Kappa, puff, Sarien cml, Treeya y Trogdor.
  • Lenovo r60, t410, thinkpad t440p y x301.
  • Razer blade-stealth kb.
  • Siemens mc-apl6.
  • Supermicro x11ssh-tf y x11ssm-f.

Además de que se añadió el soporte de emulación en QEMU-AARCH64 y la limpieza del código continua.

Se eliminó la conexión de archivos de encabezado adicionales. El código asociado con el soporte de los conjuntos de chips Intel se ha unificado, las funciones típicas se realizan en los controladores generales.

En el anuncio también se menciona que se ha trabajado mucho para mejorar el soporte para chips Intel basados ​​en la microarquitectura Kaby Lake y Cannon Lake, así como los chips de la serie AMD Picasso. Soporte mejorado para el chip Mediatek 8173 ARM, chips basados ​​en RISC-V y algunos conjuntos de chips más antiguos como Intel GM45 y Via VX900. Se propone soporte inicial para chips Intel Tiger Lake y SoC Qualcomm SC7180.

Otra de las novedades que se destacan de CoreBoot 4.11 es el soporte mejorado para el modo de arranque verificado (vboot), que utiliza Google en las Chromebooks.

Con ello el arranque verificado ahora se puede usar con dispositivos no específicamente adaptados para vboot. Por ejemplo, se ha agregado soporte de verificación de arranque para varias computadoras portátiles Lenovo, computadoras industriales Siemens y sistemas del proyecto Open Compute. Se continuó trabajando para agregar la tecnología de arranque medido a vboot.

De los demás cambios que se destacan:

  • Se eliminó la compatibilidad con SoC obsoletos basados ​​en el procesador Allwinner A10, por ejemplo, dejó de admitir Cubieboard.
  • En desuso y pronto se eliminará el soporte para la arquitectura MIPS y la generación de chips AMD de 12h (AGESA).
  • En libpayload proporcionado núcleos soporte USB3.
  • La biblioteca libgfxinit, que se encarga de inicializar el subsistema de gráficos, proporciona una configuración dinámica de CDClk (Core Display Clock) para admitir pantallas de alta resolución sin una definición estática de la configuración. Compatibilidad mejorada con los puertos DP y eDP (por ejemplo, se ha agregado compatibilidad con DisplayPort para chips Intel Ibex Peak con GPU Ironlake).
  • Soporte agregado para Intel Kaby, Amber, Coffee y Whisky Lake.

Si quieres conocer más al respecto sobre los cambios en esta versión de CoreBoot, puedes consultarlos en el siguiente enlace. 

Obtener CoreBoot

Finalmente, para quienes estén interesados en poder obtener esta nueva versión de CoreBoot pueden hacerlo desde su sección de descargas, que se encuentra dentro de su pagina web oficial del proyecto.

Además de que en ella podrán encontrar documentación y más información sobre el proyecto.

El enlace es este.

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Godot tiene nuevo patrocinador. Se trata de un proveedor de casinos

Godot tiene nuevo patrocinador. Un fabricante de juegos para casinos

Godot, el motor para la creación de juegos 2d y 3d tiene un nuevo patrocinador de platino. Godot se trata de un proyecto gratuito y de código abierto.

El nuevo patrocinador es Interblock. En su página web la empresa de define como

Un desarrollador y proveedor líder de productos de juegos de mesa electrónicos de lujo. Nuestros dispositivos de juego multijugador establecen continuamente los estándares de la industria y proporcionan lo último en experiencias de entretenimiento interactivo de lujo para los jugadores de nuestros clientes.


¿Y quienes son los clientes de Interblock?
Casinos y locales de juegos de video.

Que es un motor de juegos

Un motor de juegos es un conjunto de librerías de código que facilitan la programación y ejecución de un juego de video. Entre sus prestaciones se suelen incluir un motor gráfico para renderizado 2D y 3D, un motor físico simular las leyes de la física (o simplemente para generar detección de colisiones), animación, scripting, sonidos, inteligencia artificial, redes, streaming, gestión de memoria, escenarios gráficos y soporte para lenguaje por secuencia de comandos.

¿Por qué Godot tiene nuevo patrocinador?

Uno podría preguntarse por qué un fabricante de máquinas para casinos podría tener interés en Godot. Este es lo que cuenta la empresa.
Interblock es una empresa eslovena que comenzó fabricando ruletas automáticas aunque con el correr del tiempo fueron aumentando su línea de productos. En la actualidad fabrican todo el hardware que comercializan. Con la necesidad de responder a un público acostumbrado al nivel de los títulos disponibles para las consolas, se vieron obligados a incorporar gráficos 3D en tiempo real y animaciones de calidad.

Así explican por qué decidieron usar Godot
Durante los últimos dos años hemos estado buscando una solución tecnológica que ofrezca el mismo nivel de rendimiento y facilidad de uso con el que nuestro equipo está acostumbrado a trabajar. Evaluamos algunos, pero una vez que Godot implementó C# fue el detonante para que hiciéramos el cambio. El que sea un proyecto Open Source también fue un elemento clave en nuestro proceso de decisión. Tener acceso directo al código es una gran ventaja. Ahora que estamos involucrados en el proyecto Godot, estamos entusiasmados de poder contribuir de nuevo a su éxito general.

Características del motor de Juegos Godot

Godot es un motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma. Está publicado bajo la licencia de código abierto MIT y es desarrollado por una comunidad de colaboradores.. El motor puede ejecutarse bajo los sistemas operativos Windows, OS X, Linux y BSD. Se puede usar para crear juegos para Windows, OSX, Linux, HTML5, WebAssembly
y plataformas móviles.

Godot era una herramienta de uso interno del estudio argentino Okam que liberó el código en 2014

Actualmente tiene soporte para los siguientes lenguajes de programación:
GDScript: Es un lenguaje nativo del proyecto al estilo de Python. Permite crear juegos desde cero sin complicaciones.
C#: Soporte completo a la versión 7 de esta variante de C creada por Microsoft para su plataforna NET. Requiere la utilización de componentes del proyecto Mono. El proyecto Mono es la reimplementación de la plataforma NET bajo licencias abiertas.
C++: Soporte completo sin necesidad de recompilar el motor.
Visual Scripting: Facilita la creación de juegos identificando los componentes en forma visual.

Gráficos

El renderizado de gráficos 3D incluye las siguientes características:

  • Renderizado que combina la rapidez de la renderización directa con los resultados de la diferida.
  • La renderización se basa en la física y tiene soporte completo para MSAA. MSAA es un método de postprocesado de imágenes que busca hacerlas más nítidas y evitar los bordes de sierra.
  • Iluminación global para gráficos en tiempo real. Se la puede adaptar para dispositivos con poco rendimiento gráfico.
  • Efectos de procesamiento durante y al final que incluyen un nuevo mapeador de tonos, reflejos en el espacio de la pantalla, niebla, floración, profundidad de campo y muchos otros más.
  • Lenguaje de sombreado fácil de usar basado en GLSL, con editor integrado y auto completado de código.
  • Trabaja con píxeles como tamaño mínimo de los gráficos. Posibilidad de escalado a cualquier tamaño de pantalla y relación de aspecto.
  • Animación basada en recortes y sprites.
  • Control cinemático de colisiones.

Si te interesa conocer más sobre Godot pueden encontrar información en su página web

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Slimbook PROX 15: el nuevo ultrabook Apple Macbook killer

Slimbook PROX 15

Aprovechando estas fechas con vistas a la Navidad y con el inminente Black Friday/Cyber Monday, tal vez te gustaría saber que tienes uno de los ultrabooks más potentes del mercado, creado por la española Slimbook y además con GNU/Linux en sus entrañas. Este nuevo portátil se presenta como un liquidador del Apple Macbook, un equipo que desgraciadamente está bastante extendido incluso por algunos linuxeros que prefieren el hardware aportado por la firma de Cuppertino frente a otras opciones.

Si ya el PROX era una maravilla, este nuevo Slimbook PROX 15 lo es aún más si cabe. Y su precio es extremadamente ajustado para lo que tiene. De hecho, ya comparé el Macbook con el PROX, y el de la firma valenciana salía muy bien parado. Pues si a eso le agregas un CPU más potente y una GPU también más potente, por solo 1199€, la cosa no pinta nada mal… Así que ya no tienes excusa para comprar un Macbook y formatearlo para instalar tu distribución GNU/Linux favorita.

Sí, 1199€ por un hardware envidiable, que desde HOY MISMO LO PUEDES PRE-COMPRAR desde aquí para beneficiarte de este precio, aunque las unidades para el stock le comenzarán a llegar en la segunda mitad de diciembre de este año.

Y si te preguntas qué tiene este Slimbook PROX 15 para ser un Apple Macbook killer, pues aquí tienes algunas de sus características:

  • CPU: tiene un Intel Core i7-9750H frente al Core i7-10510U del PROX. Este nuevo chip tiene 6 cores, desarrolla 16 threads en paralelo, y puede llegar a los 4.5Ghz de frecuencia de reloj. Además cuenta con 12MB de SmartCache. Eso se traduce en un rendimiento 33.99% superior en pruebas de rendimiento en CPU Benchmark.
  • GPU: si quieres jugar o trabajar con diseño gráfico, la nueva NVIDIA GeForce GTX 1650 que supera con creces a la NVIDIA MX250 del PROX y mucho más a la Intel UHD del PRO Base. La MX250 alcanzan un rendimiento en el benchmark para gráficos del 22.2%, mientras que la nueva 1650 llega a los 99.35%.
  • RAM: de 8GB DDR4 a 32GB.
  • Almacenamiento: SSD desde 250GB M.2 a 1TB SSD M.2 NVMe (Western Digital o Samsung). Con opciones de instalar un segundo disco duro a elegir y configuración RAID (RAID 0 y RAID 1). Es decir, Stripping (reparte los datos en ambos discos duros como si fuesen uno) o Mirror (copia todo lo del SSD1 al SSD2 como un espejo para tener un backup).
  • Pantalla: la nueva pantalla crece hasta las 15.6″ con panel IPS LED 100% sRGB, frente a las 13″ del PROX.
  • Batería/Autonomía: su batería se permite llegar alas 12 horas atendiendo a las pruebas de MobileMark.
  • Teclado: retroiluminado. Posibilidad de elegir el layout ES (español de España), UK (inglés de Reino Unido), US (inglés de EEUU), o DE (alemán).
  • Sistema operativo: puedes elegir No-OS (sin nada), o con  Ubuntu, Debian, Linux Mint, elementaryOS, Manjaro, etc.
  • Extras: reconocimiento facial haciendo uso de los módulos PAM de Linux.
  • Conectividad: USB 3.0, USB-C, USB 2.0, HDMI, RJ-45, WiFi, Jack de audio.
  • Material: es un producto con un diseño muy bueno y un acabado de calidad con aleación magnesio y aluminio.
  • Dimensiones y peso: 16 mm de grosor y 1.5 kg.
  • Precio: ya he comentado que es de 1199€, frente a los 2699€ del Macbook o los 1725€ del Dell XPS 15 2019. No está nada mal ¿verdad?

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Crea una distribución Linux. Le puede costar veinte años de cárcel

Crea una disttribución Linux

Acusación contra un estudiante estadounidense por apoyar a ISIS usando software libre.

Hace unos días les contaba el caso exitoso del paso de un diario hindú de la utilización de software privativo a software libre. Hoy me toca escribir sobre otro completamente diferente, pero que sin embargo, demuestra la versatilidad del código abierto.

Un estudiante universitario de veinte años afronta cargos por apoyar a una organización considerada terrorista. Una de las formas de ese apoyo fue crear una distribución Linux basada en Gentoo para ser usada en la campaña de difusión de la organización ISIS. En caso de ser encontrado culpable deberá cumplir hasta veinte años de prisión.

Sin entrar en discusiones políticas, el hecho de que vaya preso es una lástima. De la lectura de la declaración judicial del agente del FBI encargado del caso, se desprende que el joven sería una incorporación valiosa a cualquier proyecto de código abierto.

Tampoco el agente especial sería una mala adquisición como difusor del software libre. Esta es la forma como explica lo que es Gentoo

Gentoo Linux es un sistema operativo libre para computadoras que resulta ser una versión altamente configurable de Linux, y «Linux» es un sistema operativo libre para computadoras que provee una amplia gama de funcionalidades.

¿Para que crea una distribución Linux y por qué puede terminar preso?

Permítanme presentarles a los protagonistas de esta curiosa historia de utilización del software libre. De un lado tenemos al agente especial Phillip Viggiani que trabaja en el FBI desde el 2016. Del otro lado tenemos a Thomas Osadzinski, un estudiante de 20 años que no tuvo mejor idea que compartir sus ideas sobre como difundir los mensajes de ISIS con agentes encubiertos del FBI.

ISIS es la sigla en inglés de Estado Islámico de Irak y el Levante. Se trata de una organización paramilitar insurgente guiada por una interpretación heterodoxa de una rama del islam.

Nuestro amigo Viggiani define en forma magistral lo que es una organización mediática pro ISIS

Una organización mediática Pro ISIS es una organización mediática pro ISIS no oficial que crea contenido mediático pro ISIS para ser distribuido online inclusive en redes sociales.

La primera colaboración de Osadzinski con una organización mediática pro ISIS fue crear un script en Python. Con este script el estudiante podía descargar, clasificar y categorizar el contenido de las cuentas oficiales del grupo en forma automática. Además se encargaba de distribuirlo en sus propias cuentas de redes sociales. No conforme con eso, los videos se clasificaban por resolucion. Los que tenían una coneión más lenta (o un mal plan de datos) podían encontrar fácilmente los menos pesados.

Un dato curioso es que el agente del FBI explica al juez conceptos sencillos como lo que es una red social como si Su Señoría hubiera llegado ayer de Marte, pero en ninguna parte define el concepto de script.

Osadzinski cursó en la universidad varias materias relacionadas con la informática, incluyendo Python para programadores, Sistemad de información, Redes aplicadas y seguridad. También Ciencias de la computación 1 y 2.

La distribución Linux de Osadzinski

En marzo de este año, el joven se comunicó en una red social con un agente encubierto del FBI al que creía simpatizante de ISIS. Allí le anunció:

Voy a comenzar un nuevo y valioso proyecto para desarrollar una versión personalizada de Gentoo Linux especial para los partidarios de ISIS. Podrá funcionar en cualquier computadora y será ligera, rápida y segura.

Más adelante le envió un enlace a un chat grupal y le explicó que publicará las actualizaciones allí para que solo las vean hermanos de confianza. (Y agentes encubiertos del FBI).

El acusado explicó que la nueva distribución solo serviría para navegar por redes sociales. Aseguró que:

Cuanto menos cosas hay en un sistema operativo es más difícil de hackear.

Lamentablemente, aunque Osadzinski le eplicó a sus contacto las características del nuevo sistema operativo, Viggiani no consideró necesario incluirlas en el acta de acusación. Como, al menos por los próximos veinte años, es difícil que aparezca en Distrowatch, solo podremos especular.

Sin embargo, por si estás planeando hacer algo malo en tu computadora, y no quieres que queden rastros, te dejo con esta recomendación de Osadzinski que el FBI comparte con nosotros:

Si tienes archivos que no puedes cifrar, descarga el programa Bleachbit. Cuando borras un archivo en Windows va a la papelera de reciclaje. Pero aún cuando lo borres de la papelera, puede recuperarse. Bleachbit escre la posición del disco con ceros lo que hace imposible recuperarlos.

Bleachbit es de código abierto y está disponible para Windows, Linux y Mac

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Ya fue lanzada la plataforma de videojuegos en Streaming, “Google Stadia”

Google Stadia

El día de ayer fue anunciado el tan esperado lanzamiento de Google Stadia, el cual llega unos ocho meses después de que fue anunciado en la conferencia GDC de este año. Google finalmente ofrece una primera versión de Stadia, pero sería una versión beta. Esta versión beta del servicio de juegos en la nube de Google está disponible para PC, TV y también para teléfonos inteligentes. Las primeras impresiones publicadas este lunes indican que todavía estaríamos lejos de la revolución anunciada por Google.

Google Stadia es el nuevo servicio de juegos en la nube de la compañía que permitirá jugar juegos en los servidores de Google desde dispositivos compatibles como teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras de escritorio, computadoras portátiles, televisores y otros. Google ha prometido que los servidores Stadia son capaces de ofrecer 4K a 60 cuadros por segundo de rendimiento.

Apenas pasado un dia del lanzamiento, ya muchos han dado sus impresiones del producto ya que pudieron probar Stadia en la vista previa antes de su lanzamiento oficial.

La mayoría de las reviews indican que Google Stadia todavía está en versión beta y que la empresa todavía tiene mucho trabajo por hacer si realmente tiene la intención de reemplazar la consola de juegos como se mencionó en marzo pasado en la conferencia GDC.

Ya que para ejecutarlo, Google lanzo un paquete llamado ” Founder’s Edition” que contiene un Chromecast Ultra y un mando dedicado, que puede conectarse directamente a los servidores de juegos a través de Wi-Fi.

El lanzamiento es muy simple ya que solo se necesita configurar el Chromecast Ultra y luego encender el mando para configurarlo a su vez. Todo es muy simple de hacer y solo lleva unos minutos. Según las revisiones en Google Stadia, el servicio funciona correctamente.

Aun que Google ha indicado que viene una actualización de software para el resto de los dispositivos para que se pueda ejecutar el servicio. Aun que actualmente, en la categoría de teléfonos, solo Google Pixel es compatible con Stadia.

Además de los botones de juego estándar, la característica notable del mando es que se distingue por que ofrece una estrecha integración con otros servicios de Google: uno que inicia el Asistente de Google y otro que puede configurarse para compartir instantáneamente una transmisión en vivo en YouTube.

Sin embargo, parece que ninguna de estas características prometidas por la compañía aún está disponible. Google ha indicado que una actualización del software debería permitir que estos servicios estén disponibles muy pronto.

De hecho, en el lanzamiento, Stadia admite tres formas de jugar:

  • Conectado físicamente el mando a una PC o Mac y cargar el sitio web de Stadia
  • Conectar físicamente el mando a un teléfono Pixel y jugar desde la aplicación
  • Conectándose de forma inalámbrica a un Chromecast y jugar en un televisor.

Actualmente la interfaz de TV de Google Stadia está incompleta y no ofrece una tienda de juegos. Ya que de momento solo 22 juegos son los que ofrece Google Stadia y está bastante corto en cuanto a un catálogo decente en lo que se refiere, ya que en esta parte ni siquiera se puede comparar con las tiendas de las consolas.

En la etapa actual, es imposible conectar el mando a un teléfono que no sea un Pixel, no se puede jugar en 4G. Ademas de que para comprar juegos, se debe hacer desde el teléfono e incluso la transmisión de juegos actualmente solo está disponible en Pixels, aun que cualquier teléfono puede acceder a la aplicación para administrar el perfil, acceder a la tienda o jugar juegos en el Chromecast.

En la forma en que está diseñado, todos han reconocido que Google ha logrado lo que prometio aun que por otro lado, los críticos piensan que es un lanzamiento apresurado, ya que la compañía se siente demasiado cómoda en su capacidad de impulsar actualizaciones de software posteriores, sin comprender la importancia de ofrecer a los primeros usuarios lo prometido y sobre todo algo por su lealtad.

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Android-x86 anuncio la primera version preliminar de Android 9

androidx86 9 Pie

Los desarrolladores del proyecto Android-x86, en el que una comunidad independiente está desarrollando el puerto de la plataforma Android para la arquitectura x86, han publicado una versión previa a la compilación basada en la plataforma Android 9. Esta versión preliminar incluye correcciones y adiciones que mejoran el trabajo de Android en la arquitectura x86.

Para quienes aún desconocen del proyecto les puedo decir que Android-x86 es una iniciativa no oficial para el sistema operativo móvil Android de Google para funcionar en dispositivos con procesadores x86 de AMD e Intel, en lugar de los chips ARM RISC.

El proyecto comenzó como una serie de parches al código fuente de Android para que pudiera ejecutarse en varios netbooks y ultra-PC, particularmente para el PC ASUS Eee.

Y con el paso del tiempo, el proyecto ha generado adeptos y ganado una gran popularidad con lo cual cuenta con una pequeña comunidad de usuarios.

Principales novedades de Android x86 9 Pie

De las innovaciones específicas de esta compilación se destaca el soporte de la aplicación de Mesa 19.0.8 para admitir OpenGL ES 3.x con aceleración de gráficos de hardware para GPU Intel, AMD y NVIDIA, así como para máquinas virtuales QEMU (virgl).

Las compilaciones de 64 bits y 32 bits de esta versión previa de Android 9 llegan con el Kernel de Linux 4.19 y componentes de espacio de usuario.

Por su parte los desarrolladores trabajaron en la capacidad para arrancar en sistemas con UEFI y la capacidad de instalar en disco cuando se usa UEFI.

Así como también del soporte para códecs acelerados por hardware para chips gráficos Intel HD y G45, soporte para temas del gestor de arranque en GRUB-EFI, soporte para multi-touch, tarjetas de sonido, Wifi, Bluetooth, sensores, cámaras y Ethernet (configuración DHCP).

Y soporte para FreeForm multimodo para proporcionar trabajo simultáneo con múltiples aplicaciones. Posibilidad de posicionamiento arbitrario y escalado de ventanas en la pantalla.

Otro cambio importante de esta compilación es el uso SwiftShader para renderizar software con OpenGL ES 3.0 para subsistemas de video no compatibles.

Además de que se suministra una interfaz alternativa para los programas utilizando la barra de tareas (que se ejecuta la barra de tareas) con un clásico menú de aplicaciones, la capacidad de asegurar los accesos directos a programas de uso frecuente y la lista que muestra las aplicaciones recientemente lanzados.

De los demás cambios que se destacan podremos encontrar:

  • La presencia de un instalador interactivo que funciona en modo texto.
  • Montaje automático de las unidades USB externas y tarjetas SD.
  • La opción ForceDefaultOrientation está habilitada para configurar manualmente la orientación de la pantalla en dispositivos sin un sensor apropiado.
  • Los programas diseñados para el modo vertical pueden mostrarse correctamente en dispositivos con una pantalla horizontal sin girar el dispositivo.
  • La capacidad de ejecutar aplicaciones creadas para la plataforma ARM en el entorno x86 mediante el uso de una capa especial.
  • Soporte para actualizaciones de lanzamientos no oficiales.
  • Soporte experimental para la API de gráficos Vulkan para las nuevas GPU Intel y AMD.
  • La capacidad de simular un adaptador inalámbrico cuando se trabaja a través de Ethernet (para compatibilidad con aplicaciones vinculadas a WiFi).
  • Compatibilidad con mouse al inicio en máquinas virtuales VirtualBox, QEMU, VMware e Hyper-V.

Problemas conocidos

  • El servicio Google Play puede bloquearse a veces en la imagen de 32 bits.
  • Suspender y reanudar no funciona en algunos dispositivos.
  • La GPU Nvidia (nouveau) puede colgarse a veces.
  • El soporte 3D de VMware está roto. (solo funciona el modo no acelerado)
  • Tomar fotos no funciona si Vulkan está habilitado.

Descargar y probar Android x86 9 Pie

Para poder descargar esta vista previa del sistema pueden dirigirse directamente al sitio web oficial del proyecto en el cual en su sección de descargas podrán encontrar la imagen del sistema.El enlace es este.

Las versiones universales en vivo de Android-x86 9 para arquitecturas x86 de 32 bits (719 Mb) y x86_64 (909 Mb) adecuadas para su uso en computadoras portátiles y tabletas estándar están preparadas para su descarga.

Puedes grabar la imagen con ayuda de Etcher en un USB. Además, se han preparado paquetes rpm para instalar el entorno Android en distribuciones de Linux.

Finalmente si quieres conocer más al respecto sobre los detalles del anuncio de esta primera version preliminar, puedes consultar el siguiente enlace.

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