Audacity 4.0: una renovación profunda que redefine la edición de audio en código abierto

Audacity 4.0

El editor de audio de código abierto más popular del momento ha dado un paso de gigante. Audacity 4.0 ya está aquí y no se trata de un simple lavado de cara: el programa ha cambiado sus cimientos por completo. Tras años apoyándose en wxWidgets, el equipo de desarrollo ha decidido migrar a Qt6, una decisión que afecta a toda la aplicación y que promete una experiencia de usuario muy distinta a la que estábamos acostumbrados. Es algo que explicamos hace meses aquí en LXA.

Este cambio de toolkit gráfico no es un detalle menor. Reconstruir la interfaz sobre Qt6 ha permitido a los desarrolladores resolver muchos de los problemas de usabilidad que arrastraba el programa desde hace tiempo. La nueva versión llega con un aspecto visual renovado, mejor soporte para pantallas de alta resolución y un modelo de edición por clips que cambia por completo la forma de trabajar con el audio. Si vienes de la serie 3.x, notarás las diferencias desde el primer minuto.

La edición por clips da un salto cualitativo en Audacity 4.0

La forma de manipular los fragmentos de audio es, probablemente, el cambio más visible de esta versión. Los clips ahora se pueden agrupar y colocar con total libertad sobre la línea de tiempo, sin las restricciones de posicionamiento que imponía el modelo anterior. Si sueles mover varios clips a la vez para reorganizar una toma, verás que ahora resulta mucho más directo y natural que en las versiones previas. La función de dividir pistas también ha recibido una herramienta propia y dedicada, en lugar de depender de atajos de teclado o menús contextuales dispersos por la interfaz.

El proyecto agrupa estas novedades bajo el paraguas de mejoras de experiencia de usuario, aunque no detalla cada una de ellas por separado en el anuncio oficial. Lo que queda claro es que el nuevo modelo de clips y la herramienta de división dedicada son los cambios más evidentes para quienes vengan de trabajar con la serie 3.x. La sensación general es que el programa ha madurado y se ha vuelto más intuitivo, algo que los usuarios veteranos agradecerán.

Qt6, HiDPI y el nuevo formato de proyecto .aup4

La migración a Qt6 trae consigo un mejor soporte para pantallas de alta resolución, según recoge el propio anuncio de la versión. Este cambio de biblioteca gráfica es el mismo que sostiene el resto de novedades visuales del programa, después de años de desarrollo apoyado en wxWidgets. Aunque el anuncio no desglosa punto por punto en qué se traduce esa mejora de HiDPI, la incluye entre los beneficios directos de haber reescrito la interfaz sobre una base más moderna.

Otra novedad importante es el cambio de formato de proyecto. Audacity 4.0 pasa del .aup3 al nuevo .aup4. Si tienes proyectos antiguos guardados, no tienes de qué preocuparte: la nueva versión sigue siendo capaz de abrir esos archivos .aup3 y los convierte automáticamente al nuevo formato en el momento de guardarlos. Eso sí, el anuncio no precisa durante cuánto tiempo se mantendrá esa compatibilidad con el formato anterior, así que conviene guardar una copia de los proyectos importantes antes de pasarlos ya a .aup4.

Disponibilidad y descarga

El código fuente de Audacity 4.0 está publicado en GitHub, donde también encontrarás los binarios ya compilados si prefieres no pasar por el proceso de compilación. Para Linux hay una imagen AppImage lista para ejecutar, que no exige instalar dependencias adicionales en el sistema, mientras que Windows y macOS cuentan con sus propios instaladores dentro del mismo repositorio.

En definitiva, Audacity 4.0 representa un antes y un después para el editor de audio de código abierto. La migración a Qt6, el nuevo formato de proyecto y la renovada edición por clips son los pilares de una actualización que busca poner al día al programa y hacerlo más competitivo frente a alternativas comerciales. Si aún no la has probado, esta es una buena ocasión para darle una oportunidad y comprobar de primera mano todo lo que ha cambiado.

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Vivaldi 8.2: Calculadora en la barra de URL, soporte mejorado para PWA y una versión orientada a empresas

PWA en Vivaldi 8.2

Vivaldi 8.2 ha llegado hoy con dos novedades destacadas, y también con una noticia que interesará a empresas. Y no, no están hablando de una versión de pago, o por lo menos no de momento y no parece que esa vaya a ser la intención. Lo que se busca es que se pueda usar Vivaldi en cualquier sistema operativo, y actualmente no es posible por motivos que explicaremos más adelante en este artículo.

La primera de las novedades destacadas es una que vendrá bien a la mayoría de usuarios, pero no tanto a otros como yo que ya hacían lo mismo de otra manera, también desde el navegador con nombre de famoso compositor. Para el que no lo sepa, Ctrl+E o F2 abre el panel de comandos rápidos, con el que podemos realizar búsquedas, lanzar diferentes atajos y también usar una calculadora. Esto último pasa a estar disponible también en la barra de URL Vivaldi 8.2.

Calculadora en la barra de URL de Vivaldi 8.2

Tras obtener un resultado, podemos copiarlo en el portapapeles al pulsar Enter (no iba a llevarnos a una dirección web, claro). Si no queremos la calculadora ahí, se puede eliminar desde los ajustes.

Por otra parte, la segunda novedad destacada mejora el soporte par aplicaciones web progresivas (PWA). Hasta ahora, para instalar una PWA había que hacer clic en una pestaña y pulsar «Instalar», lo que no es lo mejor. Ahora, cuando entremos a una web que sea una PWA, veremos a la derecha de la barra de URL un icono que nos invitará a instalar dicha aplicación. La mejora no parece enorme, pero que se vea el botón de instalar deja claro que es una posibilidad.

Como comentario, es algo que ya veíamos en otros navegadores como Brave o Chrome, y ahora lo tenemos también en Vivaldi.

Se prepara una versión para empresas

El primer punto interesante no ha llegado en Vivaldi 8.2 estable, pero sí se comenta en sus notas de lanzamiento. Están preparando una versión para empresas, una alternativa real a los navegadores de las Big Tech que estará construido para organizaciones de todo tipo y tamaños, desde negocios e instituciones públicas hasta departamentos gubernamentales y escuelas.

Hay ya disponible una Technical Preview, y el trabajo se ha centrado en soportar gestiones de políticas y personalizaciones del navegador para organizaciones. La página oficial de esta iniciativa está disponible en este enlace, en el que no se aporta mucha más información. Pero la idea es ofrecer un Vivaldi aún más transparente con las políticas de uso y demás que se pueda usar en cualquier parte. Esa versión del navegador no debería sufrir recortes de funciones.

Para más información hay que escribir un correo a enterprise@vivaldi.com.

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NawaOS: Gaming ligero con rendimiento auténtico en Debian

NawaOS

Si estás harto de que tu ordenador se quede corto al intentar ejecutar los últimos títulos o te peleas con la configuración de Linux, tienes que echarle un ojo a NawaOS. Se trata de una propuesta fresca y potente que busca eliminar las barreras entre el hardware modesto y el gaming de alto rendimiento, permitiendo que cualquier entusiasta de los videojuegos pueda jugar sin complicaciones.

Este sistema no es solo una capa estética, sino que ha sido desarrollado por Ahmed Abdulla con la idea de ofrecer un rendimiento puro. Al basarse en la estabilidad de Debian, logra un equilibrio envidiable entre solidez y velocidad, convirtiéndose en la opción ideal tanto para quienes quieren revivir un PC antiguo como para aquellos que buscan exprimir hasta el último hercio de una máquina moderna.

¿Qué hace que NawaOS sea diferente?

Lo que realmente mola de esta distribución es que es ultra-ligera. Mientras que otros sistemas devoran la memoria, NawaOS puede funcionar con apenas 2GB de RAM, aunque para una experiencia óptima se recomienda contar con 4GB y unos 25GB de almacenamiento en disco. Además, utiliza un entorno de escritorio Cinnamon personalizado con el tema Arc Dark, lo que le da un aspecto elegante, oscuro y, sobre todo, libre de software innecesario o bloatware.

Todo listo para jugar desde el primer minuto

Olvídate de pasar horas instalando dependencias o peleándote con la terminal. NawaOS implementa un concepto de Gaming Out-of-the-Box, lo que significa que ya viene equipado con las herramientas imprescindibles: Steam (con Proton) para los títulos modernos, similar a lo que ofrece SteamOS Beta de Valve, Lutris y Wine para garantizar la compatibilidad con juegos de Windows, y RetroArch para los amantes de la nostalgia y el retrogaming.

Pero no solo se han centrado en jugar. Si te mola el streaming o crear contenido, el sistema ya trae OBS Studio preinstalado, así que puedes empezar a transmitir tus partidas al instante. Además, el soporte para periféricos es total, reconociendo de forma nativa los mandos de PlayStation y Xbox sin tener que configurar nada raro.

Guía de instalación y verificación

Para poner en marcha NawaOS 2.0, solo necesitas descargar la ISO y grabarla en un pendrive USB. Un detalle importante es que debes entrar en la BIOS de tu equipo y desactivar el Secure Boot antes de arrancar el USB. Una vez ahí, puedes probar el sistema en modo live antes de decidirte a instalarlo definitivamente en tu disco duro.

Para asegurarte de que la descarga no ha tenido errores, es fundamental verificar la huella SHA-256. El valor correcto es 658ed77bd2895cf34c9c64e1cc14ab2c7c295fe307a437f92931dabb22ad9f9f. Dependiendo de tu sistema operativo, puedes usar estos comandos:

  • En Windows: certutil -hashfile NawaOS-Gaming-2.0.iso SHA256
  • En Linux: sha256sum NawaOS-Gaming-2.0.iso

Al ser un proyecto de código abierto y gratuito, NawaOS se posiciona como una herramienta democrática que permite disfrutar de la potencia de Linux sin las complicaciones técnicas habituales, uniendo la compatibilidad de Windows con la ligereza de Debian en un paquete optimizado para el ocio digital.

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Kisel: una interfaz gráfica para lanzar aplicaciones de Windows en Linux con WINE

Kisel

Kisel es una aplicación para Linux pensada para facilitar la ejecución de programas de Windows mediante WINE. Su objetivo es ofrecer una forma sencilla de organizar y lanzar aplicaciones que necesitan la capa de compatibilidad de WINE, evitando que el usuario tenga que recurrir constantemente al terminal para configurar prefijos y ejecutar archivos ejecutables.

La herramienta se sitúa así en un espacio parecido al de otras interfaces gráficas para WINE, aunque con un planteamiento mucho más directo. En lugar de convertir la gestión de aplicaciones de Windows en un complejo centro de configuración, Kisel busca que el proceso fundamental sea sencillo: seleccionar una aplicación, asociarla con su entorno de WINE y lanzarla desde la propia interfaz.

Kisel facilita la ejecución de aplicaciones de Windows en Linux

La función principal de Kisel es actuar como lanzador para programas de Windows que se ejecutan mediante WINE. Una vez configurada una aplicación, el usuario puede acceder a ella desde Kisel y ponerla en funcionamiento sin tener que escribir manualmente todos los comandos necesarios.

Esto resulta especialmente práctico cuando se utilizan varias aplicaciones de Windows en el mismo sistema. Cada programa puede necesitar una configuración diferente de WINE, y mantener organizados esos lanzadores desde una interfaz gráfica evita tener que recordar continuamente qué ejecutable corresponde a cada prefijo.

La aplicación está pensada precisamente para abstraer parte de esa complejidad. WINE sigue siendo quien proporciona la compatibilidad con las aplicaciones de Windows, mientras que Kisel se encarga de proporcionar una interfaz desde la que el usuario puede gestionar y lanzar esos programas.

Una alternativa ligera a los gestores de WINE más completos

El ecosistema Linux dispone de herramientas como Bottles, Lutris o Heroic Games Launcher, que ofrecen sistemas completos para gestionar aplicaciones y juegos de Windows. Kisel apuesta por una idea más sencilla: proporcionar un lanzador centrado en ejecutar los programas sin convertir necesariamente la aplicación en un enorme panel de opciones.

Este enfoque puede resultar interesante para usuarios que ya conocen WINE y únicamente necesitan una interfaz gráfica para organizar sus aplicaciones. En esos casos, una herramienta con menos capas de configuración puede resultar más cómoda que un gestor pensado para cubrir todo tipo de escenarios.

La diferencia es especialmente evidente cuando se compara con soluciones diseñadas principalmente para videojuegos. Kisel está orientado a programas de Windows en general, por lo que puede utilizarse para aplicaciones de escritorio además de juegos.

WINE sigue siendo el componente fundamental de Kisel

Kisel no sustituye a WINE ni implementa por sí mismo la compatibilidad con Windows. Su función es proporcionar una interfaz para utilizar esa tecnología de una forma más accesible.

WINE permite ejecutar aplicaciones diseñadas para Windows sobre sistemas Linux mediante la implementación de las APIs necesarias para que los programas puedan funcionar. Cada aplicación puede utilizar un prefix independiente, que actúa como un entorno separado donde se almacenan su configuración, registro y archivos relacionados con Windows.

La gestión de estos prefijos es uno de los aspectos que puede resultar confuso para los usuarios que comienzan a utilizar WINE. Una aplicación puede funcionar correctamente con una determinada configuración y presentar problemas si se mezcla con las bibliotecas o ajustes de otro programa. Mantener los entornos separados ayuda a evitar este tipo de conflictos.

Una interfaz gráfica para lanzar los ejecutables

El concepto de Kisel gira alrededor de los lanzadores. En lugar de abrir un terminal y ejecutar manualmente algo como wine programa.exe, el usuario puede guardar la configuración necesaria y acceder posteriormente al programa desde la interfaz de Kisel.

Esto también permite tratar las aplicaciones de Windows de una forma más parecida a los programas nativos de Linux. Una vez creados los lanzadores, el usuario no tiene que preocuparse por conocer la ruta exacta del ejecutable o recordar qué prefijo debe utilizar cada aplicación.

Para una biblioteca pequeña de aplicaciones, esta simplicidad puede ser suficiente. Quien necesite configuraciones mucho más avanzadas puede seguir recurriendo a las herramientas de WINE directamente o utilizar gestores con un conjunto de opciones más amplio.

También puede resultar útil para aplicaciones antiguas

Uno de los escenarios donde este tipo de herramientas resulta especialmente interesante es la ejecución de software antiguo. Hay aplicaciones de Windows que ya no disponen de versiones modernas para Linux y que pueden seguir funcionando mediante WINE.

En estos casos, disponer de un lanzador separado para cada aplicación facilita conservar una configuración concreta. Si un programa necesita una versión determinada de WINE o un prefijo específico, esa configuración puede mantenerse asociada al lanzador correspondiente.

Esto evita tener que modificar constantemente la configuración global de WINE y reduce la posibilidad de que un cambio destinado a una aplicación afecte accidentalmente a otra.

El aislamiento mediante prefijos ayuda a evitar conflictos

Los prefijos de WINE son una de las herramientas más importantes para mantener separadas las aplicaciones. Cada prefijo contiene una estructura de directorios similar a la de un sistema Windows, además de su propio registro y configuración.

Kisel puede aprovechar este concepto para que diferentes aplicaciones utilicen entornos independientes. Así, una aplicación que necesita determinadas DLL o componentes puede mantenerlos en su propio entorno sin modificar necesariamente el utilizado por otro programa.

Esto no garantiza que cualquier aplicación vaya a funcionar correctamente, ya que la compatibilidad depende de WINE, de las bibliotecas utilizadas y de los requisitos concretos del programa. Sin embargo, separar los entornos proporciona una base mucho más limpia para realizar pruebas y solucionar problemas.

Un enfoque especialmente interesante para usuarios de Linux de escritorio

La existencia de herramientas como Kisel refleja una situación cada vez más habitual en Linux: los usuarios pueden utilizar aplicaciones nativas junto a programas de Windows sin tener que cambiar de sistema operativo. WINE y sus derivados han conseguido que una gran cantidad de software pueda ejecutarse fuera de Windows.

El problema es que la flexibilidad de WINE también implica cierta complejidad. Versiones diferentes, prefijos, variables de entorno, DLL, configuraciones y componentes adicionales pueden hacer que la experiencia resulte intimidante para quienes no están familiarizados con la tecnología.

Una interfaz dedicada a lanzar las aplicaciones permite reducir esa barrera de entrada. Kisel no pretende ocultar completamente cómo funciona WINE, pero sí evita que las operaciones más habituales tengan que realizarse siempre desde la línea de comandos.

Kisel apuesta por hacer más sencilla la experiencia con WINE

La principal virtud de Kisel está precisamente en su planteamiento directo. En lugar de intentar convertirse en una plataforma que gestione cada aspecto imaginable de WINE, se centra en una necesidad concreta: tener las aplicaciones configuradas y poder lanzarlas fácilmente.

Para quienes solamente necesitan ejecutar algunos programas de Windows en Linux, este enfoque puede resultar más atractivo que utilizar una solución mucho más grande. La aplicación proporciona una capa gráfica sobre WINE y permite mantener los lanzadores organizados sin obligar al usuario a trabajar continuamente con comandos.

En definitiva, Kisel es otra muestra de cómo el ecosistema Linux está desarrollando herramientas cada vez más sencillas para aprovechar WINE. Su enfoque como lanzador de aplicaciones de Windows puede resultar especialmente útil para quienes buscan una solución ligera para organizar sus programas, mantener sus prefijos separados y ejecutarlos desde una interfaz gráfica.

Más información.

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Kopuz: un reproductor de música de código abierto que unifica fuentes locales y servicios en una sola experiencia

Kopuz

Kopuz es un reproductor de música de código abierto que busca reunir en una sola aplicación tanto la colección local del usuario como diferentes servicios y servidores musicales. Desarrollado en Rust y basado en el framework Dioxus, el proyecto apuesta por una interfaz moderna y multiplataforma, con versiones para Linux, Windows, macOS y Android.

Su propuesta va bastante más allá de reproducir archivos almacenados en el ordenador. La aplicación puede organizar música local y conectarse a servicios como Jellyfin, Navidrome y otros servidores compatibles con Subsonic, además de integrar plataformas como YouTube Music, SoundCloud, Spotify, Apple Music y Nextcloud. Todo ello se presenta dentro de una biblioteca común desde la que es posible navegar por artistas, álbumes, géneros, canciones y listas de reproducción.

Kopuz quiere unificar la música local y los servicios en una sola aplicación

La principal característica de Kopuz es precisamente su capacidad para funcionar con múltiples fuentes de música. Un usuario puede añadir carpetas locales y combinarlas con un servidor personal o con servicios online, evitando tener que utilizar una aplicación diferente para cada biblioteca.

Las fuentes conectadas se integran dentro de la biblioteca del reproductor y pueden gestionarse desde una interfaz común. Esto permite acceder a artistas, álbumes, canciones, favoritos y listas sin que la aplicación esté limitada exclusivamente a los archivos almacenados en el equipo.

El enfoque resulta especialmente interesante para quienes mantienen una colección local pero también utilizan servidores domésticos. Jellyfin, Navidrome y otros servicios compatibles con la API de Subsonic pueden actuar como fuentes de música dentro de la misma aplicación.

Un reproductor de música moderno desarrollado en Rust

El proyecto está desarrollado en Rust y utiliza Dioxus para construir su interfaz. La combinación busca ofrecer una aplicación ligera y moderna, con una arquitectura capaz de funcionar en diferentes sistemas operativos.

La biblioteca, las listas de reproducción, los favoritos y diferentes ajustes se almacenan localmente mediante una base de datos SQLite. Esta infraestructura permite mantener organizada la información del usuario y actualizar la interfaz cuando se producen cambios en las fuentes o en la biblioteca.

El reproductor también cuenta con integración nativa con los controles multimedia de cada plataforma. En Linux utiliza MPRIS, por lo que puede aparecer en los controles del entorno de escritorio y responder a las teclas multimedia habituales.

Kopuz incluye soporte para letras sincronizadas y diferentes opciones de reproducción

Entre las funciones disponibles se encuentra el soporte para letras sincronizadas, incluyendo letras convencionales y sistemas que muestran el texto siguiendo la reproducción de la canción. Las versiones más recientes también han ampliado esta parte con letras sincronizadas palabra por palabra y diferentes efectos visuales.

Kopuz incorpora además listas de reproducción, favoritos, navegación por géneros, búsqueda y un sistema de temas para modificar la apariencia de la aplicación. El usuario puede utilizar los temas incluidos o crear otros personalizados modificando las variables visuales disponibles.

También cuenta con un mini reproductor que permite mantener visibles los controles principales sin tener que utilizar la ventana completa. Otra función disponible en los sistemas de escritorio es la posibilidad de minimizar la aplicación a la bandeja del sistema para mantener la reproducción activa en segundo plano.

Un ecualizador de diez bandas y funciones adicionales

La aplicación incluye un ecualizador de diez bandas con ajustes predefinidos y configuraciones personalizadas. Esta función permite modificar el sonido directamente desde el reproductor sin depender necesariamente de un ecualizador externo.

La biblioteca también permite identificar de forma visual el tipo de archivo utilizado por las pistas locales. Los formatos pueden mostrarse junto a las canciones, facilitando diferenciar rápidamente entre archivos como MP3, FLAC o WAV.

Además de la reproducción, el programa incorpora funciones relacionadas con la gestión de colecciones. Es posible marcar canciones como favoritas, crear listas y añadir pistas o álbumes completos. En determinados servicios conectados, los favoritos y las listas también pueden sincronizarse con el servidor.

Jellyfin, Navidrome y Subsonic forman parte de su enfoque

Una de las ventajas para los usuarios de Linux es la integración con servidores musicales autohospedados. Kopuz puede conectarse a Jellyfin y a servicios compatibles con Subsonic, una categoría en la que también se encuentra Navidrome.

Esto permite utilizar la aplicación como cliente para una biblioteca musical almacenada en otro equipo o servidor. El usuario puede así mantener su colección centralizada y acceder a ella desde diferentes dispositivos.

La combinación de reproducción local y servicios autohospedados encaja especialmente bien con el ecosistema del software libre. En lugar de obligar al usuario a elegir entre los archivos de su ordenador y un servidor personal, ambas fuentes pueden convivir dentro de la misma biblioteca.

Kopuz también se conecta con servicios musicales online

El proyecto ha ido ampliando sus posibilidades mediante diferentes servicios de streaming. Entre ellos se encuentran YouTube Music, SoundCloud y Spotify, aunque cada integración cuenta con sus propios requisitos y limitaciones.

En el caso de Spotify, la aplicación utiliza las APIs y herramientas oficiales del servicio. La reproducción local mediante el reproductor integrado depende del Web Playback SDK y requiere una cuenta Premium, además de una configuración inicial por parte del usuario.

YouTube Music también puede utilizarse como fuente musical, mientras que SoundCloud permite acceder al servicio desde el propio reproductor. Estas integraciones convierten a Kopuz en una alternativa bastante distinta de un reproductor tradicional centrado únicamente en archivos locales.

Apple Music y Nextcloud amplían las fuentes disponibles

Las novedades más recientes del proyecto han añadido nuevas posibilidades a la aplicación. Una de ellas es la integración con Apple Music, que permite acceder al catálogo y a la biblioteca del usuario, además de sincronizar determinados elementos y trabajar con listas y favoritos.

Otra incorporación es Nextcloud, que puede utilizarse mediante WebDAV para acceder a archivos musicales almacenados en el servidor. El usuario puede seleccionar las carpetas que formarán parte de su biblioteca y reproducir o descargar las pistas según las posibilidades disponibles.

Con estas incorporaciones, Kopuz continúa ampliando la variedad de fuentes compatibles. La idea es que la aplicación pueda actuar como un punto central para diferentes formas de consumir y almacenar música.

Linux cuenta con varias opciones de instalación

Los usuarios de Linux pueden instalar Kopuz mediante diferentes métodos. El proyecto ofrece versiones preparadas en varios formatos, incluyendo paquetes DEB, RPM, Flatpak y AppImage.

La aplicación también puede instalarse desde Cargo y cuenta con soporte para Nix y NixOS. En Arch Linux existe además un paquete disponible en AUR, por lo que los usuarios de esta familia de distribuciones pueden integrarlo con las herramientas habituales de su sistema.

La disponibilidad de varios métodos de distribución facilita utilizar el reproductor en diferentes distribuciones sin depender exclusivamente de una única tecnología de empaquetado. Para muchos usuarios de escritorio, Flatpak puede ser la opción más sencilla, mientras que otros pueden preferir los paquetes nativos o la versión AppImage.

Un reproductor multiplataforma que también está disponible para Android

Aunque Linux es una de las plataformas importantes para el proyecto, Kopuz no está limitado al escritorio. El reproductor también dispone de versiones para Windows, macOS y Android, permitiendo que la misma aplicación esté disponible en diferentes dispositivos.

La recuperación del soporte para Android ha sido una de las novedades recientes del proyecto. Esto abre la posibilidad de utilizar el reproductor en ordenadores y dispositivos móviles, especialmente para quienes quieren mantener una experiencia similar entre varias plataformas.

El desarrollo multiplataforma también puede resultar útil para usuarios que utilizan más de un sistema operativo. Una biblioteca conectada a un servidor personal puede accederse desde diferentes dispositivos utilizando la misma familia de aplicaciones.

Una alternativa diferente dentro de los reproductores de música para Linux

Linux cuenta con numerosos reproductores musicales, desde aplicaciones ligeras centradas exclusivamente en archivos locales hasta centros multimedia y clientes para servicios concretos. Kopuz intenta ocupar una posición diferente al combinar varios de estos conceptos dentro de una sola interfaz.

Su capacidad para reunir archivos locales, servidores autohospedados y servicios online es una de sus características más destacadas. A esto se suman las letras sincronizadas, los temas, el ecualizador, la gestión de listas y la integración con los controles multimedia del escritorio.

El proyecto todavía continúa evolucionando rápidamente, pero su propuesta resulta especialmente interesante para quienes buscan un reproductor de música moderno y flexible. Con soporte para diferentes fuentes, múltiples plataformas y varias opciones de instalación en Linux, Kopuz se presenta como una alternativa de código abierto que quiere convertirse en el centro desde el que organizar buena parte de la música del usuario.

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Rendimiento de Steam Deck con SteamOS 3.8: análisis y posibles soluciones

SteamOS 3.8.10

Si has empezado a notar que tu Steam Deck rinde peor, no estás solo. No se ha hablado mucho en medios especializados sobre esto, pero sí hay información en Reddit e incluso GitHub. Aquí voy a contar un poco qué pasa, y en parte lo he averiguado porque yo mismo he notado el bajón de rendimiento desde que actualicé a SteamOS 3.8. No me di cuenta desde el principio, pero es una realidad.

Mi historia personal con este problema de SteamOS 3.8 empezó hace algo más de un mes. Como comentaba, no lo noté al principio, en parte porque hacía mucho tiempo que no jugaba al Cyberpunk 2077. Cuando lo jugué por primera vez, vi que tenía un perfil conservador para funcionar bien en la Steam Deck, limitado a 30fps y alguna que otra cosita más. Quitando el límite y con algún otro ajuste, la Deck puede mover el Cyberpunk a cerca de 50fps de media con algunas caídas.

El caso es que tiempo después de acabarlo, jugué a la expansión Phantom Liberty, y como rondaba los 30fps y se dice que hay mejoras gráficas, no hice mucho caso. Hasta que mi sobrino estuvo toqueteando y ya empecé a prestar atención.

El problema de rendimiento en SteamOS 3.8 es real

Todas las alarmas se encendieron la tercera vez que jugué a Horizon Zero Dawn, actualmente mi juego favorito. La primera vez que lo jugué, lo hice a 30fps la mayoría del tiempo y a 6tdp, sólo quitándole esos límites mientras cargaba la Deck o cuando jugaba en un punto realmente complicado. Sin esos límites, Horizon se podía mover a 60fps, pero esta vez yo sólo veía unos 45fps, 50 con suerte. ¿Y aquella configuración que usé en el pasado? Hacía que los fps cayeran hasta unos 20.

Fue entonces cuando empecé a buscar algo de información, porque no me parecía nada normal. Hice la búsqueda en Startpage, pero recordé que ChatGPT (entre otros) pueden ahorrarme tiempo y le pedí que buscara información relacionada. Hay muchos enlaces que hablan del problema, como este de Reddit o este de GitHub que habla del problema en Red Dead Redemption 2.

Soluciones: comentar en GitHub o bajar a 3.7

De momento no parece haber solución, a no ser que se baje a SteamOS 3.7. Hay usuarios que aseguran que llegan a recuperar 30fps dependiendo del título, lo que me parece demasiado, pero podría ser. Lo otro que se puede hacer es comentar en este hilo de GitHub, más que nada para que Valve tenga bien claro que hay un problema y que hay que solucionarlo cuanto antes.

Por lo que comentan, también se mejora si se sube a 3.9, pero de momento está en fase preliminar y es probable que se experimenten otros fallos.

La Steam Machine no parece estar afectada

Por lo que parece, la Steam Machine no está afectada por el problema. Es posible que lo esté, pero se calcula que la Machine es seis veces más potente que la Deck en la misma resolución y unas tres a 1080p aproximadamente. Si hay un bajón que no es tan grave, podríamos no notarlo. El caso es que no hay usuarios que se estén quejando de ello.

El problema es más grave en la Deck por su hardware limitado: es como un PC gamer de 2021-2022 que puede mover títulos de esos momentos, siempre y cuando no sean los más exigentes y a baja resolución. En muchos juegos, como los mencionados Cyberpunk 2077 y Horizon ZD, puede ir bien, pero no sin esfuerzo. Bajar unos 15fps en un título que se mueve de media a 40 nos da como resultado bajar a los 25, con lo que nos quedamos con una experiencia mermada.

Y esto os lo dice alguien no demasiado exigente y que podría jugar a esos 25fps, pero si fueran estables y sin caídas. Una caída ya te deja en 15-18 y eso ya sí es demasiado.

Así que si tu Steam Deck está rindiendo peor, o bajas a SteamOS 3.7 o tienes paciencia, que Valve se toma muy en serio estos problemas y seguro que lo arreglará. La cuestión es cuándo.

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Thunderbird 155: una renovación centrada en autenticación, extensiones y una nueva etapa de lanzamientos más rápidos

Thunderbird 155

Thunderbird 155 ya está disponible como la nueva versión del cliente de correo electrónico de Mozilla, incorporando importantes mejoras en la configuración de cuentas, autenticación OAuth y compatibilidad con servidores de correo personalizados. El lanzamiento llega además en un momento de cambio para el proyecto, que a partir de septiembre ha comenzado a adoptar un ciclo de desarrollo mucho más rápido, con nuevas versiones estables cada dos semanas.

La nueva versión mantiene la evolución de Thunderbird hacia un cliente de correo más flexible y preparado para servicios modernos. Entre sus novedades destaca especialmente el soporte de OAuth personalizado para servidores IMAP y SMTP, junto con nuevas posibilidades para que las extensiones puedan modificar los proveedores de autenticación utilizados por determinados dominios. También se incluyen numerosas correcciones de errores, mejoras de estabilidad y actualizaciones de seguridad.

Thunderbird 155 mejora la autenticación OAuth

La principal novedad de Thunderbird 155 está relacionada con la autenticación. La nueva versión incorpora soporte para configurar proveedores OAuth personalizados en servidores IMAP y SMTP, algo especialmente interesante para organizaciones y proveedores de correo que utilizan sistemas de autenticación propios.

Hasta ahora, la configuración de cuentas en Thunderbird dependía en mayor medida de los proveedores OAuth integrados en el propio cliente. Con la nueva versión, el sistema es más flexible y permite definir configuraciones específicas para servidores y dominios que no utilizan necesariamente los proveedores contemplados de forma predeterminada.

La mejora resulta especialmente relevante en entornos empresariales, educativos o administrados, donde el servidor de correo puede utilizar una infraestructura de autenticación diferente de la que emplean los grandes servicios comerciales.

Las extensiones pueden modificar los proveedores de autenticación

Thunderbird 155 también amplía las posibilidades de las extensiones relacionadas con OAuth. Los complementos pueden ahora sobrescribir las configuraciones integradas para determinados dominios y nombres de host.

Esto permite desarrollar extensiones capaces de proporcionar mecanismos de autenticación específicos sin tener que esperar necesariamente a que cada proveedor sea incorporado directamente al código principal de Thunderbird.

El cambio también mejora la capacidad de Thunderbird para adaptarse a servicios especializados. En lugar de tratar todos los servidores de correo de una misma forma, el cliente puede utilizar diferentes configuraciones dependiendo del dominio o servidor con el que esté trabajando.

La configuración manual de cuentas es más completa

Otra de las mejoras está relacionada con el proceso de configuración manual de cuentas. Thunderbird 155 simplifica este flujo y añade soporte para Exchange, Microsoft Graph y OAuth personalizado dentro de la misma experiencia.

Esto es especialmente importante porque Thunderbird está ampliando progresivamente su compatibilidad con Microsoft Exchange. El proyecto lleva meses trabajando en la integración de Microsoft Graph para sustituir progresivamente diferentes componentes de la antigua implementación basada en EWS.

Con Thunderbird 154 ya se había habilitado Microsoft Graph para Microsoft 365, mientras que la versión 155 continúa desarrollando la infraestructura necesaria para configurar y autenticar este tipo de cuentas de forma más sencilla.

OAuth incorpora PKCE y autenticación mediante navegador externo

Thunderbird 155 añade además campos específicos para configurar PKCE y el uso de un navegador externo dentro de los parámetros de OAuth personalizado.

PKCE, siglas de Proof Key for Code Exchange, añade una capa de protección al flujo de autorización y está especialmente orientado a clientes que no pueden mantener secretos de cliente de forma segura. Su utilización se ha convertido en una práctica habitual en aplicaciones modernas que emplean OAuth.

El soporte de navegador externo también encaja con la evolución que Thunderbird ya había iniciado en versiones anteriores. Desde Thunderbird 153, el inicio de sesión OAuth de las cuentas de correo puede abrirse en el navegador predeterminado del sistema, en lugar de realizar todo el proceso dentro de la propia aplicación.

Mejoras en S/MIME

La nueva versión incorpora también una mejora para los usuarios que utilizan S/MIME. El cuadro de información correspondiente muestra ahora detalles adicionales sobre las firmas y el cifrado de los mensajes.

Entre la información que puede consultarse aparecen el algoritmo utilizado para la firma, el algoritmo de resumen o digest, el algoritmo de cifrado y el tamaño de las claves.

Esta información permite comprobar con mayor precisión las características criptográficas de un mensaje firmado o cifrado y ofrece más transparencia a los usuarios que necesitan verificar cómo se ha protegido una comunicación.

Más correcciones para IMAP, Exchange y calendarios

Thunderbird 155 llega acompañado de una extensa lista de correcciones. Entre ellas se solucionan problemas relacionados con la sincronización de etiquetas IMAP, la búsqueda global de mensajes y los filtros de archivos adjuntos.

También se corrigen diferentes problemas relacionados con Exchange y CalDAV. Por ejemplo, eliminar una cuenta de Exchange podía dejar configurada la información correspondiente al servidor de salida, mientras que determinados calendarios CalDAV podían dejar de sincronizar completamente sus eventos cuando se utilizaba el modo offline.

El cliente también soluciona un problema que podía provocar la pérdida silenciosa de cambios realizados sobre archivos ICS almacenados en caché cuando Thunderbird volvía a conectarse.

Numerosos fallos de estabilidad también quedan corregidos en Thunderbird 155

La actualización incluye varias correcciones de errores que podían provocar cierres inesperados del programa. Entre los problemas solucionados aparecen diferentes fallos relacionados con la gestión de memoria de la base de datos y con la carga de carpetas de correo.

También se ha corregido un bloqueo que podía producirse durante el cierre de Thunderbird mientras el cliente esperaba la introducción de una contraseña OAuth2.

Estos cambios pueden ser menos visibles que las nuevas funciones, pero resultan especialmente importantes en un cliente de correo que permanece abierto durante largos periodos y que gestiona continuamente mensajes, carpetas, calendarios, contactos y bases de datos locales.

Con Thunderbird 155 comienza una nueva etapa con versiones más frecuentes

El lanzamiento de Thunderbird 155 tiene además una particularidad importante: forma parte del nuevo calendario de publicación acelerado adoptado por Mozilla y Thunderbird.

El proyecto ha decidido pasar de un ciclo de cuatro semanas a uno de aproximadamente dos semanas para las versiones de escritorio. Thunderbird 155 es una de las primeras versiones que se beneficia de este cambio, que busca permitir que las mejoras terminadas lleguen a los usuarios con mayor rapidez.

El equipo ha explicado que este modelo no pretende obligar a los desarrolladores a trabajar al doble de velocidad. Las características que no estén preparadas podrán continuar su desarrollo y esperar a una versión posterior, mientras que las mejoras que sí estén listas tendrán más oportunidades de llegar rápidamente a la rama estable.

Versiones más pequeñas y frecuentes

El nuevo calendario implica que Thunderbird tendrá que acostumbrarse a una sucesión de versiones con intervalos mucho más cortos. En lugar de concentrar un gran número de cambios en una actualización mensual, las mejoras podrán repartirse entre varias versiones más pequeñas.

La estrategia sigue el cambio anunciado previamente para Firefox, que también ha comenzado a experimentar con un ciclo de lanzamiento de dos semanas. Thunderbird mantiene además una numeración sincronizada con Firefox, de modo que Thunderbird 155 se basa en Firefox 155.

Para los usuarios, el funcionamiento habitual del actualizador no cambia. Las nuevas versiones continuarán llegando mediante los mecanismos de actualización de Thunderbird o a través de los repositorios de las diferentes distribuciones Linux.

Thunderbird 155 refuerza su apuesta por Exchange

La evolución del soporte de Exchange sigue siendo uno de los proyectos técnicos más importantes de Thunderbird. El equipo lleva meses trabajando para ampliar la compatibilidad con Microsoft Graph y acercarla a las capacidades que anteriormente proporcionaba EWS.

Thunderbird 155 se beneficia de ese trabajo al integrar Exchange y Graph dentro del flujo de configuración manual de cuentas. La combinación de este soporte con OAuth personalizado permite que el cliente pueda adaptarse a un número mayor de configuraciones empresariales.

El proyecto también ha confirmado que el trabajo sobre Graph no termina con el correo electrónico. Una vez consolidada la compatibilidad con el correo, Thunderbird continuará desarrollando otras partes de la integración con Exchange, incluyendo futuras mejoras relacionadas con calendarios.

Una actualización importante para el cliente de correo de Mozilla

Thunderbird 155 representa una actualización especialmente centrada en autenticación, configuración de cuentas y compatibilidad con diferentes infraestructuras de correo. El soporte de OAuth personalizado para IMAP y SMTP es probablemente su incorporación más relevante, mientras que PKCE, el navegador externo y las mejoras para extensiones completan una renovación importante de esta parte del programa.

La versión también incorpora mejoras de S/MIME, nuevas políticas para administradores y numerosas correcciones relacionadas con IMAP, Exchange, CalDAV, búsquedas, filtros y estabilidad. Todo ello llega mientras Thunderbird comienza una nueva etapa de lanzamientos más frecuentes.

Con el paso a un ciclo de aproximadamente dos semanas, el proyecto pretende reducir el tiempo que transcurre entre la finalización de una mejora y su llegada a los usuarios. Thunderbird 155 es, por tanto, algo más que una actualización de mantenimiento: es también una muestra de la nueva estrategia de desarrollo con la que el cliente de correo de Mozilla afronta los próximos meses.

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Actualización de KDE Linux desde el Terminal: un enfoque práctico para mantener el sistema y las aplicaciones al día

Actualizar KDE Linux desde el terminal

KDE Linux es el sistema operativo en el que el proyecto KDE está trabajando en la actualidad. Ahora mismo ya se puede probar en máquinas virtuales, y podemos echarle un vistazo para ver cómo funciona y todo lo nuevo que van añadiendo. Pero aún no está ni cerca de ser estable, y podemos encontrarnos con problemas. Por ejemplo, Discover puede quedarse comprobando las actualizaciones y no finalizar el proceso, por lo que es imposible actualizar el sistema o los programas. Bueno, imposible no.

En Linux se usa mucho el terminal. No es necesario para la mayoría de tareas, pero sí suele venir bien para solucionar algunos problemas. Cuando el centro de software de KDE no funciona, en Kubuntu se puede tirar de sudo apt update, y en Fedora hacerlo con DNF, pero los sistemas inmutables son diferentes. En algunos, sudo ni siquiera está disponible por defecto, pero en KDE Linux sí lo está y se puede actualizar el sistema con él.

Actualizar KDE Linux desde Terminal

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El proceso es sencillo, pero hay que saber qué comando usar. Como comentábamos, no se puede usar ni APT, ni DNF ni siquiera el Pacman de Arch, sistema en el que se basa KDE Linux. Hay que usar otro comando:

sudo systemd-sysupdate update

Si no hemos usado sudo nunca antes, nos avisará de los peligros. Los usuarios de Linux ya sabemos qué puede pasar (básicamente podemos cargarnos hasta la raíz del sistema con el comando adecuado). Pero en casos como los de actualizar, los peligros no suelen ser muy grandes.

Cuando finalice el proceso de actualización, podemos reiniciar manualmente o con:

systemctl reboot

Al reiniciar, el sistema operativo estará actualizado.

¿Y los programas?

KDE Linux, como la gran mayoría de distribuciones inmutables, obtiene la mayoría de su software de Flathub, de donde se descargan paquetes flatpak. Si Discover no respondía, es posible que con el comando anterior y reiniciando se haya arreglado todo. Pero en caso contrario se puede ir al terminal y usar flatpak update, como siempre. Así se actualizarán los programas.

Y esto sería todo. Se espera que cuando el sistema sea más estable todo esto funcionará mejor. Y si no lo hace, el terminal siempre puede ayudar.

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D7VK 2.2: Mejoras clave para Direct3D 3 y la experiencia de juego retro en Linux

D7VK 2.2

D7VK 2.2 ya está disponible como una nueva versión de la capa de traducción gráfica diseñada para ejecutar juegos clásicos de Windows en Linux. El proyecto, derivado de DXVK, se centra en traducir las antiguas APIs Direct3D 7, 6, 5 y 3 a Vulkan para utilizarlas mediante Wine y Proton, y esta nueva versión dedica buena parte de su trabajo a una de las partes que todavía presentaba más carencias: el soporte de Direct3D 3.

La actualización llega apenas unas semanas después de D7VK 2.1 y continúa el proceso de maduración de una tecnología especialmente interesante para quienes quieren recuperar juegos de finales de los años 90 y principios de los 2000 en sistemas Linux modernos. Además de mejorar Direct3D 3, D7VK 2.2 incorpora numerosas correcciones y ajustes internos, y toma como base la reciente versión DXVK 3.1.

D7VK 2.2 pone el foco en Direct3D 3

La principal novedad de D7VK 2.2 está relacionada con Direct3D 3, una API que había quedado algo rezagada frente al resto de tecnologías antiguas soportadas por el proyecto. Aunque los juegos Direct3D 3 que el desarrollador había podido recopilar y probar ya funcionaban con D7VK, todavía existían diferentes casos límite y comportamientos que no estaban implementados correctamente.

Esto era especialmente problemático porque el catálogo de juegos que utilizan Direct3D 3 es difícil de reconstruir. Se trata de títulos muy antiguos, muchos de los cuales ya no se comercializan o son complicados de localizar, por lo que resulta difícil probar todas las posibles implementaciones que pueden encontrarse en la práctica.

Con esta versión, el desarrollador ha revisado buena parte de la implementación de Direct3D 3 para acercarla al nivel de madurez alcanzado por las demás APIs compatibles con D7VK.

El comportamiento de los dispositivos D3D3 se ajusta al original

Uno de los cambios técnicos consiste en rehacer el sistema de recuento de referencias de los dispositivos Direct3D 3. D7VK 2.2 modifica este mecanismo para que su comportamiento coincida con el de la implementación nativa de la API.

Este tipo de detalle puede parecer poco relevante para el usuario, pero es fundamental en una capa de traducción. Los juegos antiguos pueden depender de comportamientos concretos relacionados con la creación y destrucción de objetos, y una diferencia aparentemente pequeña puede provocar errores difíciles de diagnosticar.

La nueva implementación reduce así las posibilidades de que determinados títulos fallen al gestionar sus dispositivos gráficos de una manera que D7VK no esperaba.

D7VK 2.2 introduce mejoras en la transparencia mediante color key

D7VK 2.2 también modifica la gestión de color keying en dispositivos Direct3D 3 puros. Hasta ahora, el proyecto utilizaba un modelo muy sencillo en el que esta función permanecía siempre activada en determinadas circunstancias.

La nueva versión permite controlar correctamente cuándo debe habilitarse, reproduciendo de una forma más fiel el comportamiento de Direct3D 3. Esto resulta especialmente importante para juegos antiguos que utilizan técnicas de transparencia basadas en colores concretos.

Además, se han optimizado los cálculos relacionados con los rangos de color normalizados. Estos valores ahora se actualizan únicamente cuando cambia la descripción de la superficie, permitiendo mantenerlos en caché y reutilizarlos posteriormente.

El resultado debería ser una mejora pequeña o moderada del rendimiento en juegos que utilizan color key transparency, además de un comportamiento más correcto.

Se corrigen casos límite de los execute buffers

Otro apartado importante de D7VK 2.2 es la revisión de las validaciones de los execute buffers de Direct3D 3. El proyecto ha reorganizado parte de esta lógica para solucionar diferentes casos límite detectados durante las pruebas.

Para comprobar el comportamiento esperado de la API, el desarrollador ha podido apoyarse también en pruebas de Wine específicamente relacionadas con Direct3D 3. Estas pruebas permiten comparar el comportamiento de D7VK con el que se espera de una implementación compatible y detectar diferencias que podrían pasar desapercibidas al utilizar únicamente juegos conocidos.

Este trabajo resulta particularmente valioso para una API tan antigua, donde los títulos disponibles para realizar pruebas son escasos y no siempre cubren todas las posibilidades de la implementación original.

Mayor robustez para las texturas de Direct3D 5 y 3

La actualización no se limita a Direct3D 3. D7VK 2.2 también mejora la gestión de texturas utilizadas por Direct3D 5 y Direct3D 3 para evitar que las superficies subyacentes queden fuera de alcance mientras todavía están siendo utilizadas.

El cambio aumenta la robustez del manejo de recursos gráficos y puede solucionar errores que aparezcan únicamente bajo determinadas secuencias de operaciones. El desarrollador señala además que esta mejora ha tenido un efecto positivo en Frogger, publicado originalmente en 1997.

La corrección muestra cómo los cambios internos destinados a solucionar problemas de gestión de recursos pueden terminar teniendo efectos visibles en juegos concretos, incluso cuando la modificación no está diseñada específicamente para ellos.

D7VK 2.2 también corrige problemas de transformación y matrices

D7VK 2.2 soluciona además un error relacionado con la transformación de los execute buffers de Direct3D 3. El problema estaba provocado por una determinación incorrecta del formato FVF utilizado para las entradas de los vértices.

También se ha corregido un problema en los cálculos de matrices de proyección heredadas. El fallo fue detectado gracias a una prueba de Wine que no se comportaba como esperaba, y podía haber tenido consecuencias negativas en determinadas aplicaciones Direct3D 6, 5 y 3.

Estos cambios vuelven a demostrar la importancia de las pruebas de compatibilidad para D7VK. Muchos de los problemas de las APIs gráficas antiguas no aparecen necesariamente en los juegos más conocidos, sino en combinaciones específicas de características que pueden permanecer ocultas durante años.

Menos sobrecarga en las rutas de dibujo antiguas

La nueva versión también reorganiza el camino de dibujo Begin() / Vertex() / End() utilizado por Direct3D 6 y Direct3D 5. La modificación reduce el consumo de memoria y proporciona una pequeña mejora de rendimiento.

De nuevo, Frogger se encuentra entre los juegos que pueden beneficiarse de este cambio. Aunque no se trata de una optimización que vaya a duplicar los FPS de todos los títulos retro, sí contribuye a reducir parte de la sobrecarga acumulada en las rutas utilizadas por las APIs más antiguas.

D7VK ya ha recibido importantes optimizaciones de rendimiento en versiones anteriores, por lo que el trabajo actual se centra cada vez más en pulir la implementación y eliminar costes innecesarios.

D7VK 2.2 parte de DXVK 3.1

Otra característica importante de esta versión es que D7VK 2.2 ha sido rebasado sobre DXVK 3.1. Esto permite al proyecto beneficiarse de una base más reciente y mantener alineada su implementación con la evolución de DXVK.

La relación entre ambos proyectos es especialmente importante. D7VK nació como un fork de DXVK especializado en las APIs Direct3D antiguas que no están cubiertas por el uso habitual de DXVK, mientras que ambos utilizan Vulkan como destino para las llamadas gráficas procedentes de Windows.

Gracias a esta relación, las mejoras estructurales que llegan a DXVK pueden servir como base para que D7VK continúe evolucionando sin tener que desarrollar desde cero toda la infraestructura necesaria para comunicarse con Vulkan.

Un proyecto pensado para recuperar juegos clásicos

D7VK tiene un objetivo muy concreto dentro del ecosistema Linux: permitir que juegos de Windows que utilizan Direct3D 7, 6, 5 y 3 puedan ejecutarse mediante Vulkan. Esto lo diferencia de DXVK, que está orientado principalmente a Direct3D 9, 10 y 11.

La importancia del proyecto aumenta cuando se trata de títulos que dependen de tecnologías gráficas que Wine no implementa directamente de la misma manera o que pueden beneficiarse de una traducción más precisa hacia Vulkan.

Al combinar D7VK con Wine o Proton, los usuarios de Linux pueden recuperar una cantidad considerable de software de finales del siglo XX y principios del XXI sin tener que recurrir necesariamente a una instalación antigua de Windows.

Para quienes utilizan Wine o Proton para jugar en Linux y tienen interés en recuperar títulos clásicos, D7VK 2.2 refuerza una de las piezas más interesantes de la infraestructura de compatibilidad. Y aunque muchas de sus mejoras sean invisibles para el usuario, cada corrección aumenta las posibilidades de que otro juego perdido en la era de Direct3D 3, 5, 6 o 7 pueda volver a funcionar correctamente en un sistema Linux moderno.

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GE-Proton 11-6: mejoras integrales para juegos en Linux con enfoque en Wayland, mandos y anticheat

GE-Proton 11-6

La comunidad de jugadores de Linux está de enhorabuena con el lanzamiento de GE-Proton 11-6, la última versión de la capa de compatibilidad desarrollada por la comunidad que permite ejecutar juegos de Windows en SteamOS y otras distribuciones Linux. Esta entrega, que ya está disponible a través del repositorio oficial de GitHub, llega cargada de novedades que prometen mejorar la experiencia de juego en el sistema operativo del pingüino.

Entre los cambios más destacados, las mejoras en WINE Wayland ocupan un lugar central. Ahora es posible disfrutar del overlay de Steam bajo este entorno, algo que los usuarios llevaban tiempo demandando. Además, se ha trabajado en la compatibilidad con los mandos de PS5, que reciben un impulso notable en esta versión. Los desarrolladores también han puesto el foco en solucionar los problemas que arrastraba EasyAntiCheat, un sistema de protección que daba dolores de cabeza a muchos jugadores.

GE-Proton 11-6 introduce mejoras en Wayland y controladores

La integración de Wayland ha sido uno de los puntos más esperados. Con GE-Proton 11-6, el soporte para el overlay de Steam en WINE-Wayland se convierte en una realidad, lo que facilita el acceso a funciones sociales y de captura sin salir del juego. Los usuarios de PS5 también notarán una mejora sustancial en la respuesta y detección de su mando, con ajustes que pulen la experiencia tanto en juegos nativos como en títulos ejecutados mediante Proton.

Correcciones y componentes actualizados

Uno de los puntos fuertes de este lanzamiento es la corrección de errores relacionados con EasyAntiCheat, que afectaban a títulos multijugador populares. Además, se han actualizado componentes clave como DXVK, VKD3D-Proton y FEX para arquitecturas ARM, lo que amplía el abanico de juegos compatibles y mejora el rendimiento general. Estas actualizaciones no solo benefician a los equipos de escritorio, sino también a dispositivos portátiles como la Steam Deck.

La build 11-6 se suma a la larga lista de lanzamientos de GE-Proton, que se ha convertido en una herramienta imprescindible para muchos jugadores de Linux. Su carácter comunitario permite iterar rápidamente y adaptarse a las necesidades de los usuarios, algo que Valve aprovecha para integrar mejoras en sus propias versiones de Proton. Para los entusiastas de España y Europa, esta actualización supone un paso más hacia la consolidación de Linux como plataforma de juego seria.

En definitiva, GE-Proton 11-6 refuerza el ecosistema de juegos en Linux con mejoras tangibles en Wayland, controladores y anticheat, además de actualizar componentes esenciales. Los jugadores que quieran probar esta versión pueden descargarla desde el repositorio oficial de proton-ge-custom en GitHub, donde también encontrarán las notas completas del lanzamiento.

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