OBS Studio 28.0 celebra su 10º aniversario con el port a Qt 6 y mejorando el soporte para nuevos formatos

OBS Studio 28.0

La anterior versión de este software para grabar y emitir contenido introdujo, al menos, una novedad muy importante para Linux: el soporte oficial para Wayland. Hoy, más de un año después, ha llegado OBS Studio 28.0, y entre sus novedades más destacadas hay otra que nos beneficiará especialmente: se ha hecho el port a Qt 6. Por otra parte, se ha mejorado el soporte para diferentes tipos de codecs, por lo que se gana en calidad y versatilidad.

El proyecto ha querido destacar también que este es el lanzamiento que coincide con el 10º aniversario del software: «Este lanzamiento marca el 10º aniversario de OBS. Hoy hace 10 años, Jim publicó la primera versión de OBS. Ahora tenemos cientos de colaboradores e innumerables usuarios. Estamos muy agradecidos por todo el apoyo, ¡y nos alegra que tanta gente lo encuentre útil!«.

Novedades más destacadas de OBS Studio 28.0

  • Soporte para codificación de vídeo de 10-bits y HDR.
  • Se ha subido a Qt 6.
  • Soporte nativo para los Apple Silicon.
  • Añadida una nueva implementación, más óptima y actualizada, del codificador AMD en Windows.
  • Añadido soporte para el Framework ScreenCaptureKit en macOS 12.5+, incluyendo soporte para la captura directa de audio sin requerir soluciones de terceros en macOS 13+.
  • Se ha añadido soporte para CBR, CRF y Modo Simple al codificador Apple VT en Apple Silicon (Nota: CBR requiere macOS 13+).
  • Añadida la captura de audio de la aplicación en Windows para permitir la captura de la salida de audio de un solo proceso.
  • Añadida la posibilidad de seleccionar una mezcla de vídeo independiente para la cámara virtual.
  • Se ha añadido soporte para la eliminación de fondos de NVIDIA en Windows (requiere la instalación de NVIDIA Video Effects SDK Runtime).
  • Se ha añadido la función «Room Echo Removal» al filtro NVIDIA Noise Suppression en Windows (requiere la instalación del NVIDIA Audio Effects SDK runtime).
  • Añadido obs-websocket 5.0 como plugin de primera parte.
  • Añadido un nuevo tema por defecto «Yami».
  • Añadida la posibilidad de dividir automáticamente las grabaciones en función del tamaño o la duración del archivo, o manualmente mediante una tecla de acceso rápido.
  • Añadida la sección de accesibilidad a la ventana de configuración, proporcionando la capacidad de cambiar los colores de ciertos elementos de la interfaz de usuario (con preajustes o personalizados).
  • Añadidas salidas nativas SRT/RIST.
  • Se ha añadido soporte para enviar mensajes de chat a YouTube desde OBS.
  • Añadida la opción de comprobación de la integridad de los archivos en Windows para validar y reparar la instalación actual de OBS.
  • Se ha añadido un flujo de permisos mejorado en macOS al iniciar.
  • La fuente del Dispositivo de Captura de Vídeo en Windows ahora guardará/recordará los ajustes cambiados en el diálogo «Configurar».
  • Añadido el diálogo «Qué hay de nuevo» en macOS y Linux.
  • Otros pequeños retoques en el código, interfaz y corrección de errores.

OBS Studio se ha anunciado hace apenas unas horas, aunque en su página web, desde donde se puede descargar, aparece como lanzado el día 31 de agosto. Para Linux, el software está disponible en un repositorio para Ubuntu, pero también se añade en los repositorios oficiales de muchas distribuciones. Para añadir el repositorio para Ubuntu 20.04+ e instalar el software, abriremos un terminal y escribiremos:

sudo add-apt-repository ppa:obsproject/obs-studio
sudo apt update
sudo apt install ffmpeg obs-studio

El proyecto aconseja instalar la versión de Flathub., siempre y cuando se encuentren con alguna dificultad en el momento de la instalación.

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En Godot 4.0 se dejará de usar el lenguaje de secuencias de comandos visuales VisualScript

Godot 4.0

Godot 4.0 dice adios a VisualScript

Hace pocos días compartimos aquí en el blog la noticia del lanzamiento de la versión 3.5 de Godot, versión en la cual se introdujeron diversas mejoras y novedades.

Y ahora se dio a conocer la noticia de que para el lanzamiento de la versión beta de Godot 4.0 hay un cambio notable, este cambio es que VisualScript, el lenguaje de secuencias de comandos visuales de Godot, que se introdujo desde la versión 3.0 hace casi cinco años, no formará parte de la versión beta y mucho menos de la versión final de Godot 4.0.

A partir de Godot 4.0, ya no será necesario depender de VisualScript como una función integrada directamente en la versión principal del motor.

Para comprender mejor los motivos de esta decisión, debemos remontarnos a la historia de VisualScript. De hecho, según el equipo de Godot, el scripting visual era una de las características más solicitadas en el momento de Godot 2.1. Y para satisfacer mejor esta demanda, los mantenedores del proyecto realizaron una encuesta para determinar qué tipo de script visual querían tener los usuarios.

Como resultado de la encuesta, el estilo Blueprint fue el más mencionado. Con esta información, VisualScript fue creado y lanzado para Godot 3.0. Se implementó como GDscript, pero con un estilo gráfico y basado en nodos.

Sin embargo, aunque esta característica fue muy solicitada en ese momento, esto no significaba que fuera necesaria para proyectos de motores reales y que muchos usuarios realmente la adoptarían. Y esta realidad, el equipo de Godot aprendió por las malas. Después de casi cinco años desde que se agregó a Godot 3, VisualScript no ha tenido el éxito esperado. Al tratar de comprender las razones de este fracaso, el equipo de Godot obtuvo dos respuestas principales:

Para muchos usuarios potenciales que querían esta función, encontraron que GDScript encajaba perfectamente y terminaron prefiriéndolo a VisualScript. No esperaban encontrar GDScript tan fácil de aprender y usar (aunque no tenían conocimientos previos de programación), dado que ninguno de los motores populares en ese momento ofrecía este tipo de script de alto nivel. Para muchos de estos usuarios, Godot terminó siendo una herramienta para aprender a programar.

A pesar de que la funcionalidad central, el scripting visual, estaba ahí, Godot carecía de componentes de alto nivel para usarlo. Los motores como Unreal, Game Maker o Construct ofrecen funciones de juego de alto nivel combinadas con la solución de secuencias de comandos visuales. Eso es lo que lo hace útil. Godot es un motor de juego extremadamente versátil en el que es fácil crear estas funciones tú mismo, pero no están listas para usar. Como tal, VisualScript en sí mismo fue de poca utilidad, reconoce el equipo de Gotdot.

A estas dos respuestas, el equipo de Godot agregó una tercera de observaciones personales. Según los mantenedores del motor del juego, la documentación no siguió. De hecho, la documentación oficial de Godot contiene ejemplos en GDScript y C#, pero los desarrolladores del proyecto nunca lograron incluir ejemplos de VisualScript por razones técnicas.

La razón dada es que tendría que tomar capturas de pantalla de los gráficos de VisualScript para cada ejemplo y mantenerlos sería muy difícil. Además, aunque se estaban considerando algunos proyectos de demostración, no era suficiente para que los usuarios dominaran incluso un lenguaje visual, y para aprender la API de Godot, tendrían que familiarizarse con GDScript o C# para comprender los ejemplos, dice el equipo.

Todas estas dificultades significaron que VisualScript nunca ganó popularidad y la forma de mejorarlo nunca estuvo clara. Según una encuesta reciente realizada por el equipo de desarrollo del proyecto, la más reciente (con más de 5000 encuestados), solo el 0,5 % de la base de usuarios utilizaba VisualScript como lenguaje de motor principal.

La conclusión ineludible fue que el enfoque adoptado para el scripting visual simplemente no era el correcto. Esta característica parece haber sido solicitada por personas que realmente no la necesitaban. Varios usuarios de Godot están contentos con esta decisión, porque para ellos VisualScript nunca ha sido muy bueno e incluso para un principiante completo no es tan fácil de usar como GDScript.

No debe confundirse con sombreadores visuales. Los sombreadores visuales funcionan bien y son apreciados por muchos usuarios, continúan desarrollándose en el motor. Para los usuarios que quieran seguir usando VisualScript en el motor del juego, hay dos opciones. O permanecen en 3.x o compilan el código para usarlo en 4.xo superior, especialmente porque se moverá a un repositorio dedicado. Una última opción sería encontrar voluntarios interesados ​​en este proyecto para convertirlo en una extensión oficial, lo que facilitaría su mantenimiento.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Qué es la web3

Mientras que para algunos es el futuro del Internet, para otros las web3 puede ser una nueva burbuja

En un artículo anterior mencionábamos que había términos que se usaban mucho pero que nadie parecía saber demasiado bien de que se trataba. En este caso mencionaremos algo bastante más fácil de comprender: qué es la web3.

Se trata de una expresión relativamente nuevo, acuñada por el inversor Packy McCormick quien describe la evolución de Internet de la siguiente manera:

  • Web1 (Aproximadamente entre 1990-2005) Basada en protocolos abiertos y descentralizados. Estaba gobernada por la comunidad y las contribuciones provenían de usuarios y desarrolladores
  • Web2 (Aproximadamente entre 2005-2020) Una red controlada por grandes empresas que generan la mayor parte de las contribuciones y se quedan con los beneficios.
  •  Web3: Devuelve el control a los usuarios y desarrolladores recuperando la descentralización sin renunciar a la funcionalidad de la Web2.

Qué es la web3

La gran ventaja de la web3 es su integración con tecnologías como la cadena de bloques, las criptodivisas y los NFT.

Los defensores de la web 3 argumentan que en este nuevo estadio de Internet la propiedad y el control estarán descentralizados ya que los usuarios y desarrolladores lo detentarán al poseer tokens no fungibles (NFT) como fungibles. Estos tokens otorgarán a los usuarios derecho a voto sobre los destinos de la red al darles propiedad sobre parte de ella.

Supuestamente esto evitará el control que las grandes empresas como Google, Apple, Microsoft o Amazon tienen sobre la Internet actual.

¿Cómo se obtienen estos tokens que permiten adquirir el derecho a opinar?

Una de las maneras es la compra, pero también pueden ganarse tokens siendo los primeros usuarios de una nueva red, colaborando con su funcionamiento o vendiendo productos en forma de NFT.

Hay que decir que la web3 necesita funcionar bajo Blockchain.  Esta tecnología almacena los datos en una red de ordenadores independientes entre sí, ubicados en diferentes lugares y propiedad de diferentes personas. Estas computadoras almacenan las operaciones en bloques de capacidad preestablecida y utilizan mecanismos de validación que hacen imposible la adulteración de los registros.

Por lo pronto son muchas promesas. La de acabar con el poder de los oligopolios tecnológicos, la de permitir recompensar a los creadores sin que las plataformas se queden con la mayor parte o el fin de la publicidad molesta en Internet. Si realmente se va a hacer realidad o estamos ante una nueva burbuja como la de fines de los noventa es algo que el tiempo dirá.

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