En Godot 4.0 se dejará de usar el lenguaje de secuencias de comandos visuales VisualScript

Godot 4.0

Godot 4.0 dice adios a VisualScript

Hace pocos días compartimos aquí en el blog la noticia del lanzamiento de la versión 3.5 de Godot, versión en la cual se introdujeron diversas mejoras y novedades.

Y ahora se dio a conocer la noticia de que para el lanzamiento de la versión beta de Godot 4.0 hay un cambio notable, este cambio es que VisualScript, el lenguaje de secuencias de comandos visuales de Godot, que se introdujo desde la versión 3.0 hace casi cinco años, no formará parte de la versión beta y mucho menos de la versión final de Godot 4.0.

A partir de Godot 4.0, ya no será necesario depender de VisualScript como una función integrada directamente en la versión principal del motor.

Para comprender mejor los motivos de esta decisión, debemos remontarnos a la historia de VisualScript. De hecho, según el equipo de Godot, el scripting visual era una de las características más solicitadas en el momento de Godot 2.1. Y para satisfacer mejor esta demanda, los mantenedores del proyecto realizaron una encuesta para determinar qué tipo de script visual querían tener los usuarios.

Como resultado de la encuesta, el estilo Blueprint fue el más mencionado. Con esta información, VisualScript fue creado y lanzado para Godot 3.0. Se implementó como GDscript, pero con un estilo gráfico y basado en nodos.

Sin embargo, aunque esta característica fue muy solicitada en ese momento, esto no significaba que fuera necesaria para proyectos de motores reales y que muchos usuarios realmente la adoptarían. Y esta realidad, el equipo de Godot aprendió por las malas. Después de casi cinco años desde que se agregó a Godot 3, VisualScript no ha tenido el éxito esperado. Al tratar de comprender las razones de este fracaso, el equipo de Godot obtuvo dos respuestas principales:

Para muchos usuarios potenciales que querían esta función, encontraron que GDScript encajaba perfectamente y terminaron prefiriéndolo a VisualScript. No esperaban encontrar GDScript tan fácil de aprender y usar (aunque no tenían conocimientos previos de programación), dado que ninguno de los motores populares en ese momento ofrecía este tipo de script de alto nivel. Para muchos de estos usuarios, Godot terminó siendo una herramienta para aprender a programar.

A pesar de que la funcionalidad central, el scripting visual, estaba ahí, Godot carecía de componentes de alto nivel para usarlo. Los motores como Unreal, Game Maker o Construct ofrecen funciones de juego de alto nivel combinadas con la solución de secuencias de comandos visuales. Eso es lo que lo hace útil. Godot es un motor de juego extremadamente versátil en el que es fácil crear estas funciones tú mismo, pero no están listas para usar. Como tal, VisualScript en sí mismo fue de poca utilidad, reconoce el equipo de Gotdot.

A estas dos respuestas, el equipo de Godot agregó una tercera de observaciones personales. Según los mantenedores del motor del juego, la documentación no siguió. De hecho, la documentación oficial de Godot contiene ejemplos en GDScript y C#, pero los desarrolladores del proyecto nunca lograron incluir ejemplos de VisualScript por razones técnicas.

La razón dada es que tendría que tomar capturas de pantalla de los gráficos de VisualScript para cada ejemplo y mantenerlos sería muy difícil. Además, aunque se estaban considerando algunos proyectos de demostración, no era suficiente para que los usuarios dominaran incluso un lenguaje visual, y para aprender la API de Godot, tendrían que familiarizarse con GDScript o C# para comprender los ejemplos, dice el equipo.

Todas estas dificultades significaron que VisualScript nunca ganó popularidad y la forma de mejorarlo nunca estuvo clara. Según una encuesta reciente realizada por el equipo de desarrollo del proyecto, la más reciente (con más de 5000 encuestados), solo el 0,5 % de la base de usuarios utilizaba VisualScript como lenguaje de motor principal.

La conclusión ineludible fue que el enfoque adoptado para el scripting visual simplemente no era el correcto. Esta característica parece haber sido solicitada por personas que realmente no la necesitaban. Varios usuarios de Godot están contentos con esta decisión, porque para ellos VisualScript nunca ha sido muy bueno e incluso para un principiante completo no es tan fácil de usar como GDScript.

No debe confundirse con sombreadores visuales. Los sombreadores visuales funcionan bien y son apreciados por muchos usuarios, continúan desarrollándose en el motor. Para los usuarios que quieran seguir usando VisualScript en el motor del juego, hay dos opciones. O permanecen en 3.x o compilan el código para usarlo en 4.xo superior, especialmente porque se moverá a un repositorio dedicado. Una última opción sería encontrar voluntarios interesados ​​en este proyecto para convertirlo en una extensión oficial, lo que facilitaría su mantenimiento.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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