La nueva definición de almacenamiento primario para la era de la IA



La inteligencia artificial ha acelerado una transformación en la infraestructura tecnológica que va más allá de las unidades de procesamiento y las redes: el almacenamiento. A medida que los modelos de IA crecen y las organizaciones retienen volúmenes cada vez mayores de datos para entrenamiento, inferencia y recuperación, el almacenamiento deja de ser un simple depósito para convertirse en una parte activa de la infraestructura de IA, encargada de alimentar el cómputo de forma eficiente, apoyar conjuntos de datos masivos y equilibrar rendimiento con costo. Este cambio ha redefinido, en gran medida, cómo se concibe el almacenamiento primario en los entornos en la nube modernos.

Históricamente, el almacenamiento primario se entendía como sistemas de bloques o archivos estrechamente acoplados, ubicados cerca del cómputo. En los principales proveedores de nube, sin embargo, se ha adoptado un enfoque diferente: el almacenamiento de objetos actúa como el sistema de registro persistente, mientras que el software coordina cómo se almacena, protege y accede a los datos a través de infraestructuras distribuidas. Esta separación entre gestión y ubicación física de los datos ha permitido escalar mucho más allá de las limitaciones de las arquitecturas tradicionales.

El movimiento hacia la computación en la nube no solo aumentó la cantidad de almacenamiento requerida, también cambió la forma en que debe funcionar. Los enfoques tradicionales, basados en sistemas de archivos y acceso directo desde las aplicaciones, resultaban difíciles de escalar en entornos hiperescalados donde millones o miles de millones de archivos deben coordinarse de forma coherente. Los proveedores de nube respondieron rediseñando el almacenamiento en torno a arquitecturas definidas por software, separando la gestión de datos de su ubicación física y orquestando flotas enteras de almacenamiento para una escalabilidad sin precedentes.

La IA ha acelerado esta transición: entrenar modelos grandes, servir inferencia y gestionar conjuntos de datos en constante crecimiento demandan una infraestructura compartida y eficiente. Aunque cada plataforma de hiperescalado evoluciona a su manera, existen cuatro principios recurrentes que se han vuelto fundamentales para soportar IA a gran escala:

1) El almacenamiento de objetos está diseñado alrededor del movimiento secuencial de datos. En lugar de modificar archivos en el lugar, las versiones se registran como objetos separados, favoreciendo flujos de datos grandes y secuenciales que aumentan la eficiencia en conjuntos de datos cada vez mayores. Esto gana especial relevancia con los procesos de checkpoints y movimiento continuo de datos de IA.

2) Los metadatos se han convertido en un desafío de software. Con miles de millones o trillones de objetos, rastrear su ubicación es tan importante como almacenar los datos. Las plataformas modernas separan estas responsabilidades, dejando la gestión de ubicaciones y espacios de nombres a capas de software mientras el media de almacenamiento se centra en capacidad escalable.

3) La resiliencia proviene de la arquitectura, no de dispositivos individuales. En entornos distribuidos, las fallas ocurren tarde o temprano. Técnicas como el codificado de borrado permiten recuperar datos de forma eficiente, manteniendo la disponibilidad y reduciendo la sobrecarga de la replicación tradicional.

4) El staging inteligente de datos protege el rendimiento. Los workloads de IA generan picos y ráfagas de tráfico; por ello, se utiliza memoria y flash como capas de staging para absorber la carga antes de escribir a almacenamiento de gran capacidad, manteniendo aplicaciones sensibles con respuesta ágil y optimizando el uso de medios más costosos.

En conjunto, estos principios apuntan a una actualización de la capa de almacenamiento: ya no es suficiente ser rápido o cercano al cómputo. Es crucial que el software orqueste el movimiento de datos, coordine metadatos y equilibre cargas en sistemas distribuidos. El almacenamiento primario deja de definirse por la proximidad al cómputo o por las características físicas de los dispositivos; pasa a ser un motor de software gestionado que habilita la escalabilidad, la resiliencia y la eficiencia económica a gran escala.

Para las organizaciones que invierten en IA, las decisiones de almacenamiento deben considerar no solo capacidad o latencia, sino también cómo interactúan el software, el movimiento de datos y el medio de almacenamiento. No serán necesariamente las que posean la mayor cantidad de hardware, sino aquellas que diseñen arquitecturas capaces de alimentar cargas de IA de forma eficiente mientras mantienen la infraestructura escalable, resiliente y sostenible.

En los entornos modernos de la nube, el almacenamiento primario ya no es simplemente el lugar donde reside la información. Se ha convertido en una de las tecnologías que determinan cuán bien puede escalar la IA. Este análisis forma parte de TechRadar Pro Perspectives, un canal para presentar ideas y enfoques de líderes y expertos de la industria.

Notas finales: las ideas expresadas reflejan la visión del autor y no necesariamente la posición de TechRadar Pro o Future plc. Si estás interesado en contribuir, puedes explorar cómo presentar tu historia a TechRadar Pro.

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Shelly 3.0: una renovación integral para la gestión de paquetes en Arch Linux y derivadas

Shelly 3.0

Shelly 3.0 ya está disponible como una importante actualización de este moderno gestor gráfico de paquetes para Arch Linux y sus distribuciones derivadas. La nueva versión introduce una profunda renovación de la interfaz, mejora el rendimiento general de la aplicación y amplía las funciones disponibles para gestionar software desde una única herramienta.

A diferencia de otras soluciones, Shelly no actúa como un simple frontend de Pacman, sino que utiliza directamente la biblioteca libalpm, lo que le permite ofrecer una gestión nativa de paquetes con una interfaz moderna desarrollada en Avalonia.

Shelly 3.0 renueva la experiencia de gestión de paquetes en Arch Linux

La principal novedad de Shelly 3.0 es la renovación de su interfaz de usuario, ahora más limpia, organizada y rápida de utilizar. El objetivo de los desarrolladores ha sido simplificar las tareas habituales de instalación, actualización y eliminación de software, ofreciendo una experiencia más intuitiva tanto para usuarios nuevos como avanzados.

La aplicación mantiene su capacidad para gestionar desde un único lugar paquetes de los repositorios oficiales de Arch Linux, software del AUR, aplicaciones Flatpak y AppImages. Gracias a ello, los usuarios pueden administrar prácticamente todo el software instalado en el sistema sin recurrir a varias herramientas distintas.

Shelly 3.0 también mejora el rendimiento durante la búsqueda de paquetes, la sincronización de repositorios y las operaciones de instalación y actualización. Además, incorpora diversas optimizaciones internas y correcciones de errores destinadas a aumentar la estabilidad general de la aplicación.

Otra de las características que distinguen a Shelly es que dispone tanto de interfaz gráfica como de línea de comandos, compartiendo la misma base tecnológica. Esto permite alternar entre ambos modos según las preferencias del usuario sin perder funcionalidades ni compatibilidad.

Con esta nueva versión, Shelly continúa consolidándose como una de las alternativas más completas para gestionar software en Arch Linux. No en vano, proyectos como CachyOS ya lo adoptaron anteriormente como su gestor gráfico de paquetes predeterminado, sustituyendo a Octopi.

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Wayfire 0.11: una actualización disruptiva que redefine la experiencia Wayland

Wayfire 0.11

Wayfire 0.11 ya está disponible como una importante actualización de este compositor Wayland modular inspirado en Compiz y basado en wlroots. El lanzamiento introduce mejoras de gran calado en el escalado fraccional, la gestión del color, el renderizado HDR y el soporte para Vulkan, además de ampliar la compatibilidad con los protocolos modernos de Wayland.

Esta versión también supone un paso más hacia el esperado lanzamiento de Wayfire 1.0, con numerosas mejoras internas destinadas a ofrecer una experiencia más fluida y moderna en escritorios Linux.

Wayfire 0.11 mejora el escalado fraccional y estrena soporte HDR

La principal novedad de Wayfire 0.11 es la profunda renovación de su sistema de geometría. El compositor pasa a utilizar coordenadas en coma flotante durante prácticamente todo el proceso de renderizado, lo que permite obtener texto y gráficos mucho más nítidos cuando se emplea escalado fraccional. Además, incorpora soporte HiDPI para aplicaciones Xwayland, mejorando la calidad visual del software X11 ejecutado sobre Wayland.

Otro de los grandes avances es la incorporación de gestión del color mediante perfiles ICC por pantalla, gestión de color por superficie y soporte experimental para HDR. Esta función requiere un monitor compatible, controladores gráficos adecuados y el renderizador Vulkan, por lo que permanece desactivada de forma predeterminada.

Wayfire 0.11 también amplía el uso de Vulkan para ofrecer nuevos efectos gráficos. Entre ellos se encuentran las transformaciones de ventanas en 2D y 3D utilizadas por complementos como Wrot y Switcher, además del conocido efecto Wobbly, que ahora también puede aprovechar este renderizador.

La actualización introduce la nueva herramienta wayfire-plugin, diseñada para facilitar la instalación y administración de complementos externos. Asimismo, añade soporte para nuevos protocolos Wayland destinados a mejorar la captura de pantalla, la grabación del escritorio, la integración con portales, el listado de ventanas abiertas y los menús globales de KDE y GTK.

Además, los desarrolladores han mejorado numerosos complementos integrados, los gestos táctiles, el sistema de mosaico de ventanas y las opciones de maximización, junto con nuevas posibilidades para configurar animaciones, resoluciones, frecuencias de actualización y comportamiento de las ventanas. Con todo ello, Wayfire 0.11 se perfila como una de las actualizaciones más importantes del proyecto antes de la llegada de la esperada versión 1.0.

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GOG Galaxy llega a Linux: avances, expectativas y el futuro del lanzador en sistemas abiertos

GOG Galaxy

Hace meses que se sabe que GOG Galaxy, el lanzador de juegos de GOG, tiene previsto llegar a Linux. Desde entonces, la comunidad ha estado expectante, y ahora la compañía ha dado nuevos detalles sobre el progreso. Aunque no hay una fecha concreta, el equipo ha confirmado que el desarrollo está en marcha.

GOG, que ya permite descargar juegos con soporte nativo para Linux desde su tienda web, nunca ha lanzado su cliente Galaxy en este sistema operativo. Sin embargo, la creciente popularidad de Linux para juegos, impulsada por SteamOS y dispositivos como Steam Deck, ha hecho que la demanda de una versión nativa sea cada vez mayor.

Desarrollo en curso y contratación de un especialista

GOG ha contratado a un ingeniero especializado en Linux para liderar el proyecto. Así lo confirmó el codirector ejecutivo Krzysztof Papliński, donde señaló que Linux es uno de los temas más solicitados por la comunidad. Papliński calificó el proyecto como una tarea de gran envergadura y pidió paciencia, ya que no están listos para compartir planes concretos ni plazos.

Funciones que podría ofrecer GOG Galaxy en Linux

Si finalmente llega, GOG Galaxy podría convertirse en una herramienta central para gestionar la biblioteca de juegos en Linux. Entre las funciones que ya ofrece en Windows y macOS se incluyen sincronización de partidas en la nube, actualizaciones automáticas, seguimiento del tiempo jugado y la posibilidad de conectar otras tiendas como Steam, Epic Games o Xbox. Esto permitiría a los usuarios tener todos sus juegos en un solo lugar, similar a lo que hace la app de Xbox en Windows.

Contexto: la recompra de GOG y su enfoque en el software libre

A finales de 2025, el fundador original de GOG, Michał Kiciński, recompró la compañía a CD Projekt RED. Desde entonces, GOG ha reforzado su apuesta por el catálogo retro y los juegos sin DRM, aunque sin abandonar los lanzamientos modernos. Llevar GOG Galaxy a Linux encaja con esa filosofía, ya que el sistema operativo de código abierto es un entorno natural para el software libre. Además, permitiría a GOG competir directamente con Steam en un terreno donde Valve ha invertido fuertemente con SteamOS.

A día de hoy, no se sabe cuándo estará disponible GOG Galaxy para Linux. La compañía sigue evaluando el mejor enfoque y no ha dado ninguna ventana de lanzamiento. Mientras tanto, los usuarios pueden recurrir a lanzadores de terceros como Lutris con integración GOG o utilizar el Heroic Games Launcher, o utilizar Proton para ejecutar la versión de Windows a través de Steam. Lo que está claro es que GOG no ha abandonado el proyecto y que, cuando llegue, promete ser un añadido muy útil para la comunidad de jugadores en Linux.

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Silent Hill: Townfall y la Expansión del Misterio: Un Análisis de su Enfoque Retro y Cultural



El resurgimiento de Silent Hill, tras más de una década en la oscuridad, ha sido sorprendente y cargado de matices. Tras un inicio tibio con Ascension y The Short Message, el remake de Silent Hill 2 de Bloober Team y las propuestas japonesas de Silent Hill f, la serie parece encaminarse hacia un nuevo horizonte con Silent Hill: Townfall. En este avance, Jon McKellan, director de Screen Burn, y Motoi Okamoto, productor de la serie en Konami, ofrecen una lectura clara: Townfall explora tecnología retro, una ambientación escocesa y una autenticidad cultural que complementan la esencia del universo de Silent Hill.

Going retro

Townfall sigue a Simon Ordell en la ficticia St. Amelia, Escocia. Al despertar, el mundo aparece cubierto por una densa niebla; la principal mecánica narrativa es la radio CRTV que lleva el juego y la historia de la mano. El dispositivo permite ver grabaciones estáticas de Zoe Ellis, la presunta conexión de Simon, y guía al jugador hacia el siguiente punto a explorar. Curiosamente, el radiotransmisor puede levantar objetos para ver a través de paredes y localizar monstruos, integrando de forma elegante un giro al tropo del radar. En lugar de dotar al personaje de un don perceptivo propio, la radio humaniza a Simon en un mundo implacable de monstruos.

La era en la que transcurre Townfall, presumiblemente 1996, es crucial para el horror: la intersección entre lo analógico y lo digital, con la llegada de Internet y el dial-up, siembra ansiedades sobre una conectividad que aún no es plena. McKellan destaca que “el mundo estaba en una cusp tecnológica en los 90, cuando Internet empezaba a ser real, pero todavía no tenías Google Maps en el bolsillo”. Esta coyuntura, sumada al uso de tecnología analógica, genera una sensación de incertidumbre que el juego aprovecha para fortalecer el horror.

La temática de la medicina y la atención sanitaria también recorre el paisaje de St. Amelia: pancartas, hospital local y la sensación de una institución que protege, o al menos intenta hacerlo. En Townfall, Zoe es enfermera y Simon porta una bolsa de intravenosa; la improvisación de objetos para crear consumibles recuerda a Resident Evil y añade una capa de supervivencia artesanal al relato. Aunque la jugabilidad mejora respecto a Silent Hill f—con un combate más fluido y satisfactorio al romper tablas; la presencia del pistolón, pese a su alto ruido, funciona como último recurso y su impacto son considerablemente gratifying.

McKellen coloca la crítica social en el centro de la historia, una continuidad de la ambición de Silent Hill f de explorar expectativas de género. “Hay hilos que se cruzan y te llevan a lugares inesperados”, comenta. El objetivo es que el jugador intente entender, y luego posiblemente replantearse lo que ha visto. ¿Por qué Simon tiene una cannula en la mano y qué significan sus muertes? No son meros trucos de gameplay: tienen relevancia narrativa. “Todo en el juego tiene un porqué; nada está ahí para rellenar”.

Crafting de Silent Hills diferentes

A lo largo de la historia de Silent Hill, los escenarios se han centrado en la propia ciudad. Sin embargo, Konami ha ido expandiendo el concepto a otros entornos. Silent Hill: The Short Message sitúa el fenómeno Silent Hill fuera de la ciudad, en Kettenstadt, Alemania; Silent Hill f traslada la experiencia a Ebisugaoka, Japón, en los años 60. Okamoto apunta a una estrategia de branding que introduce experiencias psicológicas afines a Silent Hill fuera de sus límites originales: “mostrar experiencias y narrativas psicológicas similares que ocurren fuera de Silent Hill”.

Screen Burn, con sede en Glasgow, reúne desde veteranos hasta nuevos talentos del estudio. Una lección clave sobre la DNA de Silent Hill es la naturaleza contenida de sus historias: sugerentes, abiertas a interpretación y, aun así, satisfactorias al cierre. McKellan lo resume así: “Puedes salir de un juego de Silent Hill con la sensación de saber algo, pero ya no necesitas saberlo todo ni discutirlo para entenderlo”.

Townfall también marca el mayor proyecto de Screen Burn hasta la fecha, con una libertad notable para explorar la ciudad y una expansión de la narrativa, el diseño de puzzles y el detalle, gracias al apoyo de Konami y Annapurna. “Si ya has jugado a nuestros títulos anteriores, encontrarás muchas similitudes, pero ahora con un alcance mayor”, afirma McKellan.

El futuro de Silent Hill

Mirando hacia adelante, el remake de Silent Hill de Bloober Team está previsto para salir tras Townfall. Okamoto reconoce la preocupación de que la saga se vuelva anualizada y, por ello, acoge enfoques distintos de estudios externos. The Short Message exploró redes sociales; Silent Hill f llevó la pieza al Japón; Townfall sitúa la acción en Escocia. En un entorno de crecientes costes de desarrollo, es sensato que IPs notables se expandan con la participación de estudios externos: ofrece más lanzamientos y puede revitalizar el interés. Bloober Team y NeoBards son prueba de ello.

Okamoto lo enmarca como una cuestión de autenticidad cultural y de peso de los proyectos: “El equipo de Metal Gear, por ejemplo, tiene su propia filosofía; nuestra idea es crear un universo más amplio, diverso y culturalmente variado para Silent Hill, y colaborar con terceros funciona mejor para ello”.

Silent Hill: Townfall se lanza el 24 de septiembre para PC y PlayStation 5. Su apuesta por lo analógico, la atmósfera de Scotland y la narrativa ambiental promete seguir expandiendo el mito de Silent Hill sin perder la esencia de lo que lo hizo atemporal.

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Impulsando IA Física y Wearables: El Futuro Silencioso de IoT y Tecnología Vestible



En medio de la conversación sobre superchips que aceleran la inferencia de IA en centros de datos y arquitecturas como Spark RTX que llevan las capacidades de Windows AI a nuevas alturas, es fácil pasar por alto cuánto margen de mejora existe en algunas de las clases de dispositivos más desafiantes cuando se trata de gestión de energía: IoT y wearables.

Para productos como sensores ambientales que deben transmitir información desde áreas remotas, una vida de batería que se cuente en años puede ser esencial. Por otro lado, los wearables pequeños como anillos, relojes y colgantes requieren baterías aún más pequeñas mientras sus funciones de monitoreo biomédico siguen avanzando.

Dos de los mayores proveedores de SoC, sin embargo, han puesto la mira en uno de estos mercados con mejoras significativas en sus líneas de producto, orientadas a ellos.

Genio se prepara para la IA física

MediaTek ha dirigido históricamente sus esfuerzos al mercado de IoT, que abarca una mezcla de aplicaciones como señalización digital, sensores para ciudades inteligentes, comercio minorista, robótica industrial y otros. Este último segmento está recurriendo cada vez más a la IA física, donde la inteligencia de las máquinas se alinea con su capacidad de levantar y mover objetos.

La empresa busca acelerar el mercado con su nuevo Genio Pro 5100 IoT, fabricado en un proceso de vanguardia de 3 nm, que combina un rendimiento de CPU comparable al de los Intel Core, la arquitectura de GPU Immortalis de ARM y una NPU potente.

Con muchas aplicaciones de IoT centradas en el análisis de imágenes, el chip puede soportar hasta 16 entradas de cámara HD completas o dos entradas 4K (ambas a 30 fotogramas por segundo), así como Modelos de Lenguaje Visual optimizados para la plataforma.

La robótica es una de las aplicaciones de más rápido crecimiento para este tipo de chips. MediaTek está dando soporte tanto a Linux como a ROS (Robotics Operating System) para aplicaciones en automatización industrial, transporte y logística, hospitalidad y tiene la intención de soportar la línea durante siete a 12 años.

Si bien Genio Pro no integra conectividad inalámbrica, existen módulos disponibles para Wi‑Fi y Bluetooth, así como celular, incluido 5G de bajo consumo RedCap.

Una nueva generación de wearables

Qualcomm ha estado activo en el mercado de wearables durante años (incluso lanzó un reloj inteligente llamado Toq, aunque ese proyecto se enfocaba más en destacar su entonces abandonada tecnología de pantalla Mirasol).

Variantes de su chip W5 han impulsado las últimas generaciones de relojes Pixel. Su nuevo Snapdragon Elite representa un salto significativo en rendimiento respecto al W5 anterior, que, al igual que el chip IoT Genio de MediaTek, permanecerá en el mercado para dispositivos más sensibles al costo.

El nuevo SoC, que al igual que Genio Pro está basado en un proceso de 3 nm, presume mejoras en cuatro áreas principales: conectividad de micropoder, islas de bajo consumo, rendimiento y experiencia de usuario. Con wearables que se espera apliquen IA de forma instantánea a los inputs que nos rodean, Qualcomm ha implementado una arquitectura de doble NPU.

La NPU principal puede manejar el mismo nivel de procesamiento de tokens que un smartphone de hace dos años (alrededor de 18 a 20 tokens por segundo para un modelo de aproximadamente 1 mil millones de parámetros). Sin embargo, una nueva eNPU está diseñada para tareas que requieren respuestas rápidas, como activación por voz y cancelación de ruido activa, al tiempo que permite días de uso entre cargas.

El chip también admite el Wi‑Fi micropoder de Qualcomm (que utiliza un 80% menos de energía que la generación anterior), así como el estándar celular de bajo consumo 5G RedCap y conectividad por satélite.

Esta flexibilidad está pensada para impulsar la próxima ola de aplicaciones en wearables, como entrenamiento de salud y fitness, lifeblogging, traducción en el dispositivo y autenticación basada en USB utilizando estándares como Aliro, un estándar hermano de Matter.

En Mobile World Congress, Samsung, Motorola y Google anunciaron soporte para Snapdragon Wear Elite, con la primera afirmando que el nuevo chip se utilizará en al menos una versión del Galaxy Watch 9.

Sin embargo, deberíamos ver muchos más dispositivos basados en estos avances de ambas compañías en 2027 y más allá, trayendo nuevos niveles de inteligencia a productos que nos acompañan constantemente y muchos de los cuales trabajan de forma invisible en nuestro beneficio.

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Gen Z y la brecha de ciberseguridad: cómo cambiar hábitos para un entorno digital más seguro



La Generación Z vive conectada de manera casi continua, entre redes sociales, mensajería y servicios en la nube. Sin embargo, investigaciones recientes destacan una brecha preocupante entre la familiaridad con la tecnología y la capacidad para gestionar riesgos de ciberseguridad. A continuación presentamos un panorama y estrategias para avanzar hacia hábitos más seguros.

Un panorama inquietante revela que solo el 27% de los encuestados Gen Z utiliza software antivirus para dispositivos móviles, y son menos propensos a cambiar sus contraseñas con regularidad. Además, el 57% pasa más tiempo en línea que fuera de la red, según Kaspersky, y apenas el 28% realiza copias de seguridad periódicas de datos importantes almacenados en sus teléfonos. Estos hallazgos provienen de un estudio que abarcó a 7,200 personas en 18 países, y señalan que una gran parte de esta generación depende casi por completo de su teléfono para almacenar información valiosa, sin respaldos en la nube ni sincronización adecuada.

La encuesta también muestra riesgos tangibles: cuentas de redes sociales hackeadas (17%), cuentas de juegos perdidas (12%) y, en general, un aumento del riesgo de privacidad personal cuando no se toman las precauciones adecuadas. Es evidente que la seguridad debería integrarse de forma natural en la vida digital diaria, igual que la mensajería o el uso de redes sociales.

Gen Z necesita comprender los riesgos: el acceso a fotografías personales, documentos de identidad, correos electrónicos y datos financieros, entre otros, puede obtenerse a través de un dispositivo comprometido. Esto abre la puerta a ataques financieros directos, suplantación de identidad y otros perjuicios, dependiendo de cuán exitoso sea el atacante. Mantener el dispositivo fuera del alcance de posibles atacantes es, en muchos casos, la opción más prudente.

Irina Ermilova, Vicepresidenta de Gestión de Producto de Consumo en Kaspersky, subraya la desconexión entre una generación criada en internet y la carencia de conocimientos en ciberseguridad. “Gen Z ha crecido en línea, por lo que los servicios digitales a menudo parecen intuitivos y familiares. Sin embargo, la familiaridad no debe confundirse con experiencia en seguridad. Saber navegar por apps y plataformas no garantiza identificar estafas, gestionar contraseñas de forma segura o proteger datos personales”.

El mensaje es claro: las herramientas y hábitos de ciberseguridad deben convertirse en una parte tan natural de la vida digital como la mensajería, el juego o el uso de redes sociales. En respuesta a esta necesidad, Kaspersky ha lanzado una iniciativa didáctica para Gen Z a través de un recurso interactivo.

Hacia una educación práctica: entrenar a Gen Z para detectar amenazas digitales

Como parte de ese esfuerzo, Kaspersky ha creado un juego en línea interactivo dirigido a usuarios Gen Z. Case 404 es una aventura de tipo “cyber-detective” en formato de point-and-click, ambientada en un futuro cercano y basada en casos inspirados en amenazas reales. Su objetivo es que los jugadores identifiquen fraudes y phishing, y que lleven ese conocimiento al mundo real para mantenerse seguros en línea. El juego busca convertir el reconocimiento de señales de alerta en un hábito, más que en una lección aislada.

El desarrollo de Case 404 se apoya en la idea de que la experiencia lúdica puede mejorar la alfabetización digital y la respuesta ante riesgos, ofreciendo un contexto práctico para entender por qué es tan crucial usar contraseñas seguras, activar la autenticación de dos factores y mantener dispositivos y datos protegidos.

Conclusión y recomendaciones para hogares y comunidades

– Implementar una mentalidad de seguridad desde la adolescencia: establecer rutinas simples como activar antivirus móvil, usar contraseñas únicas y complejas, y habilitar la autenticación multifactor (MFA) donde esté disponible.
– Realizar copias de seguridad regulares: fomentar respaldos automáticos a la nube o a un dispositivo externo para reducir el impacto de pérdidas por ataques o fallos.
– Educar mediante experiencias prácticas: aprovechar herramientas interactivas como Case 404 para enseñar a detectar señales de phishing, intentos de ingeniería social y otros vectores de amenaza.
– Promover la protección de datos personales: limitar el uso de información sensible en redes y revisar permisos de aplicaciones para minimizar la exposición.
– Fomentar una cultura de seguridad compartida: padres, educadores y empleadores deben colaborar para crear entornos donde la ciberseguridad sea una responsabilidad colectiva y no una preocupación aislada.

En resumen, la brecha entre familiaridad digital y competencia en seguridad puede cerrarse a través de hábitos diarios, educación práctica y herramientas intuitivas que acompañen a Gen Z en su recorrido digital. Case 404 representa una iniciativa concreta para convertir la defensa cibernética en una experiencia accesible y atractiva para la próxima generación.

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Tab A11+: una alternativa atractiva ante subidas de precio y cambios de sistema


El iPad puede ser la opción más popular cuando se trata de elegir la mejor tableta para uso personal, pero, con el reciente aumento de precios en toda la cartera de productos a nivel global, las tabletas de Apple resultan un poco más difíciles de justificar para el uso diario.

El iPad de entrada, por ejemplo, solía ser una fantástica relación calidad-precio, con precios desde AU$599, pero ahora se sitúa casi en el extremo premium para la versión base de 128GB, a AU$749. Eso representa un incremento del 25%, lo que dolerá a algunos hogares.

Por eso, esta oferta en el Galaxy Tab A11 Plus de Samsung por solo AU$359 (modelo de 256GB) lo convierte en una alternativa mucho más atractiva si buscas una tablet sin complicaciones que aún sea muy capaz —si estás dispuesto a cambiar de iPadOS a Android, claro.

La variante de 128GB es la opción más barata, pero con el stock ya agotado en Amazon y la versión de 256GB con un descuento mayor del 35% —lo que iguala su precio mínimo histórico—, ciertamente es la mejor compra. Esta variante también recibe un aumento de RAM de 6GB a 8GB, lo que la convierte en la mejor opción para rendimiento. En contexto, el iPad de 256GB cuesta AU$949 y la diferencia es de AU$590.

No hemos tenido la oportunidad de probar personalmente este tablet económico de Samsung, pero confiamos en las valoraciones de Android Central, que le otorgan 4 de 5 estrellas y lo señalan como la mejor tablet asequible de Samsung en la actualidad.

A pesar de algunos recortes, como un chipset de menor potencia en comparación con las tablets de la serie S de Samsung, sigue ofreciendo un rendimiento suave y hasta 7 años de soporte de software por parte del gigante surcoreano.

Los compromisos son mínimos. Cuenta con una pantalla TFT LCD de 11 pulgadas a 90 Hz y resolución 1,920 x 1,600, con conector de 3.5 mm, almacenamiento ampliable mediante microSD de hasta 2 TB, cuatro altavoces y dos cámaras (8 MP trasera, 5 MP delantera).

Impulsada por un chipset MediaTek Dimensity 7300 —una mejora respecto a la Tab A9+ (no existe A10)— la A11+ maneja juegos ligeros y multitarea de forma razonable, incluso con varias pestañas abiertas en el navegador junto con otras apps, como toma de notas, por ejemplo.

La tablet también es compatible con el modo DeX de Samsung, que normalmente se reserva para los smartphones de la gama S, lo que la convierte en una sustituta razonable para un portátil. Sin embargo, no está preparada para una productividad intensiva.

Los pocos compromisos se notan en la batería de 7,040 mAh, que no suele durar más de un día con un uso medio. Los 25W de carga rápida tampoco son especialmente rápidos, y la pantalla TFT no es la más brillante, con un pico de 480 nits. Tampoco hay compatibilidad con el S Pen, aunque a este precio tan asequible es razonable no exigirlo.

Además, el soporte de software extendido significa que podrías no necesitar actualizar durante bastante tiempo, y al tener mayor almacenamiento hay menos presión sobre la batería, lo que ayuda a que la Tab A11+ aguante el paso del tiempo. En resumen, una excelente relación calidad-precio.

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SyLC 3D Player: una herramienta visionaria para transformar el contenido 3D, desde Blu-ray hasta Apple Vision Pro


En el panorama tecnológico actual, la necesidad de herramientas que abracen la diversidad de formatos 3D es más urgente que nunca. SyLC 3D Player surge como una solución profesional para usuarios que exigen compatibilidad y versatilidad: desde Blu-ray 3D y MKV MVC hasta HDR 4K HEVC y videos espaciales de Apple. Este reproductor para Windows, ahora en su quinta versión, no solo reproduce tres generaciones distintas de contenido 3D, sino que también ofrece una vía para convertir material 3D a formatos compatibles con dispositivos de última generación, como las gafas de realidad mixta Vision Pro.

Entre sus características destacadas se encuentra la capacidad de exportar contenido 3D como MV-HEVC, lo que permite convertir un Blu-ray 3D a un video espacial apto para Vision Pro. Esta función marca un giro estratégico para quienes buscan mantener vivas las experiencias 3D en un ecosistema que evoluciona hacia gafas de realidad aumentada y virtual. En palabras del creador, el proyecto existe porque “este formato merece algo mejor que una muerte lenta” y, como se comenta en la comunidad, la idea de futuro-proofing pasa por la posibilidad de manejar salidas duales o conectividad extendida.

La conversación alrededor de SyLC 3D Player no se limita a su capacidad técnica; también aborda el declive de los dispositivos 3D tradicionales y la necesidad de adaptarse a nuevas plataformas. Aunque las televisiones y proyectores 3D se vuelven cada vez más difíciles de conseguir, la posibilidad de combinar doble proyección con salidas HDMI paralelas, o bien aprovechar la realidad extendida (VR/AR), abre un abanico de opciones para visualización en casa o en entornos profesionales. El equipo de desarrollo ha dejado caer, con miras al futuro, la idea de que el reproductor podría gestionar dos ventanas simultáneas y, con ello, facilitar configuraciones de proyección dual como una solución de mayor longevidad tecnológica.

La recepción de la comunidad ha sido positiva, con colegas que aportan ideas para ampliar la compatibilidad y la estabilidad del software. Un tema recurrente es la necesidad de sincronización entre salidas cuando se implementen configuraciones duales, de modo que la experiencia 3D permanezca coherente en ambas pantallas o dispositivos de visualización. Esta conversación demuestra que la propuesta no es sólo técnica, sino también estratégica: se busca mantener vivo el formato a través de plataformas emergentes sin perder la fidelidad audiovisual que demanda el público entusiasta de la 3D.

Si estás contemplando renovar tu equipo o explorar nuevas formas de disfrutar contenido 3D, SyLC 3D Player representa un caso de estudio sobre cómo la innovación puede coexistir con formatos consolidados. Y es que, pese a las críticas históricas hacia la 3D televisiva, proyectos como este demuestran que la creatividad y la ingeniería pueden mantener la experiencia 3D relevante, incluso cuando el hardware cambia de rumbo.

Reflexión final

A medida que avanzan las plataformas y tecnologías, la pregunta no es si el 3D volverá, sino cuánto queremos que siga presente en nuestra vida audiovisual. Con herramientas que permiten exportar y adaptar contenido 3D a formatos actuales, y con una visión orientada a la compatibilidad futura (como salidas duales y soporte para nuevas pantallas), el 3D tiene todavía un territorio por explorar. Como concluye la conversación en la comunidad, “mantén la fe. El formato no está muerto mientras seguimos construyendo para él”.

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AMD y Cerebras impulsan la inferencia desagregada: un enfoque de eficiencia y capacidad para 2026


AMD y Cerebras Systems han anunciado una asociación técnica que empareja el sistema Helios a escala de rack de AMD con la Wafer-Scale Engine (WSE) de Cerebras, en lo que ambas compañías denominan una solución de inferencia desagregada. Este movimiento ha permitido una configuración combinada de AMD Helios y Cerebras WSE para entregar hasta cinco veces más tokens por segundo por vatio (TPS/W) en pruebas internas realizadas por los dos diseñadores de chips.

El objetivo es abordar un desafío de eficiencia de la WSE de Cerebras desplazando el procesamiento de prompts hacia la oferta en rack de AMD. A la vez, la noticia se enmarca en un esfuerzo más amplio de ampliar la capacidad de inferencia de IA manteniendo la eficiencia energética, una prioridad para un sector que busca escalar sin disparar el consumo energético.

¿Una jugada centrada en ganancias de eficiencia?

Tanto AMD como Cerebras presentan la noticia como una victoria potencial, y no es difícil ver por qué: mejoras de eficiencia de Cerebras y la capacidad de AMD para acceder a tecnología de decodificación SRAM sin afrontar el gasto asociado a inversiones estratégicas significativas. Sin embargo, es importante señalar que las afirmaciones de 5 tokens por segundo por vatio se comparan con una configuración base existente de Cerebras WSE ejecutando el modelo abierto Kimi 2.6 1T, lo que las hace impresionantes, pero no ofrecen una comparación directa con cifras de una oferta rackscale de Nvidia, lo que aporta contexto limitado cuando la métrica clave es eficiencia.

La idea es sólida y establecida en la industria: la WSE es conocida por tener dificultades con la parte de prellenado (pre-fill) y, en cambio, maneja relativamente bien la decodificación, sustituyendo el hardware de Cerebras por el de AMD donde el equipo de Cerebras queda corto.

No obstante, la elección del modelo Kimi 2.6 merece un análisis más detenido. Moonshot AI lanzó este modelo en abril de 2026; es un diseño de mezcla de expertos con un total de 1 billón de parámetros, pero solo 32 mil millones activos por token, y se entrega de forma nativa en INT4. A INT4, el conjunto completo de pesos se sitúa alrededor de 500 GB. Un wafer de Cerebras contiene 44 GB. Incluso antes del KV cache, una implementación solo con Cerebras requeriría más de una docena de wafers para sostener el modelo, mientras que un rack Helios podría sostenerlo más de sesenta veces. Este desequilibrio implica que la cifra de cinco veces se mide sobre un modelo que es poco favorable para una configuración WSE única. Un modelo denso lo suficientemente pequeño como para residir en un puñado de wafers podría favorecer significativamente a Cerebras. Nada de esto invalida la cifra, pero sí sugiere la necesidad de pruebas adicionales para demostrar fortalezas y debilidades en diferentes modelos.

Una asociación sin números concretos, por ahora

Más importante aún, la ausencia de información financiera podría convertirse en un tema de interés futuro, especialmente en un momento en que existen preocupaciones crecientes sobre el financiamiento circular en una industria donde Nvidia respaldó recientemente compras de data centers para OpenAI, lo que fue visto por los analistas como un posible lastre para el gasto en IA. En el pasado, AMD ha ligado compras de su propio hardware a inversiones o participaciones en empresas de IA, movimientos que inicialmente fueron bien recibidos, pero que podrían ser recibidos con menos entusiasmo en el entorno actual.

El anuncio llega en un momento en que Cerebras podría necesitarlo más que AMD: Cerebras salió a bolsa en Nasdaq en mayo, con una valoración inicial de 185 dólares por acción, abrió en 350, y cerró su primera jornada en 311,07 antes de caer hacia 227 a finales de junio de 2026. Por otro lado, las acciones de AMD han mostrado un incremento significativo en lo que va del año, y la asociación con Cerebras podría verse como una validación adicional de la estrategia de AMD para ampliar su ventaja en el ecosistema de IA, especialmente entre clientes potenciales que buscan soluciones de alto rendimiento y eficiencia.

En resumen, esta colaboración destaca una tendencia clave en la industria: la capacidad de combinar infraestructuras de inferencia de alto rendimiento con racks de procesamiento para optimizar la eficiencia energética y la capacidad de procesamiento de prompts a gran escala. A medida que se dispongan más datos sobre rendimiento y costos, la conversación sobre la valuación y la sostenibilidad de estas inversiones probablemente se clarificará.

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