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Archive for May 16, 2020

DXVK 1.7 llega con mejoras para Vulkan, optimizaciones y más

DXVK

Se acaba de anunciar la liberación de la nueva versión de la capa DXVK 1.7, que proporciona la implementación de DXGI (Infraestructura de gráficos DirectX), Direct3D 9, 10 y 11, que funciona a través de la traducción de llamadas a la API de Vulkan.

Si bien DXVK aun que se usa principalmente en Steam Play, no es el único lugar donde los usuarios de Linux pueden aprovechar esta fantástica tecnología. También aporta la implementación D3D11 basada en Vulkan para Linux y Wine, en lo que respecta al rendimiento y la optimización cuando se ejecutan juegos de Direct3D 11 en Wine, puesto que también brindan soporte para Direct3D9.

Principales novedades de DXVK 1.7

En esta nueva versión de la implementación se agregó soporte para las extensiones gráficas de API de Vulkan VK_EXT_custom_border_color el cual se utiliza para admitir colores de borde en Sampler y que además permite resolver muchos problemas en juegos basados en Direct3D 9 incluidos Crysis y Halo 2 Vista. Otro soporte recibido es VK_EXT_robustness2, similar a D3D11 utilizado para manejar el acceso fuera del rango aceptable área de recursos.

Es importante tomar en cuenta que para usar estas extensiones, se debe tener Wine 5.8 (version de desarrollo), así como los controladores AMD e Intel de Mesa 20.2-dev o el controlador NVIDIA 440.66.12-beta.

Además podremos encontrar que se optimizó el uso de operaciones de limpieza y barreras durante el renderizado, lo que permitió mejorar ligeramente el rendimiento de algunos juegos.

En los juegos D3D11, se ha agregado la capacidad de usar colas de cómputo para la carga asíncrona de recursos si el controlador (por ejemplo, RADV) no admite una cola de transmisión separada;

También se destaca en esta nueva versión el consumo de memoria reducido en D3D9, evitando así el agotamiento de la memoria disponible en algunos juegos, como Toxikk.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva version:

  • Se implementó alguna funcionalidad de DXGI 1.6, que se utilizará en futuras versiones de World of Warcraft.
  • Se corrigieron los errores de verificación de Vulkan en Cloudpunk y otros juegos que usan incorrectamente el búfer de recursos.
  • Solucionar problemas de compilación en GCC 10.1.
  • Se corrigieron varios problemas asociados con D3D9.
  • Opción rediseñada dxgi.tearFree.
  • Problemas resueltos en los juegos Fallout New Vegas, Freelancer, GTA IV y Halo Custom Edition.
  • El soporte de construcción con winelib ha sido descontinuado . MinGW ahora se requiere para construir DXVK.

¿Cómo añadir el soporte de DXVK a Linux?

Para usar DXVK, se requieren controladores con soporte API Vulkan 1.1, como AMD RADV 18.3, NVIDIA 440.66, Intel ANV 19.0 y AMDVLK.

DXVK se puede usar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux usando Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a la implementación de Direct3D 11 integrada en Wine que se ejecuta sobre OpenGL.

DXVK requiere de la última versión estable de Wine para ejecutarse. Por lo que, si no cuentas con este instalado. Ahora solo tendremos que descargar el último paquete estable de DXVK, este lo encontramos en el siguiente enlace.

wget https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/download/v1.7.0/dxvk-1.7.0.tar.gz

Después de haber realizado la descarga ahora vamos a descomprimir el paquete recién obtenido, esto lo pueden hacer con desde su entorno de escritorio o desde la misma terminal ejecutando en el siguiente comando:

tar -xzvf dxvk-1.7.0.tar.gz

Después accedemos a la carpeta con:

cd dxvk-1.7.0

Y ejecutamos el comando sh para ejecutar el script de instalación:

sudo sh setup-dxvk.sh install
setup-dxvk.sh install --without-dxgi

Cuando se instale DXVK en un prefijo de Wine. La ventaja es que se puede usar Wine vkd3d para juegos D3D12 y DXVK para juegos D3D11.

Además, la nueva secuencia de comandos permite instalar la dll como enlaces simbólicos, lo que facilita la actualización de DXVK para obtener más prefijos de Wine (puede hacerlo a través del comando –symlink).

Como verán la carpeta de DXVK contiene otras dos dll para 32 y 64 bits estas las vamos a colocar de acuerdo a las siguientes rutas.
En donde “usuario” lo remplazas por el nombre de usuario que utilizas en tu distribución de Linux.

Para 64 bits las colocamos en:

~/.wine/drive_c/windows/system32/

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

Y para 32 bits en:

~/.wine/drive_c/windows/syswow64

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

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Red Hat libero el código fuente de Red Hat Bugzilla, su herramienta de seguimiento de errores

Red Hat dio a conocer mediante una publicación el código fuente para su revisión del sistema Red Hat Bugzilla, el cual es una bifurcación interna de Red Hat de Bugzilla que se utiliza para mantener una base de datos de errores, monitorear su corrección y coordinar la implementación de innovaciones.

Además de que permite organizar en múltiples formas los defectos de software, permitiendo el seguimiento de múltiples productos con diferentes versiones y a su vez compuestos de múltiples componentes. Permite además categorizar los defectos de software de acuerdo a su prioridad y severidad, así como asignarles versiones para su solución.

También permite anexar comentarios, propuestas de solución, designar a responsables a los que asignar la resolución y el tipo de solución que se aplicó al defecto, todo ello llevando un seguimiento de fechas en las cuales sucede cada evento y, si se configura adecuadamente, enviando mensajes de correo a los interesados en el error.

Sobre Red Hat Bugzilla

El código de Red Hat Bugzilla está escrito en Perl y se distribuye bajo la licencia gratuita de MPL. Los proyectos más grandes que usan Bugzilla son Mozilla, Red Hat y SUSE. Red Hat utiliza su propia rama RHBZ (Red Hat Bugzilla) en su infraestructura, complementada con características avanzadas y adaptada a los detalles específicos del desarrollo en Red Hat.

Red Hat Bugzilla se ha desarrollado desde 1998, pero hasta ahora su desarrollo se ha llevado a cabo a puerta cerrada, sin publicar el historial de cambios y sin proporcionar acceso al repositorio debido a la presencia de información confidencial en los metadatos.

La interfaz RHBZ se transfirió al uso de JavaScript-framework Alertify, que se usa para cargar dinámicamente datos usando Ajax y el mecanismo para la implementación de funciones de edición avanzadas en formularios.

Para el diseño de la tabla, se utiliza la biblioteca DataTables, para generar diagramas en informes PlotylyJS, para organizar el trabajo de diálogos y formularios, seleccionar y para administrar fuentes Font Awesome Free.

Los editores también utilizan las extensiones de Bugzilla de Bayoteers, como BayotBase, AgileTools y TreeViewPlus para mostrar información de dependencia y administrar el trabajo en grupo.

La base de código original de Bugzilla se ha limitado recientemente a solo una corrección de errores. Un proyecto para rediseñar la interfaz de Bugzilla, iniciado hace varios años, ha sido abandonado por más de un año. La actividad principal ahora se concentra en el repositorio con una rama de Mozilla, que continúa desarrollándose rápidamente.

Red Hat Bugzilla ya es open source

Ahora RHBZ se ha transformado en un proyecto de código abierto independiente, cuyo código está completamente abierto bajo la licencia MPL-2.0 y está disponible para uso externo.

Como base, RHBZ utilizó el árbol fuente actual de Bugzilla, sobre el cual se soportaron los complementos necesarios. Debido a la presencia de datos confidenciales en las notas de confirmación, la versión abierta de RHBZ se publica como un parche grande de 1174 archivos cambiados, 274307 líneas agregadas y 54053 líneas eliminadas en la parte superior de las fuentes de Bugzilla 5.0.4.

RHBZ comenzó como una bifurcación interna de Red Hat en 1998 y durante las dos décadas siguientes ha sufrido muchos cambios. El historial de confirmación no puede hacerse público ya que los mensajes de confirmación y la metainformación contienen datos confidenciales.

El código en sí mismo puede hacerse público, pero por la razón anterior es simplemente una confirmación única sobre el código de Bugzilla ascendente. Red Hat retiene una copia interna de la fuente con el historial.

Para aquellos que necesitan una explicación de estos u otros cambios, recomiendan contactar a los empleados de Red Hat.

Además de la base de código original de Bugzilla, RHBZ también utiliza elementos de una rama compatible con la infraestructura de Mozilla.

Finalmente para quienes estén interesados en conocer más al respecto sobre la liberación del código de Red Hat Bugzilla y/o están interesados en revisar el código fuente u obtener una copia de ello, pueden consultar los detalles y el código fuente en el siguiente enlace.

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Red Hat libero el código fuente de Red Hat Bugzilla, su herramienta de seguimiento de errores

Red Hat dio a conocer mediante una publicación el código fuente para su revisión del sistema Red Hat Bugzilla, el cual es una bifurcación interna de Red Hat de Bugzilla que se utiliza para mantener una base de datos de errores, monitorear su corrección y coordinar la implementación de innovaciones.

Además de que permite organizar en múltiples formas los defectos de software, permitiendo el seguimiento de múltiples productos con diferentes versiones y a su vez compuestos de múltiples componentes. Permite además categorizar los defectos de software de acuerdo a su prioridad y severidad, así como asignarles versiones para su solución.

También permite anexar comentarios, propuestas de solución, designar a responsables a los que asignar la resolución y el tipo de solución que se aplicó al defecto, todo ello llevando un seguimiento de fechas en las cuales sucede cada evento y, si se configura adecuadamente, enviando mensajes de correo a los interesados en el error.

Sobre Red Hat Bugzilla

El código de Red Hat Bugzilla está escrito en Perl y se distribuye bajo la licencia gratuita de MPL. Los proyectos más grandes que usan Bugzilla son Mozilla, Red Hat y SUSE. Red Hat utiliza su propia rama RHBZ (Red Hat Bugzilla) en su infraestructura, complementada con características avanzadas y adaptada a los detalles específicos del desarrollo en Red Hat.

Red Hat Bugzilla se ha desarrollado desde 1998, pero hasta ahora su desarrollo se ha llevado a cabo a puerta cerrada, sin publicar el historial de cambios y sin proporcionar acceso al repositorio debido a la presencia de información confidencial en los metadatos.

La interfaz RHBZ se transfirió al uso de JavaScript-framework Alertify, que se usa para cargar dinámicamente datos usando Ajax y el mecanismo para la implementación de funciones de edición avanzadas en formularios.

Para el diseño de la tabla, se utiliza la biblioteca DataTables, para generar diagramas en informes PlotylyJS, para organizar el trabajo de diálogos y formularios, seleccionar y para administrar fuentes Font Awesome Free.

Los editores también utilizan las extensiones de Bugzilla de Bayoteers, como BayotBase, AgileTools y TreeViewPlus para mostrar información de dependencia y administrar el trabajo en grupo.

La base de código original de Bugzilla se ha limitado recientemente a solo una corrección de errores. Un proyecto para rediseñar la interfaz de Bugzilla, iniciado hace varios años, ha sido abandonado por más de un año. La actividad principal ahora se concentra en el repositorio con una rama de Mozilla, que continúa desarrollándose rápidamente.

Red Hat Bugzilla ya es open source

Ahora RHBZ se ha transformado en un proyecto de código abierto independiente, cuyo código está completamente abierto bajo la licencia MPL-2.0 y está disponible para uso externo.

Como base, RHBZ utilizó el árbol fuente actual de Bugzilla, sobre el cual se soportaron los complementos necesarios. Debido a la presencia de datos confidenciales en las notas de confirmación, la versión abierta de RHBZ se publica como un parche grande de 1174 archivos cambiados, 274307 líneas agregadas y 54053 líneas eliminadas en la parte superior de las fuentes de Bugzilla 5.0.4.

RHBZ comenzó como una bifurcación interna de Red Hat en 1998 y durante las dos décadas siguientes ha sufrido muchos cambios. El historial de confirmación no puede hacerse público ya que los mensajes de confirmación y la metainformación contienen datos confidenciales.

El código en sí mismo puede hacerse público, pero por la razón anterior es simplemente una confirmación única sobre el código de Bugzilla ascendente. Red Hat retiene una copia interna de la fuente con el historial.

Para aquellos que necesitan una explicación de estos u otros cambios, recomiendan contactar a los empleados de Red Hat.

Además de la base de código original de Bugzilla, RHBZ también utiliza elementos de una rama compatible con la infraestructura de Mozilla.

Finalmente para quienes estén interesados en conocer más al respecto sobre la liberación del código de Red Hat Bugzilla y/o están interesados en revisar el código fuente u obtener una copia de ello, pueden consultar los detalles y el código fuente en el siguiente enlace.

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The Best Outdoor Furniture and Gear to Campout in Your Backyard (2020)

If you have access to some private outdoor space, even just a fire escape, we can help you make the most of your time at home.

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Tap Strap 2 Review: An Answer in Search of a Question

Can a wearable that simulates a mouse and keyboard combined compete with the real things?

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Los gestores de contenidos. Una breve explicación

Los gestores de contenidos

Los gestores de contenidos son una solución óptima para tener presencia en la web o poner en marcha proyectos en los que diferentes personas necesiten comunicarse vía Internet. Aunque algunos de ellos como WordPress o Drupal son muy conocidos, el mundo del código abierto nos brinda otras muchas opciones de las que hablaremos en el próximo artículo.

Comencemos explicando qué son los gestores de contenidos

La utilidad de los gestores de contenidos

Hacer un sitio web es fácil. Hacer un sitio web que tenga visitas es complicado.
Hay que tener en cuenta pautas de diseño, de compatibilidad con diferentes dispositivos y que «les guste» a los buscadores. También hay que hacerlo accesible a personas con discapacidades visuales, motrices y, si se incluye contenido multimedia, auditivas. Finalmente, hay que transformar todo esto en instrucciones de código.

Después viene el contenido. Se necesita elegir determinadas palabras claves que se piense que pueden despertar interés en la posible audiencia y redactar artículos que la incluyan la cantidad de veces suficiente, pero no demasiado como para que el algoritmo del buscador decida que se lo está tratando de manipular.
Y, no nos olvidemos de cumplir con las regulaciones estatales sobre privacidad.

En la práctica, hacer todo esto requeriría de uno o más profesionales. Lo que hacen los gestores de contenidos es liberarnos de las tareas de diseño y codificación permitiendo concentrarnos en el contenido. Básicamente solo tenemos que subirlo a un servidor, completar algunos datos, seleccionar el aspecto gráfico y ya podemos dedicarnos a escribir artículos.

En el caso de los gestores de contenidos más populares, muchos proveedores de hosting ya ofrecen planes en los que están instalados y ellos son los que se ocupan de las actualizaciones.

¿Cuando usar gestores de contenidos?

Hay que tener en cuenta que gestores de contenidos es un concepto genérico. Nos referimos a toda aplicación que permita separar el proceso de agregar contenido a la web del proceso de diseño de la página. Dado que es muy poco probable que cada página tenga su propio diseño, tener que escribir siempre las mismas instrucciones de código es muy poco práctico. Es decir que aunque optemos por un sitio escrito desde cero, es probable que también use un sistema de gestor de contenidos.

Reformulemos entonces la pregunta a ¿Cuándo usar un gestor de contenidos prediseñado?

En un mundo ideal, lo mejor es contratar un diseñador web, a un programador y a un escritor de contenidos profesional. Luego comprar un buen plan de hosting e invertir grandes sumas en publicidad para buscadores y redes sociales. Pero, sabemos que eso casi nunca es posible.

Los gestores de contenidos no son lo mejor; los más completos requieren muchos recursos para ejecutarse y vienen con prestaciones que probablemente nunca uses. Tampoco están exentos de problemas de seguridad.

Esto último lo viví en carne propia; hace años armé una web para un negocio con uno de los más conocidos cuando recién se había bifurcado de otro proyecto. Tenían un bug de seguridad que alguien aprovechó en mi página para hacerle pishing a los clientes del Bank of América. Terminé teniendo que cambiar el dominio primero y perdiendo al cliente después. No lo nombro porque solucionaron ese problema hace años y no volvieron a tener fallas catastróficas. De todas formas, jamás volví a usar ese gestor de contenidos.

Pero, aunque no sean lo mejor son lo suficientemente buenos. Por eso gran parte de la web usa este sistema.

La objeción que suelen hacer muchos, llegado a este punto, es por qué molestarse en tener un sitio web cuando existen las redes sociales. Es más o menos lo mismo que preguntarse por qué comprar una caña de pescar si lo que atrae a los peces son la carnada y el anzuelo.

Hace tiempo hablamos en LinuxAdictos sobre lo que le pasó a CollegeHumor. Confiaron en la popularidad de Facebook para distribuir su contenido, pero Facebook decidió cambiar las reglas de juego con lo cuál terminaron perdiéndo a casi todos sus seguidores, despidiendo a gran parte de su personal y vendiéndose por mucho menos de lo que se había comprado.

Las redes sociales son muy útiles para atraer visitantes, pero, son los sitios web son los que los mantienen con nosotros siempre que la experiencia de visitarlos valga la pena. Y con los gestores de contenidos de código abierto que comentaremos en el próximo artículo, proporcionársela es mucho más fácil.

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La PineTab se podrá reservar a finales de este mes por unos 100$

PineTab

Como decimos siempre que tenemos que hablar de móviles y tablets, se trata de un mundo dominado por iOS y Android. Esto ha sido así en la última década principalmente porque cuentan con dos grandes tiendas de aplicaciones, las Google Play y App Store, en donde los desarrolladores pueden entregar las mejores apps para dispositivos táctiles. Pero lo cierto es que, tiendas aparte, en los últimos meses estamos leyendo noticias que dan esperanzas a los que nos gustaría disfrutar de tablets y móviles Linux interesantes como el PinePhone o la PineTab.

Los PinePhone, disponibles desde principios de este año, son teléfonos de Pine64 con especificaciones un poco diferentes. No se centran en las mejores cámaras ni los mejores componentes internos, sino en unos que harán que el equipo funcione perfectamente con un sistema operativo Linux móvil. La PineTab seguirá la misma filosofía y ya está todo listo para que podamos reservarla a finales de este mes. Sin lugar a dudas, lo mejor será su precio, muy por debajo hasta de la tablet Android más discreta.

Especificaciones técnicas de la PineTab

Tal y como leemos en su página oficial, aún no podemos reservarla, pero sí podemos conocer sus especificaciones técnicas:

  • Sistema operativo por defecto: Ubuntu Touch
  • Allwinner A64 Quad Core SOC con GPU Mali 400 MP2.
  • 2GB de RAM LPDDR3.
  • Pantalla LCD capacitativa de 10″ MiPi 720p.
  • Ranura para tarjeta Micro SD desde donde se puede iniciar el sistema operativo.
  • 64GB of eMMC.
  • Salida de vídeo digital HD.
  • USB 2.0 A.
  • Micro USB 2.0 OTG
  • Cámara delantera de 2Mpx.
  • Cámara principal o trasera de 5Mpx.
  • Espacio M.2 opcional.
  • Altavoces y micrófono.
  • Botones de volumen y botón de “Inicio”.
  • Teclado que se puede adjuntar magnéticamente (opcional).
  • Batería de 6000mAh.
  • Puerto de 3.5″ Barrel Power (5V 3A).
  • Múltiples placas de expansión para LTE, LoRa y SATA SSD.
  • Precio de 100$ que se traducirán en 100€ en países como España, a lo que habrá que sumarle gastos de envío (unos 9€ más).

Personalmente, creo que se trata de un dispositivo muy interesante, como el PinePhone, pero, a diferencia del teléfono, podemos aprovechar su pantalla para mucho más. Pero si es interesante de verdad es por su precio, uno que probablemente haga que un servidor termine siendo un feliz poseedor de una PineTab. ¿Opinas lo mismo?

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