Facebook elimina cuentas rusas que sirvieron como fábrica de ‘trolls’

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Facebook está ampliando su respuesta a quienes usan la red social de forma inadecuada y este martes dijo que borró cientos de cuentas rusas y páginas asociadas con una fábrica de trolls a la que fiscales estadounidenses acusaron de falso activismo durante la campaña electoral a la presidencia de 2016.

Facebook dijo que muchos de los artículos y páginas eliminados provenían de la Agencia Federal de Noticias con sede en Rusia, conocida como FAN, y que el equipo de seguridad de la compañía concluyó que estaba tecnológicamente y estructuralmente entrelazada con la Agencia de Investigación de Internet en San Petersburgo.

El presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo a Reuters que la página "ha actuado repetidas veces para engañar y manipular a personas de todo el mundo, y no la queremos en Facebook".

Lee: 3 conclusiones de Zuckerberg sobre el escándalo de Facebook

La red social más grande del mundo está bajo presión para mejorar su manejo de datos tras revelar que la información de unos 50 millones de usuarios de Facebook terminó en manos de la consultora política Cambridge Analytica, la cual trabajó en la campaña del entonces candidato republicano Donald Trump.

Las cuentas y páginas eliminadas estaban principalmente en ruso, y muchas tenían poca importancia política, dijo la compañía. Anteriormente, Facebook se centró en eliminar cuentas falsas y otras que difundían noticias falsas.

La nueva política incluirá contenido legítimo difundido por esos mismos actores, dijo Zuckerberg. "Está claro por la evidencia que hemos recopilado que esas organizaciones están controladas y operadas" por la Agencia de Investigación de Internet, agregó.

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En febrero, la agencia conocida como IRA apareció entre las tres firmas y 13 rusos acusados por el fiscal especial de Estados Unidos los Robert Mueller de conspirar para manipular la campaña presidencial y apoyar a Trump mientras denigraban a la candidata demócrata Hillary Clinton.

Rusia niega haber interferido en el proceso electoral estadounidense.

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Lo que necesita Android en 2018 es no copiar al iPhone

El año pasado, Apple, como siempre, presentó su terminal estrella. Aprovechando su décimo aniversario, introdujeron un nuevo diseño, y un sistema de reconocimiento facial bastante más avanzado que el de nuestros móviles Android. Los fabricantes Android no tardaron en mover ficha, y empezaron a llover las copias. El notch, sistema de reconocimiento facial, diseño, gestos… Todo lo que el iPhone X trató de diferenciar como propio, ahora es parte de

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Facebook descarta aplicar las exigencias de Europa al resto del mundo

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Mark Zuckerberg dijo este martes que no tiene planes inmediatos para aplicar a nivel mundial las restricciones de privacidad que le exige la Unión Europea a Facebook.

El CEO de la red social dijo que "ya está cumpliendo con gran parte de la ley antes de la fecha límite de mayo" y que la compañía quería extender las garantías de privacidad a todo el mundo, pero hará excepciones, que no quiso describir.

El Reglamento General de Protección de Datos (GDPR, por sus siglas en inglés), es la mayor reforma de privacidad en línea desde el nacimiento de internet, y ofrece a los europeos más protección para sus datos que nunca.

Lee: 3 conclusiones de Zuckerberg sobre el escándalo de Facebook

La firma de Zuckerberg lidia con un escándalo por el manejo de la información personal de millones de sus usuarios. Facebook reconoció el mes pasado que la información personal de más de 50 millones de usuarios terminó en manos de la consultora Cambridge Analytica, que trabajó en la campaña del 2016 del presidente Donald Trump.

Los grupos de defensa de la privacidad piden a Facebook y a sus competidores de Silicon Valley adoptar en todo el mundo las protecciones europeas.

Zuckerberg dijo que muchas de las herramientas que son parte de la ley, como la capacidad de los usuarios para eliminar todos sus datos, ya están disponibles en Facebook.

Lee: Lo que debes saber sobre el escándalo de Facebook

"Creemos que esta es una buena oportunidad para aprovechar el momento en el resto del mundo", declaró.

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México analiza huella sismológica con tecnología japonesa

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México analiza la huella sismológica en el suelo de Guerrero con un equipo donado por Japón con tecnología que permite conocer cuántos, de qué magnitud y con qué frecuencia han ocurrido movimientos telúricos superiores a magnitud 6.5, los cuales pueden estar asociados a tsunamis.

En conferencia de prensa, María Teresa Ramírez Herrera, investigadora del Instituto de Geografía de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), presentó el equipo Geoslicer, el cual solamente se ha utilizado en Japón (país que tiene la patente) y Estados Unidos.

La especialista subrayó que el análisis del registro geológico no predice cuándo va a ocurrir un nuevo sismo, pero sí arroja datos de grandes sismos anteriores y antiguos tsunamis para conocer hasta dónde llegó la inundación tierra adentro y sea posible instalar refugios ante un nuevo evento.

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Consideró que la nueva tecnología aportará datos de hasta 3,000 años atrás, mientras que con los archivos históricos escritos se tiene reportado que el sismo más grande ocurrió en 1787, “el cual pudo haber inundado hasta 5 kilómetros tierra adentro y alcanzar una altura máxima de hasta 20 metros”.

El uso de este instrumento se ha tropicalizado a las condiciones de nuestro país, y se espera que a finales de este año se tengan los primeros resultados del análisis geológico de la zona del Pacífico.

“Lo que hace el aparato es penetrar, y es como si sacara una rebanada de tierra que se preserva prácticamente intacta y nos ayuda a reconocer si hubo un evento en el pasado; es como si se sacara una radiografía, una tomografía de la parte profunda de la tierra”, explicó Ramírez Herrera.

La especialista en paleosismología y tectónica detalló que desde 1911 no se ha registrado un sismo importante en la brecha de Guerrero, lo que acumula energía y hace suponer, que en algún momento, se liberará en un sismo de magnitud aproximada de 8.4.

No obstante, agregó la experta, esto no quiere decir que necesariamente vaya a suceder, pues también se desconoce si los movimientos telúricos pequeños de los últimos meses están liberando esa energía.

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“No se pueden predecir los sismos, lo que sí sabemos es que la energía se ha acumulado donde no ha ocurrido un sismo importante desde 1911; cuando se acumula energía es como una liga que se estuviera estirando y en algún momento se tiene que liberar”, comentó.

El Geoslicer forma parte del programa de monitoreo que se lleva a cabo en la costa del Pacífico, pero no tiene tecnología GPS por lo que no es un instrumento de alerta. Este instrumento fue donado de manera permanente a México, su mantenimiento no es costoso y es más eficiente que otras técnicas para obtención de capas de suelo.

En una semana se pueden sacar hasta siete muestras a una profundidad de tres metros, mientras que con otras excavadoras era más tardado y la calidad de las muestras no era tan eficiente porque la tierra se comprimía o desmoronaba.

La especialista aclaró que parte de las pruebas que están obteniendo, se envían a análisis a dos laboratorios de Estados Unidos que cuentan con la tecnología necesaria para obtener resultados.

La investigadora universitaria llamó a la Cámara de Diputados a agilizar el ingreso de equipo y pruebas donadas a nuestro país, ya que por ejemplo esta tecnología japonesa tuvo que esperar meses en la aduana antes de que se le pudiera entregar a la UNAM.

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En México hay talento para crear videojuegos, pero falta dinero, dice experto

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En México no hay quien tome el liderazgo en la industria de videojuegos, a pesar de que crece con gran fuerza y genera más dinero que la de música y el cine juntos, afirmó el colaborador de logística en el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital, Héctor Guerrero.

Una principal limitación es el costo que genera crear un videojuego, pues en un mes contratando solo a los empleados más necesarios como diseñador, músico y programador, el precio sería de 75,000 pesos, estimó durante su ponencia en Talent Land 2018.

El también desarrollador independiente consideró que el mínimo de tiempo para desarrollar un juego extenso y bueno sería de tres meses.

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Puntualizó que aproximadamente en 2017 en la plataforma Steam se liberaron 7,584 videojuegos, unos 20 diariamente, además de señalar que se generaron 114 juegos en formato iOS y 57 aplicaciones para Android.

Sin embargo, recalcó que muchos juegos de calidad pueden caer en las categorías de “barato, corto y gracioso”, y ser un éxito, por lo que expuso que es en este instante donde resalta el segundo obstáculo para los desarrolladores o developers que al no completar su idea como desean deciden no concluir el proyecto.

Añadió que el mercado en México es amplio ya que es uno de los países donde más videojuegos se juegan, y de manera mundial existe una gran variedad de sectores que se pueden explorar y desarrollar entretenimiento, ademas de los juegos de consola, están los de PC, móvil, arcades, Realidad Virtual, Tablero y Patio.

Reconoció que los desarrolladores independientes mexicanos se encuentran en el mismo nivel o mejor que los de Estados Unidos en cuestión de programación, sin embargo, agregó que hay una falla en que los developers concluyan la creación de los juegos y en narrativa.

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Recomendó a la población interesada en desarrollar videojuegos, primero concluir el proyecto y segundo buscar grupos donde puedan apoyarse para la realización creativa de su idea como las JAM (reuniones de 48 horas donde developers se juntan para inventar videojuegos), meetups, torneos, noche de juegos y cualquier reunión que le permitan crear una red en esta área.

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