Aluminium OS: La nueva apuesta de Google para transformar el mundo del PC

Aluminium OS

Una oferta de empleo de alto nivel ha puesto nombre a un secreto a voces: Google trabaja en “Aluminium OS”, un sistema basado en Android con la inteligencia artificial como núcleo. El movimiento encaja con la ambición de la compañía de simplificar su catálogo, dejar atrás el desarrollo paralelo y construir una plataforma capaz de escalar desde el móvil hasta el escritorio.

Aluminium OS aspira a consolidar lo mejor de Android y la experiencia de ChromeOS para competir de frente con Windows y macOS. La hoja de ruta apunta a un lanzamiento alrededor de 2026 y a una transición ordenada en la que ambos sistemas convivan durante un tiempo.

Qué es Aluminium OS y por qué marca un cambio de etapa

La referencia a “Aluminium OS” aparece en una oferta de trabajo para un perfil Senior de Producto de Android en portátiles y tablets. En ella se explica que se trata de un “nuevo sistema operativo” basado en Android y construido con IA en el centro, previsiblemente con una profunda integración de Gemini y un enfoque de PC tradicional.

El nombre, además, rinde homenaje a la genealogía de Chrome/Chromium con ese sufijo “-ium”, y sugiere una continuidad conceptual con los esfuerzos anteriores de convergencia. Durante la última década, Google ha ido acercando Android y ChromeOS con soporte de apps en Chromebook y mejoras de escritorio en Android, pasos que encajan con este nuevo rumbo.

Dispositivos y gamas en Aluminium OS: del básico al segmento premium

La planificación mencionada en el anuncio señala que Aluminium OS se desplegará en múltiples formatos: portátiles, convertibles, tablets y mini PC o “cajas”. Además, se listan explícitamente tramos como AL Entry, AL Mass Premium y AL Premium, lo que indica una estrategia que va más allá del ámbito educativo o de bajo coste en el que triunfaron muchos Chromebooks.

La idea es que el sistema llegue a equipos con CPU, GPU y NPU capaces de mover modelos de IA en local, apoyándose en la nueva generación de chips ARM para PC (por ejemplo, la familia Snapdragon X). El objetivo es ofrecer una experiencia de escritorio completa, menos dependiente del navegador y más cercana a un portátil profesional tradicional. La reacción del mercado y de competidores será un factor importante en la adopción de este enfoque.

Qué pasa con ChromeOS: convivencia y cambio con continuidad

En el propio texto de la vacante se habla de “llevar a Google de ChromeOS a Aluminium con continuidad de negocio”, lo que deja entrever una transición por fases. ChromeOS y Aluminium OS coexistirán durante un tiempo mientras se construye una cartera de dispositivos comerciales en paralelo.

En foros técnicos y seguimientos de código, se han visto referencias a pruebas con placas basadas en Intel de 12.ª generación y MediaTek Kompanio 520. Eso sugiere que Google está evaluando el soporte en hardware existente, pero sin garantías públicas sobre actualizaciones para modelos ya en el mercado. La prioridad parece ser que el cambio no rompa ecosistemas donde ChromeOS tiene peso, como empresa y educación.

Calendario previsto y ventanas de anuncio

Las pistas apuntan a que Aluminium OS se presentaría en 2026, con la posibilidad de una revelación en un evento para desarrolladores y un despliegue posterior junto a nuevos equipos. En paralelo, se seguirá puliendo el “modo escritorio” de Android y el andamiaje de IA que servirá de base para la experiencia de PC.

Ejecutivos de Google ya han reconocido su intención de combinar lo mejor de Android y ChromeOS, y socios como Qualcomm han hablado de una “base técnica común” para PC. Todo ello apunta a un lanzamiento escalonado y a colaboraciones con fabricantes que aceleren la llegada de equipos listos para IA.

IA en el centro: Gemini y un ecosistema de apps unificado

Más allá del nombre, lo diferencial es el enfoque: Aluminium OS nace con la IA como punto de partida. La integración de Gemini y de modelos generativos debería aparecer en funciones de productividad, asistencia contextual, automatización y creatividad, además de herramientas para desarrolladores alineadas con el stack de Android.

Unificar la plataforma implica facilitar que las apps compartan base de código entre móvil y escritorio. Con ello, Google se ahorra mantener dos sistemas separados y podría atraer a más desarrolladores a publicar versiones de “Android de escritorio” con experiencias adaptadas a teclado, ratón y pantallas grandes.

Impacto: educación, empresa y canal

En el mercado europeo, donde Chromebook ha tenido recorrido especialmente en educación, la convivencia de ambos sistemas será clave. Administraciones y centros que dependen de ChromeOS necesitarán calendarios claros de soporte, mientras los fabricantes (Acer, Lenovo, HP y otros con presencia en España) preparan equipos con perfiles premium y de gama media para empresa y pymes.

También habrá interés en soluciones con NPU para ejecutar IA en local por cuestiones de privacidad y cumplimiento normativo en la UE. Si Google logra una migración ordenada y un catálogo competitivo, Aluminium OS podría ganar tracción en entornos profesionales donde ChromeOS tuvo más dificultades para entrar.

Todo apunta a un movimiento estratégico: un Android de escritorio con IA, orientado a varios segmentos de hardware y con un plan de transición desde ChromeOS. Si el calendario se mantiene y los socios responden con equipos solventes, 2026 podría ser el punto de inflexión en el que Google consolide por fin su apuesta por el PC tradicional.

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Cómo Configurar el Idioma en PCSX2 para Batocera

PCSX2 2.0

Hay un problema muy extendido en el que, al abrir una ROM en PCSX2, el juego aparece en un idioma no deseado. El «fallo», que no lo es, viene dado por cómo gestiona el emulador más popular de PS2 los títulos con varios idiomas: puede elegir uno que no esperamos porque la BIOS del emulador suele estar en inglés. En algunos casos inicia en francés, y en mi Batocera incluso en alemán.

Lo que vamos a hacer aquí es explicar cómo indicar al sistema el idioma que preferimos, como puede ser el español. El proceso indica cómo hacerlo en Batocera, el mejor Linux sólo para jugar, pero también vale en la aplicación suelta; lo único que hay que hacer es seguir el tutorial en un punto más avanzado.

Cómo poner los juegos de PCSX2 en español desde Batocera (y app suelta)

  1. Primero nos situamos en el menú principal de Batocera, desde donde vemos los iconos de las consolas. Abajo debe aparecer F1.

Menú principal en Batocera

  1. Pulsamos F1 para entrar al explorador de archivos.
  2. A continuación, lo que tenemos que hacer es ir al apartado Aplicaciones y luego abrir pcsx2-config. Lo que hace en realidad es abrir la interfaz del emulador.

Explorador de archivos

  1. En este punto ya es válido también para la app suelta. Lo que hay que hacer es ir al apartado «Sistema» y dentro elegir «Ejecutar BIOS». Esto lanzará la BIOS del emulador, lo que es como si hubiéramos lanzado la PlayStation 2 sin disco.
  2. Lo que queda es moverse por la interfaz y poner el idioma en el que queramos usar. Lo malo de este paso es que la interfaz está en el idioma original. Si no sabemos nada de ese idioma, ponerlo en el nuestro será un poco más difícil.
  3. Con el idioma que nos gusta, cerramos la BIOS, el explorador de archivos y volvemos a la interfaz de Batocera.

Y eso sería todo. A partir de ahora, cuando usemos una ROM con varios idiomas, el nuestro incluido, el juego se abrirá en nuestro idioma.

En el mismo apartado se puede retocar la configuración general, algo que no suelo hacer por el sencillo motivo de que la PS2 salió en un momento en el que había muchas pantallas con relación de aspecto 4:3 y muchas ya en 16/9. En cualquier caso, sí merece la pena cambiar el idioma, o de lo contrario es posible que no nos enteremos de nada.

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Novedades de Calibre 8.15: Mejoras y Estabilidad en el Gestor de Libros Electrónicos

Calibre 8.15

La comunidad de Calibre ha puesto a disposición la versión 8.15 de su popular gestor de libros electrónicos de código abierto, disponible para GNU/Linux, macOS y Windows. Llega como actualización estable y continuista, centrada en pulir la experiencia de uso sin cambios radicales.

Publicada apenas dos semanas después de la Calibre 8.14, esta iteración introduce mejoras tangibles en tareas cotidianas: edición de comentarios, gestión de resaltados en el visor e integración con fuentes de noticias, además de varias correcciones que apuntalan la estabilidad del conjunto.

Calibre 8.15 introduce mejoras en el Editor de comentarios

El Editor de comentarios gana nuevos atajos de teclado para operaciones de cambio de mayúsculas y minúsculas. Estas funciones se activan desde el menú de cambio de caso al hacer clic derecho sobre el texto seleccionado, agilizando flujos de edición frecuentes.

Junto a los atajos, Calibre ahora intenta conservar la mayor parte del formato posible al modificar el caso del texto, reduciendo pérdidas de estilo y ahorrando retoques posteriores en notas o descripciones.

Correcciones y estabilidad

Esta versión soluciona un problema que impedía mostrar valores de identificadores en el comando calibredb list, útil para administración por línea de comandos.

También se ha corregido una fuga de memoria en el resaltado de sintaxis HTML al editar e‑books, lo que ayuda a mantener el consumo de recursos a raya durante sesiones largas de edición.

Por último, la aplicación es ahora más robusta ante cambios en la lista de libros que se producen en segundo plano, por ejemplo cuando se añade un título automáticamente mientras se edita una celda.

Descarga y disponibilidad

El paquete oficial se distribuye como binario universal para GNU/Linux en arquitecturas x86_64 y ARM64 (AArch64). Además, la actualización está disponible para macOS y Windows mediante los canales habituales del proyecto.

Si ya usas Calibre, merece la pena actualizar para beneficiarte de las mejoras en el visor y las correcciones mencionadas. Puedes obtener más detalles en las notas de la versión y descargar la build desde la web oficial del proyecto.

Con un enfoque claro en la pulcritud y la fiabilidad, Calibre 8.15 afina la edición de comentarios, hace más informativos los subrayados en el visor, amplía y mejora fuentes de noticias y corrige fallos molestos, una evolución discreta pero útil para quien gestiona su biblioteca digital a diario.

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El Futuro de la Steam Machine: Precios y Expectativas

Precio de la Steam Machine

La Steam Machine (2, o la nueva versión) se anunció el 12 de noviembre y aún se espera el anuncio de su precio. Algunos analistas sugieren que rondará los 800€, mientras que otros usuarios creen que podría lanzarse por 400$ o menos. Esta última opción se presenta como un punto crucial; si Valve logra establecer un precio accesible, podría hacer una entrada significativa al mercado, mientras que un costo elevado podría derivar en otro fracaso similar al de las Steam Machines originales.

El objetivo de Valve al lanzar la Steam Machine no es simplemente vender unidades para obtener beneficios directos. La compañía busca ofrecer una alternativa sencilla para que más usuarios accedan a los títulos de su plataforma, lo que puede resultar en beneficios indirectos. Sin embargo, esto implica que los precios deben ser competitivos, aunque el ideal de que puedan ser tan bajos como lo sugieren algunas voces es poco realista.

Steam Machine a precio de coste

Valve ya vende la Steam Deck a precio de coste y se espera que haga algo similar con la Steam Machine. Sin embargo, el coste de producción está muy por encima de los 400$. Esto plantea una pregunta válida: ¿cómo puede la empresa jugar con precios tan bajos sin incurrir en pérdidas significativas? La respuesta es que si vendieran la máquina a pérdidas tan abultadas, los usuarios podrían optar por construir PCs de sobremesa a partir de componentes individuales y evitar a Valve por completo. Esto generaría una pérdida considerable para la compañía.

Vender a precio de coste permitiría a los usuarios el mismo equipo, al mismo tiempo que Valve mantendría su equilibrio financiero. Si el coste de producción es de aproximadamente 750$, cada unidad vendida a 400$ representaría una pérdida de 350$ por máquina.

Por qué sigue teniendo sentido

Muchos sostienen que la Steam Machine fracasará si se sitúa por encima de los 600€. Sin embargo, hay argumentos que pueden justificar el precio. Como menciona Valve, la Steam Machine tendrá un precio competitivo en comparación con PCs de similares características. Esto es relevante, sobre todo si consideramos que se ofrece un producto ya montado y con soporte oficial, lo que podría resultar atractivo para muchos usuarios.

Personalmente, me he planteado construir un PC para juegos, pero eso implica conocimientos de hardware, compatibilidad y tiempo. Si Valve ofrece una opción de calidad a un precio razonable, prefiero optar por esta alternativa preensamblada y con soporte. El simple hecho de ser un producto plug’n’play es un gran plus.

El tamaño también es un punto crucial, ya que muchos usuarios no tienen espacio para una torre de PC convencional. Al optar por una solución como la Steam Machine, podemos ahorrar tiempo y reducir el estrés relacionado con la configuración del hardware.

Habrá que ver pros y contras

El anuncio del precio marcará un hito importante en la valoración de la Steam Machine. Un precio comparable al de PCs similares podría573 generar cierta frustración, pero también podría hacer que algunos usuarios consideren que vale más la pena no complicarse la vida.

La Steam Machine podría no ser el fracaso que algunos anticipan, considerando que:

  1. Valve no busca obtener beneficios directos de las ventas de la Steam Machine.
  2. Existe un público que busca soluciones básicas de gaming sin complicaciones.
  3. El precio, en principio, podría ser más competitivo que construir un PC por cuenta propia.

Aunque un precio elevado podría resultar en ventas bajas, esto podría no ser un gran problema, ya que la llegada de la Steam Machine podría inspirar a otros fabricantes a desarrollar sus propias versiones. Si esto sucede, es probable que Valve continúe obteniendo beneficios a través de su plataforma, independientemente de las ventas de la máquina. En resumen, el desenlace final dependerá de cómo aborde Valve esta nueva aventura pcon la Steam Machine.

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KDE Slimbook VII: Revolución en el Hardware Libre

kde slimbook vii

Slimbook ha anunciado el lanzamiento de la KDE Slimbook VII, marcando un hito significativo: la séptima generación de una fructífera colaboración que ya suma ocho años uniendo hardware especializado y software libre de primer nivel. Lo que comenzó como una iniciativa pionera para ofrecer un portátil optimizado para el entorno de escritorio KDE Plasma, se ha consolidado hoy como un proyecto esencial que refuerza la posición del código abierto en el mercado tecnológico global, ofreciendo un verdadero salto de calidad para la comunidad Linux.

Una Alianza al Servicio de la Comunidad Linux

Desde el primer modelo, el objetivo ha sido claro: proporcionar al usuario una máquina que combine rapidez, modernidad y sostenibilidad, 100% lista para disfrutar de KDE Plasma desde el primer arranque. Esta séptima edición es la culminación de esa trayectoria, reflejando una evolución notable en cada componente. La KDE Slimbook VII no solo presenta un diseño más robusto y una pantalla más fluida, sino que representa el mayor salto en rendimiento desde que comenzó esta alianza estratégica.

El proyecto ha logrado crear uno de los portátiles Linux más completos y equilibrados disponibles actualmente, diseñado tanto para el usuario avanzado que busca fiabilidad como para desarrolladores y creadores de contenido que exigen potencia.

Potencia y Diseño: El Corazón del KDE Slimbook VII

kde slimbook vii

El nuevo modelo integra una combinación de especificaciones que garantizan un rendimiento excepcional:

  • Procesador de Última Generación: Incorpora el potente AMD Ryzen AI 9 365, equipado con 10 núcleos y 20 hilos. Su arquitectura está orientada al futuro gracias a la NPU integrada (Unidad de Procesamiento Neuronal), optimizada para tareas de inteligencia artificial, lo que garantiza eficiencia en las aplicaciones modernas.
  • Gráficos Superiores: La AMD Radeon ™ 880M integrada proporciona un rendimiento gráfico excelente, ideal para tareas creativas, alta productividad e incluso juegos ligeros, asegurando una experiencia visual fluida.
  • Pantalla de Alto Nivel: Ofrece una pantalla de 16 pulgadas con resolución WQXGA (2560×1600) y una tasa de refresco ultra fluida de 165 Hz. Con una precisión de color del 100% sRGB y un formato 16:10, proporciona un amplio espacio vertical, muy valorado en entornos de desarrollo y diseño.
  • Construcción Premium: El chasis es de aluminio de alta calidad en el distintivo color Excalibur Blue, combinando ligereza con durabilidad para un uso profesional constante.
  • Máxima Capacidad de Configuración: Permite una expansión masiva, soportando hasta 128 GB de memoria DDR5 y hasta 8 TB de almacenamiento NVMe 4.0, asegurando que el hardware se adapte a las necesidades más exigentes.

Además, cuenta con características esenciales como doble ventilador, teclas dedicadas para el cambio de modo energético (ahorro, balanceado o rendimiento), carga rápida mediante USB-C Power Delivery de 100 W, y conectividad moderna (Wi-Fi 6, Bluetooth 5.2, HDMI).

Lanzamiento y Campaña Comunitaria

Para celebrar este importante lanzamiento, y coincidiendo con la temporada de Black Friday, el KDE Slimbook VII se ofrece con un descuento inicial de 70 €, situando su precio de partida en 1.029 €, una oportunidad para quienes deseen actualizar su equipo o dar el salto a la edición más avanzada hasta la fecha.

La conmemoración se extiende a la comunidad con una campaña en redes sociales bajo el hashtag #KDEslimbook. Se invita a los usuarios a compartir fotografías de sus modelos anteriores de KDE Slimbook o de sus escritorios con KDE Plasma, mostrando la longevidad y el impacto del proyecto a lo largo de los años. Como agradecimiento por el apoyo de la comunidad, Slimbook sorteará 10 packs de merchandising que incluyen alfombrillas XXL, camisetas, pendrives y más, reforzando la idea de que este portátil es, ante todo, una máquina creada por y para la comunidad Linux.

Con el KDE Slimbook VII, Slimbook y KDE no solo lanzan un producto de hardware, sino que reafirman su compromiso con la excelencia en el ecosistema del software libre.

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Descubre las Novedades de RetroArch 1.22: Mejoras y Actualizaciones Clave

RetroArch 1.22

Aunque no lo han anunciado en redes sociales y es difícil verlo en su página oficial debido a problemas con CloudFlare, ya está disponible RetroArch 1.22. Esta versión ha llegado meses después de la v1.21.0, y en los cuatro días transcurridos desde su lanzamiento ya se han liberado dos versiones correctivas, alcanzando hasta la v1.22.2.

Probablemente, RetroArch 1.22.0 sea el último lanzamiento importante de este 2025, y trae consigo mejoras estructurales, así como avances en gráficos y audio. También se ha ampliado el soporte para dispositivos móviles, beneficiando principalmente a iOS y Android.

Lo más destacado de RetroArch 1.22

La integración de un nuevo gestor para OnNewIntent brinda mejoras significativas a Android. Esta característica permite que los lanzadores de aplicaciones abran contenido directamente sin necesidad de reiniciar completamente la aplicación, lo que facilita notablemente la multitarea.

Las versiones distribuidas a través de Google Play ahora utilizan un espacio de almacenamiento dedicado, cumpliendo con los requisitos establecidos por Android 14. Además, la compatibilidad total con el Marco de Acceso al Almacenamiento (SAF) simplifica la gestión de archivos, permitiendo un acceso unificado al almacenamiento interno, tarjetas SD e incluso servicios de nube de terceros. Este es un avance crucial para la organización de directorios y la seguridad de los datos.

Mejoras para iOS y macOS

Los usuarios de Apple también se benefician de varios núcleos de emulación nuevos: sameduck, gearcoleco, geargrafx, reminiscence, virtualjaguar, vitaquake2 y gam4980, que amplían la compatibilidad con diversas consolas y motores de juego clásicos.

La aplicación también incluye soporte nativo para Siri y Atajos (AppIntents), permitiendo iniciar juegos o ejecutar funciones mediante comandos de voz. Otra mejora significativa es la eliminación del modo de pantalla completa forzado en el iPad, una característica muy esperada que permite la multitarea en estas tabletas.

Otras adiciones notables incluyen:

  • Soporte para micrófono mediante Core Audio.
  • Capacidad de realizar copias de seguridad a través de iCloud Drive.
  • Sincronización WebDAV (también añadida en la versión para Android).
  • Mejoras en la interfaz de usuario con nuevas opciones de visualización y personalización.
  • Mejoras en gráficos y audio.

RetroArch 1.22 ya está disponible en su página web oficial. Si no está disponible en Flathub debido a los problemas con CloudFlare, se espera que lo esté pronto, y también llegará a los repositorios oficiales de las distribuciones Linux más populares.

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Novedades de Git 2.52: Mejoras en Usabilidad y Rendimiento

git 2.52

Git 2.52 ya está disponible como actualización estable de este popular sistema de control de versiones distribuido. La versión llega con funciones nuevas, ajustes de mantenimiento y mejoras de rendimiento fruto del trabajo de más de 94 personas colaboradoras, 33 de ellas por primera vez en el proyecto.

Entre los cambios más llamativos aparecen nuevos subcomandos para explorar repositorios, un flujo de mantenimiento más inteligente y avances de cara a la transición a SHA‑256. Todo ello se entrega con un tono continuista y sin estridencias, con enfoque práctico que gestionan repositorios de tamaño variado.

Nuevos comandos de git 2.52 para explorar repositorios

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La novedad que más llama la atención es git last-modified, pensado para obtener de forma eficiente el commit más reciente que tocó cada ruta. En repositorios con muchas entradas, este enfoque evita recorridos repetidos del historial y puede ser varias veces más veloz que encadenar ls-tree + log, según pruebas internas, reduciendo tiempos de segundos a milisegundos en escenarios reales.

El motor de last-modified se gestó durante años en GitHub bajo el nombre blame-tree, alimentando su «blame» a nivel de árbol desde 2012. Posteriormente, ingenieros de GitLab pulieron el conjunto de parches para integrarlo en Git 2.52, aunque todavía quedan funciones por traer, como un formato en disco para cachear resultados de ejecuciones anteriores.

Llega también el experimental git repo, un paraguas para consultar características del repositorio. Con git repo info se puede saber si es bare o shallow, el formato de objetos y referencias, y con git repo structure se imprimen estadísticas de estructura (conteos de commits, árboles, blobs, ramas, etiquetas, etc.). Además, info incorpora la opción abreviada -z y es capaz de informar del formato de objetos usado.

Para quien trabaja a bajo nivel con referencias, git refs suma git refs list (alias de git for-each-ref) y git refs exists (similar a git show-ref --exists). No aportan capacidades inéditas, pero concentran operaciones frecuentes de referencias bajo un único comando.

Pequeño pero útil: ahora git cmd --help-all funciona también fuera de un repositorio, lo que facilita consultar ayuda global sin necesidad de inicializar nada.

Mantenimiento y rendimiento

Git 2.52 introduce una tarea geometric dentro de git maintenance que evita los «all-into-one repacks» siempre que sea posible y poda objetos inalcanzables con menos frecuencia. La tarea inspecciona los paquetes para formar una progresión geométrica por número de objetos y compactar sin podar cuando conviene; si la operación terminaría en un único pack, ejecuta un git gc completo para consolidar y podar.

En el apartado de velocidad, hay avances medibles: git describe emplea ahora una cola de prioridad y gana alrededor de un 30% de rendimiento; git remote rename optimiza el renombrado de referencias; git ls-files mantiene el índice disperso en más casos; git log -L evita ciertos diffs a nivel de árbol en merges, acelerando el análisis; y la biblioteca xdiff incorpora varias optimizaciones que mejoran diff y merge a nivel de archivo.

Seguridad y hoja de ruta hacia Git 3.0

Continúa la transición de SHA‑1 a SHA‑256. En 2.52 aparecen los primeros elementos de interoperabilidad entre algoritmos, con la meta de que repositorios con hash distintos puedan intercambiar cambios con normalidad. Aún es trabajo de base, pero marca el camino de la próxima gran versión.

Otro cambio previsto para Git 3.0 es que la rama por defecto pase a llamarse «main». Desde 2.52 se incluyen pistas y mensajes de ayuda para facilitar ese cambio, y quien quiera adelantarse puede compilar con la bandera WITH_BREAKING_CHANGES para probar comportamientos planificados.

También llega, de forma opcional, código en Rust protegido por WITH_RUST, que implementa la codificación/decodificación de enteros de ancho variable. En esta versión no es obligatorio y Git 2.52 funciona sin compilador de Rust, pero de cara a Git 3.0 se prevé exigirlo y ampliar las piezas reescritas.

Mejoras en flujos de trabajo y usabilidad

Se amplía el uso de los changed-path Bloom filters, un filtro probabilístico que acelera recorridos cuando se acotan por rutas. Ahora se aprovechan incluso cuando la pathspec contiene comodines parciales (por ejemplo, foo/bar/*/baz) y en escenarios con múltiples rutas de interés, beneficiando consultas como las de last-modified y varios comandos de historial.

git sparse-checkout añade la acción clean para resolver casos en los que, al cambiar la definición de áreas de interés, queden archivos fuera de la selección. Con un solo paso se limpia el árbol de trabajo de elementos no deseados.

Otras incorporaciones útiles: nueva variable commitGraph.changedPaths para activar por defecto --changed-paths en git commit-graph; opción stash.index para que git stash pop/apply se comporte como si se invocara con --index; git diff-tree recibe --max-depth; git fast-import ahora gestiona etiquetas firmadas; y git repo info aprende a informar del formato de objetos además del soporte de -z.

Disponibilidad de git 2.52

El código fuente de Git 2.52 se puede descargar desde el sitio oficial para compilarlo localmente. En los próximos días y semanas debería llegar a los repositorios de las principales distribuciones GNU/Linux en Europa (Debian, Ubuntu, Fedora, openSUSE, Arch, etc.) y a gestores como Homebrew, MacPorts o Chocolatey, con los habituales tiempos de empaquetado.

Con esta entrega, Git refuerza el día a día con comandos más rápidos y útiles, una rutina de mantenimiento más lista y los primeros ladrillos de la transición a SHA‑256 y a «main» como rama por defecto. Quien actualice podrá probar ya git last-modified, el nuevo git repo, la tarea geométrica de git maintenance y el resto de ajustes que, sin hacer ruido, suavizan la experiencia en repositorios pequeños y gigantes por igual.

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GabeCube: La Nueva Era de las Consolas de Valve

GabeCube

Valve presentó la Steam Machine junto a la Frame y el Controller hace menos de una semana. Los comentarios no se han hecho esperar, desde los precios hasta las implicaciones para el futuro de los videojuegos. Hoy nos centraremos en el aspecto de la Steam Machine y su diseño distintivo, que ha llevado a muchos a referirse a ella como el GabeCube.

¿Por qué GabeCube? La parte -Cube es evidente: se trata de un cubo. El componente Gabe hace referencia a Gabe Newell, el Director Ejecutivo de Valve, cuyo nombre es conocido por los seguidores de la compañía. Esta combinación resulta en el apodo GabeCube. Además, no podemos pasar por alto las comparaciones con la GameCube de Nintendo que debutó en 2001, un diseño que también marcó su época.

Incorporando el vídeo de GabeCube en Steam

El apodo GabeCube se ha difundido rápidamente en las redes sociales, y ha tenido tan buena acogida que ya existe un vídeo animado que presenta la interfaz de Steam. ¿Cómo podemos incorporarlo? Aunque la forma más oficial de añadir animaciones a Steam es a través de la propia tienda, también existe un método semi-oficial que se detalla en steamdeckrepo.com:

  1. Primero, cambiar a modo escritorio para realizar la descarga.
  2. Visita este enlace y descarga el vídeo haciendo clic en los tres puntos del vídeo y seleccionando “Descargar”.
  3. Mueve el vídeo a la ruta /home/deck/.steam/root/config/uioverrides/movies/.
  4. Finalmente, ingresa al modo Big Picture o modo juego, dirígete a la sección de personalización de Parámetros y selecciona el vídeo.

Sin duda, esto cobrará mayor relevancia cuando la “GabeCube” esté disponible a principios de 2026. Aunque se puede configurar en la Deck, la verdadera esencia de la GabeCube está aún por llegar. La expectativa crece y estamos listos para lo que vendrá.

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La Importancia de los Frames por Segundo (FPS) en Juegos de Linux

fps en Linux

Desde la presentación de la Steam Machine hasta su lanzamiento y más allá, se está hablando mucho más de juegos en Linux que nunca. Existe un debate sobre cuántos fps son necesarios para una buena experiencia, habiendo gente que dice que no menos de 60 y otros que aseguran que 30 es más que suficiente. ¿Quién tiene razón? Va a depender de varios factores, entre lo que encontramos preferencias y tolerancia de cada uno.

Lo que vamos a explicar aquí es por qué esos fps extra que se consiguen en Linux sí marcan la diferencia… o no. O cuándo sí y cuándo no. También responderemos a la lógica duda de por qué se ve bien una película a bajos fps (generalmente 24) y hay gente que dice que eso jugando es un desastre.

Los retrasos (lag)

Antes de empezar, hay que hablar de los retrasos, del inglés lag. Y antes de pasar a los frames per second, tenemos que hablar de la conexión a Internet. Recuerdo hace mucho que quise jugar a Quake 3, que era todo online. Todos los demás se movían como malabaristas, y yo era como un soldado con lesiones por todo el cuerpo por lo mal que me movía. Un día, no recuerdo por qué, estaba jugando contra otra persona, abrí la consola y le dije «STOP». Aquella persona fue legal, y se paró delante de mí (estaba a punto de reventarme). Le pregunté por qué los demás se movían más rápido, y me dijo que sería mi conexión (ADLS 256).

Dejé de jugar en línea hasta años después.

Años después, ya con ADLS 6 megas, me puse a jugar al Call of Duty Black Ops, y yo era más bien malo. Me pasaba que al ver la «death cam», muchas veces yo disparaba donde no había nadie. Me preguntaba cómo era eso posible, hice un test y mi ping era alto. Por lo tanto, yo jugaba literalmente en el pasado de la acción. Me pasé a fibra y mi calidad y estadísticas mejoraron.

Más fps = menos input lag

Explicado lo anterior, hay que mencionar otro tipo de retraso: el de la entrada. Aunque los juegos suelen guardarse las pulsaciones, a menor número de fps, mayor es la probabilidad de que pulsemos fuera de tiempo. La diferencia es de milisegundos, pero esos milisegundos importan si se está jugando en línea. Es el principal motivo por el que los jugadores más exigentes quieren jugar a unos 120fps. Son muchos, demasiados diría yo, casi una locura o manía, pero lo cierto es que cuantos más fps, más precisión.

La diferencia con los vídeos grabados con cámara

Cuando alguien no tiene un equipo que le permite llegar a 120fps y le dicen que 120fps es algo necesario, se cuestiona las cosas. Surge una duda lógica: las películas están grabadas casi todas a 24fps, habiendo algunas que están a 48fps. Si yo veo las películas a 24fps y se ve todo fluido y con gran calidad, ¿qué me estás contando de que son necesarios al menos 60 para que se vea fluido? Pues porque no es lo mismo.

Haced la prueba: jugad a un título a 30fps y luego subidlo a 60fps si es una posibilidad. Veréis que sí se nota diferencia de fluidez. ¿Pero por qué si los vídeos también se ven fluidos y se graban a 24? Por cómo se graban y generan los frames.

Una cámara de vídeo hace 24 fotos por segundo, pero con una exposición en la que se llegan a capturar imágenes como movidas. Si cogemos un vídeo y lo pasamos fotograma a fotograma, veremos que hay muchos que se ven borrosos. Esos fotogramas movidos son los que nos permiten ver la acción con total fluidez. Un fotograma parado y borroso siempre será como una foto borrosa, pero unido al resto es lo que da la sensación de fluidez.

En los juegos, este tipo de fotogramas intermedios NO EXISTE. Cada frame es una foto totalmente nítida, y a bajos fps se notan los saltos. 30 pueden estar bien, pero lo dicho, si se sube a 60 se notará la fluidez porque se rebaja el tiempo entre imágenes nítidas.

Cuántos fps son suficientes

Para la mayoría de partidas, 60 está más que bien. De hecho, es como el framerate estándar para hablar de que algo rinde bien. Pero podemos hablar de diferentes opciones según el tipo de juego y partida:

  • Jugable (desde mi punto de vista): un juego puede ser jugable si se mantiene por encima de los 20fps y se juega en modo campaña sin conexión. Sé que muchos estaréis pensando que es una tontería, muy pocos, una locura, pero yo he visto caídas a ese punto y en esas caídas he podido seguir jugando. El punto aquí es si no hay bajones. Si cae por debajo de los 20-y-algo, creo que ya es literalmente injugable; no sé si alguien lo tolerará.
  • Decente: 30fps es el segundo estándar, el que las compañías mencionan para decir que un título se puede jugar. Por ejemplo, Doom The Dark Ages, que este mes se ha actualizado y obtenido la verificación para la Steam Deck prometiendo una media de 30fps.
  • Fluidez real: si se quiere una fluidez real, debe mantenerse por bastante más que esos 30fps. Yo diría que casi 50fps o llegar a los 60fps.
  • Pro: si alguien quiere nivel pro, porque juega online como hobby principal o profesionalmente, entonces decir que cuanto más azúcar más dulce. Yo no creo que jamás necesite acercarme a los 100fps, pero cuantos más, menos retraso y más precisión. La vista yo no creo que lo note.

¿Marcan la diferencia los fps de más que se obtienen en Linux?

Al final, lo que manda son las sensaciones. Yo recuerdo jugar a Horizon Zero Dawn a 30fps al principio sin ninguna queja, pero subirlo a 60fps y notar la fluidez. En ese caso, lo dejé a 30fps cuando quería alargar la autonomía, pero recuerdo subirlos cuando estaba en un punto más difícil. Obsesionarse con más de 60fps, sobre todo si no se juega online profesionalmente, no es bueno. Uno no va a disfrutar una experiencia que probablemente si sea satisfactoria.

Respondiendo a la pregunta, muy poca, pero sí. Un juego que pasa de 40 medios a subir de 60fps sí se ve algo más fluido, y será todo más preciso. Pero tampoco será tanta la diferencia si no se juega online. Mi recomendación es simple: como usuario de Linux y sabiendo que se obtiene mejor rendimiento, si el juego funciona en Linux es mejor jugarlo ahí. Si no, pues tocará ir a morir a Windows. Diferencia hay, aunque lo mejor es no obsesionarse.

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Flathub y el Baile de Fechas en las Actualizaciones de Paquetes Flatpak

App compilada para Flathub

El tipo de paquetes de nueva generación –que en algún momento debemos dejar de llamar así– que se ha llevado el gato al agua es el flatpak. Los snap añaden seguridad extra que les hacen rendir peor, y las AppImage, que son mucho más antiguas, digamos que no se metieron en la pelea por falta de promoción. En los tres casos, hablamos de paquetes que incluyen software y dependencias en ellos mismos, y compatibles con la mayoría de distribuciones Linux. Pero en Flathub vemos un baile de fechas que nos puede desconcertar.

Como editor de blogs sobre Linux, de vez en cuando miro qué ha pasado en Flathub. Podría hacerlo también en Snapcraft, pero la web de la tienda de Canonical no está tan bien organizada por secciones y no tiene secciones de actualizaciones ni novedades. En ocasiones aparece un programa que se ha actualizado cuya lista de cambios menciona una versión que hace meses está disponible. Así, podemos preguntar: ¿qué pasa en estos casos?

Flathub y los flatpak que se actualizan de más

La clave aquí está en las dependencias. La captura de pantalla es del reproductor MPV, cada vez más popular entre los usuarios de Linux. Como se puede observar, la versión 0.40.0 es de hace 8 meses, pero el paquete flatpak fue subido a Flathub hace 5 días. Esta diferencia no puede ser explicada únicamente por cambios en el software principal, sino también por modificaciones en las dependencias.

No se ofrece información explícita al respecto, pero debe haber alguna dependencia que ha cambiado, lo que llevó al desarrollador a implementar dicha modificación y a volver a subir el paquete. Por ejemplo, podría ser que decidieron incluir la versión de FFmpeg de agosto, aunque ha pasado demasiado tiempo para pensar que esta sea la razón definitiva. Lo que sí es seguro es que algún cambio ha ocurrido, y dado que no ha habido novedades en MPV desde marzo, hay otra dependencia que ha motivado el reempaquetado de una versión del reproductor que no es tan reciente.

Este fenómeno también puede presentarse en paquetes snap y AppImages. Se puede decidir mantener una versión tal como se lanzó inicialmente, pero quien busque seguir el ritmo de las actualizaciones deberá hacerlo con los paquetes cuando se modifique alguna dependencia clave. Así, queda explicado este curioso baile de fechas en Flathub.

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