
El ecosistema de juegos en Linux ha crecido con el tiempo, pero arrastra un problema de fondo: demasiados proyectos trabajando por separado en los mismos retos. En este marco aparece el Open Gaming Collective, una organización que busca poner orden y coordinar esfuerzos entre varias de las iniciativas más activas del panorama Linux para gaming.
Este colectivo nace con una idea clara: dejar de reinventar la rueda en cada distribución orientada al juego y avanzar de forma conjunta en piezas clave como el kernel, los controladores, las herramientas de entrada o el entorno gráfico para jugar. Puede resultar especialmente relevante para usuarios que apuestan cada vez más por PC y consolas portátiles basadas en Linux como alternativa a Windows y a sistemas propietarios.
Qué es exactamente el Open Gaming Collective
El Open Gaming Collective se presenta como un grupo de trabajo colaborativo que reúne a desarrolladores de algunas de las plataformas Linux más centradas en el juego. El objetivo principal es coordinar el desarrollo de componentes críticos para que no haya diez equipos resolviendo el mismo problema de forma aislada, sino una base común sobre la que todos puedan construir.
Durante demasiado tiempo, el gaming en Linux ha estado excesivamente fragmentado. Cada distribución aplicaba sus propios parches al kernel, mantenía sus propias herramientas de entrada y empaquetaba a su manera elementos esenciales como gamescope, lo que multiplicaba el trabajo y generaba diferencias de comportamiento entre sistemas que, en el fondo, perseguían la misma experiencia de juego.
Los proyectos que se han unido al OGC
El colectivo arranca con un grupo de miembros que ya formaban el núcleo del ecosistema Linux para jugar. Entre los nombres que se han hecho públicos se encuentran:
- Bazzite (Universal Blue), una versión de Linux basada en Fedora y pensada para ofrecer una experiencia de juego sólida tanto en sobremesa como en consolas portátiles. Aunque sus creadores prefieren no llamarlo distro al uso, en la práctica actúa como un sistema completo, muy popular como alternativa a SteamOS en dispositivos como Lenovo Legion Go.
- ChimeraOS, un sistema con enfoque consola que arranca directamente en una interfaz de tipo salón y está orientado a que el usuario solo tenga que encender el equipo y jugar.
- Nobara, proyecto basado también en Fedora, muy conocido en la escena del gaming por integrar de serie optimizaciones, parches y herramientas pensadas para jugar sin necesidad de una gran configuración manual.
- Playtron y su sistema Playtron OS, que apuestan por un entorno de juego propio y trabajan en un sistema operativo centrado por completo en los videojuegos.
- Fyra Labs, responsables de proyectos como Ultramarine, que aportan su experiencia en sistemas Fedora y en integración de tecnologías modernas en el escritorio.
- PikaOS, una propuesta que se ha hecho un hueco poniendo el foco en el rendimiento y en sacar el máximo partido al hardware actual para jugar.
- ShadowBlip y ASUS Linux, iniciativas estrechamente ligadas al soporte de hardware concreto, como los dispositivos de juego de ASUS, que requieren ajustes específicos para funcionar de forma óptima bajo Linux.
Según las explicaciones compartidas por los desarrolladores, no existe una jerarquía rígida dentro del OGC. Aunque Bazzite ha sido uno de los proyectos que ha dado la cara para anunciar la creación del grupo, señalan que la idea es funcionar con un enfoque de igualdad entre los participantes, compartiendo conocimiento y trabajo sin un líder único que marque el rumbo.
Objetivo principal: reducir la fragmentación del gaming en Linux
La razón de ser del OGC está en atacar uno de los problemas más repetidos cuando se habla de Linux como plataforma de juego: la fragmentación. Cada distribución destinada al gaming llevaba años aplicando sus propios parches sobre el kernel, empaquetando a medida drivers de gráficos, ajustando compatibilidad con mandos, volantes y otros periféricos, y montando sus propias soluciones para gestionar la entrada en consolas portátiles.
Este enfoque hacía que se duplicasen esfuerzos una y otra vez. Un equipo buscaba compatibilidad con un modelo concreto de consola portátil, otro añadía soporte para un volante específico, un tercero arreglaba problemas de ciertos mandos Bluetooth… y muchos de esos cambios no se compartían de forma sistemática. El resultado era que algunos juegos o dispositivos funcionaban bien en una distro, pero no en otra, sin una explicación clara para el usuario final.
Los impulsores del OGC plantean un cambio de modelo: centralizar el trabajo en componentes clave como el kernel, las herramientas de entrada y paquetes esenciales como gamescope, y después distribuir esas mejoras a todas las distribuciones participantes. De este modo, un arreglo que se realiza para una plataforma puede trasladarse de forma mucho más directa al resto, evitando la sensación de que cada proyecto va por libre.
El OGC Kernel: un esfuerzo compartido en el corazón del sistema
Uno de los pilares de la iniciativa es la creación de un kernel compartido entre proyectos, conocido internamente como OGC Kernel. En lugar de que cada distribución mantenga su propia rama del kernel Linux con parches específicos para consolas portátiles, GPUs recientes o periféricos de juego, el objetivo es que esos cambios se desarrollen y se prueben en un repositorio común.
Con este enfoque, se busca que funciones como el soporte de Secure Boot, la mejora en compatibilidad con mandos y controladores de juego, o el soporte para volantes y otros accesorios no tengan que ser implementadas una y otra vez en cada sistema, sino que se integren una sola vez en ese kernel conjunto y puedan ser aprovechadas por todas las distribuciones que se adhieran al proyecto.
Los responsables del OGC insisten en que su estrategia es claramente upstream first. Esto significa que los parches que se incluyan en el OGC Kernel se prepararán desde el principio con la idea de ser enviados para revisión e inclusión en el kernel oficial de Linux. No se trata, por tanto, de crear una rama cerrada y paralela al proyecto principal, sino de utilizar el trabajo colectivo para acelerar que las mejoras orientadas al gaming acaben formando parte de la versión estándar del kernel que usa toda la comunidad.
Open Gaming Collective quiere unificar cómo se gestionan los mandos y la entrada: InputPlumber
Otro de los cambios más visibles para los usuarios, especialmente en el caso de Bazzite, tiene que ver con las herramientas que gestionan la entrada en consolas portátiles. Hasta ahora, Bazzite utilizaba una solución propia llamada HHD para controlar aspectos como la respuesta de los mandos integrados, la gestión de ventiladores, la iluminación RGB o el comportamiento de los gatillos y joysticks.
Con la entrada en el Open Gaming Collective se ha decidido abandonar HHD y migrar a InputPlumber, un marco de entrada que ya usan otros sistemas centrados en el juego como SteamOS, ChimeraOS, Nobara, Playtron GameOS, Manjaro Handheld Edition o CachyOS Handheld Edition. Este movimiento no es solo un cambio técnico, sino una apuesta clara por un estándar de facto dentro del entorno Linux para dispositivos portátiles.
Para el usuario, la idea es que las funciones a las que estaba acostumbrado con HHD se integren lo máximo posible en la propia interfaz de Steam (Steam UI) y en sus herramientas asociadas. Parámetros como la iluminación RGB o el control de ventiladores se presentarían a través de menús más homogéneos, y para aquellas opciones que no puedan integrarse ahí se plantea ofrecer una superposición visual sencilla, en la línea de lo que ya conocían los usuarios de Bazzite, pero apoyada en InputPlumber.
Los desarrolladores han subrayado que, para quienes tengan hardware particularmente delicado o dependiente de bibliotecas concretas, existirá la posibilidad de mantener versiones previas durante un tiempo. Hablan de un sistema de retrocesos y fijado de versiones que permitirá aguantar en librerías anteriores mientras se solucionan posibles incidencias, algo relevante para no dejar colgados a usuarios con dispositivos menos comunes.
Open Gaming Collective y la cooperación en el stack gráfico y paquetes de Valve
Más allá del kernel y de la entrada, el Open Gaming Collective también quiere coordinar el trabajo en el stack gráfico y las herramientas que giran alrededor de Steam y Proton. Uno de los puntos señalados es el uso compartido y la mejora conjunta de gamescope, el compositor que emplean muchas distribuciones para ofrecer un modo de juego a pantalla completa más controlado y con comportamiento similar al de una consola.
En este campo, la intención es que las correcciones de errores y las optimizaciones se compartan de forma sistemática, en lugar de que cada proyecto aplique sus propios parches a juegos, controladores gráficos o componentes de la pila de vídeo. De este modo, problemas como diferencias de rendimiento entre distribuciones o fallos gráficos que solo aparecen en una combinación concreta de sistema y hardware deberían ir reduciéndose con el tiempo.
Desde Bazzite también se ha adelantado la voluntad de compartir con el OGC los parches que han desarrollado sobre paquetes de Valve. La idea es que los ajustes que se han ido incorporando para mejorar la experiencia con Steam y sus herramientas no se queden confinados en una sola distro, sino que puedan beneficiar a todas las que formen parte del colectivo y, a través del enfoque upstream, terminar llegando al resto de la comunidad Linux.
Cambios prácticos en Bazzite y pruebas con nuevos lanzadores
La entrada de Bazzite en el Open Gaming Collective no se queda en una declaración de intenciones; viene acompañada de varios cambios concretos en su hoja de ruta. Además de adoptar el OGC Kernel y de la sustitución de HHD por InputPlumber, el equipo ha empezado a experimentar con nuevas opciones de lanzadores de juegos. Entre las pruebas previstas se menciona la posibilidad de usar Faugus Launcher como relevo de Lutris, como un experimento que, si llega a ser definitivo, se avisará con suficiente antelación para dar tiempo a los usuarios a adaptarse.
Este tipo de decisiones demuestra que la colaboración en el OGC no implica renunciar a la personalidad de cada distribución. Mientras se comparten kernel, drivers e infraestructura de bajo nivel, cada proyecto sigue siendo libre de decidir cómo organiza su interfaz, qué herramientas preinstala y qué experiencia ofrece al usuario al encender el dispositivo.
Un pequeño problema y un problemón aún por solucionar
Como gamer en Linux, hay un par de retos que saltan a la vista. En primer lugar, Valve no forma parte del OGC y SteamOS seguirá su propio camino; por tanto, ni las distros del colectivo se aprovecharán directamente de la cooperación de Valve ni SteamOS de la cooperación de la OGC. En segundo lugar, las tecnologías anti trampas plantean un reto que no se resuelve solo con colaboración entre comunidades; si se implementan a nivel de kernel, seguirán siendo un desafío para la integración entre plataformas.
Open Gaming Collective: un paso más hacia un Linux para jugar menos complejo
La creación del Open Gaming Collective refleja un cambio de mentalidad dentro del ecosistema Linux para videojuegos: dejar de dispersar recursos en tareas repetidas y apostar por una capa técnica común que sirva de base a múltiples sistemas. Con esfuerzos compartidos en el kernel, la entrada mediante InputPlumber, la gestión de drivers y el pulido de herramientas como gamescope, la plataforma se encamina hacia un escenario en el que elegir distro sea más una cuestión de gustos y no de compatibilidad básica. Si la colaboración se mantiene y las mejoras llegan realmente upstream, tanto jugadores como desarrolladores encontrarán un Linux más estable, coherente y sencillo de adoptar para jugar, ya sea en sobremesa o en consolas portátiles.
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