Vivaldi 7.8: apilar y reposicionar pestañas con arrastre


Vivaldi 7.8 llega para redefinir la gestión de pestañas, introduciendo una forma más natural y fluida de apilarlas y reposicionarlas mediante arrastre. Esta novedad facilita la organización del trabajo y eleva la productividad, especialmente para usuarios que manejan múltiples pestañas en sesiones largas.

Novedad principal
En versiones anteriores, apilar dos o más pestañas requería usar el icono del panel inferior o recurrir a atajos de teclado. En 7.8, basta con arrastrar una pestaña y soltarla sobre otra para que aparezca el punto de anclaje y, al soltar, se forme una pila. Esta mejora se alinea con la experiencia de escritorios modernos y ofrece una forma rápida de agrupar pestañas relacionadas.

Contexto y comparaciones
Desde hace tiempo, escritorios como GNOME o KDE permiten apilar ventanas arrastrándolas hacia los bordes. Con la llegada de 7.8, Vivaldi trae esa intuición a la gestión de pestañas, haciendo más intuitivo organizar varias pestañas abiertas en una sola pila. Para quienes desean ver la demostración de la función, el vídeo de las notas de lanzamiento ofrece una visión clara de cómo funciona en la práctica.

Nuevas opciones y mejoras
– Nuevo menú contextual: abrir enlace como pestaña en mosaico. Esta opción permite que, en lugar de abrir el enlace en una nueva pestaña y luego reordenarlas, el enlace se abra directamente dentro de una pestaña en mosaico.
– Pestañas ancladas y dominio: las pestañas ancladas pueden ahora estar restringidas por dominio si se activa una nueva opción. Esto ayuda a mantener el orden y evita que las pestañas ancladas se desordenen entre espacios de trabajo.
– Rendimiento: se han hecho retoques internos que mejoran el rendimiento general de la experiencia de navegación y gestión de pestañas.

Disponibilidad
Vivaldi 7.8 ya está disponible en la página oficial, en su PPA y en el paquete Snap. El paquete de Flathub, por el momento, sigue sin ser oficial. Si buscas una experiencia de navegación más eficiente con mosaicos de pestañas, esta versión ofrece mejoras que vale la pena probar.

Conclusión
Con 7.8, Vivaldi continúa enfocándose en la productividad del usuario avanzado al acelerar la gestión de pestañas y ofrecer más control sobre la organización del espacio de trabajo. Ya sea que trabajes con varias pestañas acotadas o necesites apilar proyectos diferentes, esta actualización propone un flujo más fluido y directo.

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Open Gaming Collective: hacia una Linux para jugar más unificada y accesible

El ecosistema de juegos en Linux ha crecido con el tiempo, pero arrastra un problema de fondo: demasiados proyectos trabajando por separado en los mismos retos. En este marco aparece el Open Gaming Collective, una organización que busca poner orden y coordinar esfuerzos entre varias de las iniciativas más activas del panorama Linux para gaming.

Este colectivo nace con una idea clara: dejar de reinventar la rueda en cada distribución orientada al juego y avanzar de forma conjunta en piezas clave como el kernel, los controladores, las herramientas de entrada o el entorno gráfico para jugar. Puede resultar especialmente relevante para usuarios que apuestan cada vez más por PC y consolas portátiles basadas en Linux como alternativa a Windows y a sistemas propietarios.

Qué es exactamente el Open Gaming Collective

El Open Gaming Collective se presenta como un grupo de trabajo colaborativo que reúne a desarrolladores de algunas de las plataformas Linux más centradas en el juego. El objetivo principal es coordinar el desarrollo de componentes críticos para que no haya diez equipos resolviendo el mismo problema de forma aislada, sino una base común sobre la que todos puedan construir.

Durante demasiado tiempo, el gaming en Linux ha estado excesivamente fragmentado. Cada distribución aplicaba sus propios parches al kernel, mantenía sus propias herramientas de entrada y empaquetaba a su manera elementos esenciales como gamescope, lo que multiplicaba el trabajo y generaba diferencias de comportamiento entre sistemas que, en el fondo, perseguían la misma experiencia de juego.

Los proyectos que se han unido al OGC

El colectivo arranca con un grupo de miembros que ya formaban el núcleo del ecosistema Linux para jugar. Entre los nombres que se han hecho públicos se encuentran:

  • Bazzite (Universal Blue), una versión de Linux basada en Fedora y pensada para ofrecer una experiencia de juego sólida tanto en sobremesa como en consolas portátiles. Aunque sus creadores prefieren no llamarlo distro al uso, en la práctica actúa como un sistema completo, muy popular como alternativa a SteamOS en dispositivos como Lenovo Legion Go.
  • ChimeraOS, un sistema con enfoque consola que arranca directamente en una interfaz de tipo salón y está orientado a que el usuario solo tenga que encender el equipo y jugar.
  • Nobara, proyecto basado también en Fedora, muy conocido en la escena del gaming por integrar de serie optimizaciones, parches y herramientas pensadas para jugar sin necesidad de una gran configuración manual.
  • Playtron y su sistema Playtron OS, que apuestan por un entorno de juego propio y trabajan en un sistema operativo centrado por completo en los videojuegos.
  • Fyra Labs, responsables de proyectos como Ultramarine, que aportan su experiencia en sistemas Fedora y en integración de tecnologías modernas en el escritorio.
  • PikaOS, una propuesta que se ha hecho un hueco poniendo el foco en el rendimiento y en sacar el máximo partido al hardware actual para jugar.
  • ShadowBlip y ASUS Linux, iniciativas estrechamente ligadas al soporte de hardware concreto, como los dispositivos de juego de ASUS, que requieren ajustes específicos para funcionar de forma óptima bajo Linux.

Según las explicaciones compartidas por los desarrolladores, no existe una jerarquía rígida dentro del OGC. Aunque Bazzite ha sido uno de los proyectos que ha dado la cara para anunciar la creación del grupo, señalan que la idea es funcionar con un enfoque de igualdad entre los participantes, compartiendo conocimiento y trabajo sin un líder único que marque el rumbo.

Objetivo principal: reducir la fragmentación del gaming en Linux

La razón de ser del OGC está en atacar uno de los problemas más repetidos cuando se habla de Linux como plataforma de juego: la fragmentación. Cada distribución destinada al gaming llevaba años aplicando sus propios parches sobre el kernel, empaquetando a medida drivers de gráficos, ajustando compatibilidad con mandos, volantes y otros periféricos, y montando sus propias soluciones para gestionar la entrada en consolas portátiles.

Este enfoque hacía que se duplicasen esfuerzos una y otra vez. Un equipo buscaba compatibilidad con un modelo concreto de consola portátil, otro añadía soporte para un volante específico, un tercero arreglaba problemas de ciertos mandos Bluetooth… y muchos de esos cambios no se compartían de forma sistemática. El resultado era que algunos juegos o dispositivos funcionaban bien en una distro, pero no en otra, sin una explicación clara para el usuario final.

Los impulsores del OGC plantean un cambio de modelo: centralizar el trabajo en componentes clave como el kernel, las herramientas de entrada y paquetes esenciales como gamescope, y después distribuir esas mejoras a todas las distribuciones participantes. De este modo, un arreglo que se realiza para una plataforma puede trasladarse de forma mucho más directa al resto, evitando la sensación de que cada proyecto va por libre.

El OGC Kernel: un esfuerzo compartido en el corazón del sistema

Uno de los pilares de la iniciativa es la creación de un kernel compartido entre proyectos, conocido internamente como OGC Kernel. En lugar de que cada distribución mantenga su propia rama del kernel Linux con parches específicos para consolas portátiles, GPUs recientes o periféricos de juego, el objetivo es que esos cambios se desarrollen y se prueben en un repositorio común.

Con este enfoque, se busca que funciones como el soporte de Secure Boot, la mejora en compatibilidad con mandos y controladores de juego, o el soporte para volantes y otros accesorios no tengan que ser implementadas una y otra vez en cada sistema, sino que se integren una sola vez en ese kernel conjunto y puedan ser aprovechadas por todas las distribuciones que se adhieran al proyecto.

Los responsables del OGC insisten en que su estrategia es claramente upstream first. Esto significa que los parches que se incluyan en el OGC Kernel se prepararán desde el principio con la idea de ser enviados para revisión e inclusión en el kernel oficial de Linux. No se trata, por tanto, de crear una rama cerrada y paralela al proyecto principal, sino de utilizar el trabajo colectivo para acelerar que las mejoras orientadas al gaming acaben formando parte de la versión estándar del kernel que usa toda la comunidad.

Open Gaming Collective quiere unificar cómo se gestionan los mandos y la entrada: InputPlumber

Otro de los cambios más visibles para los usuarios, especialmente en el caso de Bazzite, tiene que ver con las herramientas que gestionan la entrada en consolas portátiles. Hasta ahora, Bazzite utilizaba una solución propia llamada HHD para controlar aspectos como la respuesta de los mandos integrados, la gestión de ventiladores, la iluminación RGB o el comportamiento de los gatillos y joysticks.

Con la entrada en el Open Gaming Collective se ha decidido abandonar HHD y migrar a InputPlumber, un marco de entrada que ya usan otros sistemas centrados en el juego como SteamOS, ChimeraOS, Nobara, Playtron GameOS, Manjaro Handheld Edition o CachyOS Handheld Edition. Este movimiento no es solo un cambio técnico, sino una apuesta clara por un estándar de facto dentro del entorno Linux para dispositivos portátiles.

Para el usuario, la idea es que las funciones a las que estaba acostumbrado con HHD se integren lo máximo posible en la propia interfaz de Steam (Steam UI) y en sus herramientas asociadas. Parámetros como la iluminación RGB o el control de ventiladores se presentarían a través de menús más homogéneos, y para aquellas opciones que no puedan integrarse ahí se plantea ofrecer una superposición visual sencilla, en la línea de lo que ya conocían los usuarios de Bazzite, pero apoyada en InputPlumber.

Los desarrolladores han subrayado que, para quienes tengan hardware particularmente delicado o dependiente de bibliotecas concretas, existirá la posibilidad de mantener versiones previas durante un tiempo. Hablan de un sistema de retrocesos y fijado de versiones que permitirá aguantar en librerías anteriores mientras se solucionan posibles incidencias, algo relevante para no dejar colgados a usuarios con dispositivos menos comunes.

Open Gaming Collective y la cooperación en el stack gráfico y paquetes de Valve

Más allá del kernel y de la entrada, el Open Gaming Collective también quiere coordinar el trabajo en el stack gráfico y las herramientas que giran alrededor de Steam y Proton. Uno de los puntos señalados es el uso compartido y la mejora conjunta de gamescope, el compositor que emplean muchas distribuciones para ofrecer un modo de juego a pantalla completa más controlado y con comportamiento similar al de una consola.

En este campo, la intención es que las correcciones de errores y las optimizaciones se compartan de forma sistemática, en lugar de que cada proyecto aplique sus propios parches a juegos, controladores gráficos o componentes de la pila de vídeo. De este modo, problemas como diferencias de rendimiento entre distribuciones o fallos gráficos que solo aparecen en una combinación concreta de sistema y hardware deberían ir reduciéndose con el tiempo.

Desde Bazzite también se ha adelantado la voluntad de compartir con el OGC los parches que han desarrollado sobre paquetes de Valve. La idea es que los ajustes que se han ido incorporando para mejorar la experiencia con Steam y sus herramientas no se queden confinados en una sola distro, sino que puedan beneficiar a todas las que formen parte del colectivo y, a través del enfoque upstream, terminar llegando al resto de la comunidad Linux.

Cambios prácticos en Bazzite y pruebas con nuevos lanzadores

La entrada de Bazzite en el Open Gaming Collective no se queda en una declaración de intenciones; viene acompañada de varios cambios concretos en su hoja de ruta. Además de adoptar el OGC Kernel y de la sustitución de HHD por InputPlumber, el equipo ha empezado a experimentar con nuevas opciones de lanzadores de juegos. Entre las pruebas previstas se menciona la posibilidad de usar Faugus Launcher como relevo de Lutris, como un experimento que, si llega a ser definitivo, se avisará con suficiente antelación para dar tiempo a los usuarios a adaptarse.

Este tipo de decisiones demuestra que la colaboración en el OGC no implica renunciar a la personalidad de cada distribución. Mientras se comparten kernel, drivers e infraestructura de bajo nivel, cada proyecto sigue siendo libre de decidir cómo organiza su interfaz, qué herramientas preinstala y qué experiencia ofrece al usuario al encender el dispositivo.

Un pequeño problema y un problemón aún por solucionar

Como gamer en Linux, hay un par de retos que saltan a la vista. En primer lugar, Valve no forma parte del OGC y SteamOS seguirá su propio camino; por tanto, ni las distros del colectivo se aprovecharán directamente de la cooperación de Valve ni SteamOS de la cooperación de la OGC. En segundo lugar, las tecnologías anti trampas plantean un reto que no se resuelve solo con colaboración entre comunidades; si se implementan a nivel de kernel, seguirán siendo un desafío para la integración entre plataformas.

Open Gaming Collective: un paso más hacia un Linux para jugar menos complejo

La creación del Open Gaming Collective refleja un cambio de mentalidad dentro del ecosistema Linux para videojuegos: dejar de dispersar recursos en tareas repetidas y apostar por una capa técnica común que sirva de base a múltiples sistemas. Con esfuerzos compartidos en el kernel, la entrada mediante InputPlumber, la gestión de drivers y el pulido de herramientas como gamescope, la plataforma se encamina hacia un escenario en el que elegir distro sea más una cuestión de gustos y no de compatibilidad básica. Si la colaboración se mantiene y las mejoras llegan realmente upstream, tanto jugadores como desarrolladores encontrarán un Linux más estable, coherente y sencillo de adoptar para jugar, ya sea en sobremesa o en consolas portátiles.

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GStreamer 1.28: rendimiento, seguridad e IA para un ecosistema multimedia abierto


La llegada de GStreamer 1.28 marca un nuevo hito en el ecosistema multimedia de código abierto, especialmente para Linux. Esta serie estable refuerza el procesamiento de audio y vídeo, la analítica y la integración con tecnologías gráficas y de hardware actuales, al tiempo que acelera la adopción de prácticas de desarrollo más seguras y eficientes. A continuación se destacan los ejes clave y las implicaciones para desarrolladores y empresas que trabajan con flujos multimedia.

Principales novedades y enfoque estratégico
– Rendimiento y seguridad impulsados por Rust: varias piezas críticas del framework se acercan a su implementación en Rust, buscando garantizar mayor seguridad de memoria y fiabilidad en escenarios de alto rendimiento. Esto reduce riesgos de errores clásicos como accesos fuera de rango y fugas de memoria, al tiempo que mejora la robustez de infraestructuras multimedia complejas.
– Ampliación de capacidades de procesamiento de audio y visión por ordenador: se introducen componentes en Rust para aislar fuentes de audio (basados en Demucs) y para tareas de visión como inferencia con YOLOX. También se suman un nuevo decodificador de GIF con soporte de bucle y un elemento icecastsink con compatibilidad AAC, reforzando el ecosistema para streaming y contenidos ligeros en la web.
– IA y analítica integradas: GStreamer 1.28 incorpora un tensor-decoder de clasificación, un detector de rostros y una API de analítica más accesible, pensada para simplificar el desarrollo de aplicaciones que combinen vídeo con detección de objetos, reconocimiento facial o análisis de contenidos en tiempo real. También llega un plugin de transcripción de voz a texto de Deepgram para subtitulado automático e indexación de contenidos.
– Avances en vídeo y códecs de última generación: se introduce un codificador H.264 sobre Vulkan para aprovechar la potencia de las GPUs modernas, y se añade un plugin basado en AMD HIP para computación en hardware heterogéneo de AMD. Además, se añade soporte de decodificación y codificación para LCEVC sobre H.265 y H.266, con capacidades de autoconfiguración para flujos de vídeo modernos. Para contenidos de alta resolución, el demultiplexor Matroska puede gestionar vídeo 4K sin comprimir, y se han corregido aspectos en el demux MP4 (qtdemux).
– Integración con tecnologías modernas de escritorio: se mejora la interoperabilidad con Wayland mediante colorimetría básica, y se introduce un nuevo plugin wpe2 para WebKit que utiliza la WPE Platform API, facilitando la renderización de contenido web junto a flujos multimedia en dispositivos embebidos y plataformas OTT. En gráficos 3D, aparece un elemento d3d12remap para Direct3D 12 y se facilita la integración de QML al árbol de renderizado mediante QQuickItem.
– Audio avanzado y gestión de hardware: se añade un nuevo plugin de decodificación de audio MPEG-H con soporte de demultiplexado MP4 y, para Linux, mejoras en la enumeración de dispositivos virtuales PCM en ALSA. También se optimiza Icecast con compatibilidad AAC, útil para emisoras y plataformas de streaming de audio en red.
– Reproducción e interoperabilidad: se amplía el soporte para bucles sin cortes (gapless looping) en GstPlay, lo que es especialmente valioso para instalaciones interactivas y experiencias musicales continuas. El parser JPEG recibe mejoras para manejar mapas de ganancia HDR y se introduce la propiedad unifxfdsink para ampliar la compatibilidad de ese sink con más elementos en la tubería. También llega GstReferenceTimestampMeta para transportar información de marca de tiempo con mayor precisión.
– Herramientas de desarrollo, depuración y bindings: se añade un gancho de trazador para monitorizar encolado y desencolado de buffers, y los archivos de graph de tuberías pueden incluir trazas de estado para una visión más completa del comportamiento de la aplicación. gst-inspect-1.0 añade la capacidad de imprimir información de tipos para campos de caps, y se presenta un wrapper Gst.Float para bindings de Python, mejorando la interoperabilidad con proyectos basados en dicho lenguaje, muy usados en ciencia de datos y prototipado en Europa.
– Pulido y correcciones: se recupera la propiedad new-pref para un mayor control durante cambios de caps, y se introduce la API GstLogContext para un logging más limpio y estructurado. En Windows, WASAPI2 recibe mejoras con selección de dispositivos basada en IMMDevice, lo que aporta consistencia entre plataformas.

Implicaciones para desarrolladores y empresas en Europa
GStreamer 1.28 refuerza su posición como plataforma multimedia versátil, preparada para cargas de trabajo modernas y listas para integrarse con Wayland, WebKit y sistemas gráficos actuales. El énfasis en Rust aporta beneficios de seguridad que resultan especialmente valiosos en entornos de producción y en soluciones empresariales que exigen mayor fiabilidad. La combinación de capacidades de IA, análisis en tiempo real y herramientas de depuración facilita la construcción de soluciones multimedia complejas, desde videoconferencia y streaming hasta análisis de contenidos y indexación automatizada.

Cómo empezar a trabajar con GStreamer 1.28
– Fuente oficial: el código fuente y la hoja de ruta están disponibles en GitLab y en la web del proyecto. Esto facilita su adopción en distribuciones Linux europeas y en soluciones empresariales que requieren compilaciones personalizadas.
– Distribuciones y paquetes: los paquetes precompilados llegarán de forma gradual a los repositorios estables de las principales distribuciones. Si se necesita un despliegue más rápido, se puede compilar desde el código fuente o usar paquetes construidos para la distribución específica.
– Plan de implementación: para equipos de desarrollo, se recomienda evaluar primero los módulos que más impacto tienen en su flujo de trabajo (p. ej., rendimiento de codificación con Vulkan, soporte de Wayland, o integración de IA). Posteriormente, incorporar gradualmente las mejoras de seguridad y las herramientas de depuración para observar efectos en producciones ya existentes.
– Documentación y comunidad: mantenerse al día con la documentación oficial, las notas de la versión y las discusiones de la comunidad es clave para aprovechar al máximo las novedades y evitar posibles incompatibilidades al migrar desde versiones anteriores.

En resumen, GStreamer 1.28 consolida el proyecto como una plataforma multimedia moderna, flexible y preparada para las demandas de producción contemporáneas. Su avance hacia Rust, junto con mejoras en rendimiento, seguridad y herramientas de IA, lo posiciona como una solución atractiva para editores, proveedores de servicios y empresas que operan flujos multimedia en España y el conjunto de Europa.

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Heroic Games Launcher 2.19: una entrega de transición para centralizar bibliotecas


La versión 2.19 de Heroic Games Launcher llega con una orientación de transición, a la vez que introduce cambios relevantes para usuarios en Linux y en entornos multiplataforma. Tras varios meses de mantenimiento y aportaciones centradas en correcciones y en preparar el terreno para funciones más ambiciosas, el equipo propone un paso intermedio antes del gran salto que reunirá características solicitadas.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Su catálogo destaca títulos educativos y retro que hasta ahora eran menos accesibles para usuarios de Linux. Por ahora el soporte es exclusivo para Linux y no estará disponible en Windows ni macOS; el objetivo es extenderlo a otras plataformas en el siguiente gran lanzamiento. En Linux, la activación se realiza desde el propio cliente, en Ajustes avanzados y funciones experimentales, con una casilla para habilitar el soporte de esta tienda. Una vez activada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos para que se sume al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic se posiciona, con esta actualización, como un centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform. La aplicación permite acceder desde una única interfaz a los juegos de varias tiendas sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios. Esta consolidación resulta especialmente atractiva para usuarios europeos que ejecutan títulos mediante Wine, GE Proponent o capas de compatibilidad similares, reduciendo la dependencia de software adicional y simplificando el proceso de arranque.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones. Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben mejoras concretas. Se estrena el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una vía de distribución popular entre distribuciones diversas. Esta funcionalidad experimental busca evitar la sustitución manual de versiones. Por otro lado, se limpia el cliente eliminando opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS, como la opción de DXVK Frame Rate, ya que la capa DXVK ha eliminado ese ajuste de forma oficial. Su retirada ayuda a simplificar la configuración y a reducir confusiones. Paralelamente, se han aplicado correcciones de errores y pequeños ajustes relacionados con listados, actualizaciones y otros detalles del día a día, con el objetivo de ofrecer una experiencia más estable entre distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam. En macOS se implementa el soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a Metal, pensada para equipos con Apple Silicon. Para aprovechar DXMT es necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible y, en algunos casos, reinstalar versiones existentes para activar las variantes que aprovechan esta capa. Además, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS, ya que había dejado de funcionar correctamente y se prioriza estabilidad mientras se exploran métodos más robustos en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad. En Windows, la actualización no introduce cambios visibles para el usuario, pero sí refuerza la seguridad de la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional como la edición portable se distribuyen con firma digital. Este paso reduce falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, facilitando la verificación de origen y la confiabilidad durante la instalación o actualización.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad. A nivel global se introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles, permitiendo ajustar parámetros avanzados del ejecutable. También se han ampliado las capacidades de sincronización de partidas guardadas desde la página de cada juego, lo que facilita respaldos y migraciones entre equipos. En cuanto a la interfaz, se mejoró la navegación con mando y se añadió una opción para desactivar las animaciones de la interfaz, pensada para mejorar la accesibilidad y para equipos con menor potencia.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary. Buena parte del trabajo se centra en componentes internos. Heroic 2.19 actualiza la base a Electron 39, lo que suele traer mejoras de rendimiento, seguridad y compatibilidad. Además, se renovaron las herramientas gogdl y legendary, encargadas de gestionar la comunicación con GOG y Epic. Estas actualizaciones corrigen fallos relacionados con el listado de juegos, las actualizaciones y otros procesos rutinarios, preparando el terreno para futuras funciones y mejoras.

Disponibilidad, métodos de instalación y parche posterior. Heroic Games Launcher 2.19 ya está disponible en la página oficial del proyecto en GitHub, con instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En Linux se ofrecen AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, con la opción recomendada de instalar vía Flatpak mediante Flathub para mejorar la compatibilidad con Steam Deck y entornos que buscan simplificar actualizaciones entre distribuciones. También se mantienen opciones tradicionales para usuarios que prefieren paquetes nativos de su distribución. Poco después del lanzamiento, se lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque reportados por algunos usuarios de Linux. En conjunto, la 2.19 se plantea como una versión de afinación que amplía integraciones y prepara el terreno para el próximo salto en el ecosistema Heroic, manteniendo su objetivo de centralizar bibliotecas y reducir la dependencia de clientes oficiales.

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La vista dividida de Firefox: progreso y comparativas con Brave y Vivaldi

Vista dividida en Firefox

Ayer mismo publicábamos un artículo en el que hablábamos de una función que permitirá añadir notas a las pestañas abiertas de Firefox. Disponible ya en la versión estable si se activa desde about:config, pronto debería activarse de manera oficial para todos. Hace tiempo que os adelantamos aquí en LXA que el navegador del panda rojo estaba probando la vista dividida, y esa función también se ha activado por defecto… en la versión Nightly.

Fue en octubre cuando la probamos por primera vez. Estando en una fase tan temprana y con la costumbre de haber estado usando la vista dividida en Vivaldi desde hace más de 5 años, la verdad es que al autor de este post le supo a poco y resultaba bastante inconsistente. Y lo cierto es que ahora que parece que está más pulida, sigue sabiéndome a poco. Voy a explicar los motivos, siempre teniendo en cuenta que la vista dividida es uno de los puntos más fuertes de mi navegador por defecto.

La vista dividida de Firefox funciona, y eso es lo bueno

La vista dividida de Firefox funciona. Hay que ser justos y va a mejorar mucho la productividad. Además, lo que propone Firefox es una vista dividida estándar. Para escribir este artículo he abierto Brave y he comparado. Lo que ofrece Firefox es prácticamente un calco de lo que ofrece Brave:

  • En la parte inferior de la primera pestaña aparece el nombre del dominio con tres puntos. Al hacer clic en estos tres puntos nos ofrece la posibilidad de intercambiar las pestañas, invertir la posición o cerrar ambas pestañas.
  • Lo anterior también aparece en un icono que está a la derecha de la barra de URL.
  • El tamaño de las pestañas se puede modificar haciendo clic y arrastrando.

Con respecto a Brave ya encontramos la primera carencia: el icono de Brave, que en el navegador del león valiente aparece a la izquierda, permite cerrar una u otra pestaña. El icono de Firefox, por lo menos ahora mismo, ofrece las mismas opciones que lo que hay en la parte interior de la primera pestaña.

Los puntos en los que todos pierden frente a Vivaldi

Como mencionaba, yo uso Vivaldi como navegador por defecto, y es Vivaldi quien destaca sobre el resto en este apartado. Hay al menos tres cosas que el navegador europeo hace mejor:

  • Puedo intercambiar la posición arrastrando las pestañas, lo que resulta mucho más intuitivo. Si quiero que la de la izquierda aparezca a la derecha, sólo tengo que arrastrar la pestaña a esa posición.
  • Puedo dividir la pantalla en vertical. Honestamente, es algo que he hecho pocas veces, pero es una posibilidad.
  • También hay opción de dividir en cuadrícula, lo que permite tener 4 con una en cada borde.

Pero es un comienzo, y la vista dividida de Firefox es un paso adelante importante. Sobre cuándo llegará, no se espera al menos hasta marzo.

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Linux, SteamOS y Vortex: lo que traerá 2026 para los mods y el gaming en Linux

Vortex

Parece claro que 2026 será un gran año para el gaming en Linux. Aunque no se descartan retrasos por el precio de los componentes, Valve sigue avanzando con novedades como la Steam Machine, las Frame y un nuevo controlador en el primer trimestre de este año. En paralelo, NVIDIA ha anunciado GeForce NOW para Linux, y Nexus Mods ha decidido centrarse en Vortex, su gestor de mods, abandonando la app oficial.

La noticia más relevante llegó a través de un comunicado publicado el pasado 22 de enero: Nexus Mods ofrecerá soporte para las versiones «vanilla» de SteamOS. El término vainilla se usa para referirse al software en su estado más puro, sin modificaciones de terceros. En el contexto de Valve, este soporte se aplicaría a SteamOS oficial, pensado para Steam Deck y la Steam Machine; no se garantiza compatibles con otras configuraciones.

Vortex funcionará en SteamOS oficial, pero no se descarta nada

Nexus Mods está desarrollando Vortex pensando en el SteamOS de la Steam Deck y de la Steam Machine, y, además, será de código abierto. Esto significa que la comunidad podrá ampliar el soporte a otras distribuciones Linux, algo que, con casi total seguridad, veremos en el corto plazo.

¿Qué son los mods y cómo se aplican?

La palabra “mod” viene de modificación y se refiere a cambios realizados en videojuegos en plataformas compatibles, principalmente PC. Por ejemplo, dos casos que he visto y me han hecho sonreír: un gameplay de Black Myth: Wukong con Goku, y John Wick en Max Payne 3. En ambos casos, los mods redirigen la experiencia hacia direcciones inesperadas, demostrando la capacidad creativa de la comunidad.



En el vídeo anterior vemos un gameplay de Black Myth: Wukong con Goku en lugar del rey mono. Para quien no lo sepa, Dragon Ball se inspira en la obra Viaje al Oeste, tema central de Black Myth: Wukong.

En el vídeo de la segunda muestra aparece John Wick en Max Payne 3. Como siempre, conviene señalar a tiempo que es mejor evitar comportamientos que perjudiquen a otros jugadores o a compañeros de juego, incluidos los animales.

En cuanto a la aplicación práctica, el tipo de mod varía. Normalmente, instalar un mod puede requerir colocar archivos en rutas específicas; en otros casos, se gestionan con herramientas de empaquetado. La ventaja de Vortex es que gestiona la descarga y la aplicación del mod, y ofrece una vía de deshacer los cambios de forma sencilla, lo cual reduce el riesgo de inestabilidad o conflictos.

De momento no está disponible, pero se espera que Vortex esté operativo para SteamOS a lo largo de 2026.

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Proton 10.0-4: mejoras de estabilidad y compatibilidad para Linux en Steam y Steam Deck


La versión 10.0-4 de Proton ya está disponible para usuarios de Steam en Linux y Steam Deck, y llega con un conjunto de mejoras centradas en ampliar la compatibilidad de juegos de Windows sin abandonar el ecosistema Linux. Esta actualización busca simultáneamente ampliar el catálogo que arranca sin necesidad de Proton Experimental y pulir fallos que afectaban a determinados equipos, especialmente en entornos de escritorio europeos.

Qué es Proton 10.0-4 y por qué importa a los jugadores de Linux

Proton es la capa de compatibilidad creada por Valve basada en Wine que permite ejecutar juegos pensados para Windows en Linux, incluido Steam Deck. La serie 10 se apoya en Wine y componentes añadidos para traducir llamadas de DirectX y otras tecnologías al entorno Linux, integradas en Steam Play. La actualización 10.0-4 representa una versión estable dentro de la rama 10, lo que facilita a la mayoría de usuarios disfrutar de un comportamiento más consistente sin necesidad de cambiar entre ramas de desarrollo.

Nuevos juegos que ahora funcionan en Proton estable

Una de las novedades más visibles es que varios títulos que antes requerían Proton Experimental ya son plenamente jugables con Proton 10.0-4. Esta transición es especialmente relevante para usuarios de Steam Deck y PCs Linux en Europa, que a menudo prefieren una experiencia más estable sin cambios de configuración para cada juego. Entre los títulos incorporados se encuentran:
– Surgeon Simulator: Experience Reality
– Changeling VR
– Summoners War: RUSH
– Quantum Threshold
– REACH
– Fellowship
– Metal Slug: Awakening
– The Obsessive Shadow
– Drop Dead: The Cabin
– Zero Caliber 2 Remastered
– Lost Memories 3 Side Stories
– Death by Scrolling
– Stellar Reach
– Girls’ Frontline
– Modules
– Distant Worlds 2
– 懒人修仙传2
– Ring Runner: Flight of the Sages
– Chronology

En todos estos casos, basta con usar Proton 10.0-4 para que el juego arranque en Linux en condiciones cercanas a las de Windows, siempre consultando la lista de compatibilidad de Linux para matices específicos de cada título.

Mejoras y correcciones en juegos ya soportados

Más allá de los títulos nuevos, Proton 10.0-4 se centra en refinar el funcionamiento de juegos que ya eran jugables pero presentaban errores gráficos, mensajes confusos o problemas de rendimiento. Ejemplos relevantes incluyen correcciones para:
– Far Cry 5 con tarjetas AMD, reduciendo avisos de drivers desactualizados
– Age of Empires IV: Anniversary Edition en equipos con Intel, con menos mensajes de advertencia
– Incompatibilidades de idiomas en Agatha Christie: Evil Under the Sun (francés)
– Diversos fallos de audio y vídeo en títulos como Transcendence, Mystery Manor: Hidden Objects, Crystal of Atlan y Adventures of Fluzz

Estas mejoras reducen la interrupción de la experiencia de juego y aumentan la estabilidad en una variedad de configuraciones.

Arreglos en títulos de gran tirón y lanzamientos modernos

Proton 10.0-4 aporta mejoras directas a títulos con gran presencia entre la comunidad europea, incluyendo arreglos para juegos de gran presupuesto y proyectos recientes. Entre las correcciones destacadas se encuentran:
– Assassin’s Creed Shadows y Wild Assault, con reducción de mensajes de advertencia erróneos
– Títulos de Xbox Game Studios como Avowed, Grounded 2, Indiana Jones and the Great Circle y The Outer Worlds 2, con mejoras de carga y tiempos de espera
– Dragon’s Dogma: Dark Arisen, que presentaba cierres en rutas largas de la biblioteca de Steam
– Men of War II, para la gestión de servidores y salas
– Ara: History Untold, con correcciones de errores de GPU
– Ultimate Marvel vs Capcom 3, que mejoró la compatibilidad de monitores con resoluciones variadas
– ARC Raiders, con solución a tirones provocados por nvapi en sistemas sin Nvidia

Este conjunto de arreglos facilita que los jugadores disfruten de una experiencia más fluida en títulos destacados.

Impacto en juegos multijugador y servicios en línea

El modo multijugador es un área crítica para la compatibilidad en Linux, y Proton 10.0-4 introduce mejoras para la estabilidad en juegos online. Entre las mejoras se encuentran:
– Correcciones en el listado de servidores y lobbies de Men of War II
– Solución de un fallo de diálogos en ARC Raiders al unirse a partidas
– Mejora en la tienda y el inicio de For Honor en equipos que no son Steam Deck

Estas mejoras son especialmente relevantes en plataformas que dependen de servicios continuos y tiendas en línea, donde la coherencia de la experiencia no debe depender de la plataforma.

Proton 10.0-4 introduce mejor soporte para mandos y DualSense

Uno de los enfoques clave es la compatibilidad con mandos, muy relevante para Steam Deck y setups de salón. Las mejoras incluyen:
– Soporte mejorado para mandos de Sony en títulos como Tekken 8, con respuestas y detección de botones más precisas
– Mejora del soporte háptico del DualSense para que la vibración avanzada funcione en la mayoría de juegos que lo admiten

Estas mejoras permiten una experiencia de juego más cercana a la de consola cuando se utiliza un mando, tanto en Steam Deck como en PC conectados a la TV.

Correcciones multimedia: audio, vídeo y entrada de texto

Proton 10.0-4 también aborda varios aspectos de audio, vídeo y entrada de texto para una experiencia más estable. Entre las correcciones se encuentran:
– Reproducción de vídeo en títulos como AQUARIUM y Okayunyumu, con escenas cinematográficas que ya se muestran correctamente
– Reproducción de sonido en Rocket Jockey y mejora del mapeo de canales 7.1 en Ghost of Tsushima Director’s Cut y Clair Obscur: Expedition 33
– Correcciones de entradas de texto en Secrets of Grindea y mejoras de renderizado de fuentes en alfabetos diversos, incluyendo tailandés, ucraniano y ruso

Estas mejoras benefician a usuarios multilingües y a configuraciones de sonido envolvente, especialmente en Europa.

Reconocimiento de voz y mejoras de accesibilidad en juegos concretos

Entre las novedades destacadas se encuentra el soporte para reconocimiento de voz en Phasmophobia, un título cooperativo que depende del micrófono para la interacción con el entorno. También se han mejorado elementos como el navegador interno de Figmin XR, la captura de pantalla en Mohrta y el comportamiento de la cámara en Dungeons & Dragons Online, aumentando la previsibilidad de estas funciones en distintas configuraciones.

Reversión de regresiones introducidas en Proton 10

Como ocurre en proyectos de software en evolución, algunas versiones anteriores de Proton introdujeron regresiones que afectaban a juegos que antes funcionaban. Proton 10.0-4 llega para corregir buena parte de esos fallos y recuperar la estabilidad de títulos que habían dejado de ser jugables. Entre las regresiones solucionadas se encuentran:
– Problemas de reproducción de vídeo en King of Bones e Indivisible
– Dificultades al iniciar partidas en Sackboy: A Big Adventure con ciertos prefijos de Proton
– Detección de entradas táctiles y de ratón en GodsArena Online, Lost Planet: Extreme Condition y Killer Instinct al final de combates
– Restauración de funciones clave como la integración con Steam Workshop en The Conquest of Go
– Ausencia de parpadeos en pantalla completa en Chrono Trigger y corrección de errores en Blood Rush con nuevos prefijos de Proton

Novedades en el subsistema gráfico y bibliotecas incluidas

Proton 10.0-4 no solo se centra en mejoras visibles para el jugador; también actualiza componentes internos que influyen en la compatibilidad con APIs gráficas modernas. Entre las novedades destacan:
– SteamWorks SDK 1.63, utilizado por numerosos títulos para logros, servicios en la nube y sistemas anti-trampa
– Wine Mono 10.4.1, que mejora la ejecución de aplicaciones y juegos que dependen de .NET
– vkd3d-proton 3.0b y vkd3d 1.18, encargados de traducir Direct3D 12 a Vulkan

Estas actualizaciones internas aportan una base más sólida para lanzamientos que emplean tecnologías gráficas avanzadas, facilitando futuros parches de compatibilidad y la llegada de nuevos títulos con mayores demandas técnicas.

Cómo activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux y Steam Deck

Activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux es un proceso sencillo. En la biblioteca, haz clic derecho en el título deseado y accede a Propiedades. En la sección Compatibilidad, puedes forzar una versión concreta de Proton o instalar builds comunitarios como GE-Proton 10-10. El menú muestra un listado de versiones disponibles; selecciona Proton 10.0-4 y Steam descargará los componentes necesarios para ese juego.

En Steam Deck, la actualización a Proton 10.0-4 se distribuye automáticamente como parte de las actualizaciones del sistema. Si no aparece, puedes buscar Proton 10 en la tienda integrada de la Deck e instalarlo desde allí. Posteriormente, podrás elegir la versión a usar para cada juego dentro de las opciones de compatibilidad de SteamOS.

Con la llegada de Proton 10.0-4, el panorama para quienes juegan en Linux y Steam Deck en Europa se hace más cómodo y predecible: más títulos funcionan con la rama estable, el soporte de mandos y audio-vídeo mejora notablemente, y se mitigan varias regresiones de versiones anteriores. Todo ello contribuye a un entorno en el que, según datos recientes, el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux, reduciendo la necesidad de recurrir a Windows para disfrutar de un catálogo amplio de juegos de PC.

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GE-Proton 10-29: Compatibilidad ampliada y mejoras clave para Linux, Steam Deck y Wayland

GE-Proton 10-29 llega como una variante no oficial de Proton, mantenida por la comunidad, cuyo objetivo es acelerar y complementar la compatibilidad de juegos de Windows en Linux, Steam Deck y SteamOS. Esta versión está pensada como una alternativa para títulos específicos que no arrancan o presentan fallos con la build oficial de Proton. La idea central es usar Proton oficial por defecto y recurrir a GE-Proton 10-29 solo cuando un juego presenta problemas concretos que la versión comunitaria pueda resolver.

Qué es GE-Proton y por qué importa la versión 10-29

GE-Proton es una variante no oficial de Proton desarrollada por la comunidad, liderada por GloriousEggroll. Su propósito es adelantar o complementar a Proton con parches y componentes actualizados que aún no han llegado a la rama oficial de Valve. En la versión 10-29, el proyecto da un paso más para Steam Deck, SteamOS y cualquier distribución Linux, incluyendo sistemas con Wayland y arquitecturas como aarch64, con actualizaciones dirigidas a juegos concretos para obtener una experiencia más estable y predecible.

Valve recomienda usar Proton oficial siempre que sea posible, pero GE-Proton ofrece una solución rápida para títulos problemáticos o para probar mejoras experimentales que aún no han llegado al canal estable.

Componentes de Proton actualizados en GE-Proton 10-29

Gran parte de las novedades de GE-Proton 10-29 se centran en renovar las piezas clave que permiten que los juegos de Windows funcionen bajo Linux. Estos componentes trabajan en conjunto para traducir llamadas de Windows a tecnologías compatibles con GNU/Linux, abarcando desde la API gráfica hasta el audio y el sistema.

Actualización de Wine a la rama bleeding edge

El corazón de Proton sigue siendo Wine. En GE-Proton 10-29 se actualiza a la última versión bleeding edge, lo que aporta nuevas funciones y correcciones de errores para una mayor compatibilidad con aplicaciones y juegos modernos. Aunque puede implicar comportamientos más experimentales, también amplía la lista de títulos que pueden funcionar de forma más fluida.

DXVK y DXVK-NVAPI al día desde Git

Para juegos que utilizan DirectX 9, 10 y 11, Proton se apoya en DXVK para traducir esas llamadas a Vulkan. En esta versión, DXVK se actualiza a la última revisión disponible en Git, junto con DXVK-NVAPI, lo que mejora la compatibilidad y el rendimiento, especialmente en GPUs NVIDIA.

Mejoras en VKD3D y VKD3D-Proton

La transición de DirectX 12 a Vulkan se gestiona mediante VKD3D y VKD3D-Proton. GE-Proton 10-29 sincroniza estas herramientas con las últimas versiones upstream, reduciendo problemas gráficos y crasheos en títulos modernos que exigen DX12.

FEX actualizado a la versión upstream

FEX, relacionado con la emulación y ejecución de código para otras arquitecturas, se alinea con la release más reciente del proyecto principal. Esto amplía la compatibilidad, especialmente en arquitecturas como aarch64, y puede mejorar el rendimiento en escenarios no estándares.

Cambios importados desde vrclient, wineopenxr y herramientas de compilación

GE-Proton 10-29 incorpora las últimas modificaciones en vrclient (VR), wineopenxr y en herramientas de compilación (Makefiles). Esto aporta mejoras para usuarios de realidad virtual, compatibilidad con OpenXR y un proceso de construcción más estable y limpio para las builds.

Eliminación del formato de build .zst

Entre los ajustes de empaquetado, GE-Proton 10-29 elimina el uso del formato .zst como resultado de las compilaciones. Este cambio simplifica la distribución de builds y reduce posibles confusiones al descargar e usar GE-Proton.

Mejoras específicas en Protonfixes

Además de las actualizaciones de componentes base, GE-Proton 10-29 presta especial atención a Protonfixes, el conjunto de ajustes para juegos concretos que pueden marcar la diferencia en la experiencia diaria.

Soporte mejorado para arquitectura aarch64

Entre las novedades de Protonfixes se incluye una corrección en el proceso de build para permitir la compilación correcta en aarch64, haciendo GE-Proton 10-29 más versátil en entornos no x86_64.

Correcciones para mandos DualShock 4 en juegos concretos

Se introducen fixes para el DualShock 4 en varios títulos, mejorando reconocimiento y respuesta. Por ejemplo, BioShock 2 (Classic y Remastered) y Dragon’s Dogma: Dark Arisen se benefician de estas correcciones, reduciendo la necesidad de ajustes manuales. Esto resulta especialmente útil en Steam Deck y en configuraciones de salón donde el mando es común.

Ajustes para Duet Night Abyss en Wayland

Duet Night Abyss recibe ajustes específicos para Wayland, activando gamedrive y desactivando libglesv2 cuando se ejecuta bajo Wayland. Estas modificaciones buscan resolver conflictos de compatibilidad y mejorar la estabilidad gráfica en entornos modernos.

Compatibilidad ampliada con upscalers y librerías de escalado

Con la creciente presencia de tecnologías de escalado como XeSS, DLSS o FSR, GE-Proton 10-29 añade soporte para actualizar libxess_dx11.dll, permitiendo que algunos upscalers funcionen mejor en juegos DirectX 11.

Solución de errores de guardado y correcciones eliminadas

Se corrigen problemas de guardado en títulos como Dark Earth, y se retira un fix anterior para GTA IV relacionado con Independence FM. Estas decisiones buscan simplificar la configuración y evitar efectos secundarios innecesarios cuando ya no son necesarios.

Actualización de parches em-10 / wine-wayland

El conjunto de parches em-10 / wine-wayland se ha actualizado para fortalecer la integración de Wine con Wayland. Esto se traduce en mejor manejo del ratón, menor latencia, y una interacción más fluida entre juegos de Windows, Wine y el compositor de Wayland.

Cuándo usar GE-Proton 10-29 y cuándo quedarte con Proton oficial

La recomendación general es mantener Proton oficial como opción por defecto para una experiencia estable y predecible. GE-Proton 10-29 debe usarse cuando un título no arranca, presenta errores graves, problemas de audio, glitches gráficos o fallos con el mando que no se solucionan con la build oficial. También puede ser útil para probar mejoras de rendimiento o compatibilidad que aún no han llegado al canal estable.

En Steam Deck, SteamOS y distros Linux de escritorio, lo habitual es tener ambos instalados y seleccionar GE-Proton solo para juegos problemáticos, manteniendo Proton oficial para el resto.

Instalación y uso básico de GE-Proton

Para quienes se acercan por primera vez, la instalación es relativamente sencilla. Descarga GE-Proton 10-29 desde su repositorio oficial en GitHub y coloca la carpeta de la build en el directorio de compatibilidad de Steam. Luego, desde las propiedades del juego en Steam, selecciona GE-Proton 10-29 como herramienta de compatibilidad específica para ese título. De este modo, solo ese juego utilizará la versión 10-29 mientras el resto continúa usando la configuración global.

Guías y explicaciones sobre las diferentes versiones de Proton y GE-Proton están disponibles en comunidades como GamingOnLinux y herramientas de gestión de juegos como Lutris, que ayudan a decidir qué versión usar en cada caso.

En conjunto, GE-Proton 10-29 busca ampliar la compatibilidad de juegos en Linux con mejoras en Wine, DXVK, VKD3D y otros componentes clave, manteniendo la estabilidad de la versión oficial para la mayoría de títulos. Es una herramienta valiosa para quienes exploran juegos compatibles en Steam Deck o en escritorio Linux y se encuentran con títulos que aún requieren ajustes finos para funcionar sin problemas.

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GParted 1.8: fiabilidad y compatibilidad para el particionado moderno

La llegada de GParted 1.8 marca una nueva edición estable centrada en la fiabilidad y la seguridad de las operaciones de particionado. Aunque no introduce una revolución de funciones, esta versión refuerza la estabilidad, la compatibilidad con diferentes sistemas de archivos y la experiencia diaria de usuarios y administradores que dependen de un editor gráfico de particiones confiable.

Qué aporta respecto a las versiones anteriores

GParted 1.8 llega unos meses después de la rama 1.7 y se ha enfocado en afinar comportamientos que, en el día a día, podían resultar molestos. La nueva edición mantiene la simplicidad de un editor gráfico pero incorpora ajustes concretos en el manejo de sistemas de archivos y en la estabilidad de la interfaz, con especial atención a escenarios de uso intensivo.

Para entornos de trabajo, equipos domésticos y servidores ligeros, la prioridad ya no es tanto añadir funciones espectaculares como garantizar que las tareas sensibles —redimensionar, mover, copiar o borrar particiones— se ejecuten de forma predecible y sin sorpresas. La versión 1.8 profundiza en esa confiabilidad mediante parches específicos y mejoras de rendimiento.

Mejoras clave en sistemas de archivos FAT y particiones GPT

Gran parte de los cambios se centran en FAT16 y FAT32, muy presentes en pendrives, tarjetas SD y discos externos que se comparten entre Windows, Linux y otros sistemas. La nueva versión soluciona un bloqueo al establecer etiquetas FAT que coincidían con entradas de la carpeta raíz y clarifica el comportamiento para evitar mensajes de error confusos.

También es posible establecer la marca LBA al crear FAT16/32 para asegurar la compatibilidad con firmware o BIOS antiguos. Además, se corrige un fallo por el que el GUID de tipo de partición GPT no se copiaba correctamente al copiar o pegar, lo que podía generar incoherencias menores en el resultado final.

Gestión de particiones EFI y puntos de montaje

El soporte para sistemas UEFI se enriquece con avisos cuando se detectan particiones de tipo EFI System Partition lógicas. Este aviso ayuda a evitar configuraciones que podrían complicar el arranque o el mantenimiento. Al copiar una partición ESP, se mantiene el tipo de partición EFI, lo que simplifica tareas de clonación de discos de arranque.

Además, la gestión de puntos de montaje se ha cambiado para crear estos puntos en un directorio temporal privado, aislado del resto del sistema. Esta decisión reduce el riesgo de interferencias y es especialmente beneficiosa en escenarios de GParted Live, donde todo se ejecuta desde un entorno temporal arrancable.

Correcciones de estabilidad y mejoras de interfaz

La experiencia de uso también recibe mejoras notables. Se han corregido problemas de la interfaz gráfica, como la actualización de la etiqueta de la tarea en curso al añadir nuevas tareas para la misma partición, lo que evita confusiones. Se añade una fuente de ancho fijo para la salida de comandos en los detalles de cada operación, facilitando la revisión de mensajes técnicos cuando se utilizan herramientas externas vinculadas.

Otra mejora es la posibilidad de borrar las firmas de sistemas de archivos antes de copiar todos los sistemas implicados en una operación, evitando residuos de metadatos antiguos. La documentación oficial se actualiza con capturas de pantalla nuevas para alinear la guía con la interfaz actual.

Cambios internos y compilación

En el plano del código, se introducen cambios destinados a facilitar la integración con distintas distribuciones y herramientas de compilación. GParted 1.8 exige ahora C++14 como requisito mínimo para compilar y se optimizan las pruebas para GCC 15 y su libstdc++. Además, se ha corregido la detección de C++14 en el sistema de configuración, incluso cuando no se utiliza la macro correspondiente, aumentando la robustez del proceso de construcción.

Entre los cambios arquitecturales, el componente DMRaid se ha refactorizado a una clase estática, lo que simplifica su gestión interna y reduce posibles puntos de fallo. Estas mejoras sutiles contribuyen a un comportamiento más predecible ante escenarios límite y a un mantenimiento más sencillo a largo plazo.

EXT4, GPT y mayor control

En el ámbito de sistemas de archivos Linux, GParted 1.8 deja de desactivar el soporte de 64 bits en EXT4 para volúmenes de menos de 16 TB, permitiendo conservar características avanzadas sin sacrificar la compatibilidad en hardware moderno. Paralelamente, se corrige el fallo relacionado con la copia del GUID de tipo de partición GPT y se preserva el tipo ESP al clonar particiones EFI, asegurando coherencia en sistemas que usan GPT y UEFI.

GParted Live y disponibilidad

Como en versiones anteriores, GParted 1.8 está disponible tanto como aplicación instalable en distintas distribuciones GNU/Linux como en modo GParted Live, una imagen arrancable desde USB o CD. Esta edición en vivo resulta práctica cuando se interviene en sistemas sin instalar el programa de forma permanente, por ejemplo durante el despliegue de equipos o trabajos de mantenimiento.

El proyecto mantiene su página oficial de descargas para obtener el código fuente y las imágenes de GParted Live. La mayoría de distribuciones actualizan sus repositorios con la nueva versión poco después del lanzamiento, por lo que disponer de GParted 1.8 suele ser sencillo desde el gestor de paquetes habitual.

En sistemas basados en Debian o Ubuntu, la instalación o actualización desde el repositorio oficial es la opción más común, sin necesidad de acudir a fuentes externas. Esto facilita la logística en entornos con múltiples equipos o tareas de soporte técnico.

Operaciones soportadas y compatibilidad con sistemas de archivos

GParted 1.8 mantiene su enfoque de permitir redimensionar, mover, copiar, pegar, eliminar, comprobar y etiquetar particiones, además de generar nuevos UUID cuando sea necesario. El conjunto de sistemas de archivos compatibles sigue siendo amplio, e incluye EXT2, EXT3, EXT4, Btrfs, XFS, ReiserFS, Reiser4, linux-swap, LVM2, NILFS2, exFAT, FAT16, FAT32, NTFS, HFS, HFS+, UDF y UFS, entre otros, siempre que las herramientas correspondientes estén instaladas en el sistema.

Este amplio soporte, unido a las mejoras específicas de la versión 1.8, consolida a GParted como una opción sólida tanto para uso doméstico como para administración de redes y entornos profesionales. Como siempre, se recomienda realizar copias de seguridad antes de cambios de particiones, especialmente en equipos con información crítica.

Conclusión

GParted 1.8 representa una evolución estable y coherente, centrada en la seguridad de las operaciones, la claridad del comportamiento ante FAT y GPT, y una gestión más cuidadosa de ESP y puntos de montaje. Aunque no introduce grandes funciones nuevas, su refinamiento progresivo refuerza la confiabilidad en escenarios mixtos de Windows, Linux y otros sistemas, ya sea en equipos personales o en infraestructuras ligeras de empresas y proyectos educativos.

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Mesa 25.3.4: estabilización y mejoras clave en Vulkan y OpenGL para Linux


Mesa 25.3.4 se presenta como una versión de mantenimiento centrada en correcciones de bugs, basada en la base 25.3. Su objetivo principal es asegurar que lo ya incorporado funcione de forma estable, sin introducir grandes novedades rompedoras. A continuación se desglosan los aspectos más relevantes desde una perspectiva práctica para usuarios de Linux que confían en controladores de código abierto para juegos, renderizado y computación.

Novedades generales de Mesa 25.3.4
– Aunque no introduce cambios revolucionarios, 25.3.4 aborda regresiones y errores detectados desde la revisión anterior de la serie 25.3. Se mantiene la implementación completa de OpenGL 4.6 y Vulkan 1.4, con el matiz de que el nivel real visible depende del driver utilizado. En particular, OpenGL 4.6 se expone solo cuando se solicita explícitamente durante la creación del contexto, mientras que Vulkan 1.4 se adapta al soporte declarado por cada dispositivo físico.

Ampliación del soporte de hardware
– El controlador PVR avanza a Vulkan 1.2, algo crítico para ciertas plataformas donde este driver es la base de la pila gráfica.
– En Intel, ANV amplía su alcance con soporte para Wildcat Lake, manteniendo la interoperabilidad de Vulkan para equipos recientes y mejoras de rendimiento para juegos ejecutados con Proton.
– AMD continúa optimizando RADV, con mejoras en trazado de rayos y en la aceleración de vídeo, así como ajustes que benefician juegos exigentes y escenarios de baja latencia.
– En el ecosistema NVIDIA abierto, NVK apunta a Vulkan 1.4 en GPUs Blackwell, fortaleciendo la competitividad de la pila libre frente a soluciones propietarias.

Nuevo driver Gallium para NPUs y herramientas avanzadas
– Una de las novedades técnicas destacadas de la serie 25.3 es la aparición de un driver Gallium específico para NPUs Arm Ethos, diseñado para trabajar junto con el framework Teflon. Aunque parezca nicho, señala hacia un futuro en el que hardware especializado forme parte natural de Linux.
– Se añade la posibilidad de reemplazar shaders SPIR-V en controladores Vulkan, orientada a depuración y diagnóstico. Esta funcionalidad facilita a desarrolladores y equipos de motor comprender mejor fallos en cargas complejas y optimizar pipelines.

Cambios simbólicos y limpieza técnica
– Se retira de forma definitiva el frontend VDPAU, simplificando la base de código y principal mantenimiento hacia opciones más modernas de aceleración de vídeo.
– Se mejora Vulkan WSI con soporte para atomic mode-setting, lo que permite una gestión de pantallas más precisa y estable en escenarios de escritorio, juegos y estaciones de trabajo.
– Se añaden extensiones como VK_KHR_pipeline_binary a ANV y NVK, ayudando a reducir tiempos de carga de shaders y a estabilizar pipelines precomputados.

Correcciones de errores y regresiones específicas
– Se corrige una regresión en RADV que causaba cuelgues en Resident Evil 4 al activar comprobaciones de instrucciones QA en vkd3d-proton.
– Se soluciona un cuelgue del driver en una RX Vega 64 al manejar un gran número de shaders de vértice durante OpenGOAL con Jak and Daxter 1.
– En Kingdom Come Deliverance 1 sobre hardware RDNA4, se validan mejoras en contadores de caché para ciertas operaciones de dispatch y se corrige un segfault relacionado con el lowering de NIR en RADV.
– Se atiende una regresión en el driver Vulkan para GPUs integradas de Intel y se habilita el uso de shaders SIMD32 con ray queries en ANV e Intel-brw, completando el soporte para consultas de rayos.
– Se corrige una fuga de memoria GTT al ejecutar juegos en una AMD RX 6600 XT, mejorando la estabilidad durante sesiones largas.
– En entornos headless, el componente WSI headless rellena correctamente estructuras necesarias y se soluciona la compatibilidad con VK_EXT_headless_surface.
– Se corrigen problemas visuales en ciertas escenas y se mejora la conversión de YUV a RGB en vídeo para algunas GPU, junto con mejoras en VAAPI HEVC para RX 9060 XT / gfx1200.
– En NIR, se resuelven casos de comportamiento indefinido y se aclaran configuraciones para drivers Rusticl, evitando confusiones al habilitar opciones específicas.

Ajustes internos y contribuciones de desarrolladores
– El listado de cambios refleja la colaboración de numerosos contribuidores. Entre otros, Daniel Schürmann trabaja en ajustes de aco y lower_to_hw para comandos SGPR y empaquetado de instrucciones; Dave Airlie introduce mejoras en la capa de selección de dispositivo y correcciones en RADV; Eric Engestrom corrige opciones de Meson para Rusticl y gestiona la integración con RenderDoc; Faith Ekstrand optimiza panVK y CSF; Ian Romanick ataja problemas de algebra lineal en NIR y estabiliza la gestión de programas; Icenowy Zheng aborda Vulkan WSI y contextos GLES; Lionel Landwerlin impulsa mejoras en ray queries y SIMD32; Marek Olšák corrige múltiples problemas en radeonsi; Mike Blumenkrantz refuerza Zink; Samuel Pitoiset abarca mejoras en contadores de rendimiento y operaciones de copia; Yiwei Zhang refuerza manejo de dmabuf y sincronización en Vulkan WSI; llyyr aporta mejoras para entornos headless de Vulkan. Estos aportes fortalecen la estabilidad, rendimiento y compatibilidad de toda la pila.

Impacto práctico en juegos y uso diario
– En la práctica, 25.3.4 se traduce en una experiencia más estable y pulida para usuarios que dependen de controladores de código abierto. Títulos con uso intensivo de Vulkan, trazado de rayos y cargas complejas ven reducciones de cuelgues y artefactos, junto con mejoras en la consistencia de la presentación de fotogramas.
– Los usuarios de Intel, AMD y NVIDIA en la pila abierta se benefician de mejoras en ANV, RADV, NVK, Zink y WSI. Se aprecia una reducción de tiempos de carga de shaders, menor stuttering y mayor estabilidad de la latencia en escenarios de juego y renderizado profesional.
– En plataformas ARM y SBC, el incremento de soporte para V3D, Panfrost y PVR, junto con el driver Gallium para NPUs Arm Ethos, abre puertas a escenarios embebidos donde IA y gráficos conviven de forma más integrada en Linux.

Cierre
Mesa 25.3.4 cierra varias incidencias detectadas tras la versión 25.3.3 y refuerza el camino de una serie ya rica en novedades. Sin grandes titulares, esta entrega consolida la madurez de la pila gráfica de Linux y aporta estabilidad y rendimiento que se notan en juegos modernos, herramientas de render y workloads de cómputo. Para usuarios y desarrolladores que buscan un ecosistema más sólido y predecible, 25.3.4 representa un paso importante en la dirección adecuada.

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