¿Qué tendencias dominarán en la feria de tecnología más grande de Asia?

Desde smartphones hasta tus tenis favoritos, se estima que en 2020 existirán 50,000 millones de dispositivos conectados a la red alrededor del mundo, lo cual además empujará la adopción de tecnologías cada vez más sofisticadas como realidad virtual, servicios basados en el Internet de las cosas (IoT) e inteligencia artificial; sin embargo, para que estas tendencias se adapten a la vida cotidiana de los consumidores deberán existir bases sólidas, como procesadores y nuevos estándares.

Algunas de estas bases se revelarán del 30 de mayo al 4 de junio durante Computex 2016, la feria de tecnología más grande de Asia, que este año verá su eje en procesadores más poderosos por parte de AMD, Intel y Nvidia, además de nuevos estándares para mejor experiencia en batería de smartphones por parte de Mediatek, así como nuevos formatos de tablets, notebooks y mochilas para estas.

Procesadores invencibles

Se espera que firmas como AMD, Intel y Nvidia revelen sus nuevos procesadores, los cuales estarán enfocados específicamente a brindar mejores experiencias en videojuegos y realidad virtual.

VR para vestir

Tras el reciente lanzamiento al mercados de visores de realidad virtual como HTC Vive y Oculus Rift, entre otros, uno de los cuestionamientos más recurrentes ante la masificación de la tendencia es es el alto poder de procesamiento que se requiere por parte de los equipos para tener una buena experiencia de juego.

HP Inc. reveló el lanzamiento de una PC diseñada para usarse como mochila, la cual tendrá el poder de cómputo necesario para brindar una experiencia de realidad virtual con gagdets que requieren que el visor se conecte constantemente a una PC, como HTC Vive.

HP reveló que la mochila pesará alrededor de 4.5 kilogramos y tendrá 32 GB de memoria; sin embargo, se espera que durante la conferencia se amplíe la oferta de este tipo de PC vestibles.

Tabletas familiares

A diferencia de la proyección que se marcó durante CES 2016, en enero, en donde la Asociación de Tecnología de Consumo (CTA) advirtió que el mercado de las tablets se contraería 8% en 2016, se espera que durante Computex 2016, diferentes firmas asiáticas como Acer y Asus, entre otras, presenten nuevos modelos de tablets, los cuales, podrían tener tamaños más grandes de lo normal, entre 17 y 21 pulgadas.

La firma fabricante de procesadores y semiconductores Mediatek, comentó que las “tabletas familiares” son una categoría de crecimiento en Asia y se espera que se expanda hacia otros países.

Todo conectado y siempre cargado

El mercado de Internet de las Cosas es uno de los más atractivos durante Computex 2016, de acuerdo con la Asociación de Cómputo de Taiwán (CTA), pues diferentes firmas, como Asus, Acer, BenQ, entre otras, buscan lanzar nuevos dispositivos y componentes que hagan más sencilla la interconectividad entre dispositivos, sin importar su sistema operativo.

De acuerdo con datos de Gartner, el mercado de IoT creció 15% en número de dispositivos conectados a la red entre 2015 y 2016; actualmente existen 6,400 millones de gadgets que funcionan en línea, según datos de la consultora.

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Marte más cerca de la Tierra de lo que ha estado en los últimos 11 años

Al parecer este es un buen momento para darle un vistazo a Marte, aunque no tengas un telescopio ni unos binoculares, pues en esta ocasión el planeta rojo estará más cerca de la Tierra de lo que ha estado en 11 años.

Este lunes, Marte estará unos 75.3 millones de kilómetros de la Tierra. Sí, es mucha distancia, pero ten en cuenta que a veces ese planeta está a 400 millones de kilómetros de nuestro planeta.

¿Qué significa este acercamiento para los observadores? Según la NASA, los interesados podrán ver a Marte mucho más grande y brillante durante toda la semana.

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China abre cientos de campamentos estilo militar para adictos al internet

En su primer día en un campo de tratamiento para jóvenes adictos a internet, Lorenzo Maccotta hacía lo mismo que todos: levantarse a las 5 de la mañana, entrenamiento físico durante la mañana, almorzar, descansar, más entrenamiento, clases de ética, películas de guerra, cenar y a dormir.

Maccotta sacó su cámara una vez que pasó por una versión rápida de la purificación digital. El fotógrafo de 33 años pasó alrededor de una semana en uno de los cientos de campamentos estilo militar en los que se pone en cuarentena a los jóvenes que usan compulsivamente la tecnología, principalmente los videojuegos en línea.

Aunque era un forastero, fue difícil proteger su visión y mantenerse a distancia de los rigores del programa.

"El mayor desafío fue alejar mi mente de las repeticiones que la escuela impone", dijo. "No fue fácil tomar la distancia suficiente para adoptar un punto de vista".

Entre los internos, como él los llama, hay niños y niñas, hombres y mujeres. Sus edades oscilan entre los ocho y los 30 años. En la mayoría de los casos, los familiares los obligaron a entrar en el centro de tratamiento (a veces a rastras), preocupados por su salud física y mental.

En el centro se sometieron a un programa de "disciplina y repetición" que de acuerdo con los líderes del centro curaría la adicción. Pueden quedarse unas cuantas semanas o varios meses, dijo Maccotta.

"Aniquilan su personalidad", dijo Maccotta. Mantienen "una postura formal de silencio y obediencia. No demuestran su tristeza, pero estoy seguro de que extrañan a su familia y a sus amigos".

Su adicción es real y a veces preocupante, dijo Maccotta. Desde 2014, ha estado capturando imágenes que reflejan la forma en la que las tecnologías de la información y la comunicación están cambiando al mundo.

China reconoció la naturaleza adictiva de internet y de los juegos en línea hace muchos años, lo que propició la apertura de centros de tratamiento como el que Maccotta visitó.

En Estados Unidos, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría mencionó el Trastorno por juegos en internet en su manual Diagnóstico y estadístico de trastornos mentales 2013 y señaló que "es un trastorno que exige más investigaciones y experiencia clínicas antes de que se considere su inclusión en el catálogo principal de trastornos formales".

En el manual, conocido como DSM-5, por sus siglas en inglés, se clasifican los trastornos mentales para consulta de personal clínico, médicos, farmacéuticas y aseguradoras.

Gracias a un intermediario local, Maccotta pudo hablar con las personas del centro de tratamiento en China.
Conoció a gente que cuenta que jugaba videojuegos hasta por 30 horas seguidas y a personas que dijeron que perdieron el contacto con la realidad mientras el mundo digital los absorbía.

"Creo que lo que atrae a los chicos a los videojuegos es la oportunidad de obtener una gratificación (fácil) en un mundo virtual, en donde se sumergen cada vez más", dijo Maccotta.

Las autoridades del centro creen que su método (entrenamiento físico intenso y nada de computadoras) "cura" la mayoría de las adicciones, dijo Maccotta.

Maccotta coincide en que así los jóvenes se hacen más conscientes de lo que es aceptable e inaceptable para la sociedad. Sin embargo, duda de las largas jornadas, el trabajo duro, la disciplina y el aislamiento.

"Para un niño es muy difícil vivir una experiencia como esta", dijo. "No creo que ayude".

Nota del editor: Lorenzo Maccotta es un fotógrafo italiano de la agencia Contrasto.

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‘Lilium’, un avión eléctrico ultraligero que puede despegar desde tu jardín

Imagina una aeronave que puede recibir energía de tu tomacorriente, puede despegar tu jardín, y con unos motores eléctricos tan silenciosos que no molestarían a tus vecinos.

Esa es la visión detrás de Lilium, un avión eléctrico ultraligero que su equipo alemán de diseño espera poner a la venta e 2018.

La aeronave de dos asientos, con forma de huevo, puede ascender y descender verticalmente, como un helicóptero, por lo que se puede usar en helipuertos.

Requiere un área plana de 15 metros por 15 metros para despegar y aterrizar.

Está en etapa de prototipo, pero sus ingenieros dicen que podría alcanzar hasta 400 kilómetros por hora y viajar hasta 500 kilómetros de distancia.

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10 cosas de tecnología y medios que China tiene bajo un estricto control

China dice que quiere mantener abierta su economía al resto del mundo, pero sigue manteniendo un estricto control sobre la tecnología y el acceso a medios. Mira esta lista de 10 cosas que están prohibidas en este país.

1. Instagram

Los líderes de China han prometido cumplir un papel importante en los mercados de su enorme economía, y muchas reformas ya se encuentran en curso. Pero en muchas áreas el país todavía permanece cerrado. Intenta usar Instagram, por ejemplo. No se permite

El país prohibió la plataforma de compartir fotos después de unas protestas a favor de la democracia que sacudieron a Hong Kong en 2014.

La red social no puede accederse dentro de lo que se conoce como la Gran Muralla de Fuego de China, un proyecto de censura que operó por más de una década en el partido comunista.

2. Twitter

Siguen las malas noticias para los fanáticos de las redes sociales. Twitter tampoco está permitido.

Los analistas dicen que a China le inquieta el papel que esta red social jugó en la Primavera Árabe.

Esto no ha detenido a Twitter que contrató a un ejecutivo en China en un esfuerzo por atraer más dólares en publicidad.

3. Gmail

El correo es sólo uno de los servicios de Google que están restringidos por los reguladores chinos. Tampoco puedes ver resultados de Google ni videos de YouTube.

Google lleva años en una batalla legal con China sobre esta censura. En 2010 Google redirigió el tráfico de China continental a través de Hong Kong, que no tiene censura, y así la relación mejoró.

Los usuarios que lo necesiten pueden acceder a Gmail a través de una Red Virtual Privada (VPN), que oculta el origen del tráfico.

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Los Acereros de Pittsburgh tienen un nuevo MVP… robótico

El jugador más valioso y más reciente de los Acereros de Pittsburgh es… un robot.

El jugador virtual móvil (MVP, por sus siglas en inglés) evita que los jugadores de futbol americano tengan que taclearse unos a otros durante las prácticas con el fin de reducir las lesiones.

Los Acereros llevan alrededor de una semana usando al MVP en los entrenamientos.

El MVP está diseñado para usarse en las prácticas y la idea es emular la sensación de taclear a una persona. En circunstancias ideales, los equipos tendrían varios MVP para simular un partido real y el MVP podría usarse para crear situaciones de cobertura diferentes.

Arthur Moats, liniero de los Acereros de 28 años, ha jugado futbol americano desde que tenía cuatro. Nunca le han diagnosticado una conmoción cerebral y le gustaría quedarse así. Le dijo a CNNMoney que el muñeco le ha quitado el trabajo, pero que no se queja.

"Personalmente me encanta porque no tengo que andar corriendo y hacer lo que ese muñeco hace", dijo Moats. "Nos salva de tener que absorber el golpe".

Moats agregó que el MVP permite que los jugadores arremetan con todo, sin temor de golpear a un compañero o de desarrollar malos hábitos.

"No tienes que contenerte", dijo. "De hecho puedes terminar sobre el saco en vez de terminar sobre el mariscal de campo, cosa que nunca quieres hacer".

El entrenador, Mark Tomlin, también alabó las virtudes del MVP.

"En la NFL de la actualidad, en la que la seguridad de los jugadores es tan importante, creo que va a brindar oportunidades para mejorar en ese ámbito sin el combate mano a mano u hombre a hombre asociado con ese adiestramiento", señaló Tomlin en el sitio web Steelers.com.

El MVP pesa cerca de 70 kilos y se puede mover a una velocidad máxima de 28 kilómetros por hora: puede correr cuarenta yardas en cinco segundos. Funciona con baterías que duran todo un entrenamiento regular (entre dos y dos horas y media). Si se le hace funcionar continuamente a toda velocidad, una sola carga puede durar unos 32 minutos.

Aprender a operar el MVP toma alrededor de 30 minutos.

El MVP es la creación de Buddy Teevens, jefe de entrenadores de la Universidad de Dartmouth, y de tres ingenieros de la misma casa de estudios.

Hace unos cinco años, Teevens prohibió las tacleadas en los entrenamientos porque varios de sus jugadores se lesionaron. Teevens contó a CNNMoney que su equipo no tomó bien la idea al principio, pero que la técnica para taclear mejoró en 50% porque pudieron practicar más. Los jugadores aún las practican, pero usan muñecos de espuma, ya que "nunca taclearían a alguien de su propio equipo".

Lee: Robots y humanos deben convivir en el mismo ecosistema

Conforme crece el conocimiento sobre las conmociones repetitivas y las contusiones, varios equipos de la NFL han implementado políticas similares. Todas las escuelas de la Ivy League prohibieron terminantemente las tacleadas en los entrenamientos.

En junio de 2015, Teevens se acercó a los ingenieros con la esperanza de crear una herramienta que "simulara el movimiento y la técnica de una tacleada real" pero "sin el impacto".

Para agosto, el equipo ya tenía funcionando un prototipo del MVP, que se probó por primera vez en un entrenamiento del equipo de Dartmouth.

Teevens dijo que lo que más le emociona son las implicaciones del aparato en el futbol preparatoriano y juvenil.
"Permitirá que los jugadores jóvenes adquieran las habilidades sin lesionarse", dijo Teevens. "Es un deporte maravilloso. Solo esperamos poder crear algo que permita que la gente siga jugándolo con seguridad".

Elliot Kastner, uno de los ingenieros que también jugó en un equipo de Teevens, dijo que el MVP todavía está en fase de prueba. El equipo que creó el MVP sigue haciendo ajustes al prototipo y trabajando con neurólogos para asegurarse de que el producto sea eficaz para reducir las lesiones.

Se pondrá a la venta una línea limitada del MVP en otoño de 2016 y la línea completa de productos se presentará en enero de 2017. Aún no se ha fijado el precio, pero ya se han hecho demostraciones del MVP en varias escuelas, entre ellas la Universidad de Harvard y la Estatal de Michigan. También la han probado en la selección estadounidense de rugby.

Kastner dijo que más adelante podría haber versiones sobre pedido: Las escuelas podrían ponerle al robot los colores de sus contrincantes. Por ahora, Kastner señaló que el énfasis es que el futbol americano sea más seguro… incluso para los equipos rivales.

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Homie te consigue depa en 48 horas, sin aval

En México existen cerca de 5 millones de departamentos que se ofrecen en renta cada año, sin embargo no todas estas ofertas se concretan ya que no existe una regulación que flexibilice los trámites para que cualquier persona pueda obtener un espacio donde vivir. Es por eso que René, Jordi y Norman, crearon Homie, una plataforma en línea que promete encontrar el departamento ideal en tan sólo 48 horas, sin avales ni fiadores.

Este proyecto gestado desde 2015 tomó forma hasta hace seis meses. La alta demanda en la búsqueda de departamentos en renta en la ciudad de México, les generó una oportunidad de negocio que, aseguran les ayudará a facturar cerca de 10 millones de pesos para finales de 2016.

Norman Müller, uno de los tres fundadores, platicó con Expansión sobre cómo funciona Homie. Dijo que para no pedir avales, esta plataforma propone la creación de un seguro de rentas, en donde cada nuevo inquilino a la hora de rentar un departamento, otorga de 20% a 40% (según su historial crediticio) del valor de la primera renta. “Con esta cantidad lo que hacemos es asegurar las rentas caídas hasta de seis meses para los dueños de las propiedades”.

El proyecto tuvo una inversión inicial de 300,000 dólares, cantidad la cual también ha servido para fortalecer este seguro.

La manera en la que Homie hace dinero con este modelo de negocio proviene de los cobros que le hacen a los dueños de las propiedades: 50% por la primera renta y 8% de los doce siguientes meses al momento de rentar una de sus propiedades.

Los nuevos inquilinos sólo deberán llenar un formato con datos claves como RFC, tarjeta de crédito, y en caso de no tenerla, sólo constatar que quien desea rentar la propiedad no cuenta con un historial negativo en buró de crédito o algún antecedente de problemas legales.

Jordi Greenham, socio fundador de la startup, dijo que este proyecto tiene una naturaleza escalable, ya que primero comenzarán en algunas colonias de la ciudad de México como Nápoles, Narvarte, Polanco y Condesa, para después ampliarse en todo el territorio.

“Es incongruente cómo funciona el mercado actual de compra y renta de casas y departamentos. De hecho uno de los propósitos de Homie es democratizar el acceso a la vivienda y nadie está haciendo nada para esto”.

Otras de las ventajas que ofrece esta plataforma es la utilización de tecnología y análisis de big data para la ubicación y rastreo de los futuros inquilinos. Para esto los fundadores invirtieron parte de su monto inicial, en el desarrollo de un algoritmo que permite estudiar de manera rápida si el nuevo inquilino es ideal para poder rentar uno de los cien inmuebles que ya ofrece.

Para finales de este año Homie planea la incorporación de más tecnología para su plataforma, dice René Serrano, el otro socio de homie.

“Estamos pensando que en un futuro quien acuda a nuestra plataforma lo haga de una manera todavía más rápida. Levante su cita en la página, y esta le otorgue un código de acceso al departamento para que a la hora que tenga que ir no requiera llave, será con chapas digitales”, finalizó.

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Google gana a Oracle en la lucha de derechos de autor

Un jurado de EU emitió este jueves un fallo que permite el uso que Google hizo del software de Oracle Corp para crear un sistema operativo Android para sus teléfonos inteligentes.

El jurado protegió de forma unánime la posición de Google acerca de que la plataforma de desarrollo Java está protegida bajo la provisión de uso justo de la ley de derechos de autor.

A pesar del fallo a favor de Google, Oracle dijo en un comunicado que apelará la decisión, pues la compañía esperaba una compensación de 9,000 millones de dólares (mdd).

“Google desarrolló Android copiando ilegalmente partes fundamentales de Java para entrar cuanto antes en el mercado móvil”, indicó la empresa.

Este es el segundo juicio entre las compañías. El primero ocurrió en 2012 cuando Oracle demandó a Google por violar su propiedad intelectual e infringir varias patentes en desarrollo de Android; el juicio terminó luego sin que el jurado pudiera emitir un veredicto.

La ley de Estados Unidos permite la utilización limitada de material sin tener que adquirir un permiso del poseedor de los derechos bajo la provisión de "uso justo" para propósitos como la investigación.

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Microsoft y Facebook construirán un cable submarino de EU al sur de Europa

Las empresas Microsoft Corp y Facebook Inc acordaron este jueves la construcción conjunta de un cable submarino que cruzará el océano Atlántico, a fin de cubrir la demanda de servicios de alta velocidad de internet y de “la nube”.

Por medio de un comunicado ambas firmas confirmaron que el cable llevará el nombre MAREA, el cual comenzará construirse en agosto próximo y se espera esté completo para octubre de 2017.

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México, el quinto país más atacado en el mundo cibernético: Fortinet

En menos de tres meses México pasó del séptimo lugar en ciberataques en el mundo al quinto, de acuerdo con los datos más recientes de la compañía de seguridad Fortinet.

Solo Estados Unidos, Japón, Alemania y Canadá superan al país, que logró colocarse por encima de China.

“México tiene mucha infraestructura y mucha población, lo que lo convierte en una gran plataforma de ataque”, explica Derek Manky, estratega de seguridad global de Fortinet. “Además hay poca actualización, aún existen muchos ataques a equipos con Windows Vista que no están parchados, por ejemplo”.

Los virus que más atacan en México son algunos de los más antiguos: JS, Cryptwall, Word Macro y Excel Macro.

México está, además, en tercer lugar en Botnets, solo por detrás de EU y Japón. Los botnets son redes de bots que trabajan de forma automatizada. Quizás los ejemplos más famosos son las cuentas que surgen en redes sociales en tiempos electorales.

Crecimiento exponencial en ataques globales

En todo el mundo, Fortinet detecta 50,000 millones de intentos de ataques a redes y equipos cada día. La industria del cibercrimen, que incluye hackeo, lavado de dinero, secuestro de equipos, entre otros delitos. tiene un valor estimado de un billón de dólares.

Entre el primer trimestre de 2015 y el mismo periodo de 2016 el número de ataques con malware tuvo un crecimiento de 1,351%.

El mayor número de ataques se reporta cada vez más en dispositivos móviles. El crecimiento interanual en estos dispositivos fue de 661%.

“Y este número solo seguirá creciendo, porque cada vez más personas tienen celulares en el mundo, y el Internet de las Cosas poco a poco accede a la vida cotidiana, volviéndonos más vulnerables”, indicia Manky.

¿Qué otros ataques tendrán lugar en el futuro? De acuerdo con Fortinet, estas son las cinco tendencias que explotarán entre 2016 y 2020:

1.- Aumento de los ataques máquina-a-máquina

El Internet de las Cosas implica que cada vez más dispositivos son vulnerables: impresoras, monitores de bebé, carros inteligentes, etc. y estos pueden atacar al resto de dispositivos conectados a la misma red.

2.- Gusanos ‘sin cabeza’

Se prevé que en este mismo año ocurra un ataque a millones de dispositivos, probablemente con sistema operativo Android. ¿Por qué? Porque los virus conocidos como ‘headless worms’ serán desarrollados para lograr que con un ataque único se afecte a la mayor cantidad de dispositivos posibles.

3.-Hackear la Nube

Cada vez más empresas e individuos guardan información en nubes públicas y privadas, lo que hace a los demás más vulnerables. La meta de los hackers es entrar a un equipo con acceso a la nube y de allí saltar a la base de datos del sistema.

4.- Ghostware

Estos virus tienen la capacidad de eliminar contenido de dispositivos, autoeliminarse, y borrar todo rastro de que estuvieron allí. El uso óptimo de esta tecnología, explica Manky, es como forma de ataque en las cyberguerras que tienen lugar entre grupos criminales y autoridades.

5.- Códigos maliciosos ‘doble cara’

Los virus se instalan en los dispositivos como aplicaciones amistosas y estudian el entorno para saber en qué momento atacar. Pueden mantenerse en un equipo por largos periodos antes de mostrar ‘su verdadera cara’.

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