Lutris 0.5.21: una actualización que refuerza la experiencia de juego en Linux

Lutris 0.5.21

Lutris 0.5.21 ya se puede descargar para Linux y llega como una actualización relevante de este conocido lanzador. La aplicación, muy utilizada por usuarios de distribuciones europeas como Ubuntu, Debian o Fedora, refuerza su papel como centro unificado para ejecutar títulos nativos, de Windows y de distintas consolas desde un único lugar.

En esta edición, el proyecto da un paso más en su integración con el ecosistema de Steam y en la gestión de emuladores, al añadir varios nuevos «runners» o entornos de ejecución, además de cambios en la interfaz y correcciones internas. Sin grandes estridencias, se trata de una actualización que mejora la calidad de vida para quienes juegan habitualmente en GNU/Linux, tanto en España como en el resto de Europa.

Novedades principales de Lutris 0.5.21

El cambio más destacado de Lutris 0.5.21 es la incorporación de soporte para Sniper, el runtime de Steam Linux Runtime 3.0, el entorno de ejecución más reciente que Valve está utilizando para sus juegos en Linux. Sniper toma el relevo de los anteriores runtimes Scout (1.0) y Soldier (2.0), ofreciendo un contenedor moderno y más alineado con las necesidades actuales de compatibilidad.

Gracias a este nuevo runner, Lutris facilita que los usuarios puedan combinar su biblioteca de Steam con títulos instalados manualmente o procedentes de otras tiendas, pero quieren aprovechar la capa de compatibilidad que Valve ha ido perfeccionando.

Nuevos runners para emulación de consolas

Otra de las incorporaciones llamativas de esta versión es el soporte para ShadPS4, un emulador temprano de PlayStation 4. Aunque todavía se trata de un proyecto en desarrollo y lejos de ofrecer compatibilidad total, Lutris ya permite gestionarlo como un runner más, centralizando la configuración y el lanzamiento de juegos desde la propia interfaz del gestor.

Junto a ShadPS4 se suma también Xenia, un emulador de Xbox 360 orientado principalmente a investigación. Xenia no está enfocado al uso generalizado todavía y tiene como objetivo estudiar el funcionamiento de la consola y sus juegos, pero el hecho de que Lutris lo incluya como runner ayuda a quienes quieran experimentar con él sin tener que pelearse demasiado con las rutas y parámetros de inicio.

Ambos casos ponen de manifiesto que Lutris continúa abriéndose camino como plataforma central para emulación y juegos multiplataforma en Linux, concentrando en una misma herramienta lo que antes requería múltiples lanzadores y scripts independientes.

Mejoras en Dolphin-Emu y gestión de Proton

En el apartado de emulación clásica, Lutris 0.5.21 mejora la integración con Dolphin-Emu, el conocido emulador de GameCube y Wii, cambiando a un enfoque basado en AppImage. Este formato portátil simplifica el uso del emulador, ya que no requiere una instalación tradicional y reduce los posibles conflictos entre versiones o dependencias en distintas distribuciones.

El uso de AppImage para Dolphin facilita que usuarios de diferentes países europeos, con distribuciones muy diversas, puedan mantener una versión coherente del emulador sin preocuparse de los repositorios específicos de cada sistema. Para muchos, esto supone menos tiempo ajustando software y más tiempo dedicándolo simplemente a jugar.

Además, Lutris 0.5.21 incorpora una mejora en la manera de gestionar Proton, la capa de compatibilidad desarrollada por Valve para ejecutar juegos de Windows sobre Linux. Ahora, la aplicación permite mover las distintas versiones de Proton desde la ruta runners/proton a runners/wine, un cambio que ayuda a unificar el manejo de estas herramientas dentro del propio Lutris.

Este ajuste resulta útil para quienes acumulan varias versiones de Proton para distintos juegos y necesitan organizar mejor su biblioteca de entornos, algo muy común entre usuarios avanzados que afinan cada título con una configuración concreta.

Cambios en la interfaz y mejoras de compatibilidad

La nueva actualización también dedica atención a la experiencia de uso, con mejoras visibles en la interfaz y la usabilidad (UI/UX). Aunque no se detallan uno por uno todos los cambios, se mencionan ajustes en la forma de presentar la información y en la navegación por el cliente, con el objetivo de que gestionar juegos y runners resulte algo más cómodo.

Entre las novedades más técnicas destaca la compatibilidad con más tipos de almacenamiento, lo que beneficia a quienes tienen sus juegos repartidos en varias unidades, como SSD internos, discos duros externos o incluso configuraciones más complejas. Este soporte ampliado facilita localizar bibliotecas de juegos en diferentes ubicaciones físicas sin complicar demasiado la configuración.

En el plano gráfico, Lutris 0.5.21 corrige el reporte de la GPU a partir de la información proporcionada por Vulkan. De este modo, la aplicación identifica con mayor precisión la tarjeta gráfica activa, algo importante cuando hay varias GPUs en el sistema (por ejemplo, gráficos integrados y dedicados), lo que ayuda en la selección del hardware adecuado para cada juego.

Ajustes específicos para Wayland y nuevas traducciones

Esta versión introduce también un cambio pequeño pero práctico en relación con Wayland y X11, los dos sistemas de ventanas más usados en Linux. El aviso de Wine-Wayland, que informaba a los usuarios sobre el uso de esta tecnología, ahora solo aparece cuando el entorno de escritorio está funcionando realmente bajo Wayland, evitando notificaciones irrelevantes cuando se usa X11.

En cuanto a la localización, Lutris 0.5.21 suma soporte para el idioma portugués, ampliando la lista de idiomas en los que la aplicación resulta más accesible. Aunque el español ya está presente desde hace tiempo, esta incorporación refuerza la orientación del proyecto hacia una comunidad europea diversa, donde conviven múltiples lenguas y preferencias regionales.

El conjunto de estas modificaciones se completa con un abanico de correcciones de errores y pequeños retoques internos, que no siempre se aprecian a simple vista pero que contribuyen a un funcionamiento más estable y predecible, especialmente útil para quienes usan Lutris como lanzador principal de todos sus juegos.

Disponibilidad de Lutris 0.5.21 y actualización posterior

Lutris 0.5.21 se encuentra disponible para descarga a través de su repositorio oficial en GitHub, desde donde se pueden consultar también notas de la versión y detalles técnicos adicionales. Los usuarios de distribuciones populares en España y Europa pueden optar por instalarlo desde paquetes mantenidos por la comunidad o directamente desde los recursos proporcionados por el proyecto.

Tras la publicación de Lutris 0.5.21, el equipo ha lanzado de forma rápida Lutris 0.5.22 como actualización puntual. Esta revisión menor se centra, entre otros aspectos, en ajustar los objetivos de los sistemas de integración continua (PPA y CI) y en solventar cuestiones de compatibilidad con Python antes de la versión 3.14, de manera que el proyecto mantenga una base sólida a medio plazo.

Para los usuarios finales, este tipo de actualización rápida significa que los cambios de la 0.5.21 se consolidan con correcciones adicionales sin necesidad de esperar a un gran salto de versión. En la práctica, el uso cotidiano de Lutris debería volverse algo más estable, especialmente en entornos donde se depende de repositorios y paquetes automatizados.

Con todo este conjunto de novedades, desde el soporte para el runtime Sniper de Steam Linux Runtime 3.0 hasta la incorporación de nuevos runners de emulación y los ajustes de interfaz y compatibilidad, Lutris refuerza su posición como una de las herramientas más completas para gestionar y ejecutar juegos en Linux dentro de Europa y fuera de ella, manteniendo un ritmo de desarrollo constante y prestando atención tanto a las grandes funciones como a los detalles que facilitan el día a día.

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Clonezilla Live 3.3.1: una actualización sólida para clonación y despliegue de sistemas

Clonezilla Live 3.3.1

La llegada de Clonezilla Live 3.3.1-35 consolida a esta distribución en vivo como una de las herramientas más fiables para clonar, desplegar y restaurar sistemas, tanto en entornos domésticos como profesionales. Esta edición se apoya en la línea de mejoras que ya vimos en Clonezilla Live 3.3.0-33 y versiones previas 3.1.x, afinando el rendimiento, ampliando compatibilidad con hardware moderno y puliendo pequeños detalles que, en el día a día, marcan la diferencia.

Quienes ya utilizaban Clonezilla notarán que el proyecto sigue fiel a su filosofía: un sistema live ligero, centrado en la clonación de discos y particiones sin florituras, que se ejecuta desde un USB y no necesita instalación en el equipo. Sin embargo, bajo esa apariencia minimalista, Clonezilla Live 3.3.1 trae cambios muy interesantes en el kernel, las herramientas de clonado, la base Debian y la gestión del arranque, heredando y mejorando lo introducido en la rama 3.3.0.

Núcleo del sistema y base Debian en Clonezilla Live 3.3.1

Una de las claves de esta nueva iteración es la puesta al día del entorno base a partir de los repositorios Debian Sid, lo que garantiza acceso a paquetes recientes, correcciones de seguridad y mejor soporte para hardware de última generación. Esta actualización continua de la base Debian ya se venía aplicando en versiones anteriores y se mantiene como pilar del proyecto.

En la serie 3.3.x se ha dado un salto importante en el kernel Linux: la versión 3.3.0-33 se apoyaba en la rama Linux 6.16 (con compilaciones como 6.16.12-1), mientras que ediciones anteriores como la 3.1.3-11 ya habían introducido kernels modernos como el 6.9.7-1. Con Clonezilla Live 3.3.1, el proyecto mantiene esta línea de actualización continua, lo que se traduce en un soporte más sólido para tarjetas de red, controladoras de almacenamiento, UEFI recientes y, en general, dispositivos que hace unos años ni existían.

Otro componente clave del entorno en vivo es el paquete live-boot, responsable de buena parte de la lógica de arranque del sistema live. En la rama 3.3.0 se elevó a la versión 20250815 (con el empaquetado DRBL correspondiente), mejorando la fiabilidad del proceso de inicio y permitiendo ajustes internos como la inclusión forzada del módulo de kernel loop dentro del initramfs. Este detalle, aunque parezca menor, facilita el arranque en entornos complejos o poco habituales, donde el módulo loop puede ser necesario para montar sistemas de archivos de forma temprana.

Nuevas herramientas incluidas en Clonezilla Live

Uno de los campos donde más se nota la evolución de Clonezilla Live 3.3.x es en la colección de utilidades incorporadas al sistema. Más allá del clásico front-end de clonación, se han añadido varias herramientas específicas pensadas para administradores y usuarios avanzados que quieran un control más fino sobre los dispositivos y las tareas de clonado.

La primera de ellas es ocs-blkdev-sorter, una utilidad que coopera con udev para generar alias estables de los dispositivos de bloque de Clonezilla dentro de /dev/ocs-disks/. Esto se consigue gracias a la regla 99-ocs-sorted-disks.rules, que ordena y asigna nombres coherentes a los discos detectados. De esta forma, se reduce el riesgo de confusión cuando hay múltiples unidades conectadas y se realizan clonaciones o restauraciones en cadena.

Otra incorporación relevante es ocs-live-time-sync, utilizada por el script ocs-live-netcfg para llevar a cabo la sincronización horaria cuando hay acceso a Internet. Aunque pueda sonar trivial, mantener el reloj correcto es esencial para registros de auditoría, programas de backup o tareas planificadas, especialmente cuando se clonan equipos en masa que luego formarán parte de una red corporativa.

Junto a ellas, se añadieron herramientas de apoyo como ocs-cmd-screen-sample, ideada para integrarse con scripts que se ejecutan de nuevo (las típicas opciones de «run again»), y ocs-live-gen-ubrd, encargada de combinar un ZIP de OCS con una imagen RAW arrancable mediante U-Boot. Esto abre la puerta a despliegues en plataformas embebidas o dispositivos que utilizan U-Boot como cargador de arranque principal, algo cada vez más habitual en el mundo del IoT y equipos industriales.

También destaca ocs-blk-dev-info, una utilidad que devuelve información detallada de los dispositivos de bloque en formato JSON. Esta salida estructurada se lleva especialmente bien con herramientas como jq, permitiendo filtrar, transformar o integrar esos datos en scripts avanzados de automatización sin tener que pelearse con parsers de texto poco fiables.

Mejoras en la interfaz de texto y opciones de clonación

Como buena herramienta orientada a consola, Clonezilla sigue confiando en una interfaz en modo texto para la mayoría de operaciones interactivas. En la rama 3.3.0 se introdujeron cambios significativos para que esa interfaz fuera más cómoda y potente, algo que se mantiene y perfecciona en 3.3.1.

Por un lado, las utilidades ocs-sr (uno de los front-end más usados en clonación y restauración) y ocs-live-feed-img incorporan la opción -uoab. Esta opción permite seleccionar los alias de dispositivos de Clonezilla generados en /dev/ocs-disks/ de forma más intuitiva, evitando errores al elegir el disco origen o destino en sistemas con múltiples unidades.

Para tareas de verificación de integridad de las imágenes, el menú de modo texto incorpora las opciones -gb3 y -cb3, relacionadas con el uso de b3sum. Este algoritmo de suma de comprobación ofrece una forma moderna y robusta de verificar que una imagen no se ha corrompido durante el proceso de copia, transporte o almacenamiento.

La herramienta ocs-lang-kbd-conf, encargada de gestionar el idioma y el mapa de teclado, también se ha reforzado con dos nuevas opciones: -f y -t. Gracias a ellas se puede afinar con más precisión la configuración lingüística y de teclado, algo muy útil cuando se trabaja en equipos con disposiciones de teclado poco habituales o cuando se despliegan sistemas en varios idiomas.

Asimismo, la utilidad ocs-iso-2-onie gana la capacidad de manejar múltiples segmentos de mkinitramfs. Esto amplía los escenarios en los que se puede convertir una ISO de Clonezilla para entornos compatibles con ONIE, una plataforma muy utilizada en switches y dispositivos de red profesionales.

Usabilidad: locale, teclado y consola mejorados

Más allá de grandes titulares como el kernel o las nuevas herramientas, en Clonezilla Live 3.3.x se han introducido pequeños ajustes de usabilidad que, en conjunto, hacen el sistema mucho más agradable de usar, sobre todo en sesiones largas o en entornos donde la consola es el único interfaz disponible.

Un cambio importante es que la selección de idioma (locale) y mapa de teclado pasa a gestionarse en la shell de inicio de sesión. Esto permite que la herramienta fbterm (ya activada por defecto en esa fase) funcione de forma plenamente interactiva en una TTY. La consecuencia práctica es una consola de texto con mejor soporte de caracteres, comportamiento más consistente y, en general, una experiencia más moderna.

El sistema también ajusta automáticamente el tamaño de la fuente de la consola en función del número de columnas y filas disponibles. Esto se traduce en una legibilidad mucho mayor cuando se trabaja con resoluciones altas o pantallas pequeñas, sin necesidad de que el usuario tenga que ir probando tamaños de letra a mano.

En paralelo, varias utilidades internas han sido optimizadas: ocs-get-dev-info mejora su rendimiento y obtiene información de los dispositivos de manera más eficiente; ocs-scan-disk ordena y presenta su salida de forma más clara; y ocs-blk-dev-info, además de ofrecer datos en JSON, se adapta mejor a su uso conjunto con jq, ganando tanto en velocidad como en fiabilidad.

Otra modificación útil es que la herramienta ocs-cvt-dev pasa a aceptar únicamente tipos de disco válidos, reduciendo errores de uso, mientras que ocs-live-swap-kernel maneja de forma más correcta los módulos del kernel cuando se realiza un intercambio de núcleo, algo crucial en configuraciones avanzadas.

Gestión del tiempo y zonas horarias

La gestión de la hora del sistema puede parecer algo secundario, pero en entornos profesionales de clonado y despliegue tiene bastante más importancia de la que aparenta. Clonezilla Live 3.3.x refuerza esta área con varias mejoras específicas.

Cuando hay conectividad a Internet, la ya mencionada herramienta ocs-live-time-sync se encarga de coordinar la actualización de la hora con servidores remotos, garantizando que registros de logs, marcas de tiempo de copias y operaciones programadas se mantengan consistentes entre diferentes equipos.

En escenarios desconectados, como laboratorios aislados o redes sin acceso a la red pública, el sistema es capaz de calcular la zona horaria a partir del reloj del BIOS. De este modo se reduce al mínimo el desfase horario incluso cuando no se puede recurrir a NTP u otros mecanismos de sincronización, lo que resulta especialmente cómodo cuando se preparan imágenes maestras que se van a reutilizar en más de una máquina.

Copias avanzadas: MTD, eMMC y límites con LVM Thin

Clonezilla Live 3.3.1 mantiene y refina las opciones avanzadas de imagen y restauración introducidas en la versión 3.3.0, orientadas a dispositivos más allá de los discos duros tradicionales o SSD estándar.

En modo experto, Clonezilla permite ahora crear y restaurar imágenes de MTD y dispositivos de arranque eMMC mediante parámetros como -smtd, -smmcb, -rmtd y -rmmcb. Esto abre la puerta a trabajar cómodamente con equipos embebidos, routers, dispositivos IoT o sistemas con almacenamiento flash especializado, donde este tipo de memoria es habitual.

Sin embargo, el sistema también ha aprendido a ser prudente: cuando detecta LVM Thin Provisioning, Clonezilla opta por no operar sobre esos volúmenes para evitar posibles inconsistencias. En lugar de intentar clonar algo que podría dar problemas, el software prefiere avisar al usuario y dejar claro que ese tipo de configuración está fuera de su ámbito de acción seguro.

En el ámbito de los sistemas de archivos, Partclone juega un papel central. Versiones recientes, como la 0.3.31 introducida en Clonezilla Live 3.1.3-11 y la 0.3.38 incorporada más adelante, han ido resolviendo problemas importantes, incluyendo una corrección específica para btrfs. Esto incrementa la fiabilidad a la hora de clonar particiones que usan sistemas de archivos modernos, cada vez más presentes en instalaciones de escritorio y servidor.

Correcciones de errores y detalles de fiabilidad

La evolución de Clonezilla Live no se limita a añadir características; también se centra en pulir comportamientos y corregir fallos que pueden fastidiar una sesión de clonado en el peor momento. En la rama 3.3.0 se solucionó, por ejemplo, un problema con la opción --batch.

Concretamente, la opción –batch no se estaba propagando correctamente a la función check_image_if_restorable dentro de ocs-functions. Este fallo hacía que, en ciertos escenarios automatizados, el comportamiento no fuera el esperado. La corrección garantiza que los modos no interactivos funcionen como deben, algo crítico cuando se gestionan despliegues masivos.

Además, se añadió soporte para nombres de imagen que contienen caracteres especiales como «(» y «)», que anteriormente podían generar rechazo o errores inesperados. Este cambio puede parecer muy concreto, pero facilita bastante la vida cuando se emplean convenciones de nombrado complejas o cuando se integran imágenes en flujos de trabajo ya establecidos.

Paquetes añadidos y retirados en el entorno live

El ecosistema de paquetes que acompaña a Clonezilla Live también ha ido ajustándose para encontrar el equilibrio entre funcionalidad y ligereza. En las últimas iteraciones se han incorporado utilidades útiles y, al mismo tiempo, se han retirado componentes que ya no tenían sentido o que arrastraban problemas de dependencia.

Por el lado de los añadidos, en la rama 3.3.0 se sumaron paquetes como atd y cron (instalados pero desactivados por defecto), que proporcionan herramientas de planificación de tareas muy útiles en scripts personalizados o despliegues automatizados. También se incluyó dhcpcd-base, reforzando la pila de red, y upower, mejorando la gestión de energía en equipos portátiles o sistemas donde el estado de la batería importa.

En cambio, en una edición previa como Clonezilla Live 3.1.3-11 se decidió eliminar cpufrequtils de las listas de sistemas activos, ya que el paquete había desaparecido de los repositorios de Debian. Lo mismo ocurrió con diversas herramientas de aprovisionamiento fino (thin provisioning) que se retiraron por problemas de dependencias que afectaban a la estabilidad general. El paquete deborphan también fue eliminado del entorno live, al considerarse prescindible en el contexto de uso típico de Clonezilla.

En cuanto a los paquetes de arranque y configuración, se actualizaron componentes como el paquete de arranque en vivo (live-boot) y live-config. En la serie 3.1.3-11, por ejemplo, el paquete de arranque se elevó a la versión 1:20240525.drbl1 y live-config pasó a ser 11.0.5+drbl3, aportando una configuración más robusta del entorno live y mayor flexibilidad a la hora de detectar y configurar el hardware en el arranque.

Descarga de Clonezilla Live 3.3.1 y versiones 3.3.0

Clonezilla mantiene su apuesta por ofrecer un sistema live que cualquiera pueda ejecutar desde un pendrive sin complicaciones. La versión Clonezilla Live 3.3.1-35 se distribuye en formatos ZIP e ISO, pensados tanto para grabar en USB como para usar con máquinas virtuales u otros mecanismos de arranque.

Entre los archivos disponibles se encuentran nombres como clonezilla-live-3.3.1-35-amd64.zip y clonezilla-live-3.3.1-35-amd64.iso, claramente identificados con la arquitectura amd64 para evitar dudas. De la misma forma, siguen accesibles las imágenes de la edición clonezilla-live-3.3.0-33-amd64.zip y clonezilla-live-3.3.0-33-amd64.iso, útiles si se quiere mantener coherencia con entornos ya desplegados sobre esa versión concreta.

En todos los casos, el funcionamiento es el habitual: se descarga la imagen, se vuelca en un USB de arranque (o se monta en una máquina virtual), se inicia el equipo desde ese medio y, a partir de ahí, se tiene acceso al entorno de clonación y restauración sin necesidad de instalar nada en el disco duro. Mientras el usuario no actúe sobre las unidades, los datos permanecen intactos, lo que convierte a Clonezilla en una opción muy segura para pruebas, diagnósticos o migraciones.

El proyecto sigue ofreciendo la descarga de forma gratuita desde su página oficial, y pone a disposición de los interesados el registro de cambios completo de cada versión, donde se detallan aún más las modificaciones internas y la evolución del sistema. Es una buena práctica echarle un vistazo a esos changelogs, sobre todo si se van a usar funciones avanzadas o se depende de hardware muy específico.

Con todo este conjunto de cambios acumulados —desde el salto a kernels modernos y la base Debian Sid hasta las nuevas herramientas de alias de discos, sincronización horaria, soporte para MTD y eMMC, mejoras en consola y ajustes finos en el arranque—, Clonezilla Live 3.3.1 se presenta como una actualización muy sólida para quienes necesitan clonar y desplegar sistemas con fiabilidad. Mantiene la esencia minimalista del proyecto, pero añade justo lo necesario para responder a los retos actuales de hardware y entornos profesionales, por lo que resulta especialmente recomendable para administradores, técnicos y usuarios avanzados que trabajan a diario con imágenes de sistema.

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Mesa 25.3.6 y la transición hacia Mesa 26: mantenimiento, correcciones y el impulso en rendimiento para Linux

Mesa 25.3.6

Mesa se ha convertido en el auténtico corazón de la pila gráfica en GNU/Linux, y la serie 25.3 está viviendo uno de los ciclos más movidos de los últimos tiempos. No solo hablamos de nuevas extensiones y más compatibilidad, sino también de un aluvión de correcciones, pulido fino y mejoras de rendimiento reales que se notan al jugar y al trabajar con gráficos en el día a día.

Dentro de esa familia, Mesa 25.3.6 destaca como el último parche de mantenimiento de la rama 25.3, una versión que cierra etapa corrigiendo bugs concretos mientras el desarrollo se vuelca ya en Mesa 26 y posteriores. A su alrededor han ido apareciendo lanzamientos intermedios como 25.3.3, 25.3.4 y 25.3.5, además de builds Git de la serie 26.1.0 que marcan la referencia de lo que viene en rendimiento, especialmente en juegos exigentes bajo Vulkan y trazado de rayos.

Mesa 25.3.6: mantenimiento, correcciones clave y final de ciclo

En Mesa 25.3.6 se recogen una serie de correcciones muy concretas pero importantes. Entre ellas, destaca un bug en radeonsi donde una regresión hacía que GL_FEEDBACK devolviera 0.0 en las coordenadas X en escenarios de OpenGL clásico (Legacy GL). Para applications que aún se apoyan en este modo, el error suponía un quebradero considerable.

También se arregla un crash en Venus al crear dispositivos en vn_CreateDevice() con las últimas versiones de la rama principal de Mesa, problema que podía aparecer en entornos basados en virtualización de GPU o uso remoto de dispositivos gráficos.

Otro de los puntos abordados en esta versión es un comportamiento extraño por el cual, al eliminar un buffer enlazado únicamente como índice, Mesa deshacía también el binding asociado al target general. Este detalle generaba inconsistencias difíciles de rastrear en algunas aplicaciones de OpenGL que gestionan buffers de manera intensiva.

La lista de bugs incluye además problemas en ANV con DG2 y PTL, como parpadeos en el agua en Civilization VII o cuelgues (GPU Hang) en el juego R.E.P.O., que se han depurado para garantizar una experiencia más estable. Por último, se aclaran dudas relativas a la compilación de Lavapipe en Windows en combinación con el backend “microsoft-experimental”, cerrando así también flecos de documentación y build en otras plataformas.

Con estos cambios, Mesa 25.3.6 queda como un cierre ordenado de la rama 25.3: quien necesite seguir recibiendo soporte activo deberá dar el salto a Mesa 26, idealmente a partir de la 26.0.1, fecha en la que se considera que la nueva serie empieza a estabilizarse de cara a su uso general.

Mesa 26.1.0-Git frente a Mesa 25.3.x: comparativas de rendimiento en juegos

Mientras la rama 25.3 se dedica a afinar y corregir, las builds de desarrollo Mesa 26.1.0-Git muestran hacia dónde va el rendimiento. Varios creadores de contenido han comparado directamente 25.3.5 con 26.1.0-Git en juegos reales, usando hardware AMD de distintas generaciones.

Radeon RX 9060 XT: mejora clara con RDNA 4

En una de las comparativas más completas, se enfrenta Mesa 25.3.5 contra Mesa 26.1.0-Git con una Radeon RX 9060 XT, una GPU RDNA 4 con 2.048 shaders, 128 TMUs, 64 ROPs, 32 unidades para ray tracing, 64 núcleos de IA, 32 MB de Infinity Cache y bus de 128 bits con 16 GB de GDDR6. El equipo se completa con un Ryzen 5 2600 y 16 GB de DDR4 a 3.333 MT/s.

En Alan Wake 2 con trazado de trayectorias en 1080p, la RX 9060 XT pasa de 16 FPS con Mesa 25.3.5 a 19 FPS con Mesa 26.1.0-Git, lo que supone una mejora cercana al 19 %. Aunque 3 FPS puedan parecer poco, cuando nos movemos en rangos tan bajos esos fotogramas extra acercan el juego a la barrera psicológica de los 20 FPS y se notan más de lo que podría pensarse.

Con trazado de rayos (pero sin path tracing completo) en Alan Wake 2, el rendimiento se mantiene prácticamente idéntico entre ambas versiones, de modo que las ganancias se concentran sobre todo en el modo con path tracing, mucho más exigente.

En Spider-Man 2 con ray tracing activado, Mesa 26.1.0-Git rinde alrededor de un 10 % mejor, y en Cyberpunk 2077 con trazado de trayectorias la ventaja ronda el 9 %. Si nos quedamos en trazado de rayos “clásico” en este último título, la mejora se reduce a aproximadamente un 3 %, pero sigue siendo un plus que viene gratis con la actualización de la biblioteca.

En DOOM The Dark Ages con ray tracing nativo, la nueva rama se impone por cerca de un 6 %, mientras que en el resto de juegos analizados la diferencia suele oscilar entre un 1 % y un 2 %, con un empate técnico en Indiana Jones y el Gran Círculo con path tracing. La lectura general es clara: en RDNA 4, Mesa 26.1.0-Git ofrece un pequeño empujón casi en todos los casos, y un salto notable en cargas muy pesadas de trazado de trayectorias.

Radeon RX 580: arquitectura GCN 4.0 que revive en Linux

Otra comparativa interesante pone frente a frente Mesa 25.3.5 y Mesa 26.1.0-Git en una Radeon RX 580 de 8 GB, una GPU basada en la ya veterana arquitectura GCN 4.0. Este modelo cuenta con 2.304 shaders, 144 TMUs, 32 ROPs, bus de 256 bits y memoria GDDR5 a 8 Gbps.

En Windows 11, esta tarjeta lleva tiempo sin recibir drivers nuevos, por lo que algunos juegos modernos empiezan a comportarse mal o directamente a dar problemas serios. En Linux, en cambio, la combinación de RADV/radeonSI con Mesa sigue dándole una segunda juventud, ya que el mantenimiento es continuo y las correcciones de compatibilidad no se detienen.

En la práctica, los resultados muestran que Mesa 26.1.0-Git también rinde algo mejor que 25.3.5 con la RX 580, aunque las diferencias suelen ser más modestas que en la RX 9060 XT. Muchos títulos se mueven en una franja de entre un 1 % y un 4 % de mejora, e incluso hay casos donde el rendimiento es prácticamente idéntico.

La excepción más notable aparece en Indiana Jones y el Gran Círculo, donde la media pasa de unos 45 FPS con Mesa 25.3.5 a unos 52 FPS con Mesa 26.1.0-Git, lo que representa una ganancia de alrededor del 16 %. Ahí la diferencia se percibe claramente en la fluidez del juego, mostrando que en cargas específicas la rama 26.1.0 puede marcar distancias importantes incluso en hardware que ya consideramos “antiguo”.

El mensaje que dejan estas pruebas es que, tanto en GPUs modernas RDNA 4 como en GCN 4.0 más veteranas, Mesa 26.1.0-Git suele ofrecer un plus de rendimiento y, en determinados escenarios, cambios que pueden definir si un juego pasa de injugable a aceptable.

Impacto real en juegos, Proton y uso diario

Mirando todo el ciclo de la 25.3 y la transición hacia 26.x, el efecto se ve claramente en títulos populares. Juegos como Indiana Jones y el Gran Círculo, Hades 2, Dying Light, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 o Shadow of the Tomb Raider se benefician de mejoras de compatibilidad, corrección de fallos gráficos y, en muchos casos, pequeños incrementos de rendimiento.

La lista se amplía con producciones como Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Ghost of Tsushima, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Assassin’s Creed Valhalla, Borderlands 4, No Man’s Sky, Horizon Forbidden West Complete Edition, Red Dead Redemption 2, Counter-Strike 2 o The Witcher 3, además de otros títulos esperados como Hollow Knight: Silksong, Dragon Age: The Veilguard o Like a Dragon: Infinite Wealth, que se benefician indirectamente del trabajo en drivers y extensiones.

Para quienes utilizan Proton y Steam Play como vía principal para jugar en Linux, los avances en ANV, RADV, NVK, Zink y WSI se traducen en menos artefactos, cuelgues más raros y una compilación de shaders algo más amable. La reducción de stuttering, la corrección de bugs que congelan todo el sistema y la mejora en trazado de rayos y path tracing consolidan Linux como plataforma de juego cada vez más seria.

En el ecosistema Arm y SoC, dispositivos con Panfrost, V3D o PVR ganan terreno gracias a nuevas extensiones y correcciones específicas, lo que se aprecia tanto en pequeños SBC tipo Raspberry Pi como en soluciones embebidas más avanzadas. El driver Gallium para NPUs Arm Ethos deja claro por dónde van los tiros: que tareas de IA, gráficos y cómputo general convivan bajo el mismo paraguas abierto.

Para uso profesional y educativo, la ampliación de soporte en Vulkan y OpenGL se deja notar en herramientas de CAD, visualización científica, aplicaciones de renderizado y simulaciones 3D. Las mejoras de estabilidad, gestión de memoria y depuración con SPIR-V aportan una base más sólida para quienes dependen de estas APIs en su trabajo diario.

Visto en conjunto, la familia Mesa 25.3 culminada con 25.3.6 y las primeras iteraciones de 26.1.0 muestran un proyecto en plena forma: se amplía compatibilidad de hardware, se incorporan extensiones punteras, se corrigen fallos dolorosos y se rascan FPS extra en juegos muy exigentes, tanto en GPUs modernas como en modelos más viejos que encuentran en Linux la mejor forma de seguir dando guerra.

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Firefox 148: IA a la carta y un interruptor maestro para la privacidad en la navegación

Firefox 148

En un momento en el que la inteligencia artificial se ha colado en prácticamente todos los navegadores, Firefox da un paso distinto al de la competencia. Mientras Chrome, Edge y otros apuestan por asistentes y funciones automatizadas integradas por defecto, el navegador de Mozilla introduce una manera sencilla de decirles que no: un sistema para cortar de raíz todas estas características con la llegada de Firefox 148.

Mozilla mantiene su línea de priorizar el control del usuario y la protección de datos personales, algo especialmente valorado en Europa y en España, donde la sensibilidad hacia la privacidad digital es cada vez mayor. La actualización no se limita a la IA: también incluye mejoras de estabilidad, corrección de fallos molestos y ajustes internos que pulen el funcionamiento diario del navegador.

Firefox 148 y un solo ajuste para apagar toda la inteligencia artificial

La gran novedad de Firefox 148 es el llamado AI Kill Switch, un ajuste pensado para quienes no quieren convivir con capas de automatización en su navegador. A diferencia de lo que ocurre en otros navegadores, donde cada función de IA tiene su propia opción (si la tiene) y muchas veces está escondida, aquí se trata de un interruptor global que desactiva de golpe todas las características basadas en inteligencia artificial.

Este botón nace después de que Mozilla empezara a probar funciones experimentales de IA dentro de Firefox, como sugerencias inteligentes, herramientas de asistencia y otras utilidades que se iban integrando poco a poco en la experiencia de navegación. Buena parte de la comunidad, acostumbrada a un Firefox más «limpio» y respetuoso con la privacidad, empezó a mostrar su rechazo por miedo a perder precisamente esas señas de identidad.

En respuesta a esas quejas, Mozilla ha optado por una solución bastante clara: si el usuario no quiere IA, no tiene por qué tenerla. El AI Kill Switch no apaga una función concreta, sino que bloquea de raíz toda la inteligencia artificial presente en el navegador, sin necesidad de ir desactivando cosas una por una. Está pensado para quienes prefieren un navegador al estilo tradicional, sin capas extra de automatización que puedan afectar al rendimiento o a la privacidad, y en este sentido ofrece alternativas como Firefox más ‘limpio’ y respetuoso.

Además, la compañía mantiene la posibilidad de usar IA para quienes sí la quieran, pero sin imponerla. De este modo, Firefox 148 ofrece un punto intermedio entre aprovechar estas tecnologías y respetar el derecho a no utilizarlas. Para acceder a este nuevo control basta con escribir en la barra de direcciones la ruta interna about:preferences#ai, donde se centralizan los ajustes relacionados con la inteligencia artificial.

Mozilla, IA y privacidad: un equilibrio delicado

La posición de Mozilla con la IA es particular: necesita incorporar funciones modernas para seguir siendo competitivo, pero su imagen pública se apoya precisamente en lo contrario que muchos usuarios critican de otros navegadores, como el exceso de recopilación de datos o la integración agresiva de servicios externos en la experiencia de navegación.

En este contexto, el AI Kill Switch se convierte en una especie de válvula de seguridad. Permite a Mozilla experimentar e integrar herramientas inteligentes, pero al mismo tiempo garantiza que el usuario tiene siempre la última palabra sobre qué se ejecuta en su navegador. En países de la Unión Europea, donde el marco normativo sobre protección de datos es especialmente estricto, esta aproximación encaja mejor con la sensibilidad regulatoria y con las exigencias de transparencia.

Frente a la dificultad habitual para desactivar la IA en otros navegadores —con opciones dispersas, ajustes ocultos y funciones que vuelven a activarse tras las actualizaciones—, Firefox 148 plantea un modelo más directo y, en la práctica, menos intrusivo. Quien quiera un navegador con IA la puede usar, y quien no, puede apagarla de una vez sin miedo a que reaparezca sin aviso.

Mejoras en la experiencia de uso diaria con Firefox 148

Aunque el protagonismo se lo lleva el interruptor de IA, la versión Firefox 148 también llega con cambios pensados para mejorar la navegación del día a día. Muchos usuarios se habían quejado de errores con la función de arrastrar y soltar, algo que afecta tanto a quien trabaja con muchas pestañas como a quienes usan aplicaciones web complejas.

Entre los fallos corregidos se encontraban problemas al mover pestañas entre ventanas distintas, errores al arrastrar elementos dentro de ciertas aplicaciones web y comportamientos poco consistentes en algunos entornos concretos. La nueva versión pule estos aspectos, lo que debería facilitar el trabajo a usuarios avanzados que manejan multitud de pestañas, servicios online y herramientas en la nube desde el navegador.

Seguridad reforzada y cambios internos en el motor

Como es habitual en cada actualización importante, Mozilla ha incluido en Firefox 148 varias correcciones de seguridad. Aunque la organización todavía no ha detallado públicamente los identificadores CVE asociados, sí ha adelantado que se han solucionado vulnerabilidades y problemas detectados tanto por su equipo interno como por la propia comunidad.

Junto a los parches de seguridad, la versión 148 incorpora mejoras internas en el motor del navegador, pequeños ajustes en la compatibilidad con los estándares web y correcciones relacionadas con el renderizado de páginas. Todo ello no se percibe a primera vista, pero contribuye a que las webs se muestren de forma más fiable y a que el navegador responda con mayor fluidez.

Mozilla también menciona cambios menores en la interfaz y en el comportamiento de algunos elementos, siempre con la idea de pulir detalles que, sumados, mejoran la sensación general de calidad. No son funciones llamativas, pero ayudan a que Firefox 148 sea una versión más estable y madura que las anteriores.

Cómo descargar y actualizar a Firefox 148

La nueva versión Firefox 148 está ya disponible para usuarios de escritorio, aunque el anuncio se hará oficial dentro de unas horas. Llegado el momento actualizarán las notas de este lanzamiento. La actualización irá llegando sola, pero quienes no quieran esperar tienen varios caminos para hacerse con ella.

Una opción es acudir directamente a la página oficial de Mozilla. En el momento en que se redactó la información original aún se mostraba la versión 147.0.4, pero el instalador de la 148 se está incorporando progresivamente, por lo que puede tardar unas horas en aparecer. Desde ahí se descarga el paquete correspondiente al sistema operativo y se instala como cualquier otro programa.

Otra vía, algo más directa para usuarios avanzados, es entrar en el FTP público de Mozilla. En este repositorio ya está subida la versión 148, y se puede descargar el instalador específico (por ejemplo, para Windows, macOS o distribuciones GNU/Linux) e instalarlo manualmente. Es una alternativa útil para quienes quieren tener la última versión sin depender de los tiempos de actualización de la web principal.

Quien prefiera no complicarse puede simplemente esperar a la actualización automática vía OTA. Firefox comprueba periódicamente si hay nuevas versiones y, cuando detecta Firefox 148, descarga e instala la actualización en segundo plano. Normalmente, basta con cerrar y volver a abrir el navegador para que se complete el proceso.

Si se quiere revisar el estado de la instalación, se puede ir al menú interno de ayuda. Entrando en Configuración > Ayuda > Acerca de Firefox, el navegador muestra la versión actual y, si hay una nueva disponible, inicia la descarga de inmediato. Es una forma sencilla de forzar la búsqueda de actualizaciones sin tener que entrar en ninguna página externa. Lo mejor para los usuarios de Linux es esperar a que la distribución añada los nuevos paquetes a los repositorios oficiales.

Un punto de inflexión para el futuro de Firefox

Más allá de la lista concreta de cambios, Firefox 148 supone un momento importante para la estrategia de Mozilla en torno a la inteligencia artificial. Hasta ahora, el navegador había sido visto como una especie de refugio frente a la avalancha de asistentes, resúmenes automáticos y otros experimentos que muchos usuarios consideran invasivos.

La incorporación de funciones de IA generó dudas entre parte de su base de usuarios, pero el lanzamiento del AI Kill Switch intenta responder a esas inquietudes con una solución clara: la IA estará ahí para quien la quiera, pero sin convertirse en una obligación. En un entorno donde otros navegadores integran estas funciones sin ofrecer controles tan contundentes, esta decisión marca diferencias.

En el contexto europeo, donde las normativas de protección de datos y el debate público en torno al uso de la IA son especialmente intensos, la propuesta de Firefox 148 encaja con una demanda creciente de herramientas tecnológicas más transparentes y configurables. No se trata de rechazar la inteligencia artificial, sino de poder decidir con qué grado de presencia se convive con ella en el día a día.

Todo lo que trae esta versión —desde el interruptor global de IA hasta las correcciones de seguridad y las mejoras en la gestión de pestañas y compatibilidad web— configura un navegador que intenta equilibrar innovación y control. Para quienes buscan un entorno de navegación moderno pero con capacidad real de limitar la automatización, Firefox 148 se presenta como una de las opciones más coherentes disponibles ahora mismo.

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Heroic Games Launcher 2.20.0: Estabilidad y pulido para Linux y SteamOS

Heroic Games Launcher 2.20

Heroic Games Launcher 2.20.0 ya está disponible y se presenta como una actualización pensada para afinar la experiencia de juego, sobre todo en sistemas Linux y SteamOS donde esta aplicación se ha convertido en una de las alternativas más utilizadas para gestionar bibliotecas de Epic Games Store y GOG. Aunque no es una revolución en cuanto a funciones, se trata de una revisión importante para quienes buscan una ejecución más estable y con menos errores.

En lugar de apostar por grandes novedades vistosas, los desarrolladores han optado por una actualización centrada en la corrección de fallos, la mejora de la interfaz y el pulido de algunas integraciones clave. Esto incluye desde ajustes en la forma en la que se muestran ciertos datos al jugador hasta un mejor comportamiento del lanzador cuando se juega sin conexión o se producen errores con los servicios externos.

Heroic Games Launcher 2.20 pone el foco en la estabilidad para Linux y SteamOS

Heroic Games Launcher se ha consolidado como una de las formas más prácticas de ejecutar juegos de Epic Games Store, GOG y otras plataformas en entornos Linux y SteamOS, algo especialmente interesante para usuarios de ordenadores con distribuciones GNU/Linux y dispositivos como la Steam Deck en España y el resto de Europa. La versión 2.20.0 no cambia esta filosofía, pero sí busca que todo funcione con mayor fiabilidad.

En esta actualización se ha trabajado específicamente en arreglar problemas que afectaban a la interfaz del lanzador, desde comportamientos inesperados en algunos menús hasta pequeños fallos visuales que podían resultar molestos en el uso diario. Aunque no se trata de cambios que llamen la atención a primera vista, sí marcan la diferencia a la hora de navegar por la biblioteca, configurar opciones o acceder a la información de cada juego.

Novedades destacadas de Heroic Games Launcher 2.20.0

Una de las mejoras más relevantes de esta versión es la incorporación de soporte offline para ciertos títulos de Epic Games. Esto significa que algunos juegos vinculados a Epic podrán iniciarse y jugarse sin necesidad de mantener una conexión permanente, algo que muchos usuarios veían reclamar para situaciones en las que la red no es estable o simplemente no está disponible.

También se han realizado avances en la forma en la que Heroic maneja los errores procedentes de GOG. La nueva gestión de fallos de GOG ofrece mensajes más claros y un comportamiento más predecible cuando algo no va bien, lo que facilita entender si el problema está en la cuenta, en la red o en el propio servicio externo. Para quienes tienen amplias bibliotecas en esta tienda, estos ajustes pueden ahorrar tiempo y frustración.

Otro aspecto que se ha corregido es la integración con How Long To Beat, el conocido servicio que indica la duración aproximada de los juegos. Con Heroic 2.20.0, la consulta de estos datos vuelve a funcionar correctamente, de modo que al revisar la ficha de un título se pueden ver otra vez las estimaciones de horas necesarias para completarlo, algo útil para decidir qué juego empezar en función del tiempo disponible.

Más lanzamientos y betas para depurar el software

Junto con las correcciones que llegan en esta versión, el equipo desarrollador ha adelantado que su intención es acelerar el ritmo de lanzamientos. El objetivo es sencillo: poner antes en manos de los usuarios las soluciones a los fallos detectados y mantener un flujo constante de pequeños refinamientos, en lugar de acumular muchos cambios en una sola actualización grande.

Para lograrlo, también se están planteando una presencia más fuerte de versiones Beta y pruebas con herramientas como Proton. Estas ediciones de prueba permitirían que la comunidad pueda testear las novedades antes de que se etiqueten como estables, ayudando a detectar bugs específicos de ciertas configuraciones o distribuciones de Linux que, de otro modo, podrían pasar desapercibidos hasta más tarde.

Este enfoque puede resultar especialmente beneficioso para los usuarios europeos que utilizan Heroic Games Launcher en equipos muy variados, desde ordenadores de sobremesa con distribuciones populares hasta portátiles y dispositivos híbridos. Con una base de hardware y software tan diversa, tener más rondas de pruebas previas suele repercutir en versiones finales más pulidas.

Impacto para los jugadores de Epic y GOG en Europa

En el contexto europeo, donde el uso de Linux en escritorio y en dispositivos como Steam Deck ha ido ganando peso, Heroic Games Launcher se ha convertido en una herramienta clave para acceder a bibliotecas de Epic Games Store y GOG sin depender de Windows. La actualización 2.20.0 refuerza esa función, centrándose en que lo que ya ofrecía funcione de forma más consistente.

El soporte offline para determinados juegos de Epic puede ser especialmente interesante en regiones con conexiones irregulares o para quienes viajan con frecuencia y quieren seguir jugando a títulos ya instalados. De igual forma, la mejora en el tratamiento de errores de GOG ayuda a evitar problemas cuando se sincroniza la biblioteca o se gestionan descargas, algo que afecta directamente al día a día del usuario.

Al final, Heroic 2.20.0 no busca sorprender con grandes funciones nuevas, sino consolidar su posición como lanzador fiable y cómodo para gestionar juegos de varias tiendas en Linux y SteamOS. Con las pequeñas correcciones en la interfaz, el regreso de los datos de How Long To Beat y las mejoras en el comportamiento offline, los desarrolladores apuntan a que la experiencia resulte algo más fluida para quienes juegan de forma habitual en estos sistemas.

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Ardour 9.1: estabilidad y fluidez para la edición y producción de audio

Ardour 9.1

Ardour 9.1 llega como una actualización centrada en pulir la experiencia introducida con la rama 9.0. No es una revolución en cuanto a funciones, pero sí un lanzamiento pensado para devolver estabilidad al día a día de quienes editan y graban audio de forma intensiva.

Este nuevo paquete se enfoca en corregir errores detectados tras el estreno de la versión anterior, como Ardour 8.6, y en afinar el trabajo con MIDI, el panel de edición y la gestión general de sesiones. Para usuarios de estudios domésticos, semi-profesionales y pequeños espacios de grabación en España y Europa, la actualización apunta a un entorno algo más cómodo y predecible, sin grandes sobresaltos.

Corrección del fallo crítico en el panel de edición

Uno de los aspectos más relevantes de Ardour 9.1 es la reparación del comportamiento anómalo del panel inferior del Editor, introducido de forma involuntaria en la versión 9.0. Ese problema podía provocar que el panel dejase de responder correctamente al cambiar la selección de regiones o pistas, algo especialmente molesto en sesiones largas con múltiples tomas.

Con la nueva versión, el panel vuelve a funcionar como se espera, recuperando un flujo de trabajo estable en la zona de edición, que es una de las áreas que más se usan durante la producción. Esta corrección devuelve cierta tranquilidad a quienes habían notado comportamientos extraños tras actualizar a la serie 9.0, evitando tener que recurrir a soluciones provisionales o versiones anteriores.

Nuevas opciones creativas con MIDI: note chase y duplicación

Más allá de los arreglos, Ardour 9.1 incorpora novedades que apuntan directamente a la flexibilidad creativa en proyectos MIDI. La función de «MIDI note chase» (seguimiento de notas MIDI) es una de las más llamativas para quienes trabajan con sintetizadores, colchones de cuerdas o sonidos sostenidos.

Con el seguimiento de notas activo, si la reproducción comienza en medio de una nota larga ya existente, esta sonará desde el punto de inicio del cursor, en lugar de obligar a arrancar siempre desde el ataque original. Esto resulta especialmente útil en sesiones complejas, donde es habitual saltar a mitad de una sección para ajustar automatizaciones, efectos o arreglos sin tener que reproducir todo el pasaje desde el principio.

Esta función puede configurarse tanto por pista individual, desde el propio encabezado de pista, como de forma global en las preferencias de la sección MIDI. De momento, eso sí, aún no es compatible con el modo de reproducción en bucle cuando el inicio del ciclo cae justo en mitad de una nota, una limitación a tener en cuenta en composiciones muy basadas en loops.

Junto al note chase, se suma la duplicación rápida de notas MIDI mediante el atajo de teclado Ctrl+D en sistemas GNU/Linux y Windows (Cmd+D en macOS). Las notas seleccionadas se copian inmediatamente después de la última nota del grupo seleccionado, agilizando enormemente la construcción de patrones rítmicos o frases repetitivas.

Si el ajuste de cuadrícula o «Snap» está activado, la duplicación respeta el siguiente punto de la rejilla, lo que ayuda a mantener el material perfectamente alineado con el tempo del proyecto. Además, las nuevas notas permanecen seleccionadas tras el proceso, facilitando que puedan transponerse al instante con las teclas de flecha, sin pasos adicionales.

Pequeñas mejoras que suman en el flujo de trabajo

La actualización también pone el foco en pulir la experiencia diaria de uso, con una serie de ajustes que, aunque discretos de forma individual, en conjunto aportan un trabajo más fluido y menos fricciones al montar sesiones.

Entre estas mejoras destaca la posibilidad de arrastrar varias regiones simultáneamente desde la lista de fuentes hasta el Editor. Esta opción resulta práctica a la hora de organizar tomas, efectos o trozos de audio grabados en diferentes momentos, evitando operaciones repetitivas una por una.

El comportamiento del zoom también recibe atención: ahora se ha ajustado para gestionar mejor sesiones vacías durante la grabación, algo relevante cuando se empieza desde cero y se van añadiendo pistas sobre la marcha. Se busca que el usuario tenga siempre una visión coherente del proyecto, incluso en etapas muy tempranas.

En el apartado MIDI, Ardour 9.1 mejora la visualización del rango completo de valores de pitchbend, abarcando desde -8192 hasta 8191. Esta representación más clara ayuda a comprender mejor los movimientos de modulación y a depurar automatizaciones de afinación con precisión, algo muy valorado en producción moderna y diseño sonoro.

También se ha trabajado en una nomenclatura más precisa para pistas y carriles MIDI CC, con información más clara sobre canales y controladores. Para quienes gestionan proyectos con varias capas de control continuo (expresión, volumen, vibrato, etc.), tener una identificación más limpia de cada carril evita errores y pérdidas de tiempo.

El sistema de aprendizaje MIDI aplicado a la activación de pistas también gana fiabilidad, haciendo más sencillo asignar botones, pads o controles físicos a funciones de armado y activado. Esto puede marcar la diferencia en estudios pequeños o directos donde se depende de superficies de control externas.

Una función práctica añadida es la posibilidad de fusionar dos archivos mono en una pista estéreo mediante arrastrar y soltar, siempre que los números de canal coincidan. Esta opción agilita el tratamiento de grabaciones duales, como micrófonos en configuración estéreo o tomas separadas de instrumentos, sin necesidad de procesos manuales más engorrosos.

Enfoque en estabilidad y corrección de fallos

A nivel interno, Ardour 9.1 llega con un buen número de correcciones orientadas a la estabilidad, un punto clave para quienes dependen del DAW en trabajos profesionales o semiprofesionales. La idea es reducir al máximo los bloqueos inesperados y situaciones ambiguas durante la edición.

Entre los fallos solucionados se incluyen problemas al arrastrar simultáneamente ambos extremos de un rango, lo que en algunas circunstancias podía provocar resultados no deseados o comportamientos extraños en la selección. También se han corregido errores relacionados con el inicio de la aplicación cuando se introducían atajos de teclado demasiado pronto.

Se han resuelto inconsistencias en los valores de automatización después de cortar o eliminar secciones, un punto delicado cuando se trabaja con mezclas llenas de automatizaciones de volumen, paneo o efectos. Asimismo, se ha abordado el bloqueo de ciertos estados «solo» que estaban ligados a un comportamiento incorrecto de las pistas VCA.

En el plano multiplataforma, la actualización se ocupa de detalles específicos de cada sistema operativo. Para los usuarios de Windows, la descarga de sesiones ahora cierra de forma adecuada todos los archivos relacionados, lo que reduce el riesgo de ficheros abiertos o conflictos al volver a cargar proyectos. En macOS, se ha mejorado la apertura directa de sesiones desde el Finder, una acción habitual para muchos usuarios.

También se ha corregido un bloqueo en la sección de monitorización cuando se trabajaba con un número elevado de canales, una situación que puede darse en estudios con configuraciones envolventes o proyectos con ruteos complejos de entrada y salida. Todo ello apunta a un entorno más robusto para quienes exprimen el DAW en contextos avanzados.

Traducciones actualizadas y experiencia más pulida

Como parte de esta versión, el equipo responsable del proyecto ha renovado las traducciones en alemán, italiano y francés, reforzando así el soporte para usuarios europeos que utilizan el programa en su idioma nativo. Aunque pueda parecer un detalle menor, una localización más cuidada ayuda a reducir malentendidos en menús, opciones y cuadros de diálogo.

La interfaz mantiene la línea introducida con la serie 9.0, pero se han ido puliendo aspectos para hacerla más intuitiva y menos propensa a errores, tanto en la edición de audio como en la grabación. La sensación general es de mayor coherencia entre las diferentes secciones del programa, algo que facilita el aprendizaje a quienes se incorporan desde otros DAW.

En conjunto, Ardour 9.1 se presenta como una versión que prioriza la fiabilidad del entorno de trabajo frente a los grandes titulares de nuevas funciones. Para músicos, técnicos y productores que ya estaban usando la rama 9.0, la actualización ofrece un ecosistema más estable, un manejo MIDI más cómodo y varias pequeñas ayudas en el día a día al crear y editar proyectos musicales.

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Lakka 6.1: Renueva tu consola retro con una base más sólida y opciones de configuración simplificadas


Desde hace más de una década, Lakka se ha ganado un hueco entre quienes quieren montar una consola retro casera sin complicarse demasiado. Esta distribución Linux ligera, apoyada en RetroArch como interfaz principal y en LibreELEC como base, está pensada para sacar partido a equipos modestos: desde un Raspberry Pi básico hasta ordenadores de sobremesa o portátiles ya veteranos.

La llegada de Lakka 6.1 supone una actualización de calado que apunta tanto a mejorar la estabilidad del sistema como a ampliar el abanico de plataformas emuladas y facilitar la configuración. Aunque el proyecto tiene vocación global, muchos de los cambios resultan especialmente interesantes para usuarios que quieren reutilizar hardware antiguo o montar máquinas dedicadas a juegos clásicos en el salón.

Nueva base técnica: LibreELEC 12.2 y kernel 6.18 LTS

El corazón de esta versión se apoya en LibreELEC 12.2 como sistema base, una bifurcación ligera de la conocida distribución multimedia OpenELEC centrada en ofrecer solo lo imprescindible para ejecutar aplicaciones como Kodi o, en este caso, RetroArch. El salto a esta versión proporciona un entorno más moderno, con mejoras en compatibilidad de drivers y en el soporte de distintos chipsets gráficos y de red.

Además, Lakka 6.1 adopta la serie de kernel Linux 6.18 en su variante LTS para gran parte del hardware compatible, con el objetivo de reforzar la fiabilidad en sesiones de juego prolongadas. En la rama principal se emplea el kernel 6.18.7, mientras que para algunas plataformas concretas se han elegido versiones diferenciadas: por ejemplo, para Raspberry Pi se mantiene 6.12.66, ya que la rama 6.18 todavía no se considera lo bastante estable en esas placas, y para equipos con SoC de AMLogic se utiliza 6.18.0.

RetroArch 1.22.2 y núcleos Libretro al día

En la parte de emulación pura y dura, la distribución se actualiza a RetroArch 1.22.2, la revisión estable más reciente de este frontend multiplataforma. Esta versión introduce ajustes en la interfaz, optimizaciones para reducir la latencia y pequeños cambios pensados para que el uso diario sea menos farragoso, algo que se agradece cuando se maneja el sistema desde el sofá con un mando en la mano.

Junto a la actualización de RetroArch, todos los núcleos Libretro existentes se han llevado a sus builds más recientes, lo que se traduce en mejoras de rendimiento, corrección de errores y en algunos casos mayor precisión en la emulación. A esto se suman nuevos cores que amplían la lista de máquinas soportadas e incluyen sistemas poco habituales, lo que consolida a Lakka como una de las distribuciones más completas del panorama retro.

Amplio catálogo de consolas y ordenadores clásicos

Con esta combinación de RetroArch y núcleos actualizados, Lakka 6.1 permite emular una colección muy amplia de plataformas, desde consolas de los años ochenta y noventa hasta sistemas algo más recientes. Entre los ejemplos más destacados se encuentran Atari 2600, 5200 y 7800, varios modelos de Sega, las clásicas NES y SNES, así como máquinas de 32 y 128 bits como Dreamcast o GameCube, además de portátiles como Nintendo DS o PSP.

En el terreno de los ordenadores, también se da cabida a sistemas históricos como Commodore 64 y Commodore 128, además de otros equipos domésticos que marcaron una época. La lista total de consolas y microordenadores compatibles suma varias decenas, con la posibilidad de activar más sistemas a través de cores adicionales según las necesidades de cada usuario.

Experiencia de juego mejorada: filtros, guardados y extras

Lakka 6.1 no se limita a reproducir los juegos tal cual eran, sino que añade múltiples funciones de calidad de vida gracias a la API libretro, como RetroAchievements. Los usuarios pueden aplicar shaders avanzados para simular el aspecto de un CRT clásico o bien suavizar los gráficos, además de activar opciones de reescalado y antialiasing que aprovechan mejor las pantallas actuales.

Entre las características más prácticas se incluyen la función de rebobinado del estado de la partida, que permite retroceder unos segundos si se comete un fallo, y la posibilidad de guardar en cualquier momento sin depender de los puntos de guardado originales de cada juego. También se ha prestado atención al soporte de mandos: la distribución reconoce de serie controladores muy extendidos como los de Xbox 360 o los DualShock 3 y 4, lo que facilita configurar un centro de juego retro en el salón sin tener que pelearse con mapeos complicados.

Optimización específica para Raspberry Pi y televisores CRT

Uno de los focos de esta versión es el uso en Raspberry Pi, muy popular para proyectos de emulación. Lakka 6.1 ofrece imágenes específicamente preparadas para estas placas con optimizaciones dirigidas a televisores CRT, un tipo de pantalla todavía muy apreciado por los aficionados que buscan una experiencia lo más cercana posible a las consolas originales.

Las compilaciones para Raspberry Pi incluyen salida de vídeo ajustada para señal compuesta, tiempos analógicos calibrados y configuraciones predefinidas orientadas a resoluciones clásicas como 240p o 480i. El objetivo es que el usuario pueda conectar la placa directamente a un televisor de tubo y obtener un resultado visual muy fiel, sin depender de scripts o ajustes manuales complejos para clavar el refresco y evitar parpadeos o distorsiones.

Mesa 25.1.9 y mejoras gráficas

En el apartado gráfico, Lakka 6.1 incorpora Mesa 25.1.9 como versión de la pila de drivers OpenGL/Vulkan, algo especialmente relevante para quienes usan la distribución en PCs x86 o en placas con GPU integrada relativamente moderna. Esta actualización mejora la compatibilidad con ciertos chips gráficos y puede aportar un extra de rendimiento en algunos emuladores que hacen uso intensivo de la aceleración 3D.

La combinación del nuevo Mesa con el kernel actualizado y el resto de componentes renovados se traduce en un comportamiento más estable y un mejor aprovechamiento del hardware, tanto en equipos de sobremesa como en mini PCs, TV boxes y otros dispositivos de bajo consumo que son habituales en proyectos de salón.

Nuevos scripts de instalación y configuración simplificada

Conscientes de que no todo el mundo quiere dedicar tiempo a ajustar cada parámetro, los desarrolladores han añadido un nuevo script de configuración inicial que automatiza buena parte del proceso de puesta en marcha. Este asistente facilita tareas como la detección de mandos, la configuración básica de red o la selección de ajustes generales de vídeo y audio desde el primer arranque.

En paralelo, el sistema ofrece la posibilidad de realizar algunos ajustes directamente desde el soporte de instalación. Así, se pueden preparar archivos de texto como wifi-config.txt o retroarch-overrides.txt en la tarjeta SD antes del primer arranque para que Lakka aplique automáticamente la configuración de WiFi o ciertos parámetros de RetroArch, evitando tener que conectar un teclado o navegar por menús avanzados solo para conectar a la red.

Compatibilidad con una gran variedad de dispositivos

Una de las señas de identidad de Lakka es su amplio soporte de hardware. Además de los ya citados Raspberry Pi, la nueva versión mantiene compatibilidad con otros SBC (single-board computers) basados en chips de Allwinner y Rockchip, que se utilizan con frecuencia en proyectos domésticos por su bajo coste. También existen alternativas y proyectos complementarios como EmuDeck que resultan de interés para quienes exploran distintas opciones.

La lista de dispositivos incluye también PCs y portátiles genéricos x86_64, TV boxes, máquinas recreativas domésticas e incluso consolas como Nintendo Switch, lo que permite reciclar aparatos que de otro modo quedarían arrinconados. Las imágenes de instalación para cada plataforma, junto con un tutorial detallado paso a paso, se encuentran disponibles en la página oficial del proyecto, desde donde también se centralizan las actualizaciones.

Estado de la versión y proceso de instalación

En el momento de su publicación, Lakka 6.1 se ofrece en distintos canales de distribución, incluyendo compilaciones «nightly» y builds de desarrollo que permiten probar las novedades antes de que se declaren completamente estables. La intención del equipo es poner a disposición una edición final pulida en un plazo relativamente corto, una vez que se validen los cambios en todas las plataformas soportadas.

La instalación en un PC o en una placa como Raspberry Pi resulta bastante directa: basta con descargar la imagen correspondiente desde el sitio oficial, grabarla en una tarjeta SD o unidad USB con una herramienta de escritura de discos y arrancar el equipo desde ese medio. El asistente de configuración inicial se encarga de los pasos básicos, y a partir de ahí es posible ir afinando opciones como la resolución, los filtros de vídeo o los mapeos de botones según las preferencias de cada usuario.

Con este conjunto de cambios, Lakka 6.1 se consolida como una opción sólida para quienes quieren revivir juegos clásicos aprovechando equipos ya amortizados. La actualización de la base técnica, las mejoras en RetroArch y los núcleos, el mimo hacia Raspberry Pi y los televisores CRT, así como las nuevas facilidades de configuración, permiten montar de forma relativamente sencilla una consola retro versátil que encaja tanto en un PC antiguo como en una pequeña placa escondida detrás del televisor.

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Gemini 3.1 Pro de Google: un salto de razonamiento que redefine la integración de IA en el ecosistema

Modelo de inteligencia artificial Gemini 3.1 Pro

Google ha movido ficha de nuevo en la carrera por la inteligencia artificial avanzada con el lanzamiento de Gemini 3.1 Pro, una revisión aparentemente menor por el número de versión, pero que en la práctica supone un salto muy notable frente al anterior Gemini 3 Pro. Aunque la industria está acostumbrada a encadenar anuncios a toda velocidad, este movimiento de la compañía está llamando la atención por el tamaño de la mejora en razonamiento y la forma en que se integra en todo su ecosistema de servicios.

Esta nueva iteración llega como modelo de referencia dentro de la familia Gemini y ya se está desplegando a escala global, tanto para usuarios particulares como para desarrolladores y empresas. Más que un simple cambio de nombre, se trata de una evolución orientada a resolver tareas donde una respuesta rápida y superficial no sirve: problemas científicos, análisis complejos, programación avanzada o proyectos creativos que exigen varios pasos encadenados.

Un salto de razonamiento que no encaja con un simple “.1”

Lo llamativo de Gemini 3.1 Pro es que, pese a ser una actualización etiquetada como intermedia, los datos que ha compartido Google muestran un avance que antes se reservaba a cambios de generación completa. En el exigente benchmark ARC-AGI-2, diseñado para comprobar si un modelo es capaz de resolver patrones lógicos completamente nuevos, sin haberlos visto durante el entrenamiento, la nueva versión alcanza un 77,1% de aciertos.

La mejora respecto al modelo previo es drástica: Gemini 3 Pro se quedaba en torno al 31% en ARC-AGI-2, lo que significa que el rendimiento de razonamiento abstracto prácticamente se ha multiplicado por dos y medio. Este resultado coloca a Gemini 3.1 Pro por encima de referentes como Claude Sonnet 4.6 u Opus 4.6, y por delante de lo mejor de OpenAI en este tipo de pruebas, marcando un punto de inflexión en cómo la IA afronta problemas que no puede resolver a base de memoria.

Google explica que este salto se debe, en gran parte, a que ha trasladado los avances de su modelo especializado Gemini 3 Deep Think —centrado en tareas científicas y de investigación especialmente complejas— a un motor más generalista como 3.1 Pro. Deep Think sigue rindiendo aún mejor en ARC-AGI-2, rondando el 85%, pero su coste computacional es mayor. Con 3.1 Pro, la compañía intenta cuadrar el círculo: ofrecer un equilibrio más razonable entre potencia y eficiencia para el uso diario.

En otros test clave también hay señales de mejora. Según los resultados publicados, la media global de rendimiento frente a Gemini 3 Pro crece alrededor de un 21%, y la ventaja frente al modelo estrella de OpenAI (GPT‑5.2) se situaría en torno al 16% en el conjunto de benchmarks comparables. El foco está puesto claramente en aquello que más suele fallar cuando el problema deja de ser trivial: razonamiento estructurado, planificación con varios pasos, agentes autónomos y código competitivo.

Ahora bien, el modelo no arrasa en absolutamente todo. En MMLU, el clásico benchmark de conocimiento tipo “enciclopedia”, la mejora es mínima, y en pruebas concretas como MMMU incluso cede una décima frente a 3 Pro. También hay apartados, como ciertas tareas en entornos laborales reales (GDPval) o programación con interacción intensiva en terminal, donde rivales como Claude u OpenAI mantienen ventaja. Aun así, en la foto global el balance favorece claramente a la nueva propuesta de Google.

Benchmarks donde Gemini 3.1 Pro se pone a la cabeza

Más allá de ARC-AGI-2, Google y evaluadores externos han ido desgranando cómo se comporta Gemini 3.1 Pro en otros escenarios de prueba. En Humanity’s Last Exam sin uso de herramientas externas, el modelo se sitúa en primera posición con un 44,4%, y en variantes de la misma prueba con diferente metodología llega a rozar el 51,4%, por encima de GPT‑5.2 y de las últimas versiones de Claude.

Si nos movemos al terreno científico, el nuevo Gemini también se coloca en lo alto de la tabla. En GPQA Diamond, un benchmark muy estricto centrado en preguntas avanzadas de ciencia, obtiene un 94,3%, señal de que maneja con soltura explicaciones técnicas complejas. Para quienes trabajan en investigación, ingeniería o sectores altamente regulados, esta capacidad de sostener un razonamiento científico más riguroso es uno de los puntos que marcan realmente la diferencia.

El apartado de programación es otro de los focos de mejora. En LiveCodeBench Pro, una prueba orientada a código competitivo, Gemini 3.1 Pro alcanza un Elo de 2.887, por encima tanto del anterior Gemini 3 Pro como de GPT‑5.2. En SWE-Bench Verified, que simula correcciones reales sobre repositorios de GitHub, el nuevo modelo se mueve en torno al 80,6%, prácticamente empatado con Opus 4.6. Es decir, ya no se limita a escribir funciones sencillas: se defiende en tareas de mantenimiento de software complejo.

Las pruebas ligadas a agentes, donde el modelo debe ejecutar cadenas de acciones con autonomía, también muestran un salto importante. En APEX‑Agents, centrado en tareas de largo recorrido, pasa de un 18,4% a alrededor de un 33,5%, lo que supone un incremento relativo de más del 80%. Cuando hablamos de MCP Atlas, enfocado en flujos de trabajo con varios pasos, y en BrowseComp, donde tiene que navegar por la web, buscar información y ejecutar código Python, los resultados se disparan hasta un 69,2% y un 85,9% respectivamente, muy por encima de la generación anterior.

En el ámbito multimodal, el modelo también presenta mejoras destacables. En MMMLU —preguntas y respuestas multilingües— ronda el 92,6%, una cifra que confirma que la IA entiende y razona en múltiples idiomas con bastante solvencia, algo especialmente relevante para mercados europeos donde la diversidad lingüística es la norma. No obstante, en otros test multimodales más finos, como MMMU, el avance es más contenido y, en algún caso concreto, el sucesor queda ligeramente por detrás del predecesor.

Conviene recordar, en cualquier caso, que los benchmarks son solo una foto parcial. Sirven para comparar modelos en igualdad de condiciones, pero no reflejan al cien por cien cómo se comportan en casos de uso reales, con datos sucios, contextos ambiguos o usuarios que mezclan varios objetivos en la misma conversación. Google, como el resto de compañías, tiende a destacar las métricas que le son más favorables, por lo que siempre es buena idea comprobar el modelo con tareas propias antes de sacar conclusiones definitivas.

Más allá del chat: paneles en vivo, SVG animados y código funcional

Uno de los cambios de enfoque más claros de Gemini 3.1 Pro está en el tipo de salida que Google quiere priorizar. La compañía insiste en que la meta ya no es solo tener una IA que “hable” bien en un chat, sino un motor capaz de generar resultados funcionales: código listo para producción, flujos de trabajo automatizados o visualizaciones complejas de datos.

Entre los ejemplos que ha mostrado la firma hay uno especialmente representativo: la creación de un panel aeroespacial en tiempo real que muestra la órbita de la Estación Espacial Internacional a partir de telemetría pública. En este tipo de demostraciones, el modelo no se limita a explicar lo que habría que hacer, sino que configura la ingesta de datos, genera la lógica del dashboard y produce el código necesario para visualizarlo.

También se ha puesto mucho énfasis en la capacidad del modelo para generar animaciones en formato SVG a partir de texto. En lugar de vídeos o imágenes en mapa de bits, 3.1 Pro devuelve código vectorial que se puede incrustar directamente en una web o una aplicación, manteniendo nitidez a cualquier escala y consumiendo muchos menos recursos. Esto abre la puerta a gráficos interactivos, efectos visuales personalizados o interfaces dinámicas sin depender tanto de herramientas de diseño tradicionales.

En el terreno creativo, Google ha enseñado casos donde el modelo traduce descripciones abstractas en código funcional, y en herramientas como su editor de imágenes se exploran flujos donde el resultado es directamente utilizable por diseñadores y desarrolladores. Por ejemplo, tomar el “ambiente” de una novela clásica y convertirlo en un diseño web coherente con esa atmósfera, o generar simulaciones 3D complejas —como una bandada de estorninos— que el usuario puede manipular con sus manos mediante sistemas de seguimiento. La clave no está solo en escribir código, sino en entender la intención o el “vibe” del usuario y reflejarlo en el resultado.

Para desarrolladores europeos, esta orientación hacia outputs accionables puede resultar especialmente útil en proyectos donde el tiempo es limitado y se necesita pasar rápido de un boceto a un prototipo que ya compila, se despliega y se integra con otros servicios. Algunas empresas que han probado la versión preliminar hablan de menos bloqueos en tareas largas y menor necesidad de reescribir instrucciones una y otra vez para lograr lo que quieren.

Integración con el ecosistema de Google: la gran baza competitiva

Más allá de los números, la ventaja estructural de Google no está solo en que Gemini 3.1 Pro sea muy potente, sino en que ya vive dentro de los productos que millones de personas usan a diario. A diferencia de otras compañías que dependen de que el usuario abra una app específica —ChatGPT, Claude y compañía—, Google se beneficia de tener los principales puntos de entrada a Internet: Search, Gmail, YouTube, Android, Docs, Drive, Google Fotos o Maps, entre muchos otros.

La compañía está utilizando esta posición para ir integrando su nuevo modelo en servicios conocidos como Chrome sin que el usuario tenga que cambiar de hábitos. En la aplicación de Gemini para móviles, accesible en España y otros países europeos, 3.1 Pro se convierte en el motor por defecto para quienes cuentan con suscripción a los planes Google AI Plus, Pro o Ultra, mientras que en el plan gratuito se puede probar con ciertas limitaciones de uso.

También se está desplegando en NotebookLM, la herramienta de Google para resumir y trabajar con documentos largos, donde el nuevo motor promete mejores síntesis y menos errores al tratar grandes volúmenes de texto. En el ámbito empresarial, 3.1 Pro se ofrece mediante Vertex AI y Gemini Enterprise, de forma que las organizaciones pueden conectarlo a sus propios datos dentro de los perímetros de seguridad y cumplimiento habituales de Google Cloud.

Esta integración con el ecosistema supone un “foso defensivo” complicado de replicar para startups de IA puras. Aunque un modelo rival sea ligeramente mejor en algún benchmark concreto, la realidad es que Google no necesita convencer al usuario para que instale nada nuevo: la IA aparece en productos que ya están en su móvil, su navegador o su correo. Desde el punto de vista estratégico, es un factor que pesa tanto como los porcentajes de las tablas de rendimiento.

La incógnita a medio plazo está en cómo monetizar de forma sostenible esta inteligencia integrada sin deteriorar la experiencia de búsqueda, ofimática o vídeo. Por ahora, la compañía parece apostar por paquetes de suscripción que combinan acceso preferente a la IA con almacenamiento y ventajas en sus servicios, una fórmula que, al menos en precio, resulta difícil de igualar para actores que no tienen un ecosistema tan amplio detrás.

Dónde y cómo se puede usar Gemini 3.1 Pro

En el plano práctico, Gemini 3.1 Pro ya está disponible en versión preliminar en distintos canales. Los usuarios finales pueden acceder a través de la aplicación de Gemini y de NotebookLM, con límites de uso más generosos para suscriptores de los planes de pago. En España, la app se integra en Android como asistente principal en los teléfonos compatibles, y también es accesible desde la web.

Los desarrolladores disponen del modelo mediante la API de Gemini en Google AI Studio, la CLI oficial y entornos de desarrollo como Android Studio. Desde ahí se pueden construir asistentes, agentes especializados, herramientas de soporte técnico o integraciones personalizadas con aplicaciones web y móviles. La idea es que, con el mismo endpoint de siempre, se obtenga ahora un razonamiento mucho más sólido.

Las empresas y organizaciones europeas que ya trabajan sobre Google Cloud pueden consumir Gemini 3.1 Pro a través de Vertex AI y Gemini Enterprise. Esto permite conectar el modelo con datos propios para resumir documentación corporativa, automatizar procesos internos, crear chatbots avanzados para atención al cliente o analizar grandes bases de datos con preguntas en lenguaje natural, manteniendo controles de seguridad, auditoría y privacidad adaptados al entorno empresarial.

En todos los casos, Google insiste en que el modelo sigue en fase “preview”, lo que implica que algunas funciones están aún en rodaje y podrían ajustarse con el tiempo. No obstante, el despliegue es suficientemente amplio como para que tanto usuarios domésticos como profesionales en Europa puedan empezar a probarlo sin necesidad de esperar a un lanzamiento “definitivo”.

En el ámbito educativo y académico, el acceso vía aplicación y NotebookLM abre posibilidades interesantes: estudiantes y docentes pueden utilizar 3.1 Pro para resumir textos largos, preparar materiales, generar ejemplos prácticos o revisar código, siempre con la precaución habitual de comprobar los datos más sensibles antes de darlos por buenos.

Precios de la API y estrategia de valor

Un punto que ha generado bastante debate entre desarrolladores es el modelo de precios de Gemini 3.1 Pro. Google ha decidido mantener, en esencia, la misma estructura de tarifas que ya tenía Gemini 3 Pro para la API, lo que implica que el “upgrade” de rendimiento llega sin coste adicional directo para quienes ya trabajaban con la versión anterior.

En la tabla de precios de Google Cloud se indica que, para prompts de hasta 200.000 tokens de contexto, el coste de entrada se mantiene alrededor de los 2 dólares por millón de tokens, y el de salida crece hasta los 12 dólares por millón. Por encima de ese umbral de contexto, las tarifas suben, en torno a 4 dólares por millón de tokens de entrada y 18 dólares por millón de salida, cifras en línea con lo que ya veíamos en 3 Pro.

Adicionalmente, Google ofrece context caching, una función que permite reutilizar contextos largos a un precio reducido (del orden de 0,20 a 0,40 dólares por millón de tokens cacheados, más una tarifa de almacenamiento por hora), lo que puede abaratar notablemente proyectos con prompts muy extensos que se repiten. También se incluye un cupo mensual gratuito de consultas con búsqueda integrada (Search Grounding), a partir del cual las peticiones se facturan por bloques de mil.

Para muchas startups y pymes europeas que ya están ajustando al céntimo sus costes de computación, que el nuevo modelo ofrezca prácticamente el doble de capacidad de razonamiento por el mismo precio supone una mejora directa del margen. En otras palabras, el “razonamiento por euro invertido” sale más barato, algo clave si la IA está en el corazón del producto.

En el caso de los usuarios finales, el enfoque pasa más por paquetes de suscripción que agrupan acceso premium a la IA con almacenamiento adicional y ventajas en servicios de Google. No todos los detalles de estos paquetes son idénticos en todos los países europeos, pero en general la idea es que, por una cuota mensual moderada, se pueda acceder a Gemini 3.1 Pro sin toparse enseguida con límites de uso estrictos.

Con todo lo anterior sobre la mesa, Gemini 3.1 Pro se perfila como un paso especialmente relevante en la evolución de la IA de Google: ofrece un salto inusual en razonamiento lógico para ser una actualización “.1”, se impone en varios benchmarks clave, mantiene un precio competitivo para desarrolladores y se apoya en un ecosistema de servicios ya masivo en España y el resto de Europa; no lo convierte en una herramienta perfecta ni resuelve todos los retos de la inteligencia artificial, pero sí refuerza la sensación de que la próxima batalla importante no se librará tanto en quién tiene más parámetros, sino en quién consigue que sus modelos piensen mejor y se integren de forma útil en la vida cotidiana y en el trabajo.

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WINE 11.3: nuevas mejoras para el desarrollo y avances en compatibilidad con .NET y DirectX

Ya está disponible una nueva versión de desarrollo de WINE, un lanzamiento que no debe confundirse con las versiones estables. Dos semanas después de la anterior, llega WINE 11.3, uno de esos lanzamientos que aparecen cada dos semanas aproximadamente y que preparan el calendario para el próximo año. Entre las novedades, cabe destacar que el motor Mono se actualizó a la versión 11.0.0, un componente clave porque de él depende el funcionamiento de programas basados en .NET en sistemas que no son Windows.

El resto de mejoras incluye un incremento en la versión de vkd3d a 1.19, mejoras en el filtro FIR de DirectSound, optimizaciones en la carga de PDB y un cambio de nombre del tema claro a Aero para mantener la compatibilidad. Además, se agrupan diversas correcciones de errores: en total se han corregido 30 problemas y se han aplicado 233 cambios en el código.

Bugs corregidos en WINE 11.3

  • Problemas de inicio en aplicaciones .NET (p. ej. 42Tags) por CultureNotFoundException.
  • Finalización de procesos con código de salida incorrecto debido a condiciones de carrera al terminar hilos durante el apagado.
  • Varias aplicaciones (Vavoo Webinstaller, Kodi) con configuración de Windows Win7 presentan compatibilidad limitada para wmic.exe.
  • Incompatibilidad al ejecutar la herramienta de copias de seguridad zools en Wine.
  • Botones de ExtractNow no responden (requiere comctl32 v6).
  • Problemas de renderizado en el lanzador de War Thunder, que muestra mensajes de stub de d2d_geometry_sink_AddArc.
  • Problemas de congelación en zdaemon cuando se usan simultáneamente teclado y ratón.
  • Audición de eventos en Adobe Audition 2020 con error Direct2D Drawbot (d2d_device_context_Flush es un stub).
  • Fusion:asmcache y llamadas a InstallAssembly(…, NULL) se bloquean en Windows 11.
  • Fusion:asmenum – test_enumerate() falla en Windows 11.
  • Pruebas de winscard no ejecutadas en la CI de GitLab.
  • rsync falla en entornos msys2-64/cygwin64 (Socket operation on non-socket).
  • D2D1GeometrySink::AddArc() no marca correctamente el final del segmento.
  • Gestión de foco en juegos al volver con Alt+Tab sin UseTakeFocus=N.
  • Rainmeter 4.5.23 se bloquea en X11 tras cambiar el skin predeterminado Clock.ini.
  • Bloqueos ocasionales en doaxvv (DMM) durante reproducción WMV.
  • QuarkXPress 2024 se bloquea al iniciar (System.InvalidOperationException: The calling thread must be STA).
  • Winhlp / winhelp32: bloqueo al seleccionar Edit > Copy en archivos de ayuda antiguos.
  • Flight Simulator 2000 presenta parpadeos y problemas de rendimiento en mundo 3D con paneles 2D en modo ventana.
  • Portapapeles RTF lee cadenas aleatorias (regresión desde Wine 10).
  • Sysinternals TCPView se bloquea por GetOwnerModuleFromTcpEntry no implementado en IPHLPAPI.DLL.
  • Guild Wars 2 se bloquea con Wine 11.1 y Winewayland cuando se combinan con DXVK en compilaciones de desarrollo posteriores al 23 de enero.
  • Gdiplus LockBits() con flags=0 difiere respecto a la implementación de Microsoft.
  • Regresión: Wine queda menos estable ante dispositivos GL no gráficos desde la versión 11.1.
  • Falta validación de parámetros en la familia de funciones printf().
  • Framemaker 8 se bloquea debido a un parche en sysparams.c.
  • No se puede abrir una imagen PNG específica por error de conversión (copypixels_to_24bppBGR).
  • Posible error off-by-one en swapchain.c.
  • El instalador de iWin Games Manager V4 no logra crear servicios.
  • El instalador de Amazon Chime 5.23 falla.

Ya disponible

WINE 11.3 ya se puede descargar desde el botón ubicado más abajo. En la página de descargas también se ofrece información sobre cómo instalar esta versión y otras en Linux, así como en macOS y Android.

En aproximadamente dos semanas se espera el siguiente lanzamiento, WINE 11.4, manteniendo el ciclo de mejoras para preparar la llegada de WINE 12.0 a principios de 2027. Este ritmo continuará durante el año para avanzar hacia releases candidatos y, finalmente, hacia versiones estables de la serie 12, antes de iniciar el desarrollo de la 13.0.

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Steam Deck en tiempos de escasez: análisis de un mercado presionado por la memoria y el almacenamiento

Steam Deck Fuera de stock

La Steam Deck se ha convertido en un bien difícil de encontrar en varias regiones del mundo, y Europa no es una excepción. Lo que para muchos parecía un simple problema de stock de Steam Deck OLED se ha destapado como un síntoma más de una crisis mucho mayor en el mercado de la memoria y el almacenamiento, que está golpeando con fuerza al hardware de consumo.

En los últimos días, cada vez más usuarios en España y otros países europeos se han topado con el mismo mensaje al intentar comprar la consola portátil de Valve: modelos agotados, avisos de disponibilidad limitada y precios inflados en el mercado de segunda mano. Detrás de esta situación no hay una maniobra comercial, sino un obstáculo mucho más prosaico: faltan chips.

Valve confirma el problema: Steam Deck fuera de stock por falta de memoria y almacenamiento

Valve ha añadido en la página oficial de compra una advertencia poco habitual en este tipo de productos. La compañía reconoce que Steam Deck OLED puede agotarse temporalmente en algunas regiones debido a la escasez de memoria y dispositivos de almacenamiento. Es decir, no pueden fabricar todas las unidades que querrían porque les faltan componentes clave proporcionados por terceros.

Este aviso llega después de que los modelos OLED de 512 GB y 1 TB desaparecieran de la tienda en Estados Unidos y Canadá, mientras en buena parte de Europa seguían a la venta, aunque con disponibilidad irregular. Ese patrón se está trasladando también a España: los modelos más baratos han ido esfumándose tanto de la web de Valve como de grandes comercios, hasta el punto de que en algunos casos solo queda stock del modelo de 1 TB, el más caro de la gama.

Valve insiste en que no se trata de una estrategia para forzar la demanda ni de una retirada encubierta del producto. Lo que está ocurriendo es que, al faltar memoria RAM y chips de almacenamiento, la cadena de montaje se frena de golpe. Y cuando uno de los componentes esenciales no llega, da igual que el resto esté listo: la consola no puede salir de fábrica.

La situación en España y Europa: modelos baratos desaparecen y el de 1 TB resiste

En el mercado español, el efecto más visible de esta escasez es que resulta prácticamente imposible encontrar los modelos más económicos de Steam Deck. En la web oficial, la opción con menos almacenamiento aparece agotada o directamente no se ofrece, y en tiendas como Amazon empiezan a abundar más las ofertas de vendedores externos que el stock oficial.

Estos vendedores terceros se han convertido en la única salida para muchos compradores impacientes, pero a un coste: los precios superan con holgura el PVP recomendado. No es raro ver anuncios de Steam Deck OLED de 512 GB con envíos rápidos, pero con incrementos de hasta 200 euros sobre el precio oficial. Entre que Valve reconoce que la disponibilidad será intermitente y que la demanda se mantiene alta, el mercado secundario está encontrando terreno fértil.

Mientras tanto, el modelo OLED de 1 TB se ha quedado como la puerta de entrada principal al ecosistema Steam Deck allí donde todavía hay unidades. Su precio ronda los 679 euros, claramente por encima de lo que muchos usuarios estaban dispuestos a pagar por la consola. La combinación de menos opciones y un precio de acceso más alto complica el panorama para quienes buscaban una portátil potente sin dejarse un dineral.

Adiós al modelo LCD: un fuera de stock que ya es definitivo

La confusión se agrava por el hecho de que no todas las Steam Deck están fuera de stock por el mismo motivo. Valve ha recordado de forma explícita que el modelo Steam Deck LCD de 256 GB ya no se fabrica. La compañía tomó la decisión de descontinuarlo a finales del año pasado, de modo que lo que se ve ahora en las tiendas son las últimas unidades que quedaban en almacén.

En la práctica, eso significa que ver una Steam Deck LCD marcada como «agotada» no implica un problema temporal de producción, sino el final de su vida comercial. La OLED, en cambio, sí depende directamente de la crisis de componentes. Esta diferencia es importante: la gama se reordena sobre el modelo OLED justo cuando la memoria y el almacenamiento están más caros y más escasos.

El resultado es que el punto de entrada a Steam Deck sube de categoría y de precio. Una vez desaparezcan las últimas LCD, quien quiera estrenar consola tendrá que irse sí o sí a un modelo OLED, mucho más atractivo en pantalla y batería, pero también más difícil de fabricar en el contexto actual.

Escalada de precios en el mercado de segunda mano y revendedores

La combinación de escasez en canal oficial y demanda sostenida ha dado alas a revendedores y a la reventa entre particulares. En España y otros países europeos ya se ven anuncios de Steam Deck a cifras muy por encima del precio recomendado, tanto en plataformas generalistas como en tiendas que funcionan con vendedores externos.

En algunos casos, la subida roza o supera los 200 euros sobre el coste original para el modelo OLED de 512 GB, especialmente cuando se ofrece envío inmediato. Es el típico escenario en el que, aunque haya usuarios que decidan esperar, otros tantos ceden si temen que la situación empeore o que las consolas tarden meses en normalizar su stock.

Este fenómeno no se limita a la portátil de Valve, pero aquí resulta especialmente visible porque Steam Deck se había consolidado como una de las consolas portátiles más atractivas de su segmento. A medida que la disponibilidad se complica, una parte de los compradores empieza a mirar alternativas de otras marcas, mientras que otra parte se lanza directamente a pagar el sobreprecio.

Por qué falta memoria: la crisis de DRAM y NAND que lo está alterando todo

El origen del problema hay que buscarlo en la crisis de suministro de memoria DRAM y chips de almacenamiento, que ha ido a más en los últimos meses. Tres grandes compañías —Samsung, SK Hynix y Micron— concentran la enorme mayoría de la producción mundial, y ahora mismo están volcadas en atender la demanda de centros de datos y aplicaciones de inteligencia artificial.

Una parte creciente de sus fábricas se ha desviado hacia la producción de HBM (High Bandwidth Memory), un tipo de memoria de alto rendimiento que se utiliza en GPUs y servidores dedicados a IA. Esa apuesta por los productos más rentables ha reducido la capacidad para fabricar DRAM convencional y formatos como LPDDR5, que son precisamente los que montan dispositivos de consumo como Steam Deck, consolas y móviles.

Las consultoras especializadas estiman que los precios de contrato de DRAM han subido en torno a un 50% solo durante 2025, con trimestres puntuales en los que el incremento llegó al 30% adicional. Para 2026 se habla de aumentos acumulados que se acercan al 80-90% en algunos segmentos, y las previsiones más prudentes apuntan a que la tensión en la cadena de suministro podría prolongarse como mínimo un par de años más.

Todo esto se traduce en que fabricar dispositivos con bastante RAM y almacenamiento es bastante más caro que hace poco tiempo. Y no solo más caro: también más incierto, porque los fabricantes no siempre pueden asegurarse los volúmenes que necesitan para planificar producciones largas y estables.

Cómo golpea esta crisis a Steam Deck y a otras consolas

El caso de Steam Deck sirve como ejemplo de cómo una consola ya asentada puede verse arrinconada por una crisis de componentes. No hablamos de un lanzamiento puntual con problemas de arranque, sino de un producto que había alcanzado un ritmo de producción razonablemente estable y que ahora vuelve a tener cuello de botella.

En paralelo, Sony, Nintendo y Microsoft también están reajustando sus planes. Sony, que se adelantó a la subida de precio de la DRAM, habría asegurado memoria suficiente para mantener la producción de PS5 en 2026 y 2027 sin tocar precios, pero eso mismo está obligando a replantear el calendario y el diseño de la futura PlayStation 6, cuyo lanzamiento se baraja para 2028 o 2029.

Nintendo, por su parte, se enfrenta a un escenario más delicado con Switch 2. Distintas fuentes señalan que la compañía estaría pagando alrededor de un 41% más por los 12 GB de RAM instalados en cada unidad respecto a lo que preveía en sus cálculos iniciales. Mantener el precio actual de la consola a lo largo de 2026 podría suponer pérdidas significativas por unidad vendida, algo que ni siquiera un gigante como Nintendo puede sostener indefinidamente.

Microsoft, su menor volumen de consolas vendidas amortigua parcialmente el golpe a corto plazo, pero las previsiones de una futura máquina basada en hardware de PC y Windows 11 de cara a 2027 la colocan en el mismo campo de batalla que Valve con Steam Machine. En todos los casos, la memoria y el almacenamiento han pasado de ser una casilla asumida del presupuesto a un factor de riesgo.

Retrasos y dudas en la hoja de ruta de Valve: Steam Machine, Frame y Controller

La falta de stock de Steam Deck no es el único quebradero de cabeza para Valve. La empresa ya había reconocido en su blog de hardware que no puede fijar todavía ni precios ni fechas de lanzamiento para Steam Machine, Steam Frame y el nuevo Steam Controller, productos que originalmente estaban previstos para principios de 2026.

La nueva referencia temporal habla de lanzarlos en la primera mitad del año, pero sin concretar más. Entre líneas, Valve admite que la disponibilidad limitada y la subida de precios de memoria RAM y almacenamiento le obligan a rehacer sus números y a revisar todo el calendario. Es decir, no se trata solo de cuadrar fechas de desarrollo, sino de ver a cuánto sale fabricar cada unidad y cuál sería un precio de venta mínimamente sensato.

Las primeras estimaciones situaban la futura Steam Machine entre los 500 y los 800 dólares, pero con la escalada de costes muchos analistas ya la colocan fácilmente por encima de los 900 o incluso rondando los 1.000 dólares. Si a eso se le suma que la propia Steam Deck OLED se está viendo listada por revendedores a más de 1.000 dólares en algunos mercados internacionales, no cuesta imaginar que el lanzamiento de una consola de sobremesa de gama alta pueda verse muy condicionado por el mismo fenómeno.

En este contexto, hay voces que apuntan a que Valve podría estar priorizando parte del stock de memoria hacia sus futuros productos, lo que explicaría en parte la tensión de inventario en la portátil. La compañía no lo ha confirmado, pero sí ha dejado claro que la actual crisis de componentes ha desbaratado buena parte de sus planes para la nueva familia de dispositivos.

Los usuarios buscan alternativas… pero el problema es general

Ante un panorama en el que Steam Deck está fuera de stock en muchas regiones o disponible solo a través de revendedores, es lógico que algunos jugadores miren hacia otras portátiles potentes como Asus ROG Ally o Lenovo Legion Go. De momento, estas opciones siguen encontrándose con relativa normalidad, aunque a precios más altos que la consola de Valve.

Sin embargo, la falta de memoria y SSDs no afecta únicamente a Valve. El mismo encarecimiento de DRAM y NAND que está complicando la vida de Steam Deck también influye en los costes de estas consolas rivales, así como en portátiles gaming, tarjetas gráficas y móviles de gama alta. Que hoy haya stock no garantiza que la situación se mantenga igual dentro de unos meses si la presión sobre los componentes continúa.

De hecho, algunos fabricantes de ordenadores ya están valorando reducir la cantidad de RAM en ciertos modelos de gama media para contener el precio final, un movimiento que ilustra bien hasta qué punto esta crisis se extiende más allá del mundo del videojuego. Lo que pasa con Steam Deck es la punta visible de una problemática mucho más amplia.

Con todo este escenario sobre la mesa, la escasez de Steam Deck fuera de stock encaja más como consecuencia lógica que como sorpresa aislada. Entre una crisis de DRAM alimentada por la explosión de la IA, el encarecimiento de la memoria y el almacenamiento, la retirada definitiva del modelo LCD y las dudas sobre los lanzamientos futuros de Valve, el ecosistema de la consola portátil entra en una fase incierta. Para los jugadores en España y el resto de Europa, la decisión pasa por esperar a que el suministro se estabilice, buscar alternativas o asumir los sobreprecios actuales, con la sensación de que lo que está en juego no es solo una consola, sino la capacidad del sector para adaptarse a una tormenta de componentes que todavía no ha amainado.

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