OPI Project : qué es este proyecto de la Linux Foundation

OPI Project Linux Foundation

OPI Project (Open Programmable Infraestructure) es un nuevo proyecto bajo el paraguas de la Linux Foundation para estandarizar una industria al alza, como es el de las DPUs (Data Processing Unit) y las IPUs (Infraestructure Processing Unit). Y además de las CPUs y las GPUs, los fabricantes de silicio han desarrollado en los últimos años nuevos tipos de unidades de procesamiento de datos (DPU) y unidades de procesamiento de infraestructuras (IPU).

Los datos y la criptografía, así como las tareas de inteligencia artificial y lenguaje de máquina (AI/ML) pueden descargarse en hardware dedicado con DPU e IPU para acelerar los procesos. Las DPU e IPU aún no se han estandarizado, pero eso está a punto de cambiar. Actualmente no existe una estandarización industrial para la implantación, gestión y programación, pero eso está a punto de cambiar. La Fundación Linux ha creado el OPI Project con ese objetivo, para recopilar los esfuerzos de las DPU e IPU de código abierto y organizar a los proveedores para extender su adopción a las pequeñas y grandes empresas. El proyecto cuenta con el apoyo de Intel, Nvidia, Marvell, F5, Red Hat, Dell y Keysight Technologies, entre otros.

En los últimos años, las IPUs y DPUs se han incluido en las arquitecturas y despliegues de los hiperescalares y proveedores de nube. Los hiperescalares y los proveedores de nube han podido ofrecer niveles de servicio más granulares a los consumidores al incluir las UIP y las UDP en sus arquitecturas e implementaciones. También hay potencial para que las IPU y las DPU ayuden a los consumidores empresariales. Todo esto lo contempla la OPI Project.

Sin duda es interesante ver que la Linux Foundation crece, expandiéndose más allá del kernel, con multitud de proyectos de código abierto y estándares abiertos para la industria de la tecnología, abarcando especialmente aquellas tecnologías punteras que están revolucionando el sector.

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TMO, un mecanismo de Facebook que permite ahorrar RAM en servidores

Los ingenieros de Facebook dieron a conocer, mediante un informe, la introducción de la tecnología TMO (Transparent Memory Offloading) el año pasado, que permite ahorrar significativamente RAM en los servidores al desplazar datos secundarios que no se requieren para trabajar en unidades más económicas, como discos SSD NVMe.

Facebook estima que TMO ahorra entre un 20% y un 32% de RAM en cada servidor. La solución está diseñada para su uso en infraestructuras donde las aplicaciones se ejecutan en contenedores aislados. Los componentes del lado del kernel de TMO ya están incluidos en el kernel de Linux.

Del lado del kernel de Linux, la operación de la tecnología es proporcionada por el subsistema PSI (Pressure Stall Information), suministrado a partir de la versión 4.20.

PSI ya se usa en varios controladores de memoria insuficiente y permite analizar información sobre el tiempo de espera para obtener varios recursos (CPU, memoria, E / S). Con PSI, los procesadores de espacio de usuario pueden evaluar con mayor precisión la carga del sistema y los patrones de ralentización, lo que permite detectar anomalías antes de que tengan un impacto notable en el rendimiento.

En el espacio del usuario, el componente Senpai ejecuta TMO, que ajusta dinámicamente el límite de memoria para los contenedores de aplicaciones a través de cgroup2 en función de los datos recibidos del PSI.

Senpai analiza los signos del comienzo de una escasez de recursos a través de PSI, evalúa la sensibilidad de las aplicaciones al acceso lento a la memoria e intenta determinar el tamaño mínimo de memoria requerido para un contenedor, en el que los datos requeridos para el trabajo permanecen en RAM, y relacionados los datos que se han asentado en la memoria caché del archivo o que no se usan directamente actualmente, se fuerzan a salir a la partición de intercambio.

La descarga transparente de memoria (TMO) es la solución de Meta para entornos de centros de datos heterogéneos. Introduce un nuevo mecanismo del kernel de Linux que mide el trabajo perdido debido a la escasez de recursos en CPU, memoria y E/S en tiempo real. Guiado por esta información y sin ningún conocimiento previo de la aplicación, TMO ajusta automáticamente la cantidad de memoria para descargar en un dispositivo heterogéneo, como una memoria comprimida o un SSD. Lo hace de acuerdo con las características de rendimiento del dispositivo y la sensibilidad de la aplicación a los accesos de memoria más lentos.

Por lo tanto, la esencia de TMO es mantener los procesos a «dieta estricta» en términos de consumo de memoria, obligando a que las páginas de memoria no utilizadas se muevan a la partición de intercambio, cuya eliminación no afecta notablemente el rendimiento (por ejemplo, páginas con código utilizado solo durante la inicialización y datos de un solo uso en la memoria caché del disco). A diferencia de expulsar información a la partición de intercambio en respuesta a poca memoria, TMO expulsa datos en función de la predicción predictiva.

La ausencia de acceso a una página de memoria dentro de los 5 minutos se utiliza como uno de los criterios para la preferencia. Estas páginas se denominan frías y, en promedio, constituyen alrededor del 35 % de la memoria de la aplicación (según el tipo de aplicación, hay una variación del 19 % al 65 %).

La preferencia tiene en cuenta la actividad asociada con las páginas anónimas de memoria (memoria asignada por la aplicación) y la memoria utilizada para el almacenamiento en caché de archivos (asignada por el núcleo). En algunas aplicaciones la memoria anónima es el principal consumo, pero en otras la caché de archivos también es muy importante.

Para evitar el desequilibrio al vaciar la memoria en la memoria caché, TMO utiliza un nuevo algoritmo de paginación que vacía las páginas anónimas y las páginas asociadas con la memoria caché de archivos de manera proporcional.

Empujar las páginas que se usan con poca frecuencia a una memoria más lenta no tiene un gran impacto en el rendimiento, pero puede reducir significativamente los costos de hardware. Los datos se envían a los SSD o al espacio de intercambio comprimido en la RAM. A costa de almacenar un byte de datos, el uso de SSD NVMe es hasta 10 veces más económico que usar compresión en RAM.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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AlmaLinux Build System: el nuevo sistema de compilación de AlmaLinux

Hace poco los desarrolladores de la distribución AlmaLinux presentaron un nuevo sistema de compilación llamado ALBS (AlmaLinux Build System), que ya se ha utilizado en la formación de las versiones AlmaLinux 8.6 y 9.0 preparadas para las arquitecturas x86_64, Aarch64, PowerPC ppc64le y s390x.

El sistema de compilación presentado se basa en los desarrollos de CloudLinux, que desarrolla su propia distribución comercial basada en la base del paquete RHEL.

Aquí en AlmaLinux OS Foundation creemos que facilitar a los miembros de la comunidad la creación de paquetes e imágenes es una parte fundamental para hacer crecer y garantizar un ecosistema Linux empresarial saludable. AlmaLinux es completamente de código abierto y cuenta con el respaldo de una lista creciente de miembros que ayudan a mejorar cada versión. Con ese fin, comenzamos a trabajar hace mucho tiempo para asegurarnos de que nuestro sistema de compilación también sea transparente y abierto para que lo use cualquier organización que esté interesada en crear una mejor distribución de Linux.

Hoy nos complace anunciar los primeros frutos de nuestros esfuerzos, ALBS, The AlmaLinux Build System. 

Para quienes desconocen de CloudLinux deben saber que fundó el Proyecto AlmaLinux y es miembro fundador de la Fundación AlmaLinux OS, una organización sin fines de lucro diseñada para desarrollarse en un entorno neutral impulsado por la comunidad utilizando un modelo de gobierno similar al Proyecto Fedora.

Para confirmar el compromiso con el modelo de desarrollo completamente abierto y transparente declarado inicialmente para la comunidad, el código del sistema de compilación ahora está completamente abierto y todas las etapas de compilación de AlmaLinux están controladas por la comunidad.

Sobre AlmaLinux Build System

El sistema ALBS se centra en la automatización de la creación de distribución, la creación de paquetes, la prueba de paquetes, la generación de firmas digitales y la publicación de paquetes compilados en repositorios públicos. El sistema tiene como objetivo procesar todas las etapas de la formación de la distribución como un todo para eliminar errores causados ​​por el factor humano. El sistema de compilación continúa la evolución del sistema de compilación interno de CloudLinux, que ha estado en uso desde 2012.

Además de los paquetes RPM, se admite el formato DEB y se proporcionan herramientas para automatizar el cambio de marca y la modificación de paquetes de reconstrucción. Incluir el sistema se puede utilizar para crear distribuciones arbitrarias basadas en Ubuntu y Debian.

Hoy estamos agregando la siguiente etapa de transparencia para nuestros procesos de compilación al liberar el acceso anónimo de solo lectura a nuestro sistema de compilación. Esto permite que cualquier persona vea qué paquetes se están creando en este momento, cuándo se creó un paquete en particular, cuándo falla la construcción de un paquete y todos los registros asociados con el proceso de construcción para todos y cada uno de los paquetes.

Las compilaciones se prueban con el sistema de integración continua de Jenkins. El código fuente de los paquetes que se crean se descarga del repositorio de Git.

Para todos, el acceso anónimo al sistema de compilación de AlmaLinux está abierto, lo que permite realizar un seguimiento de todas las etapas de la compilación de la distribución. A través de la interfaz proporcionada, se puede determinar qué paquetes se están construyendo actualmente, cuándo se creó el paquete de interés y qué paquetes no se pudieron construir.

Para el análisis, se encuentra disponible un registro de compilación completo con detalles a nivel de paquetes individuales. Actualmente, el acceso está limitado a monitorear el sistema, pero el plan es lanzar el control de acceso basado en roles (RBAC) a fines de julio y permitir que los colaboradores y mantenedores de la comunidad construyan sus propios paquetes en ALBS.

En el futuro, también se espera que admita la verificación de compilación mediante el servicio CodeNotary, soporte para el servicio de compilación COPR, soporte para espacios de nombres para proporcionar a los proyectos y organizaciones la infraestructura para construir sus paquetes y preparación de herramientas para automatizar la compilación y publicar imágenes de máquinas virtuales y contenedores.

Además de construir la distribución, ALBS también se usa para generar y publicar actualizaciones correctivas (erratas) y firmar paquetes digitalmente.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Copilot nos pedirá dinero: 10€ al mes si quieres usarlo a partir de este verano

Copilot sera de pago

Vaya chasco. Después de recomendarlo a compañeros de estudios y de trabajo, hoy lo recomendaba a dos de una empresa en donde realizan trabajos de programación, abro mi Visual Studio Code y veo que Copilot me enseña un mensaje nuevo. Que no había terminado de configurarlo, decía. ¿Cómo que no? Si llevo semanas usándolo, ¿qué quiere ahora? Dinero. Quiere dinero. Era demasiado bonito para ser cierto, una ayuda de este tipo para el que ya sabe algo, y lo fue, pero pronto se acabará.

Yo jamás había leído nada de que Copilot fuera a ser de pago, para qué mentir. Pensaba que, como Google, con la telemetría tendrían suficiente, y además nos decantaríamos por el editor de Microsoft con ayudas como esta, pero no. Costará dinero, y no poco a no ser que todo tu sueldo o parte importante de él venga de escribir código. Habrá gente que lo pagará, seguro, pero no aquellos que no lo vayamos a amortizar, lógicamente.

Copilot será gratis para estudiantes y mantenedores de proyectos verificados

Para los que ya lo hemos estado probando, nos agradecen que lo hayamos hecho, que gracias a nosotros todo esto ha ido mejorando, y por ello nos permitirán usarlo dos meses más. En agosto habrá que pagar 10€/mes, o 100€/año, o sencillamente no funcionará. Y es que Copilot funciona de un modo similar a Siri o Google Assistant: para poder «responder» necesita estar conectado a internet, y también tenemos que estar logueados con nuestra cuenta de GitHub.

Todo lo bueno se acaba, y lo de que lo estaban abriendo a todos los usuarios fue sólo un espejismo. En este enlace podemos ver los planes de pago, en donde también dicen que los estudiantes y mantenedores de proyectos podrán usarlo gratis, pero no el resto. Es una de tantas cosas que ofrecen gratis al principio, y luego te piden dinero cuando ya te has acostumbrado a ello. Pues nada, sólo se puede decir que fue bonito mientras duró.

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Chrome 103 llega con mejoras para el formato AVIF, en las fuentes y algunas cosas más

Chrome 103

Hace cuatro semanas, la compañía que se hizo famosa por desarrollar el buscador más usado del mundo lanzó la v102 de su navegador web. Entre sus novedades tuvimos una mejor gestión de archivos y capturas, y hoy han lanzado un Chrome 103 que también mejorará algunas gestiones. Por ejemplo, las del formato AVIF, un formato todoterreno con el que merece la pena estar actualizado, ya que llegará un momento en el que se estandarizará en la web y fuera de ella.

Además, en Chrome 103 ha habido un regreso, el del mecanismo de pre-renderizado del navegador. En el pasado había algunos problemas de seguridad, pero ya han sido solucionados y ha vuelto a añadirse en la versión disponible desde esta misma tarde. A continuación tenéis la lista de novedades más destacadas que han llegado junto a Chrome 103.

Novedades más destacadas de Chrome 103

  • Mejoras de rendimiento gracias a la re-implementación del pre-renderizado, lo que se notará especialmente el cargar páginas.
  • Nuevas reglas de especulación que también mejorarán las cargas de las páginas.
  • Los archivos AVIF están soportados ahora en Web Share.
  • Posibilidad de que las aplicaciones usen fuentes locales.
  • Mejoras en FedCM, lo que mejorará la privacidad.
  • Los objetos AbortSignal están recibiendo un nuevo método timeout() que toma milisegundos como argumento.
  • API de JavaScript para modificar el atributo ARIA directamente.
  • Método de compresión raw deflate para streams.
  • Método Element.isVisible() que hace exactamente lo que el nombre implica.
  • Capacidad de las aplicaciones web de olvidar los puertos serie voluntariamente.
  • Disparo de popstate inmediatamente después de los cambios en la URL.
  • Otras mejoras para desarrolladores.

Chrome 103 ha sido lanzado esta misma tarde, por lo que la actualización saltará para los usuarios de Windows y macOS muy pronto, si no lo ha hecho ya. También aparecerá como actualización pronto en las distribuciones Linux que añaden su repositorio oficial tras la primera actualización, mientras que el resto deberán de esperar un poco más.

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BeamNG.drive: consigue soporte nativo para Linux en fase experimental

BeamNG.Drive

BeamNG.drive ha llegado a la versión 0.25 y sus desarrolladores han alcanzado un nuevo hito, ya que han puesto en marcha la versión nativa para Linux y ahora se encuentra en fase experimental. Esto significa que puedes probarla desde ya y dar tu opinión para tratar de mejorarla de cara a su lanzamiento final. Así podrás probar de primera mano las bondades de este impresionante videojuego de simulación de conducción muy real en cuando a dinámica. Se ha dedicado gran cantidad de tiempo a este simulador, junto con el motor de física de cuerpos blandos que puede hacer que todas las partes sufran daños muy reales y en tiempo real.

Es decir, una maravilla de Steam que simula choques reales. De hecho, bueno debe ser cuando la puntuación de este videojuego ha sido enorme en Steam, con más de 100.000 usuarios con valoración positiva, y eso que aún está en pañales.

En cuanto al mensaje o nota de prensa que acompañaba al lanzamiento de esta nueva versión, dice: «Con el lanzamiento de la versión 0.25 incluimos soporte EXPERIMENTAL para BeamNG Linux. Sabemos que esto es algo que muchos de ustedes han querido desde hace tiempo, y parece que ha llegado el momento de dar a nuestros jugadores la oportunidad de experimentar con esto. Dado que se trata de un producto experimental en curso, no ofrecemos asistencia al cliente para BeamNG en Linux. Este producto puede tener fallos, ser inestable o todo lo anterior, pero si eres un entusiasta de Linux te animamos a que lo pruebes.Sus comentarios serán muy valiosos para ayudarnos a conseguir una versión de BeamNG para Linux con el soporte adecuado. En caso de preguntas, utilice este hilo, pero asegúrese de leer primero las directrices.»

Si quieres probar tú mismo de que va este título, ya sabes que puedes hacerlo en la tienda Steam de Valve en este enlace que te dejo aquí:

Más información de BeamNG.drive – Steam

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Incredibuild: una herramienta para acelerar el desarrollo

incredibuild

Incredibuild es una poderosa herramienta desarrollada por la empresa con ese mismo nombre. Recientemente se actualizó a una nueva versión y es propietaria, pero multiplataforma, pudiendo funcionar en Windows, Linux, y también para Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, y otras plataformas, aunque originalmente fue pensada para el sector HPC.

IncrediBuild es una herramienta de aceleración de la compilación. Dado que sólo unas pocas personas compilan al mismo tiempo en una máquina determinada, ¿por qué no utilizar la potencia de cálculo ociosa de los que no construyen algunos de los archivos de los que sí lo hacen? Se instalaría un pequeño servidor IncrediBuild en cada máquina de la red local de la empresa para compilar y transmitir los archivos. El tiempo de compilación se dividiría entre el número de máquinas de la red si estén en desuso en ese instante. Así es como se consigue distribuir la carga de trabajo y acelerar la compilación.

Incredibuild es bastante usado en las compañías de videojuegos, ya que son grandes proyectos de compilación en lenguajes como C++ que necesitan de una gran potencia de CPU para generar los binarios rápidamente. Pero no son las únicas compañías que usan este tipo de software acelerador.

Si buscas una herramienta similar que sea de código abierto, existe una alternativa a Incredibuild para Linux denominada Distcc. Esta herramienta fue creada originalmente por Martin Pool, y aunque ahora esté algo más abandonada, es digna de mención. Está escrita en C, C++ y Python, es multiplataforma también y está lanzada bajo licencia GPL.

distcc, al igual que Incredibuild, es una herramienta de compilación de código fuente que usa la computación distribuida sobre una red de computadoras para acelerar el proceso y terminar antes en proyectos grandes. El diseño puede trabajar con lenguajes de programación C, C++, Objective-C, y usa el compilador GCC como backend. No obstante, también puede tener compatibilidad con Intel C++ Compiler, Sun Studio Compiler Suite, etc.

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Last Call BBS: un videojuego para los amantes del retro

Last Call BBS

Zachtronics ha creado Last Call BBS, un videojuego que está especialmente pensado para los amantes de lo retro. Además, realmente no es un videojuego, sino que son varios juegos en uno solo. Ya sabrás que el 5 de julio entró en Early Access. Lo hicieron con un mensaje de su desarrollador revelador sobre lo que es el videojuego en sí: «¡Arranca tu Z5 ​​Powerlance y marca Last Call BBS, el último juego de Zachtronics!«.

De esta forma, con Last Call BBS tendrás un conjunto muy completo de videojuegos tipo rompecabezas para que puedas descargarlos en tu computadora vintage y jugar las horas que quieras, sin necesidad de preocuparte por que sea una ROM pirata o por las consecuencias de estar usando copias con protección. Todos están completamente abiertos y listos para disfrutar de forma legal.

Last Call BBS incluye una serie de juegos muy entretenidos, como un repertorio de minijuegos entre los que destacan:

  • 20th Century Food Court: en él podrás diseñar una fábrica para producir alimentos como las que había en el siglo XX. El objetivo es que las máquinas funcionen rápido y conseguir las mayores ganancias con bajos costes.
  • STEED FORCE Hobby Studio: en este otro minijuego tendrás que ensamblar varios modelos de robots basados en el exitoso anime Steed Force.
  • X’BPGH: The Forbidden Path: te sumerges en las entrañas de un mundo maldito para crear unas esculturas de carne a cambio de la vida eterna.
  • Solitario: tienes dos juegos de este tipo, marca de la casa de Zachtronics:
    • Sawayama: una versión de Klondike, la variante conocida del clásico solitario.
    • Kabufuda: juega con las cartas japonesas en este desafiante y original solitario retro.
  • Dungeons & Diagrams: es un minijuegod e acertijos lógicos basados en fichas. De esta forma, podrás adentrarte en las mazmorras y robar el tesoro escondido.
  • ChipWizard™ Professional: podrás sentirte un electrónico, construyendo circuitos integrados usando interconexiones, y transistores, casi un programa CAD para los amantes de la electrónica.
  • HACK*MATCH: por último, también tienes este otro de fichas de EXAPUNKS remasterizado, con campaña para un jugador y modo multijugador local.

Más información y descarga de Last Call BBS – Steam

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WINE 7.11 lleva el driver de Android a PE y casi 300 cambios

WINE 7.11

Como cada dos semanas en esta fase del desarrollo, WineHQ ha vuelto a publicar una nueva versión de su software para ejecutar aplicaciones de Windows en otras plataformas. En esta ocasión es WINE 7.11, y no pasará a la historia por ser una revisión de las más importantes o emocionantes. La semana pasada, al menos se subió el motor Mono a la v7.3.0 y se llegaron casi a 400 cambios. Esta semana no podemos decir ni lo uno ni lo otro.

Hace algunas versiones, hubo un par de desarrolladores que parecían competir por ver quién arreglaba más bugs, y se llegaron a superar los 600 cambios durante dos semanas seguidas. La media suele estar entre los 300-400, por lo que los 284 cambios de esta semana están un poco por debajo de lo que nos tienen acostumbrados. Además, la lista de novedades destacadas que ha facilitado WineHQ tampoco es que mencione nada realmente especial.

Novedades más destacadas de WINE 7.11

Esta semana sólo han destacado tres novedades: el driver de Android ha sido convertido a PE, se ha añadido soporte para Zero-copy con GStreamer y soporte para los planos High Unicode en casos de mappings. Además de eso, y como siempre, se ha añadido el cuarto punto en donde se mencionan varios bugs corregidos.

WINE 7.11 está disponible desde este enlace, y parte de la noticia de esta semana es que ya no facilitan el segundo. Justo cuando habíamos descubierto que ese segundo enlace funcionaba con el paso del tiempo, es como si nos hubieran leído, y parece que a partir de ahora sólo pondrán uno, el bueno, el que siempre ha funcionado. En la página de descargas hay información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos como Debian y Ubuntu, pero también se puede instalar en Android y macOS.

La próxima versión será un WINE 7.12 que llegará el 1 de julio. No sabemos cuántos cambios introducirán dentro de dos semanas, pero sí deberían ser un par de cientos o más.

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Cambalache 0.10.0 llega con mejoras de soporte y mas

Hace poco se dio a conocer el lanzamiento de la nueva versión del proyecto Cambalache 0.10.0 y en esta nueva versión se han realizado diversas mejoras, las cuales se traducen en mejoras de soporte tanto para bibliotecas, el trabajo con objetos, asi como tambien en la traducción de la herramienta para algunos idiomas, entre otras cosas más.

Para quienes desconocen de esta herramienta, les puedo decir que se posiciona como una herramienta de desarrollo rápido de interfaces para GTK 3 y GTK 4 utilizando el paradigma MVC y la filosofía de suma importancia del modelo de datos. A diferencia de Glade, Cambalache brinda soporte para mantener múltiples interfaces de usuario en un proyecto.

Cambalache no depende de GtkBuilder y GObject, sino que proporciona un modelo de datos que se ajusta al sistema de tipo GObject. El modelo de datos puede importar y exportar varias interfaces a la vez, admite objetos, propiedades y señales de GtkBuilder, proporciona una pila de reversión (deshacer/rehacer) y la capacidad de comprimir el historial de comandos.

La utilidad cambalache-db se proporciona para generar un modelo de datos a partir de archivos gir y la utilidad db-codegen se proporciona para generar clases GObject a partir de tablas de modelos de datos.

Principales novedades de Cambalache 0.10.0

En esta nueva versión que se presenta de Cambalache 0.10.0, se destaca que se agregó el soporte para las bibliotecas libAdwaita y libHandy, que ofrecen un conjunto de componentes para diseñar la interfaz de usuario de acuerdo con las pautas de GNOME HIG.

Otro de los cambios que se destaca de esta nueva versión, es que se agregó el soporte para poder definir nuevos objetos directamente (Inline) en un bloque con las propiedades de otro objeto, sin usar enlaces.

Ademas de ello, tambien podremos encontrar que se agregó soporte para definir un tipo de niño especial, usado, por ejemplo, en el widget de título de la ventana, asi como tambien el soporte para poder reorganizar las posiciones de los elementos secundarios.

Tambien podremos encontrar que se agregó soporte para tipos enumerados y de bandera para GdkPixbuf, Pango, Gio, Gdk y Gsk y mejora en el soporte del espacio de trabajo para GtkMenu, GtkNotebook, GtkPopover, GtkStack, GtkAssistant, GtkListBox, GtkMenuItem y GtkCenterBox

De los demás cambios que se destacan de esta nueva version:

  • Se agregó la traducción de la interfaz al ucraniano.
  • Se proponen nuevos editores de propiedades.
  • Mejorar la funcionalidad del portapapeles
  • Nuevos editores de propiedades para el nombre del icono y las propiedades de color.

Para quienes estén interesados en poder conocer más al respecto pueden consultar los detalles del proyecto en el siguiente enlace. Mientras que para quienes estén interesados en poder dar un vistazo al código de Cambalache pueden hacerlo desde el siguiente enlace. Tambien es importante mencionar que el código del proyecto está escrito en Python y está disponible bajo la licencia GPLv2.

Obtener Cambalache

Para aquellos que estén interesados en poder trabajar con esta herramienta, deben saber que existen dos formas de poderla tener en su sistema, una de ellas es descargando el código fuente de Cambalache y con el cual no hace falta instalar la herramienta, mientras que la otra opción y que creo que es mucho más cómoda es con ayuda de los paquetes de Flatpak. Tambien es importante mencionar que no esta demás mencionar que se debe de tener instalado Python.

En el primer caso y que no requiere instalación, es descargando el código fuente de la herramienta. Esto lo podemos hacer abriendo una terminal y en ella vamos a teclear el siguiente comando:

git clone https://gitlab.gnome.org/jpu/cambalache.git

Ahora para poder ejecutar la herramienta basta con teclear:

./run-dev.py

Finalmente en cuanto al otro método es que es con ayuda de los paquetes de Flatpak, solamente debemos de contar con el soporte para poder instalar este tipo de paquetes en el sistema y lo único que debemos de hacer es abrir una terminal y ejecutar los siguientes comandos:

flatpak-builder --force-clean --repo=repo build ar.xjuan.Cambalache.json
flatpak build-bundle repo cambalache.flatpak ar.xjuan.Cambalache
flatpak install --user cambalache.flatpak

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