Action Quake 2: el precursor de CS ahora en Steam

Action Quake 2

Action Quake 2, el viejo juego de disparos en primera persona gratuito y de código abierto que «inspiró uno de los juegos más populares e influyentes de todos los tiempos, Counter-Strike», está disponible ahora mismo en la tienda de Valve Steam. Originalmente desarrollado en 1998 para recrear la apariencia de una película de acción, con un ritmo rápido y un sistema de daño semirrealista. Los desarrolladores dicen que esta nueva versión del videojuego Action Quake 2 se está actualizando, con muchos detalles pulidos para que valga la pena jugar nuevamente y resucitar este título con tintes clásicos.

En cuanto a algunas novedades de Action Quake 2:

  • Deathmatch: los puntos de generación se distribuyen en la mayor parte del mapa y, de forma predeterminada, los jugadores luchan solo con una pistola y un cuchillo de combate en un intento de obtener la mayor cantidad de muertes posible. El mapa cambia cuando se cumple una de dos condiciones: se alcanza el límite de tiempo o de fragmentación. Se pueden recoger equipos «únicos» adicionales en todo momento, lo que significa que solo existe uno en ese mapa en cualquier momento.
  • Captura la bandera: tendrás que unirte a otros jugadores y gestionar tu ofensiva y defensa para llevar la bandera enemiga a tu base para anotar. ¡El equipo que más captura la bandera enemiga gana!
  • Juego en equipo: los jugadores se dividen en dos equipos y el juego se basa en rondas. Los jugadores seleccionan un arma principal y un elemento para usar, además de la pistola y el cuchillo predeterminados. Los equipos aparecen en lados opuestos del mapa y luego se sueltan para matarse unos a otros. Si un equipo elimina al otro, gana la ronda.
  • Team Deathmatch: como Deathmatch pero con equipos, los puntos de generación se distribuyen en la mayor parte del mapa y, de forma predeterminada, los jugadores luchan solo con una pistola y un cuchillo de combate en un intento de obtener la mayor cantidad de muertes posibles. . El mapa cambia cuando se cumple una de dos condiciones: se alcanza el límite de tiempo o de fragmentación.
  • Juega sin conexión: participa en la batalla contra los bots que pondrán a prueba tus habilidades con y sin usar tu conexión de red. Puede ajustar su capacidad y seleccionar entre varios modos de juego.
  • Espionaje: similar al modo de juego en equipo, con la excepción de que los puntos del equipo se otorgan en función de la finalización exitosa de un escenario. Los jugadores también reaparecen periódicamente, una cantidad fija de tiempo, si una cierta cantidad de miembros del equipo están muertos, o instantáneamente. Los tipos de escenario CNH, CTB y OFC son de juego continuo, ya que no hay un «final» de una ronda hasta que se alcanza el límite de ronda o el límite de tiempo. Las rondas de otros tipos terminan cuando se cumple un objetivo.

Más información y descarga – Sitio oficial

También disponible Action Quake 2 en Steam – AQtion en Steam

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Atom será descontinuado a finales de año. GitHub apuesta por Visual Studio Code

Atom dejará de existir en diciembre

El pasado febrero escribimos un artículo en el que explicábamos que Adobe había abandonado Brackets. El proyecto continúa, pero por parte de la comunidad, y no la Linux. Los usuarios de Linux hemos sido abandonados, por lo que teníamos que tirar de alternativas como el Visual Studio Code o sus versiones sin telemetría. También podíamos decantarnos por Atom. Podíamos, porque su propietaria, GitHub, ya ha anunciado que van a darle el finiquito.

Hace más o menos un año, cuando empecé a editar algunas cosas, empecé probando con el HTML. En cualquier tutorial te dicen que es suficiente con un bloc de notas, Kate en mi caso, pero no es muy eficiente. Lo primero que quise hacer fue darle formato al código, y con Kate no era una opción sencilla. Fue entonces cuando di con Atom, y luego conocí a Emmet, y estaba muy contento con él. Con el paso del tiempo me pasé a Visual Studio Code, y eso es algo que parece que GitHub ha notado.

Microsoft compró GitHub; GitHub acaba con Atom

Atom fue creado en 2014 con la mejor intención, pensando en que fuera potente y personalizable, y todo eran risas hasta que Microsoft compró a GitHub. Microsoft tiene su Visual Studio Code, con más base de usuarios y del que prefiere que no haya competencia, por lo que ¿para qué mantener los dos?

Aunque la versión oficial dice otra cosa. Según GitHub:

Atom no ha tenido un desarrollo significativo de características en los últimos años, aunque hemos llevado a cabo actualizaciones de mantenimiento y seguridad durante este período para asegurarnos de que estamos siendo buenos administradores del proyecto y del producto. A medida que han ido surgiendo y evolucionando nuevas herramientas basadas en la nube, la participación de la comunidad Atom ha disminuido considerablemente. Como resultado, hemos decidido poner fin a Atom para poder centrarnos en mejorar la experiencia de los desarrolladores en la nube con GitHub Codespaces.

Dicen, también, que es un adiós difícil, que allanaron el camino de miles de aplicaciones, entre las que destacan Visual Studio Code, Slack o GitHub Desktop, pero hay que mirar hacia el futuro. ¿Y qué hay en ese futuro? No demasiado. En la hoja de ruta de este adiós hay sólo tres puntos.

  • El miércoles 8 de junio anunciaron el adiós de Atom, que dejará de existir dentro de seis meses.
  • En esos seis meses, la compañía seguirá informando a todos los usuarios de que Atom dejará de recibir soporte, algo que también harán en atom.io.
  • El 15 de diciembre archivarán el repositorio atom/atom y otros repositorios de la organización.

¿Puede pasar lo mismo que con Brackets?

Bueno, Atom es un software FOSS, es decir, libre y de código abierto. La posibilidad está ahí, pero no lo tendrán nada fácil. Brackets tiene su base de usuarios, y la tiene principalmente porque están acostumbrados a él y, si no me equivoco, fue el primero en añadir de manera nativa algo para ver lo que estábamos escribiendo en tiempo real, por lo menos en documentos como los de HTML/CSS.

No se puede descartar que alguien dé un paso adelante y siga con el desarrollo de Atom, pero tendría mucho trabajo por delante. De hecho, como GitHub mismo reconoce, las últimas novedades que añadieron al editor llegaron hace mucho tiempo, limitándose a entregar parches de seguridad en las últimas actualizaciones.

Lo bueno que tiene Atom, o lo bueno que le vi yo en su momento, fue que era muy personalizable y compatible con muchas extensiones, pero eso es algo que hoy en día también tenemos en Visual Studio Code o Brackets. Además, el rendimiento de Atom nunca fue el mejor, por lo que nunca hay que decir nunca, pero no me parece lo más probable. O sí, probable sí, pero no la mejor idea.

En cualquier caso, lo único seguro es que GitHub ha anunciado el adiós de Atom, por lo que es mejor pasarse a otro editor lo más pronto posible para acostumbrarnos al nuevo.

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Minecraft The Wild Update también disponible para la versión Java

Minecraft The Wild Update

Minecraft 1.19 es la nueva actualización del popular videojuego que llega a todas las ediciones, también la Java, por supuesto. Y la nueva actualización The Wild Update también estará para los que tenga esta edición Java para Linux. De esta forma tendrán una naturaleza salvaje mucho más enriquecida que antes, con muchas novedades para que los biomas de este videojuego sean mucho mejores. Además, los propietarios de este videojuego ahora también obtienen Bedrock junto en la misma compra, ya que se han fusionado.

Por tanto, si tienes Minecraft instalado en tu distro GNU/Linux y quieres esta actualización, ya sabes lo que debes hacer. Actualiza el mundo salvaje de tus mundos y disfruta de la plenitud que te aportan estas novedades. No obstante, la versión Bedrock no estará disponible para los usuarios de Linux, solo para las otras plataformas, ya que el estudio sueco Mojang, ahora propiedad de Microsoft, no parece estar demasiado interesado en Minecraft para Linux, que sigue actualizando la versión Java, pero sin novedades como para otras plataformas como Windows. En este caso, serán dos ediciones separadas, aunque las obtengas las dos juntas solo podrás disfrutar de una de ellas.

De todos modos, The Wild Update, la actualización más salvaje de Minecraft, también es un buen paso adelante. Y si te decides a comprobarlo por ti mismo verás que tiene ajustes interesantes y algunas cosas novedosas entre las que destacan:

  • Bioma de pantano de manglares
  • Árboles de manglares
  • Bloques de manglares
  • Bloques de barro
  • Ladrillos de barro
  • Arcilla
  • Ranas y renacuajos
  • Bioma de oscuridad profunda
  • Ciudades antiguas
  • Efecto mafia de oscuridad
  • Sculk
  • Venas de Sculk
  • Sculck Shrieker
  • Agregados los bloques Sculk Catalyst, Warden mob, Allay mob, Boat with Chest, etc.
  • También hay nueva música
  • Audio 3D
  • Y mucho más…

Así es esta nueva actualización de Minecraft que te ofrece Mojang…

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Red Hat presento las mejoras de rendimiento y la escalabilidad de sus aplicaciones nativas de la nube

Recientemente, Red Hat presento sus nuevas actualizaciones de su cartera de herramientas para desarrolladores diseñadas para permitir que las empresas desarrollen e implementen aplicaciones de manera más rápida y consistente en entornos híbridos de Kubernetes y multinube.

Para ayudar a los clientes a seguir el ritmo de estos cambios, Red Hat ofrece nuevas capacidades que aprovechan Git, un sistema de control de versiones de código abierto, para simplificar el desarrollo y la implementación de aplicaciones en entornos híbridos de múltiples nubes.

El lanzamiento reciente de Red Hat OpenShift Pipelines ofrece una vista previa de la tecnología de canalizaciones como código para Tekton, lo que brinda a los clientes la capacidad de definir y administrar sus canalizaciones de integración continua (CI) a través de repositorios de datos Git y aprovechar los flujos de trabajo de GitOps para mejorar la repetibilidad y la visibilidad y consistencia a lo largo del ciclo de vida de la aplicación.

Gracias a la nueva herramienta Tekton Chains, OpenShift Pipelines ahora proporciona capacidades de firma de imágenes integradas que impulsan la confiabilidad en toda la cadena de suministro de aplicaciones. Los desarrolladores también pueden aprovechar los espacios de nombres de usuario dentro de las canalizaciones para aislar las herramientas que requieren privilegios de root y ejecutarlas como no root durante el desarrollo de su aplicación y dentro de sus canalizaciones de entrega, sin comprometer las características de seguridad.

Usando OpenShift GitOps, los clientes pueden administrar de manera efectiva sus clústeres, aplicaciones y operaciones de cumplimiento de OpenShift con flujos de trabajo Git familiares que les permiten automatizar, definir y crear versiones de sus prácticas de seguridad dentro de un entorno fácilmente auditable. La última versión incluye Argo CD 2.3, que viene con nuevas estrategias de sincronización y diferenciación, una interfaz de usuario mejorada y un rendimiento mejorado.

Red Hat también presentó sus nuevos entornos de desarrollo de sistemas locales y basados ​​en navegador, Red Hat OpenShift DevSpaces 3 (anteriormente conocido como Red Hat CodeReady Workspaces) y Red Hat OpenShift Local 2 (anteriormente conocido como Red Hat CodeReady Containers), una nueva generación de entornos de desarrollo locales y basados ​​en navegador para Red Hat OpenShift, la plataforma Kubernetes empresarial líder en el mercado.

Red Hat también ha realizado mejoras en varias áreas de su cartera de desarrolladores:

  • Docker Desktop ahora tiene una nueva extensión, disponible como una vista previa de tecnología para desarrolladores, que permite a los usuarios implementar una imagen de contenedor en OpenShift.
  • Shipwright, el marco extensible de código abierto para crear imágenes de contenedores para Kubernetes, ahora ofrece soporte de volumen, una gama más amplia de opciones de personalización y la capacidad para que los usuarios creen imágenes desde el directorio local.
  • Las herramientas de funciones sin servidor/Knative permiten a los desarrolladores trabajar en VS Code o IntelliJ para visualizar e implementar aplicaciones sin servidor desde el entorno de desarrollo.
  • odo 3.0, una herramienta de interfaz de línea de comandos (CLI), para desarrolladores que escriben e implementan aplicaciones en OpenShift y Kubernetes, recibió una actualización importante que se centró en la incorporación guiada, la experiencia de desarrollo de bucle externo y la adopción de Devfile para garantizar la coherencia en toda la cartera.
  • Devfile ahora es un proyecto de sandbox de Cloud Native Computing Foundation (CNCF). La API nativa de Kubernetes se utiliza para definir entornos de desarrollo en contenedores y se ha adoptado en odo, OpenShift Web Console, OpenShift Dev Spaces y varios complementos para entornos de desarrollo integrados (IDE).

Mithun Dhar, vicepresidente y gerente general de programas y herramientas para desarrolladores de Red Hat, declaró:

«Para los desarrolladores que encabezan la transformación de los negocios actuales, la velocidad, la agilidad, la escalabilidad y el rendimiento son de vital importancia. A medida que se acelera el ritmo de la innovación, los desarrolladores no solo se enfrentan a presiones cada vez mayores para lanzar nuevas aplicaciones y servicios al mercado con mayor rapidez, sino que también deben actualizar y mantener las aplicaciones existentes. En algunos casos, esto se traduce en la implementación de varios códigos nuevos todos los días. Queremos hacerlo lo más fácil posible para ellos y permitirles superar estos desafíos con herramientas y capacidades que aumenten su eficiencia y productividad. »

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ELKS, una variante de Linux para procesadores Intel de 16 bits antiguos

Hace poco se dio a conocer el lanzamiento del proyecto ELKS 0.6 (Embeddable Linux Kernel Subset), desarrolla un sistema operativo similar a Linux para procesadores Intel 8086, 8088, 80188, 80186, 80286 y NEC V20/V30 de 16 bits.

El sistema operativo se puede usar tanto en computadoras de clase IBM-PC XT / AT más antiguas como en SBC / SoC / FPGA que recrean la arquitectura IA16. El proyecto se ha estado desarrollando desde 1995 y comenzó como una bifurcación del kernel de Linux para dispositivos sin una unidad de administración de memoria (MMU).

Hay dos opciones para la pila de red: la pila TCP/IP normal del kernel de Linux y la pila ktcp que se ejecuta en el espacio del usuario.

De las tarjetas de red, se admiten adaptadores Ethernet compatibles con NE2K y SMC. También es posible crear canales de comunicación a través del puerto serie utilizando SLIP y CSLIP. Los sistemas de archivos compatibles incluyen Minix v1, FAT12, FAT16 y FAT32. El proceso de arranque se configura mediante el script /etc/rc.d/rc.sys.

Además del kernel de Linux adaptado para sistemas de 16 bits, el proyecto desarrolla un conjunto de utilidades estándar (ps, bc, tar, du, diff, netstat, mount, sed, xargs, grep, find, telnet, meminfo, etc. ), incluido el intérprete de comandos compatible con bash, el administrador de ventanas de la consola de pantalla, los editores de texto Kilo y vi, el entorno gráfico basado en el servidor Nano-X X. Muchos componentes del espacio de usuario se toman prestados de Minix, incluido el formato de archivo ejecutable.

Principales novedades de ELKS 0.6

En esta nueva versión se ha agregado un intérprete de lenguaje BASIC, adecuado para estaciones de trabajo y sistemas flasheados en ROM. Esto incluye comandos para trabajar con archivos (LOAD/SAVE/DIR) y gráficos (MODE, PLOT, CIRCLE y DRAW).

Otro de los cambios que se destaca es que se ha agregado una biblioteca matemática a la biblioteca C estándar y se ha proporcionado la capacidad de trabajar con números de punto flotante en las funciones printf/sprintf, strtod, fcvt, ecvt. El código de la función strcmp ha sido reescrito y significativamente acelerado. Se ha propuesto una implementación más compacta de la función printf. Se agregaron las funciones in_connect e in_resolv.

Tambien se destaca que el núcleo ha mejorado la compatibilidad con el sistema de archivos FAT, aumentó la cantidad máxima de puntos de montaje a 6, agregó compatibilidad para configurar la zona horaria, agregó uname, usatfs y llamadas al sistema de alarma, reescribió el código para que funcione con el temporizador.

Ademas de ello se ha añadido un programa para trabajar con archivos tar, se agregaron los comandos man y eman para mostrar manuales de manual y se proporcionó soporte para mostrar páginas de manual comprimidas y se agregó el comando «reinicio de red». Comando nslookup reescrito, se agregó la capacidad de mostrar información sobre particiones montadas al comando de montaje.

Por otra parte, tambien se destaca el rendimiento mejorado del comando ls en particiones FAT, asi como tambien el rendimiento significativamente mejorado y soporte para sistemas de 8 bits en el controlador de red NE2K.

De los demás cambios que se destacan:

  • El servidor FTP ftpd se ha reescrito para admitir el comando SITE y la capacidad de establecer tiempos de espera.
    El soporte para resolver nombres DNS a través de la llamada in_gethostbyname se implementa para todas las aplicaciones de red.
  • El comando test («[«) está integrado en la implementación de bash.
  • Se agregó soporte para copiar un disco completo al comando sys.
  • Se ha agregado un nuevo comando de configuración para configurar rápidamente el nombre de host y la dirección IP.
  • Se agregaron opciones LOCALIP=, HOSTNAME=, QEMU=, TZ=, sync= y bufs= a /bootopts.
  • Se agregó soporte para discos duros SCSI e IDE al puerto para la computadora PC-98, se agregó un nuevo cargador BOOTCS, se implementó soporte para cargar desde un archivo externo, se amplió el soporte para particiones de disco.
    El port para procesadores 8018X agregó soporte para ejecutar desde ROM y mejoró el manejo de interrupciones.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, debes saber que el código fuente se distribuye bajo la licencia GPLv2. El sistema se suministra en forma de imágenes para grabar en disquetes o ejecutar en el emulador QEMU, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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