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It’s easy to spend hours dashing and slashing your way through this roguelite dungeon crawler.
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Como sucede cada final de mes, Netflix ha anunciado las novedades que van a llegar a la plataforma a partir de la próxima semana, y que se irán sumando al enorme catálogo de la compañía durante todo el mes de octubre de 2020.
Entre los estrenos que Netflix tiene preparados para los próximos 31 días se encuentran la película El juicio de los 7 de Chicago que narra el juicio de 1969 en torno a siete personas que fueron acusados de conspirar contra la seguridad nacional. También destacan la llegada de cintas populares como Spider-Man: Un nuevo universo o Gremlins, entre otros.
En cuanto a series y documentales, el próximo mes se estrenará la serie de terror La maldición de Bly Manor, la séptima temporada de The Blacklist o el documental David Attenborough: Una vida en nuestro planeta.
Saber más: 26 series y películas que llegan a Amazon en octubre de 2020: todos los estrenos
Spider-Man: Un nuevo universo será uno de los estrenos de Netflix en octubre de 2020.
Como es habitual, los estrenos de Netflix no serán los mismos para todo el mundo. Dependiendo del país en el que residas, podrás disfrutar de un contenido totalmente diferente al del resto de regiones. En el caso de España, estos son los estrenos anunciados oficalmente por Netflix:
Saber más: Las mejores series sobre tecnología que puedes ver en Netflix, HBO y Prime Video
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La entrada Estrenos de Netflix en octubre de 2020, nuevas series y películas se publicó primero en Andro4all.
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Soy consciente de que probablemente me encuentre a algún «hater» de Apple en los comentarios, pero me parece necesario mencionar algunas de sus cosas buenas para hablaros del software protagonista de este artículo. Este post trata sobre Touchégg 2.0.0, y si tenemos que hablar de Apple es porque lo que conseguiremos instalándolo nos recuerda mucho a lo que podemos hacer de manera nativa en macOS desde el lanzamiento de su Magic Trackpad o incluso antes en sus MacBook.
Y es que Apple fue una de las primeras compañías en llegar a la conclusión de que los paneles táctiles tenían que ser más grandes y se podía hacer mucho más con ellos. Además, a los suyos les añadió la posibilidad de hacer algunos gestos del iPhone, como separar o juntar los dedos para cambiar el zoom. También podemos deslizar varios dedos para pasar páginas por Safari, ver todas las ventanas abiertas de una app, entrar al Launchpad (su lanzador de aplicaciones) y más cosas. Eso es justamente lo que podremos hacer con Touchégg.
Touchégg 2.0.0 es una versión completamente reescrita de la vieja que ya había disponible desde 2011. Su creador, José Expósito, la ha creado para que se parezca a lo que hay en macOS (y antes en OS X): se ejecuta en segundo plano y transforma los gestos que hacemos en el panel táctil en acciones de nuestro escritorio. Lo mejor para entenderlo es ver el vídeo que el mismo Expósito ha publicado en YouTube:
Tal y como vemos en su página de GitHub, los gestos disponibles por defecto son los de juntar o separar los dedos y deslizarlos. También podemos añadir gestos como:
Touchégg es una app que se ejecuta en segundo plano y transforma los gestos que haces en tu panel táctil en acciones visibles en tu escritorio. Por ejemplo, puedes deslizar hacia arriba tres dedos para maximizar una ventana o deslizar hacia la izquierda con 4 dedos para cambiar al siguiente escritorio. Hay más acciones y gestos disponibles y todo es fácilmente configurable.
Lógicamente, todo lo anterior lo podemos hacer sin Touchégg, y más en sistemas operativos en donde muchas acciones son tan sencillas como crear un script con su lanzador que podemos adjuntar a cualquier panel, pero seremos más productivos si podemos hacerlos desde el panel táctil con un gesto.
Con la nueva versión veremos animaciones más suaves que seguirán con más precisión nuestros dedos. Además, esta segunda versión ha añadido soporte para los drivers libinput para hacer que funcione en entornos que usen Wayland o libinput. Esta versión ha incluido la posibilidad de deslizar tres dedos o más sincronizados en la misma dirección que el gesto de la pinza poniendo dos o más dedos en el panel táctil.
Touchégg 2.0.0 puede funcionar en cualquier entorno gráfico. Podemos descargarlo desde este enlace en paquetes RPM y DEB, y para instalarlos podemos hacer doble clic sobre ellos para que se abra en el software nativo de nuestra distribución. Si no hay ninguno disponible o preferimos usar el terminal, podemos instalarlo con estos comandos:
sudo dpkg -i touchegg_*.deb sudo apt -f install touchegg
sudo yum ruta-al-archivo touchegg-*.rpm
En la misma página de GitHub también está disponible el código fuente, por lo que se puede instalar también en otras distribuciones como se explica en este enlace.
Yo que he tenido un Mac con su Magic Trackpad, tengo que decir que Touchégg es una gran herramienta para todos aquellos que queramos hacer algunas acciones muchas veces y mucho más rápido. Una vez los pruebas, cuesta vivir sin ellos, por lo menos en el sistema de Apple. En Linux no los tenemos de manera nativa, pero sí con esta pequeña herramienta.
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Este grupo de artículos tiene como objetivo contar la historia de Unix, el sistema operativo que abrió el camino para Linux, los derivados de código abierto de BSD y de manera indirecta a macOS y Android. Pero, para entender Unix hay que conocer la historia de los laboratorios Bell, la división de investigación de la AT&T.
Deben ser muy pocos los casos en los que una empresa inventa una industria prácticamente por si sola.. Los automóviles, la industria informática o la fabricación de aviones fueron el resultado de las investigaciones de múltiples personas en lugares diferentes. En cambio los laboratorios Bell y sus antecesores, las ramas de investigación de Western Electric y la AT&T, desarrollaron casi todo lo que necesitaba para crear una red telefónica moderna.
La AT&T tiene sus raíces en el propio inventor del teléfono, Alexander Graham Bell. En los primeros tiempos, cosas que ahora damos por hecho como el sonido de llamada, el tono de ocupado, la horquilla para colgar el auricular o el disco de marcado no existían. Se cuenta que si querías hacer una llamada tenías que gritar y esperar que alguien que pasara cerca del aparato te atendiera.
La empresa tenía que solucionar día a día miles de problemas que nadie había enfrentado hasta ese momento. Para eso creó un grupo de especialistas multidisciplinarios que incluía ingenieros, químicos, físicos, matemáticos y especialistas en metalurgia entre otros. Ellos no solo tenían que mantener el sistema actual en condiciones si no prepararlo para un aumento en la demanda. Además de ello, para poder seguir siendo un monopolio debía conseguir bajar los costos.
Había dos grandes obstáculos para el logro de estos objetivos. Los tubos de vacío (de los que hablamos en el artículo anterior y los réles.
Un réle es un interruptor eléctrico que permite pasar a la corriente eléctrica cuando está cerrado y se lo impide cuando está abierto. La apertura y cierre del interruptor también se hace en forma electrónica.
La fabricación de los tubos de vacío era una actividad casi artesanal que requería múltiples pasos y con muy poca tolerancia a los fallos. Una vez construidos tenían un alto consumo de electricidad y generaban mucho calor. Los réles, cuya función era lograr que las llamadas llegaran a destino dentro de la red telefónica, tenían múltiples contactos metálicos que se desgastaban. Además, su tiempo de respuesta era lento.
La física de estado sólido se dedica al estudio de las propiedades de los materiales y de que forma se relacionan con sus propiedades a escala atómica.
Los materiales sólidos se forman a partir de átomos densamente agrupados, que interactúan intensamente. Estas interacciones producen las propiedades mecánicas (por ejemplo, dureza y elasticidad), térmicas, eléctricas, magnéticas y ópticas.
En los dispositivos de estado sólido la electricidad fluye a través de cristales semiconductores sólidos (silicio, arseniuro de galio, germanio) en lugar de a través de tubos de vacío.
Si lograban encontrar los materiales adecuados,los laboratorios Bell lograrían reducir los costos, el tiempo de fabricación y la vida útil de los mecanismos utilizados para enrutar las llamadas telefónicas y garantizar la calidad de la señal.
En 1939 empezaron a estudiar los materiales semiconductores. Estos materiales se denominan así porque no son buenos conductores de electricidad como el caso del cobre) ni buenos aislantes de la electricidad como podría ser el vidrio. Otra propiedad interesante es que solo permiten el paso de la corriente en una sola dirección. Solo hacía falta encontrar un material que además amplificara el sonido.
El trabajo fue interrumpido por la Segunda Guerra Mundial en donde los recursos de los laboratorios Bell se dedicaron a las comunicaciones militares y el perfeccionamiento de tecnologías de detección por radar.
Al reanudar su trabajo, los científicos se encontraron con un problema, los materiales semiconductores no tenían propiedades de amplificación. Esto se producía porque la parte superior del material semiconductor (estaban utilizando Germanio o Silicio) impedía el paso de la corriente. Finalmente solucionaron el problema aplicando una solución conductora.
Posteriormente crearon un dispositivo formado por una pequeña rebanada de material semiconductor de aproximadamente un cuarto del tamaño de un centavo de dólar apoyada sobre una base de metal. Un cable estaba conectado a la base mientras que un pequeño trozo triangular de plástico envuelto en oro apuntaba hacia la cara superior de la rebanada. En la punta había una pequeña incisión casi imperceptible creando dos alambres con una pequeña separación.
Ese dispositivo sería la base de algo conocido como transistor y sería la base de la industria electrónica en la década de los cincuenta y sesenta. También permitirían la aparición de la segunda generación de computadoras electrónicas.
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Hace poco los desarrolladores de Mozilla WebThings, una plataforma para dispositivos IoT (plataforma de la cual ya en mas de una ocasión hemos hablado y anunciado liberaciones de nuevas versiones aquí en el blog), han anunciado su separación de Mozilla y se han convertido en un proyecto de código abierto independiente.
Con el anuncio de la separación la plataforma también ha sido renombrada simplemente a WebThings en lugar de Mozilla WebThings y se distribuye a través del nuevo sitio webthings.io.
El motivo de la acción fue reducir la inversión directa de Mozilla en el proyecto y transferir el trabajo relacionado con la comunidad. El proyecto permanecerá a flote, pero ahora será independiente de Mozilla, no podrá utilizar la infraestructura de Mozilla y perderá el derecho a utilizar las marcas registradas de Mozilla.
Estos cambios no afectarán el trabajo de las puertas de enlace domésticas ya implementadas y administradas localmente basadas en WebThings, que son autosuficientes y no están vinculadas a servicios en la nube o infraestructura externa.
Sin embargo, las actualizaciones ahora se distribuirán a través de una infraestructura respaldada por la comunidad en lugar de Mozilla, lo que requiere un cambio de configuración.
El servicio para organizar túneles a puertas de enlace domésticas utilizando los subdominios * .mozilla-iot.org seguirá funcionando hasta el 31 de diciembre de 2020. Previo a la terminación del servicio, está previsto poner en funcionamiento un reemplazo basado en el dominio webthings.io, que requerirá un nuevo registro.
Como recordatorio, el marco WebThings consta de WebThings Gateway y la biblioteca del marco WebThings.
El código del proyecto está escrito en JavaScript utilizando la plataforma del servidor Node.js y se distribuye bajo la licencia MPL 2.0. Sobre la base de OpenWrt, se está desarrollando un kit de distribución listo para usar con soporte integrado para WebThings Gateway, que proporciona una interfaz unificada para configurar una casa inteligente y un punto de acceso inalámbrico.
WebThings Gateway es una capa universal para organizar el acceso a diversas categorías de consumidores y dispositivos IoT, ocultando las peculiaridades de cada plataforma y no requiriendo el uso de aplicaciones específicas de cada fabricante.
Para interactuar con la pasarela con plataformas IoT, puede utilizar los protocolos ZigBee y ZWave, WiFi o conexión directa a través de GPIO. La puerta de enlace se puede instalar en una placa Raspberry Pi y obtener un sistema de control doméstico inteligente que combina todos los dispositivos IoT de la casa y proporciona herramientas para monitorearlos y controlarlos a través de una interfaz web.
La plataforma también permite crear aplicaciones web adicionales que pueden interactuar con dispositivos a través de Web Thing API. Por lo tanto, en lugar de instalar su propia aplicación móvil para cada tipo de dispositivo IoT, puede utilizar una única interfaz web unificada.
Para instalar WebThings Gateway, todo lo que tiene que hacer es descargar el firmware provisto a una tarjeta SD, abrir el host «gateway.local» en el navegador, configurar una conexión a WiFi, ZigBee o ZWave, encontrar dispositivos IoT existentes, configurar parámetros para acceso externo y agregar los dispositivos más populares a su hogar pantalla.
La puerta de enlace admite funciones tales como identificar dispositivos en la red local, seleccionar una dirección web para conectarse a dispositivos desde Internet, crear cuentas para acceder a la interfaz web de la puerta de enlace, conectar dispositivos que admiten los protocolos patentados ZigBee y Z-Wave a la puerta de enlace, activación remota y apagado de dispositivos desde la aplicación web, monitorización remota del estado de la vivienda y videovigilancia.
WebThings Framework proporciona un conjunto de componentes reemplazables para construir dispositivos de IoT que pueden interactuar directamente usando la API de Web Things. Dichos dispositivos pueden ser detectados automáticamente por pasarelas basadas en WebThings Gateway o software de cliente (usando mDNS) para monitoreo y control posterior a través de la Web. Las implementaciones de servidor para la API de Web Things se preparan en forma de bibliotecas en Python, Java, Rust, Arduino y MicroPython.
Fuente: https://discourse.mozilla.org
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En esta serie de artículos estamos rastreando los orígenes de Unix, el sistema operativo en el que se inspiraron Linux y otros sistemas operativos de código abierto. Pero, como es imposible separarar Unix de la entidad que cobijó a sus creadores, tenemos que comenzar con la historia de los laboratorios Bell, uno de los centros de innovación más productivos del siglo XX.
En este momento es bueno hacer una aclaración, probablemente la AT&T (entidad madre de los laboratorios Bell) no haya sido una empresa ejemplar en su trato con los competidores y clientes. Tampoco en los laboratorios Bell las cosas eran perfectas; había gente que simpatizaba con quién no debería simpatizarse, envidias, luchas de ego y todas las canalladas que suelen pasar cuando los seres humanos trabajan juntos.
Sin embargo, se las arreglaron para crear uno de los ambientes de trabajo más productivos desde la época de los gremios del Renacimiento, sentaron las bases de los modernos laboratorios de investigación y desarrollo corporativos y, aunque más no fuera para no desafiar las iras de los reguladores, compartieron sus descubrimientos con el mundo académico y muchas veces en forma gratuita.
La AT&T era una compañía de servicios teléfónicos. Que su laboratorio de investigación le diera a un pequeño grupo de su personal la libertad para dedicarse a la investigación básica no les hacía olvidar el objetivo principal. Constituirse en la compañía que comunicara a todo Estados Unidos.
Pero, para lograr eso tenían que resolver un problema, Cómo hacer que la voz humana atravesara grandes distancias sin perder la calidad. Por supuesto también tenían que ocuparse de otras cosas como que los cables resistieran las consecuencias de estar al aire libre, pero, como eso no nos deja más cerca de Unix vamos a pasarlo por alto.
El entonces presidente de la empresa, Theodore Vail, ordenó en 1906 a sus subordinados que encontraran la forma de tender una conexión telefónica entre Nueva York y San Francisco. La misma debería estar operativa para 1914, año en que se celebraría la Exposición Internacional Panamá Pacífico.
El problema principal era la falta de un amplificador o repetidor viable. En palabras de un ejecutivo de la empresa:
¿Sabíamos cómo desarrollar tal repetidor? No. ¿Por qué no? La ciencia aún no nos había mostrado el camino. ¿Teníamos alguna razón para pensar que lo haría? Sí. ¿Con el tiempo? Posiblemente.
El dispositivo conocido como tubo de vacío (Si hay algún especialista en la sala que quiera corregir mi traducción, es bienvenido a hacerlo en el formulario de comentarios) es un dispositivo que controla el flujo de corriente eléctrica entre dos electrodos. Lo hace en condiciones de vacío extremo. Fue la pieza clave para el desarrollo de la radio, la televisión, el radar, la grabación y reproducción de sonido, las redes telefónicas de larga distancia y, lo que justifica que yo está escribiendo el artículo, las primeras computadoras con componentes electrónicos.
Los laboratorios Bell llegan a la tecnología de tubos de vacío mediante un enfoque novedoso. Convencidos de que ninguno de sus ingenieros iba a encontrar la solución decide convocar a estudiantes de doctorado en física teórica. Era la primera vez que en el mundo corporativo se recurría a los científicos para solucionar problemas de ingeniería aplicada.
Uno de los científicos reclutados tomó el diseño de un dispositivo de tubo de vacío llamado Audion, lo reconstruyó utilizando materiales más eficientes y mejoró la extracción de aire para producir el vacio. Los diseños se fueron perfeccionando y estuvieron plenamente operativos cuando la línea se inauguró en 1915.
Con la entrada de Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial, los recursos de investigación de la AT&T se volcaron al uso de los tubos de vacío en aplicaciones militares, En las décadas posteriores esa colaboración llevaría al desarrollo del radar.
La gran espada de Damocles de la AT&T era que los políticos intentaran desarmar su monopolio telefónico. Es por eso que trataba siempre de licenciar su tecnología patentada a otras industrias. Fue así que sus investigaciones sobre los tubos de vacío estuvieron disponibles para industrias establecidas y otras emergentes. Los primeros prototipos de computadoras electronicas que utilizaron dispositivos de tubo de vacío con tecnología Bell aparecieron a fines de la década del 30. Pero,para esa época enlos laboratorios Bell ya estaban pensando en una tecnología que los dejaría obsoletos.
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El mundo de los videojuegos está ganando cada vez más importancia en los dispositivos móviles, y muestra de ello es que las compañías se están centrando más en este aspecto. La llegada de Xbox Game Pass Ultimate y de Google Stadia el pasado mes de noviembre ha hecho que los videojuegos se vuelvan un elemento casi imprescindible para los terminales móviles.
Recientemente ha sido Amazon quien ha dado a conocer su propio ‘Netflix de videojuegos’, llamado Amazon Luna y que aterriza con el objetivo de dominar este mercado. Pero, ¿en qué se diferencia Google Stadia y el servicio de videojuegos de Amazon? A continuación te contamos todas las características de Amazon Luna y desgranamos todas las diferencias entre ambas plataformas.
Saber más: Probamos Google Stadia: así es el nuevo servicio de videojuegos por streaming de la gran G
Amazon entra en el ‘streaming’ de videojuegos con Luna.
Una de las principales diferencias entre ambas plataformas reside en el precio, siendo Luna un servicio más asequible. Mientras que Amazon ha confirmado que Luna tendrá una suscripción mensual de 5,99 dólares y el Luna Controller de 49,99 dólares; por su parte, Google Stadia ofrece una suscripción gratuita para probar el servicio y otra suscripción de pago que solicita al usuario una cuota mensual de 9,99 dólares con acceso a una amplia biblioteca de juegos. En cuanto al mando, el Stadia Controller tiene un coste de 69 dólares.
En segundo lugar cabe mencionar los dispositivos compatibles. Amazon Luna se puede disfrutar sin problemas en Fire TV, PC, Mac, iPhone, iPad, web y Android; mientras que Google Stadia solamente es compatible con PC, Mac, ChromeOS, Android y Chromecast Ultra. Muchos usuarios de un dispositivo móvil de la manzana mordida se quejaron de no poder disfrutar de la plataforma de Google, pero ahora sí podrán usar la herramienta de Amazon sin problema alguno.
Saber más: Xbox Game Pass Ultimate llega a los móviles Samsung a través de la Galaxy Store
Por último, en cuanto a diferencias se refiere, hay que mencionar el catálogo de juegos. Amazon Luna contará con “canales” y tendrá más de 100 juegos disponibles, y durante fase de acceso previo ya en el canal Luna+ se podrán disfrutar de títulos como GRID, Resident Evil 7, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 o Control sin contar todavía con los que se ofrecerán en el canal de Ubisoft.
La desarrolladora francesa ha firmado una asociación con Amazon para contar con su propia sección dentro del servicio, y parece que en el futuro podría haber más canales dedicados a otras compañías de videojuegos. Sin embargo, Stadia también posee un amplio catálogo de títulos pero destaca por contar sus propios juegos exclusivos (y no se conoce si Amazon optará por tener también sus propios juego). Además, en lugar de canales similares a los de cable, la plataforma ofrece la opción de comprar títulos individuales a precio completo a los usuarios de Stadia Base.
El mando de Google Stadia en una mesa junto con un móvil.
Luna utiliza la infraestructura de Amazon Web Services, que alojará un servicio que ya de partida promete resolución FHD+ 1.080p hasta 60 fotogramas por segundo, anunciando ya de cara a su lanzamiento estable la reproducción en 4K@60fps en títulos seleccionados para los usuarios Luna+. La diferencia con Google Stadia reside en que el servicio de la compañía de Mountain View ofrece una resolución diferente dependiendo del tipo de suscripción que el usuario posea. De esta manera, los jugadores de Stadia Base disfrutarán de títulos en 1080p, mientras que los suscriptores de Stadia Pro podrán jugar en 4K.
El funcionamiento de ambos servicios es similar también. Accedes a la plataforma, seleccionas el juego y lo envías al dispositivo en el que quieras jugar. De la misma manera, ambas cuentan incluso con su propio mando. Mientras Amazon Luna llega acompañado de un nuevo gamepad llamado Luna Controller que mantiene un diseño similar al de los mandos de la nueva generación de consolas y ofrece integración completa con Alexa y un micrófono; Stadia también dispone de su propio mando: Stadia Controllers, con un diseño parecido.
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La entrada Amazon Luna vs Google Stadia, en qué se parecen y en qué se diferencian se publicó primero en Andro4all.
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En esta serie de artículos estamos rastreando los orígenes de Unix, el sistema operativo en el que se inspiraron Linux y otros sistemas operativos de código abierto. Pero, como es imposible separarar Unix de la entidad que cobijó a sus creadores, tenemos que comenzar con la historia de los laboratorios Bell, uno de los centros de innovación más productivos del siglo XX.
En este momento es bueno hacer una aclaración, probablemente la AT&T (entidad madre de los laboratorios Bell) no haya sido una empresa ejemplar en su trato con los competidores y clientes. Tampoco en los laboratorios Bell las cosas eran perfectas; había gente que simpatizaba con quién no debería simpatizarse, envidias, luchas de ego y todas las canalladas que suelen pasar cuando los seres humanos trabajan juntos.
Sin embargo, se las arreglaron para crear uno de los ambientes de trabajo más productivos desde la época de los gremios del Renacimiento, sentaron las bases de los modernos laboratorios de investigación y desarrollo corporativos y, aunque más no fuera para no desafiar las iras de los reguladores, compartieron sus descubrimientos con el mundo académico y muchas veces en forma gratuita.
La AT&T era una compañía de servicios teléfónicos. Que su laboratorio de investigación le diera a un pequeño grupo de su personal la libertad para dedicarse a la investigación básica no les hacía olvidar el objetivo principal. Constituirse en la compañía que comunicara a todo Estados Unidos.
Pero, para lograr eso tenían que resolver un problema, Cómo hacer que la voz humana atravesara grandes distancias sin perder la calidad. Por supuesto también tenían que ocuparse de otras cosas como que los cables resistieran las consecuencias de estar al aire libre, pero, como eso no nos deja más cerca de Unix vamos a pasarlo por alto.
El entonces presidente de la empresa, Theodore Vail, ordenó en 1906 a sus subordinados que encontraran la forma de tender una conexión telefónica entre Nueva York y San Francisco. La misma debería estar operativa para 1914, año en que se celebraría la Exposición Internacional Panamá Pacífico.
El problema principal era la falta de un amplificador o repetidor viable. En palabras de un ejecutivo de la empresa:
¿Sabíamos cómo desarrollar tal repetidor? No. ¿Por qué no? La ciencia aún no nos había mostrado el camino. ¿Teníamos alguna razón para pensar que lo haría? Sí. ¿Con el tiempo? Posiblemente.
El dispositivo conocido como tubo de vacío (Si hay algún especialista en la sala que quiera corregir mi traducción, es bienvenido a hacerlo en el formulario de comentarios) es un dispositivo que controla el flujo de corriente eléctrica entre dos electrodos. Lo hace en condiciones de vacío extremo. Fue la pieza clave para el desarrollo de la radio, la televisión, el radar, la grabación y reproducción de sonido, las redes telefónicas de larga distancia y, lo que justifica que yo está escribiendo el artículo, las primeras computadoras con componentes electrónicos.
Los laboratorios Bell llegan a la tecnología de tubos de vacío mediante un enfoque novedoso. Convencidos de que ninguno de sus ingenieros iba a encontrar la solución decide convocar a estudiantes de doctorado en física teórica. Era la primera vez que en el mundo corporativo se recurría a los científicos para solucionar problemas de ingeniería aplicada.
Uno de los científicos reclutados tomó el diseño de un dispositivo de tubo de vacío llamado Audion, lo reconstruyó utilizando materiales más eficientes y mejoró la extracción de aire para producir el vacio. Los diseños se fueron perfeccionando y estuvieron plenamente operativos cuando la línea se inauguró en 1915.
Con la entrada de Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial, los recursos de investigación de la AT&T se volcaron al uso de los tubos de vacío en aplicaciones militares, En las décadas posteriores esa colaboración llevaría al desarrollo del radar.
La gran espada de Damocles de la AT&T era que los políticos intentaran desarmar su monopolio telefónico. Es por eso que trataba siempre de licenciar su tecnología patentada a otras industrias. Fue así que sus investigaciones sobre los tubos de vacío estuvieron disponibles para industrias establecidas y otras emergentes. Los primeros prototipos de computadoras electronicas que utilizaron dispositivos de tubo de vacío con tecnología Bell aparecieron a fines de la década del 30. Pero,para esa época enlos laboratorios Bell ya estaban pensando en una tecnología que los dejaría obsoletos.
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El esperado Genshin Impact ya está disponible en iOS y Android, por lo que no hemos podido evitar probarlo para darte nuestras impresiones sobre esta propuesta. Se trata de un RPG de mundo abierto, en el que exploramos un inmenso mundo con paisajes espectaculares, un apartado sonoro sobresaliente y un look más que cuidado.
Ya te adelantamos que Genshin Impact es uno de los mejores juegos que hemos podido probar este 2020. El apartado gráfico es sencillamente espectacular, los controles son sobresalientes, el sistema de combate es prácticamente perfecto y, en resumidas cuentas, es uno de esos juegos que enganchan y que invitan a jugar durante horas y horas.