
By JAMIE CONDLIFFE
Revising Section 230 could change the internet as we know it. How about policy decisions based on sound evidence?
Published: August 15, 2019 at 07:00PM
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Lars Knoll, creador del motor KHTML, gerente del proyecto Qt Project y director técnico de Qt Company, habló sobre los planes para crear la próxima rama significativa del marco Qt. Después de que se complete la formación de la funcionalidad de la rama Qt 5.14, el desarrollo se centrará en la preparación de la versión Qt 6, que se espera para finales de 2020.
Qt 6 evolucionará con el objetivo de garantizar la compatibilidad con Qt 5, pero no se descarta que puedan surgir problemas individuales, ya que los cambios arquitectónicos y la limpieza planificados no serán posibles sin perder un cierto nivel de compatibilidad. Para facilitar la transición, se planea incluir algunas características de Qt 6 en forma abreviada en las versiones Qt 5.14 y Qt 5.15 LTS. También se preparará un kit de herramientas para facilitar la migración a Qt 6.
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Entre los objetivos principales para la próxima sucursal importante está alinear la funcionalidad con los requisitos de 2020, limpiar la base del código y simplificar el mantenimiento del proyecto.
Dentro de los principales cambios que se tienen previstos para Qt 6 se encuentra la capacidad para compilar QML en una representación en C ++ y código máquina.
Así como la transferencia de soporte completo para JavaScript a la categoría de opciones (el uso de un motor de JavaScript con todas las funciones requiere grandes recursos, lo que impide el uso de QML en equipos como los microcontroladores).
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Se planea agregar una nueva capa abstracta, Rendering Hardware Interface (RHI), para garantizar el uso sin problemas de varias API gráficas, incluidas OpenGL, Vulkan, Metal y Direct 3D (anteriormente Qt estaba vinculado solo a OpenGL).
Toda la infraestructura de renderizado existente, incluidos QPainter, Qt Quick Scenegraph y Qt3D, se convertirán a RHI. También se planea agregar el módulo Qt Shader Tools para admitir varios lenguajes de desarrollo de sombreadores y proporcionar una compilación cruzada de sombreadores tanto en la etapa de ensamblaje como durante la ejecución del programa.
Para evitar la duplicación de la funcionalidad y dejar de suministrar dos productos separados, se espera que la funcionalidad de Qt 3D Studio se integre en Qt Design Studio, muchos de los cuales los subsistemas y el marco de conexión de complementos se construyen en una sola base de código con Qt Creator.
Qt Design Studio también planea proporcionar una integración de calidad con paquetes de creación de contenido como Photoshop, Sketch, Illustrator, Maya y 3D Max. Los principales idiomas admitidos en un kit de herramientas de desarrollo unificado son C ++, QML y Python.
Se espera preparar una API unificada para crear interfaces de usuario que combinen elementos de gráficos 2D y 3D. La nueva API permitirá que QML se use para definir elementos de interfaz 3D sin usar el formato UIP.
En la nueva interfaz para integrar contenido 3D con Qt Quick, planean resolver problemas como la sobrecarga al integrar QML con contenido de Qt 3D o 3D Studio, y la incapacidad de sincronizar animaciones y transformaciones a nivel de cuadros individuales entre 2D y 3D.
El renderizado conjunto 2D y 3D se implementará utilizando el nuevo motor de renderizado. Se espera una implementación preliminar del nuevo Qt Quick con soporte 3D en Qt 5.14.
Agregar herramientas para procesar recursos relacionados con gráficos en la etapa de compilación, por ejemplo, para convertir imágenes PNG en texturas comprimidas o para convertir sombreadores y mallas en formatos binarios optimizados para equipos específicos.
La unificación también implica la posibilidad de acceder a Qt Creator para interactuar con las herramientas de diseño y proporcionar a los diseñadores de interfaces oportunidades de herramientas para desarrolladores.
De los demás cambios que se destacan son:
Fuente: https://blog.qt.io/
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Password Checkup data shows some users still reuse their exposed passwords.
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Estamos en 2019, y ahora mismo no sólo nos importa que nuestro smartphone funcione bien y tenga buena cámara y buen hardware, sino que también le estamos dando una gran importancia al apartado del diseño. En definitiva, queremos que también sea bonito. Y además de que sea bonito, la mayoría también queremos que esté fabricado con buenos materiales, como el cristal y el metal. Sin embargo, el plástico también tiene
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By CADE METZ
Artificial intelligence is being taught by thousands of office workers around the world. It is not exactly futuristic work.
Published: August 15, 2019 at 07:00PM
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The Man Who Created Control-Alt-Delete — And Other Early Digital Pioneers — Reflect On Their Contributions To The Tech World
From the inventor of control-alt-delete to the voice of “You’ve Got Mail,” they gave a lot to the way we live.
August 16, 2019 at 12:52PM
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Hace algunos días, los desarrolladores de Dropbox mediante una publicacion en el blog oficial de la aplicación dieron a conocer la ruta que pretenden seguir en cuanto al desarrollo móvil de su aplicación multiplataforma, en donde el equipo ha decidido crear una base de código unificada, para varios objetivos o plataformas.
El enfoque puede ser útil para equipos pequeños con poca habilidad, pero se necesita la producción lo más rápido posible. Desde 2013, el equipo de Dropbox confía en esta estrategia. Apunta a plataformas Android e iOS a través de una base de código único construida en C ++. En la publicación se explica por qué la compañía ahora prefiere el desarrollo nativo en Swift y Kotlin.
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“Al montar nuestra base de código de una manera no estándar, heredamos los costos de los que no habríamos tenido que preocuparnos si nos hubiéramos alineado con las armas predeterminadas que los terceros usan a gran escala”.Al final, era más costoso que escribir código dos veces “, dijo.
De manera brusca, los comentarios del ingeniero de Dropbox muestran que la elección del enfoque de desarrollo multiplataforma introduce costos de desarrollo adicionales relacionados con la implementación de marcos y bibliotecas personalizadas.
Eso sin contar los relacionados con la implementación de herramientas de trabajo personalizadas o la necesidad de capacitar o reclutar a terceros capaces de adaptarse a una pila de software muy personalizada.
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De hecho, enfatiza que la elección de C++ para el desarrollo multiplataforma de Android e iOS puede llevar a los desarrolladores a enfrentar dificultades que no habrían tenido de forma nativa.
Por ejemplo, dice, establecer un marco para administrar tareas que se ejecutan en segundo plano puede ser imprescindible en la tubería de desarrollo multiplataforma de C ++.
Por el contrario, otro ingeniero explica el ingeniero de Dropbox, no es un problema en nativo.
Incluso afirma que el equipo de Dropbox, en el proceso, tuvo que configurar una biblioteca JSON para C++ 11, así como otra para la administración de punteros NULL.
El ingeniero de la empresa fue aún más lejos al enfatizar que se está volcando en la teoría de pensar que uno puede montar una única base de código para varias plataformas.
De hecho, él insiste, Las especificidades de cada plataforma son factores que no se pueden evitar.
“La forma en que una aplicación ejecuta un trabajo en segundo plano es específica de la plataforma, y hay que mirarla desde el principio”, dice.
Además de las consideraciones que afectan el código, existen aquellas que conciernen a las herramientas de trabajo. En este sentido, el ingeniero de la empresa se desarrolla en dos ejes: depuración y configuración de herramientas personalizadas.
“La experiencia de depuración nativa es generalmente superior a la de C ++ a través del IDE predeterminado de la plataforma de destino”, escribe, y agrega que “además de tener que alejarse de las herramientas disponibles, tuvimos que movilizar los esfuerzos de desarrollo para el desarrollo de otros capaces de apoyar el enfoque multiplataforma en C ++. “
Finalmente, en términos de capacitación y aspectos de reclutamiento, Eyal Guthmann indica que la aventura multiplataforma se construyó alrededor de un núcleo de ingenieros con una sólida formación en C ++.
Con la salida de este último a otros equipos o compañías, la compañía ha tenido cada vez más dificultades para llenar el vacío técnico para mantener la base del código C ++. Interna y externamente, la empresa ha tenido problemas para capacitarse y reclutar en este eje, porque parece que muy pocos desarrolladores móviles están interesados en C ++.
El paso del equipo de Dropbox al nativo a través de Kotlin y Swift para Android e iOS conlleva beneficios.
De hecho, el lenguaje C ++, junto con el C que ya no cita, sirve como un denominador común para la gestión de tales problemas.
No es difícil imaginar que el grupo inicial de ingenieros lo haya integrado para la gestión de ciertos aspectos críticos del backend. Solamente, preguntas sobre la calidad de la interfaz C ++ con plataformas de destino se pueden poner sobre la mesa.
Fuente: https://blogs.dropbox.com/
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Que Xiaomi además de magníficos smartphones también saca a la venta otro tipo de productos lo sabemos todos. Camas para gatos, bebederos para animales de Los Vengadores y también otro tipo de gadgets como cañas de pescar. Cualquier cosa que se pueda inventar, ahí está Xiaomi para hacerlo. Pero si hay un producto estrella entre todo el infinito catálogo de la marca china, esa es su bicicleta eléctrica. Bueno, en
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Los dispositivos móviles, sobre todo los smartphones, son algo más privados que unos ordenadores que en muchas ocasiones compartimos con la familia. La privacidad es importante y siempre cabe la posibilidad de que queramos guardar algo que no queramos que vea nadie más. Existen muchas opciones para conseguirlo, como crear un archivo comprimido con contraseña, pero de esta manera estamos dando a entender que tenemos algo que ocultar, cosa que es cierto. Si queremos esconder algo y que nadie sepa que lo escondemos, siempre podemos ocultar archivos dentro de una imagen.
Esto es posible gracias a un sencillo comando del terminal. Eso y dar los pasos correctos en el orden correcto. Lo que haremos será básicamente crear un archivo comprimido cuya miniatura en el gestor de archivos es una imagen, una que incluso podemos abrir como cualquier otra. Lo único que puede hacer sospechar a los “intrusos” es que metamos muchos gigas dentro de una imagen, pero eso ya es decisión de cada uno. Aquí os vamos a explicar el proceso.
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Antes de detallar los pasos a seguir, vamos a decir qué vamos a hacer: vamos a coger una carpeta, en mi caso CarpetaSecreta, que será la que tendrá todos los archivos, vamos a comprimir dicha carpeta y crear el archivo CarpetaSecreta.zip, unirla a una imagen llamada Imagen.png que será “el disfraz” o “tapadera” y crear un archivo que solo mostrará una imagen pero tendrá todos los archivos dentro, que en mi caso será Captura.png. Los pasos a seguir serían los siguientes:
cat Imagen.png CarpetaSecreta.zip > Captura.png
Ahora podéis hacer la prueba: si abrimos la imagen, el programa que la abra nos dirá que tiene un peso normal, como pueden ser 2mb una captura como la que yo he usado, pero haciendo clic derecho sobre la imagen y entrando a sus propiedades, veremos que el tamaño es algo mayor. A este proceso, ocultar archivos dentro de otros, se le llama Esteganografía, que es “el estudio y aplicación de técnicas que permiten ocultar mensajes u objetos, dentro de otros, llamados portadores, para ser enviados y de modo que no se perciba el hecho. Es decir, procura ocultar mensajes dentro de otros objetos y de esta forma establecer un canal encubierto de comunicación, de modo que el propio acto de la comunicación pase inadvertido para observadores que tienen acceso a ese canal“.
Para descomprimir el archivo recién creado no basta con abrirlo con un una aplicación para descoprimir, ni tan siquiera nos vale cambiarle la extensión a .zip e intentar descomprimirila. Tendremos que usar otro comando, este más fácil de recordar. En el caso de mi ejemplo, el comando sería:
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unzip Captura.png
Lo único que veremos tras pulsar Intro es que aparece la carpeta que habíamos comprimido en el paso 3. En donde sí veremos algo más será en el terminal, que en mi caso muestra algo como lo siguiente:
pablinux@k1904:~/Escritorio$ unzip Captura.png
Archive: Captura.png
warning [Captura.png]: 703579 extra bytes at beginning or within zipfile
(attempting to process anyway)
creating: CarpetaSecreta/
inflating: CarpetaSecreta/Lupa.png
inflating: CarpetaSecreta/Pablinux.jpg
creating: CarpetaSecreta/Disco-Dingo_WP_4096x2304/
inflating: CarpetaSecreta/Disco-Dingo_WP_4096x2304/Disco-Dingo_WP_4096x2304.png
¿Te ha servido lo explicado en este artículo? Y ahora, dime: ¿qué ocultarás en tu PC? O mejor no me lo digas…
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