Ya fue liberada la nueva versión de Budgie 10.6 

Se acaba de dar a conocer la liberación de la nueva versión de escritorio Budgie 10.6, que se posiciona como la primera versión desde la decisión de desarrollar el proyecto independientemente de la distribución Solus.

El proyecto ahora está llevado por la organización independiente Buddies Of Budgie. Budgie 10.6 continúa basándose en tecnologías GNOME y su propia implementación de GNOME Shell, pero la rama Budgie 11 está programada para migrar al conjunto de bibliotecas Enlightenment Foundation Library ( EFL ) desarrollado por el proyecto Enlightenment.

Para quienes desconocen del escritorio Budgie, deben saber que se basa en tecnologías GNOME, pero utiliza sus propias implementaciones de GNOME Shell, panel, applets y sistema de notificación. Para administrar las ventanas, Budgie usa Budgie Window Manager (BWM), que es una modificación avanzada del complemento base de Mutter.

Budgie se basa en un panel que es similar en la organización del trabajo a los paneles de escritorio clásicos. Todos los elementos del panel son applets, lo que le permite personalizar de manera flexible la composición, cambiar la ubicación y reemplazar la implementación de los elementos del panel principal a su gusto.

Los subprogramas disponibles incluyen el menú de aplicaciones clásico, sistema de cambio de tareas, un área con una lista de ventanas abiertas, visualización de escritorios virtuales, un indicador de administración de energía, un subprograma de control de volumen, un indicador de estado del sistema y un reloj.

Principales novedades de Budgie 10.6

En esta nueva versión se ha revisado el posicionamiento del proyecto: en lugar del producto final, Budgie ahora se presenta como una plataforma en la que las distribuciones y los usuarios pueden crear soluciones adaptadas a sus propias preferencias. Por ejemplo, se proporciona la posibilidad de elegir el diseño, un conjunto de aplicaciones y un estilo de escritorio.

Desde el punto de vista organizativo, se ha trabajado para eliminar la separación entre la organización de desarrollo real y los proyectos posteriores como Ubuntu Budgie, que crean productos finales basados ​​en Budgie. Dichos proyectos posteriores tienen más oportunidades de participar en el desarrollo de Budgie.

Para facilitar la creación de sus propias soluciones basadas en Budgie, la base de código se divide en varios componentes, que ahora se envían por separado:

Budgie Desktop es directamente una interfaz de usuario.
Budgie Desktop View : un conjunto de iconos de escritorio.
Budgie Control Center es un configurador derivado del Centro de control de GNOME.

Tambien se destaca que se reescribió el código para rastrear la actividad de la aplicación y se mejoró el subprograma Icon Tasklist, que proporciona una lista de tareas activas. Se agregó soporte para la agrupación de aplicaciones. Se resolvió un problema con la eliminación de aplicaciones válidas con un tipo de ventana atípico, por ejemplo, algunos programas de KDE como Spectacle y KColorChooser no se mostraban anteriormente en la lista.

El tema se ha rediseñado para unificar la apariencia de todos los componentes de Budgie. Los bordes de los diálogos, el relleno y la combinación de colores se unificaron, se redujo el uso de transparencias y sombras y se mejoró la compatibilidad con temas GTK.

Ademas de ello se ha reescrito el sistema para mostrar notificaciones, que se separa del applet de Raven, que ahora es responsable solo de mostrar la barra lateral. El sistema de notificaciones ahora se puede usar no solo en Raven, sino también en otros componentes de escritorio, por ejemplo, está previsto organizar una lista de notificaciones en el área de tareas (Icon Tasklist).

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • Seguimiento mejorado de notificaciones recientes y pausa de notificaciones.
  • El administrador de ventanas elimina las llamadas innecesarias que hacen que el contenido se redibuje.
  • GTK.Stack se utiliza para mostrar ventanas emergentes.
  • La barra de tareas se ha modernizado y se ha mejorado la configuración del tamaño del panel.
  • Se han mejorado los widgets colocados en el panel para mostrar la carga de la batería y mostrar el reloj.
  • Se modificó la configuración predeterminada del panel para reducir la discrepancia entre la ubicación del panel y los widgets que se muestran en las distribuciones.
  • Soporte devuelto para GNOME 40 y Ubuntu LTS.
  • Para trabajar con las traducciones se utiliza el servicio Transifex en lugar de Weblate.

Finalmente, si estás interesado en conocer más al respecto sobre esta nueva versión del entorno, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Ya fue liberada la versión beta de Arti, el proyecto para reescribir Tor en Rust

Hace algunos meses comentábamos aquí en el blog sobre las intenciones de los desarrolladores del proyecto Tor sobre Rust, ya que durante los últimos años muchos proyectos importantes de codigo abierto han volteado a ver a este lenguaje de programación y con el paso del tiempo ha comenzado a ganar bastante relevancia.

Y ahora, tal y como comentábamos sobre los desarrolladores de la red anónima Tor, estos dieron a conocer mediante una publicación de blog el lanzamiento de la primera versión beta 0.1.0 del proyecto Arti que desarrolla un cliente Tor escrito en Rust.

Sobre Arti

Para quienes desconocen de este proyecto, les puedo decir que a diferencia de la implementación de C, que se diseñó originalmente como un proxy SOCKS y luego se adaptó a otras necesidades, Arti se desarrolló inicialmente como una biblioteca de complementos modulares que pueden usar varias aplicaciones.

Además, al desarrollar un nuevo proyecto, se tiene en cuenta toda la experiencia pasada de desarrollo de Tor, lo que evitará problemas de arquitectura conocidos y hará que el proyecto sea más modular y eficiente. El código se distribuye bajo las licencias Apache 2.0 y MIT.

Las razones para reescribir Tor en Rust son el deseo de lograr un mayor nivel de seguridad del código mediante el uso de un lenguaje seguro para la memoria. Según los desarrolladores de Tor, al menos la mitad de todas las vulnerabilidades rastreadas por el proyecto se eliminarán en la implementación de Rust si el código no usa bloques «inseguros».

Rust también permitirá lograr una velocidad de desarrollo más rápida que con C, debido a la expresividad del lenguaje y las sólidas garantías que le permiten no perder el tiempo en verificaciones dobles y escribir código innecesario.

Principales novedades de Arti 0.1.0

De los cambios en la versión 0.1.0, hay una estabilización básica de las API de alto nivel y la preparación de la biblioteca para la integración experimental con otros proyectos.

De los cambios, se menciona la adición de una API para crear instancias de TorClient, incluida la capacidad de compilar e inicializar (bootstrap) en segundo plano en el primer uso. Además, se ha agregado una nueva API de alto nivel para el manejo de errores.

Hoy, hemos alcanzado nuestro hito 0.1.0: esto significa que ahora consideramos que las API de alto nivel de Arti son «en su mayoría estables» y están listas para la integración experimental en otros proyectos. (No prometemos ninguna ruptura de API, pero no rompemos nuestras API de alto nivel sin una buena razón). El hito 1.0.0, programado para septiembre, representará un compromiso de API aún más fuerte.

Antes de la publicación de la versión 1.0.0, los desarrolladores tienen la intención de brindarle a Arti soporte completo para trabajar como un cliente Tor que brinda acceso a Internet (la implementación del soporte para los servicios de cebolla se pospuso para el futuro).

Se planea incluirlo para lograr la paridad con la implementación principal en el lenguaje C en áreas como el rendimiento de la red, la carga y la confiabilidad de la CPU, así como para garantizar el soporte para todas las funciones relacionadas con la seguridad.

Cabe volver a mencionar que el proyecto tiene el estado de desarrollo experimental, va a la zaga de la funcionalidad del cliente Tor principal en lenguaje C y aún no está listo para reemplazarlo por completo.

Está prevista una versión 1.0 para septiembre con API, CLI y estabilización de la configuración, que será adecuada para el uso inicial de los usuarios habituales.

En un futuro más lejano, cuando el código Rust alcance un nivel capaz de reemplazar por completo la versión C, los desarrolladores tienen la intención de hacer de Arti la implementación principal de Tor y dejar de mantener la implementación C.

Confiamos en los usuarios y voluntarios para encontrar problemas en nuestro software y sugerir direcciones para mejorarlo. Aunque Arti aún no está listo para su uso en producción, puede probarlo como un proxy SOCKS (si está dispuesto a compilar desde la fuente) y como una biblioteca integrable (si no le importa un poco de inestabilidad de la API).

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto sobre este nuevo lanzamiento, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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SteamOS 3, estas son sus características mas importantes

Collabora dio a conocer hace poco mediante una publicación de blog una nota sobre la arquitectura del sistema operativo SteamOS 3, que se suministra en la computadora de juegos portátil Steam Deck y es fundamentalmente diferente de SteamOS 2.

Para quienes desconocen de SteamOS, deben saber que esta es una distribución de Linux especializada para dispositivos de juegos, en la que Valve y Collabora han estado trabajando juntos durante varios años.

SteamOS 3 se destaca sobre versiones pasadas de SteamOS debido a que esta se basa en Arch Linux, una distribución de lanzamiento continuo que incluye la última versión de Mesa para soporte de gráficos acelerados de código abierto y reemplaza la versión SteamOS 2 basada en Debian utilizada en el proyecto Steam Machine anterior.

Con su nuevo diseño “A/B”, ahora hay dos particiones de sistema operativo, con dos versiones diferentes de SteamOS. Al actualizar, se escribe una nueva imagen del sistema operativo en cualquier partición que no esté actualmente en uso, antes de reiniciar el sistema. Luego, un módulo de cargador de arranque especializado selecciona automáticamente el sistema operativo más nuevo y lo inicia. Si la actualización fue exitosa, continúa usando el nuevo sistema operativo y la partición del sistema anterior se reutiliza para la próxima actualización. Si la versión actualizada no arranca correctamente, entonces el gestor de arranque retrocede automáticamente a la partición del sistema anterior y puede volver a intentarlo más tarde. 

Dentro de las características de SteamOS 3 versus SteamOS 2 podremos encontrar las siguientes:

  • Migración de la base del paquete Debian a Arch Linux.
  • De forma predeterminada, el FS raíz es de solo lectura.
  • Se proporciona un modo de desarrollador, en el que la partición raíz se pone en modo de escritura y brinda la capacidad de modificar el sistema e instalar paquetes adicionales utilizando el administrador de paquetes pacman para Arch Linux.
  • Mecanismo atómico para instalar actualizaciones: hay dos particiones de disco, una está activa y la otra no, la nueva versión del sistema en forma de imagen preparada se carga completamente en la partición inactiva y se marca como activa.
  • En caso de falla, se puede volver a la versión anterior sin ningún problema.
  • Soporte para paquetes Flatpak.
  • El servidor de medios PipeWire está habilitado.
  • La pila de gráficos se basa en la última versión de Mesa.
  • Para ejecutar un juego de Windows, se utiliza Proton, que se basa en el código base del proyecto Wine y DXVK.

Ademas, cabe mencionar que para acelerar el lanzamiento de los juegos, se utiliza el servidor compuesto Gamescope (anteriormente conocido como steamcompmgr), que utiliza el protocolo Wayland, que proporciona una pantalla virtual y puede funcionar sobre otros entornos de escritorio.

Además de la interfaz Steam especializada, la composición principal incluye el escritorio KDE Plasma para realizar tareas que no son de juegos (puede conectar un teclado y un mouse al dispositivo Steam Deck a través de USB-C y convertirlo en una estación de trabajo).

La comunidad de KDE ha trabajado mucho para mejorar la experiencia, incluidos cambios de tema, elementos de interfaz de usuario adicionales y correcciones de estabilidad.

En uso normal, la partición activa del sistema operativo es de solo lectura, para que Steam Deck sea lo más robusto posible. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las consolas de juegos, este es un dispositivo completamente abierto y se puede cambiar a un modo de desarrollador donde la partición del sistema operativo es de lectura/escritura y se puede modificar.

Finalmente, si estás interesado en poder conocer más al respecto sobre la nota, puedes consultar el comunicado original en el siguiente enlace.

Descargar y probar SteamOS 3 para Steam Deck

Para los que estén interesados en poder probar este nuevo sistema, deben saber que ya se encuentra disponible para descargar y la imagen del sistema tiene un peso de 2.5 GB).

Ademas de ello también se publicaron instrucciones para flashear esta imagen en Steam Deck. La imagen está diseñada para restaurar el firmware en caso de falla y solo para uso en Steam Deck. Para las PC normales, se promete que la compilación SteamOS 3 se publicará más adelante.

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Lakka 3.7 llega con RetroArch 1.10, Linux 5.10.101 y mas

Se dio a conocer el lanzamiento de la nueva versión de Lakka 3.7 en la cual se ha realizado la actualización pertinente de RetroArch 1.10 y con el cual se añaden diversas novedades y características nuevas a esta distribucion de Linux.

Para quienes desconocen del proyecto, deben saber que es una modificación del kit de distribución LibreELEC, que fue diseñado originalmente para la creación de sistemas de cine en casa.

Lakka se basa en el emulador de consola de juegos RetroArch, que proporciona emulación de una amplia gama de dispositivos y admite funciones avanzadas como juegos multijugador, guardar estado, mejorar la imagen de juegos antiguos con sombreadores, rebobinar juegos, gamepads de conexión en caliente y transmisión de video.

Lakka utiliza RetroArch y la interfaz de Libretro con una interfaz que imita la PlayStation 3 XrossMediaBar (XMB). Es la opción más robusta que encontrarás, con una gran cantidad de opciones para sombreadores, ajustes de audio y video. A veces, es casi demasiado.

Principales novedades de Lakka 3.7

En esta nueva versión que se presenta de Lakka 3.7 una de las novedades principales es que se ha actualizado RetroArch a la versión 1.10, con lo cual se ha mejorado la compatibilidad con Wayland, ademas de que se implementa la compatibilidad con HDR, se mejora en grandes terminos la experiencia del juego en línea, se moderniza el menú, se mejora la compatibilidad con la plataforma UWP/Xbox y se amplía el emulador de Nintendo 3DS.

Otras de las actualizaciones que se destacan de esta nueva versión de Lakka 3.7 es el paquete de gráficos Mesa el cual se ha actualizado a la versión 21.3.6, mientras que por su parte el corazon del sistema, el kernel de Linux se ha actualizado a la versión 5.10.101.

Tambien se destaca en el anuncio las versiones actualizadas de diversos emuladores y motores de juegos, entre los cuales se incluyen los nuevos motores wasm4, jumpnbump, blastem, freechaf, potator, quasi88, retro8, xmil y fmsx.

Por otra parte, se menciona que para las nuevas instalaciones, los videos grabados se guardarán de forma /storage/recordingsaccesible a través de SAMBA share Recordings. Mientras que para quienes solo actualizan desde una versión anterior, RetroArch guardará videos de forma predeterminada en /storage/.config/retroarch/records, al que también se puede acceder a través de SAMBA share Configfiles→ retroarch→ records.

Esto se puede cambiar la ruta predeterminada para guardar videos a través de Settings→ Directory→ Recordings.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • El conjunto de firmware para las placas Raspberry Pi se actualizó a la versión 1.20210831 (se resolvieron los problemas con la inicialización de pantallas 4K).
  • Para mejorar la estabilidad de la conexión inalámbrica, el modo de ahorro de energía wifi está desactivado de forma predeterminada para las placas Raspberry Pi.
  • Se agregó soporte para placas Raspberry Pi Zero 2 W.
  • Se agregó una utilidad para deshabilitar los gamepads de Xbox360.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto sobre esta nueva versión, puedes consultar los detalles y además conocer más sobre el proyecto en el siguiente enlace.

Descargar y probar Lakka 3.7

Lakka es fácil de instalar y usar, por lo que los que estén interesados en instalar o probar esta distro, deben de descargar la imagen del sistema dirigiéndose directamente al sitio web oficial del proyecto en el cual en su sección de descargas podrán encontrar la imagen del sistema acorde al dispositivo en el cual lo desean probar. El enlace es este.

En el caso especial de los que son usuarios de Raspberry Pi como mencione anteriormente si están utilizando PINN o NOOBS estos les pueden facilitar la descarga e instalación de este en su tarjeta SD.

Pero en caso de que no sea así al descargar la imagen esta la pueden grabar en su tarjeta SD (ya formateada) con ayuda de Etcher.

Una vez instalado en su tarjeta SD o unidad flash USB, solo tiene que copiar sus ROMs en el dispositivo, encender la plataforma y conectar su joypad y disfrutar de sus juegos favoritos.

Además, es importante mencionar que las compilaciones de Lakka también se generan para plataformas i386, x86_64 (GPU Intel, NVIDIA o AMD), Raspberry Pi 1-4, Orange Pi, Cubieboard, Cubieboard2, Cubietruck, Banana Pi, Hummingboard, Cubox-i, Odroid C1/C1+/XU3/XU4 y etc.

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Ya fue liberada la nueva versión de DXVK 1.10

DXVK

Se acaba de dar a conocer el lanzamiento de la nueva versión de DXVK 1.10, versión en la cual se han realizado algunas mejoras de optimización que ayudan bastante a algunos juegos y motores, asi como tambien mejoras de código que han ayudado bastante en el consumo de energía.

Para quienes aún desconocen de DXVK, deben saber que es una de las herramientas incluidas en la función Steam Play de Steam. Es una herramienta fantástica que puede convertir las llamadas gráficas de Microsoft DirectX 11 y DirectX 10 a Vulkan, la API de gráficos de código abierto que es compatible con Linux. Para utilizar DXVK, además de Wine y Vulkan, obviamente se necesita una GPU compatible con Vulkan.

Si bien DXVK aunque se usa principalmente en Steam Play, no es el único lugar donde los usuarios de Linux pueden aprovechar esta fantástica tecnología. También aporta la implementación D3D11 basada en Vulkan para Linux y Wine, en lo que respecta al rendimiento y la optimización cuando se ejecutan juegos de Direct3D 11 en Wine, puesto que también brindan soporte para Direct3D9.

Principales novedades de DXVK 1.10

En esta nueva versión se eliminaron los controladores de sincronización de subprocesos redundantes utilizados al cargar recursos en las implementaciones D3D11 y D3D9, este cambio mejoró significativamente el rendimiento de Assassin’s Creed: Origins y otros juegos basados ​​en el motor AnvilNext, y también tuvo un impacto positivo en el rendimiento de Elex II, God of War y GTA IV.

Tambien se destaca que se optimizó el uso de D3D11_MAP_WRITE para los recursos cargados en la GPU, mejorando el rendimiento de Quantum y potencialmente de otras aplicaciones.

Asi como tambien se optimizó la ejecución de la operación UpdateSubresource para actualizar pequeños búferes fijos. El cambio tuvo un impacto positivo en el desempeño de God of War y posiblemente en otros juegos.

Otra de las novedades que se destaca es que se ha agregado información útil para diagnosticar problemas de rendimiento, como información de tiempo, a la interfaz de depuración en pantalla (HUD).

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • Se aceleró el procesamiento de recursos de carga y búferes intermedios en D3D11. El cambio redujo la carga de la CPU en algunos juegos.
  • Se ha eliminado el código de sincronización GPU del uso de ciclos inactivos (busy-waiting), lo que ha reducido el consumo de energía en dispositivos móviles en algunos juegos.
  • Se agregó un resguardo para llamar a 3D11On12CreateDevice, que anteriormente provocaba que las aplicaciones fallaran.
  • Rendimiento mejorado para Total War: Warhammer III, Resident Evil 0/5/6, Resident Evil: Revelations 2.
  • Problemas resueltos en ArmA 2, Black Mesa, Age of Empires 2: Definitive Edition, Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within.

Finalmente si estás interesado en conocer más al respecto sobre este nuevo lanzamiento, puedes consular los detalles en el siguiente enlace.

¿Cómo añadir el soporte de DXVK a Linux?

DXVK se puede usar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux usando Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a la implementación de Direct3D 11 integrada en Wine que se ejecuta sobre OpenGL.

DXVK requiere de la última versión estable de Wine para ejecutarse. Por lo que, si no cuentas con este instalado. Ahora solo tendremos que descargar el último paquete estable de DXVK, este lo encontramos en el siguiente enlace.

wget https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/download/v1.10/dxvk-1.10.tar.gz

Después de haber realizado la descarga ahora vamos a descomprimir el paquete recién obtenido, esto lo pueden hacer con desde su entorno de escritorio o desde la misma terminal ejecutando en el siguiente comando:

tar -xzvf dxvk-1.10.tar.gz

Después accedemos a la carpeta con:

cd dxvk-1.10

Y ejecutamos el comando sh para ejecutar el script de instalación:

sudo sh setup-dxvk.sh install
setup-dxvk.sh install --without-dxgi

Cuando se instale DXVK en un prefijo de Wine. La ventaja es que se puede usar Wine vkd3d para juegos D3D12 y DXVK para juegos D3D11.

Además, la nueva secuencia de comandos permite instalar la dll como enlaces simbólicos, lo que facilita la actualización de DXVK para obtener más prefijos de Wine (puede hacerlo a través del comando –symlink).

Como verán la carpeta de DXVK contiene otras dos dll para 32 y 64 bits estas las vamos a colocar de acuerdo a las siguientes rutas.
En donde “usuario” lo remplazas por el nombre de usuario que utilizas en tu distribución de Linux.

Para 64 bits las colocamos en:

~/.wine/drive_c/windows/system32/

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

Y para 32 bits en:

~/.wine/drive_c/windows/syswow64

O

/home/”usuario”/.wine/drive_c/windows/system32/

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VLC 3.0.17 llega con mejor reproducción en streaming de AV1 y VP9 en directo, entre otro grupo de mejoras que no nos hacen olvidarnos de la v4.0 que anunciaron hace ya más de dos años

VLC 3.0.17

Respondiendo a una pregunta que formulamos a finales del año pasado, no, VLC 4.0 no llegará en 2021. Más que nada porque ya hemos entrado en 2022, y la cuarta actualización mayor del reproductor de VideoLan aún no está disponible. Se anunció hace mucho, muchísimo, y muchos tenemos ganas de poder usar esa v4 de VideoLan, pero seguro que la espera merece la pena. Mientras esperamos, sus desarrolladores siguen lanzando actualizaciones de punto de la serie 3, como el VLC 3.0.17 que está disponible desde hoy 7 de marzo.

Pero no, el lanzamiento aún no es oficial. Sí se puede descargar VLC 3.0.17 desde su servidor, disponible aquí, pero aún no han publicado las notas de este lanzamiento. En la página web oficial sigue apareciendo la v3.0.16 Vetinari como la versión más actualizada, pero no tardarán en publicar por todas las vías posibles que hay una nueva actualización disponible. Claro está, una de la rama 3.0.x que aún mantiene el diseño de siempre.

Algunas de las novedades de VLC 3.0.17

  • Soporte para DTS-HD LBR, para los nuevos decodificadores FOURCC para AV1, E-AC3 y GeoVision, para vídeos con formato DAV, mapeado de imágenes WebP y audio descomprimido en archivos MP4.
  • Mejorado el decodificado para algunos drivers AMD GPU.
  • Mejor reproducción en streaming de AV1 y VP9 en directo.
  • Mejorado el soporte para AudioCD.
  • Se ha mejorado el soporte para los subtítulos que usan el codec tx3g en pistas MP4.
  • Mejorado el uso de memoria en HTTP2.
  • Mejorados los módulos AVCapture y SRT.
  • Corregido el audio que se perdía al principio del audio Opus en contenedores MKV y WebM.
  • Mejor gestión de la compartición por Samba.
  • Corregido el bucle infinito en MP4.
  • Se ha añadido soporte para FFmpeg 4.4.

En las próximas horas anunciarán el lanzamiento y publicarán la lista de novedades oficial, entre las que también habrá corrección de errores y mejoras de rendimiento. En cuanto a VLC 4.0, habrá que seguir esperando, y quizá tampoco lo veamos en 2022.

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Chromium ya esta disponible para Fuchsia OS

Google dio a conocer recientemente la publicación de una versión completa del navegador web Chromium para el sistema operativo Fuchsia, que paso a reemplazar al navegador «Simple Browser» ofrecido anteriormente en la lista de aplicaciones, diseñado para ejecutar aplicaciones web independientes y no para trabajar con sitios.

Indirectamente, brindar soporte para un navegador web regular confirma la intención de Google de desarrollar Fuchsia no solo para IoT y dispositivos de consumo como Nest Hub, sino también para plataformas de escritorio.

La interfaz de compilación de Chromium para Fuchsia es generalmente similar a las compilaciones para otros sistemas de escritorio, con la excepción de fallas y errores únicos, como problemas para mostrar menús contextuales y abrir varias ventanas.

Al mismo tiempo, recientemente se ha trabajado activamente para eliminar tales problemas, por ejemplo, el otro día se proporcionó soporte para el visor de PDF incorporado y la capacidad de imprimir.

En la publicación en Reddit por oldschool-51 comparte algunas capturas de pantalla y lo siguiente:

¿qué no funciona?

Si sale de Chrome, terminará con una pantalla de emulador negra; no veo ninguna forma de volver al escritorio.

La rueda de desplazamiento del mouse se comporta de manera diferente a como lo hace normalmente. En lugar de desplazarse hacia abajo en la página, actúa como «hacer clic»

En mi computadora, la «caja giratoria» no funciona, simplemente falla.

El comando fx nunca funciona desde el área ~ aunque jiri sí, tienes que cambiar a fucsia para que funcione,

Lo que SÍ funciona es el comando experimental ffx emu si lo habilita según las instrucciones.

Construir fucsia es enorme: se necesitan más de 80 g de mi ssd de 128 g en mi caja Asus pn41, por lo que no pude construir desde Ubuntu normal, pero Lubuntu está bien para esto. Aún así, lleva 7 horas en un celeron quad core N5100 con 16 g de ram, ¡así que una de esas cosas que puedes hacer durante la noche!

Recordemos que Fuchsia OS ha sido desarrollado por Google desde 2016, teniendo en cuenta las carencias en materia de escalado y seguridad en la plataforma Android. El sistema se basa en el microkernel Zircon, basado en los desarrollos del proyecto LK, extendido para su uso en varias clases de dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes y computadoras personales. Zircon amplía LK con soporte para procesos y bibliotecas compartidas, un nivel de usuario, un sistema de manejo de objetos y un modelo de seguridad basado en capacidades.

Los controladores se implementan como bibliotecas dinámicas de espacio de usuario cargadas por el proceso devhost y administradas por el administrador de dispositivos (devmg, Device Manager).

Fuchsia tiene su propia interfaz gráfica escrita en Dart usando el framework Flutter. El proyecto también desarrolla el marco de la interfaz de usuario de Peridot, el administrador de paquetes Fargo, la biblioteca estándar libc, el sistema de renderizado Escher, el controlador Magma Vulkan, el administrador compuesto Scenic, MinFS, MemFS, ThinFS (lenguaje FAT en Go) y el archivo Blobfs, así como el administrador de particiones FVM. Para el desarrollo de aplicaciones, se proporciona soporte para C/C++, Dart, también se permite Rust en los componentes del sistema, en la pila de red Go y en el sistema de compilación del lenguaje Python.

El proceso de inicio utiliza un administrador del sistema que incluye appmgr para crear el entorno de software inicial, sysmgr para crear el entorno de inicio y basemgr para configurar el entorno de usuario y organizar el inicio de sesión.

Para garantizar la seguridad, se propone un sistema avanzado de aislamiento de sandbox, en el que los nuevos procesos no tienen acceso a los objetos del kernel, no pueden asignar memoria y no pueden ejecutar código, y se utiliza un sistema de espacio de nombres para acceder a los recursos, que determina los permisos disponibles.

La plataforma proporciona un marco para crear componentes, que son programas que se ejecutan en su sandbox y que pueden interactuar con otros componentes a través de IPC.

Para ver el estado actual de desarrollo de Fuchsia, se puede usar el emulador, así como las compilaciones de prueba del proyecto dahliaOS del cual recientemente hablamos sobre su nueva versión liberada aquí.

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UCIe, un estándar abierto para chiplets

Hace pocos dias se dio a conocer él anunció la formación del consorcio UCIe (Universal Chiplet Interconnect Express), cuyo objetivo es desarrollar especificaciones abiertas y formar un ecosistema para la tecnología de chiplet.

Intel, AMD, ARM, Qualcomm, Samsung, ASE (Ingeniería avanzada de semiconductores), Google Cloud, Meta/Facebook, Microsoft y Taiwan Semiconductor Manufacturing Company se han unido a la iniciativa de tecnología de chiplets.

Se presenta a la atención del público la especificación abierta UCIe 1.0, que estandariza métodos para conectar circuitos integrados sobre una base común, una pila de protocolos, un modelo de software y un proceso de prueba. De las interfaces para conectar conjuntos de chips, se anuncia soporte para PCIe (PCI Express) y CXL (Compute Express Link).

Los chiplets permiten crear circuitos integrados híbridos combinados (módulos de varios chips) formados por bloques de semiconductores independientes que no están vinculados a un fabricante e interactúan entre sí mediante una interfaz UCIe estándar de alta velocidad.

Para desarrollar una solución especializada, por ejemplo, creando un procesador con un acelerador incorporado para el aprendizaje automático o el procesamiento de operaciones de red, cuando se usa UCIe, es suficiente usar chipsets existentes con núcleos de procesador o aceleradores ofrecidos por diferentes fabricantes.

Si no hay soluciones estándar, se puede crear su propio chiplet con la funcionalidad necesaria, utilizando tecnologías y soluciones que sean convenientes para usted.

“AMD se enorgullece de continuar con su larga tradición de respaldar los estándares de la industria que permiten soluciones innovadoras para satisfacer las necesidades cambiantes de nuestros clientes. Hemos sido líderes en tecnología de chiplets y damos la bienvenida a un ecosistema de chiplets de múltiples proveedores para permitir la integración personalizable de terceros”, dijo Mark Papermaster, vicepresidente ejecutivo y director técnico de AMD. “El estándar UCIe será un factor clave para estimular la innovación de los sistemas al apoyarse en motores de cálculo y aceleradores heterogéneos que permitirán obtener las mejores soluciones optimizadas en términos de rendimiento, coste y eficiencia energética. »

Después de eso, es suficiente combinar los chips seleccionados utilizando un diseño de bloques al estilo de los constructores de LEGO (la tecnología propuesta recuerda un poco el uso de placas PCIe para componer el relleno de una computadora, pero solo a nivel de circuitos integrados). El intercambio de datos y la interacción entre los chipsets se lleva a cabo mediante una interfaz UCIe de alta velocidad, y el paradigma system-on-package (SoP) se utiliza para el diseño de los bloques en lugar del system-on-chip (SoC, system- en chip).

En comparación con los SoC, la tecnología de chiplet permite crear bloques de semiconductores reemplazables y reutilizables que se pueden usar en diferentes dispositivos, lo que reduce significativamente el costo del desarrollo de chips.

Los sistemas basados ​​en chiplets pueden combinar diferentes arquitecturas y procesos de fabricación; dado que cada chiplet funciona por separado, interactuando a través de interfaces estándar, los bloques con diferentes arquitecturas de conjunto de instrucciones (ISA), como RISC-V, ARM y x86, se pueden combinar en un solo producto. El uso de chiplets también simplifica las pruebas: cada chiplet se puede probar por separado en la etapa anterior a la integración en una solución preparada.

Cheolmin Park, vicepresidente del equipo de planificación de productos de memoriade Samsung Electronics, dijo:

«Samsung prevé que la tecnología de chiplet será necesaria para mejorar el rendimiento de los sistemas informáticos a medida que los nodos de proceso continúan evolucionando, con las matrices dentro de cada gabinete posiblemente comunicándose a través de un solo idioma.

Esperamos que el consorcio UCIe fomente un ecosistema de chiplet vibrante y establezca un marco de interfaz viable, de estándar abierto y en toda la industria. Como proveedor integral de soluciones de memoria, lógica y fundición, Samsung planea liderar los esfuerzos del consorcio para identificar aún más las mejores formas de mejorar el rendimiento del sistema utilizando la tecnología de chiplet”.

Finalmente si estás interesado en conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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CoreBoot 4.16 llega con soporte para 33 nuevas placas y mas

Hace pocos dias se dio a conocer el lanzamiento del proyecto CoreBoot 4.16, en el cual participaron cerca de 170 desarrolladores en la creación de la nueva versión y quienes prepararon 1770 cambios.

Para quienes desconocen de CoreBoot, deben saber que esta es una alternativa de código abierto al tradicional Sistema Básico de Entrada-Salida (BIOS) que ya se encontraba en las PCs MS-DOS 80s y reemplazándola con UEFI (Unified Extensible). CoreBoot es también un análogo gratuito de firmware patentado y está disponible para verificación y auditoría completas. CoreBoot se utiliza como firmware base para la inicialización del hardware y la coordinación de arranque.

Incluyendo la inicialización del chip gráfico, PCIe, SATA, USB, RS232. Al mismo tiempo, los componentes binarios FSP 2.0 (Intel Firmware Support Package) y el firmware binario para el subsistema Intel ME, que son necesarios para inicializar y lanzar la CPU y el chipset, están integrados en CoreBoot.

Principales novedades de CoreBoot 4.16

En esta nueva versión que se presenta se destaca que se agregó el soporte para 33 placas base, 22 de las cuales se usan en dispositivos Chrome OS o servidores de Google.

Entre las placas que recibieron el soporte y que no son de Google, podremos encontrar las siguientes

  • Acer Aspire VN7-572G
  • AMD Chausie
  • ASROCK H77 Pro4-M
  • ASUS P8Z77-M
  • Emulación QEMU power9
  • Intel Alderlake-N RVP
  • Prodrive atlas
  • Star Labs Star Labs StarBook Mk V (i3-1115G4 y i7-1165G7)
  • System76 mirada16 3050, 3060 y 3060-b

Ademas podremos encontrar que se agregó la opción para deshabilitar el subsistema IME (Intel Management Engine), que viene con la mayoría de las placas base modernas con procesadores Intel y se implementa como un microprocesador separado que funciona independientemente de la CPU y realiza tareas que deben separarse del sistema operativo. Como el procesamiento de contenidos protegidos (DRM), la implementación de módulos TPM (Trusted Platform Module) e interfaces de bajo nivel para monitoreo y control de equipos.

Para deshabilitar IME en sistemas con procesadores desde la familia Skylake hasta Alder Lake, se utiliza el parámetro me_state en el CMOS, asignándole un valor de 1 al que deshabilitará el motor. Para cambiar el estado CSME a través de CMOS, se ha agregado el método «.enable», cuyo estado corresponde al parámetro me_state.

Otro de los cambios que se destaca de esta nueva versión es que se agregó coreboot-configurator, una GUI simple para cambiar la configuración de CMOS en Coreboot CBFS usando la utilidad nvramtool.

Tambien podremos encontrar que se agregó la utilidad apcb_v3_edit para editar archivos binarios APCB V3 (AMD PSP Customization Block) y sustituirlos por hasta 16 SPD (Serial Presence Detect).

Se actualizaron los submódulos amd_blobs, arm-trusted-firmware, blobs, chromeec, intel-microcode, qc_blobs y vboot y el código para configurar LAPIC (Controlador de interrupción programable avanzado local) se ha movido a MP init.

Por otra parte, se destaca que se agregó soporte para secuencias de escape ANSI para resaltar eventos importantes como errores y advertencias al iniciar sesión en la consola interactiva y que se implementó la función cbmem_dump_console, similar a cbmem_dump_console_to_uart, pero funciona con consolas configuradas normalmente.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva version:

  • Se eliminó el soporte para las placas base Google Corsola, Nasher y Stryke.
  • Se agregó soporte para CPU Power9 y SoC AMD Sabrina.
  • Ajustes de imagen en vivo adaptados para trabajar con la distribución NixOS 21.11. El paquete iasl ha sido descontinuado y ha sido reemplazado por acpica-tools.
  • El cargador de arranque U-Boot se ha actualizado a la versión 2021.10.
  • Se agregó soporte para sistemas con más de 128 núcleos de CPU.
  • Controlador agregado para sensores de proximidad SAR Semtech sx9360 utilizados en dispositivos Samsung.
  • Controlador agregado para los controladores SD SGenesys Logic GL9750 utilizados en
  • Chromebooks.
  • Se agregó soporte para controladores Ethernet Realtek RT8125.
  • Controlador agregado para Fibocom 5G WWAN ACPI.
  • Se agregó soporte para topologías de memoria mixta cuando se usa DDR4.
  • Se agregó soporte para la especificación FSP 2.3 (paquete de software flexible).
  • Código rediseñado para el cálculo de hashes utilizados en la verificación y evaluación del estado de CBFS
  • Se agregó soporte para la tecnología PCI-e Resizable BAR (Base Address Registers), que permite que la CPU acceda a toda la memoria de video de una tarjeta PCI.

Además, se proporciona un plan de transición a partir de la versión 4.18 a la cuarta edición del mecanismo de asignación de recursos (RESOURCE_ALLOCATOR_V4), que agrega soporte para manipular múltiples rangos de recursos, usar todo el espacio de direcciones y asignar memoria en áreas superiores a 4 GB.

En el lanzamiento de Coreboot 4.18, que se espera para noviembre, también está previsto dejar obsoleto el mecanismo clásico de inicialización de multiprocesador (LEGACY_SMP_INIT), que fue reemplazado por el código de inicialización PARALLEL_MP.

Si estás interesado en poder conocer más al respecto sobre esta nueva versión, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

Obtener CoreBoot

Finalmente, para quienes estén interesados en poder obtener esta nueva versión de CoreBoot pueden hacerlo desde su sección de descargas, que se encuentra dentro de su página web oficial del proyecto.

Además de que en ella podrán encontrar documentación y más información sobre el proyecto.

El enlace es este.

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DOOM II: lanzado nuevo nivel en apoyo a Ucrania

DOOM II

Como bien sabrás, Putin ha iniciado una guerra, invadiendo Ucrania y amenazando a Europa con el uso incluso de armas nucleares, o con una III Guerra Mundial. Casi todo el mundo se ha volcado para apoyar a Ucrania. Pues bien, también se han visto muchos gestos desde el mundo de la tecnología, incluso desde la comunidad de software libre. Ahora, John Romero se une a este tipo de gestos lanzando un nuevo nivel inédito para DOOM II en apoyo a Ucrania.

El popular videojuego retro que no parece pasar de moda ahora tendrá un nuevo nivel tras 30 años de su creación. One Humanity está disponible para descargar por una donación de 5€, y el 100% de la recaudación estará destinado al pueblo de Ucrania y los esfuerzos humanitarios de la Cruz Roja y el Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU.

El apoyo a las víctimas ucranianas es casi unánime, como se ha dejado patente en la Asamblea General de la ONU, donde han votado a favor la inmensa mayoría de países, a excepción de Bielorrusia, Corea del Norte, Eritrea, Siria y la propia Rusia, con las abstenciones de China, Venezuela, Argelia, Angola, Armenia, Bangladesh, Bolivia, Burundi, Rep. Centroafricana, Congo, Cuba, El Salvador, India, Irán, Irak, Kazajistán, Kirguistán, Laos, Madagascar, Mali, Mongolia, Mozambique, Namibia, Nicaragua, Pakistán, Senegal, Sudáfrica, Sudán, Sudán del Sur, Sri Lanka, Tayikistán, Tanzania, Vietnam y Zimbabue.

Este nivel DOOM II de John Romero es toda una sorpresa, teniendo en cuenta los años que hace de que se lanzó este título al mercado. Ha hecho falta una guerra injusta para que llegue.

Por supuesto, para poder jugar a este nivel de DOOM II tendrás que tener una copia del videojuego original y un port moderno como GZDoom. Además, no solo podrás jugar en tu distro Linux, también en otros sistemas y en la consola portátil Steam Deck de Valve.

Descargar nuevo nivel para DOOM II – Sitio oficial

Más información sobre GZDoom – Sitio oficial

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