GabeCube: La Nueva Era de las Consolas de Valve

GabeCube

Valve presentó la Steam Machine junto a la Frame y el Controller hace menos de una semana. Los comentarios no se han hecho esperar, desde los precios hasta las implicaciones para el futuro de los videojuegos. Hoy nos centraremos en el aspecto de la Steam Machine y su diseño distintivo, que ha llevado a muchos a referirse a ella como el GabeCube.

¿Por qué GabeCube? La parte -Cube es evidente: se trata de un cubo. El componente Gabe hace referencia a Gabe Newell, el Director Ejecutivo de Valve, cuyo nombre es conocido por los seguidores de la compañía. Esta combinación resulta en el apodo GabeCube. Además, no podemos pasar por alto las comparaciones con la GameCube de Nintendo que debutó en 2001, un diseño que también marcó su época.

Incorporando el vídeo de GabeCube en Steam

El apodo GabeCube se ha difundido rápidamente en las redes sociales, y ha tenido tan buena acogida que ya existe un vídeo animado que presenta la interfaz de Steam. ¿Cómo podemos incorporarlo? Aunque la forma más oficial de añadir animaciones a Steam es a través de la propia tienda, también existe un método semi-oficial que se detalla en steamdeckrepo.com:

  1. Primero, cambiar a modo escritorio para realizar la descarga.
  2. Visita este enlace y descarga el vídeo haciendo clic en los tres puntos del vídeo y seleccionando “Descargar”.
  3. Mueve el vídeo a la ruta /home/deck/.steam/root/config/uioverrides/movies/.
  4. Finalmente, ingresa al modo Big Picture o modo juego, dirígete a la sección de personalización de Parámetros y selecciona el vídeo.

Sin duda, esto cobrará mayor relevancia cuando la “GabeCube” esté disponible a principios de 2026. Aunque se puede configurar en la Deck, la verdadera esencia de la GabeCube está aún por llegar. La expectativa crece y estamos listos para lo que vendrá.

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La Importancia de los Frames por Segundo (FPS) en Juegos de Linux

fps en Linux

Desde la presentación de la Steam Machine hasta su lanzamiento y más allá, se está hablando mucho más de juegos en Linux que nunca. Existe un debate sobre cuántos fps son necesarios para una buena experiencia, habiendo gente que dice que no menos de 60 y otros que aseguran que 30 es más que suficiente. ¿Quién tiene razón? Va a depender de varios factores, entre lo que encontramos preferencias y tolerancia de cada uno.

Lo que vamos a explicar aquí es por qué esos fps extra que se consiguen en Linux sí marcan la diferencia… o no. O cuándo sí y cuándo no. También responderemos a la lógica duda de por qué se ve bien una película a bajos fps (generalmente 24) y hay gente que dice que eso jugando es un desastre.

Los retrasos (lag)

Antes de empezar, hay que hablar de los retrasos, del inglés lag. Y antes de pasar a los frames per second, tenemos que hablar de la conexión a Internet. Recuerdo hace mucho que quise jugar a Quake 3, que era todo online. Todos los demás se movían como malabaristas, y yo era como un soldado con lesiones por todo el cuerpo por lo mal que me movía. Un día, no recuerdo por qué, estaba jugando contra otra persona, abrí la consola y le dije «STOP». Aquella persona fue legal, y se paró delante de mí (estaba a punto de reventarme). Le pregunté por qué los demás se movían más rápido, y me dijo que sería mi conexión (ADLS 256).

Dejé de jugar en línea hasta años después.

Años después, ya con ADLS 6 megas, me puse a jugar al Call of Duty Black Ops, y yo era más bien malo. Me pasaba que al ver la «death cam», muchas veces yo disparaba donde no había nadie. Me preguntaba cómo era eso posible, hice un test y mi ping era alto. Por lo tanto, yo jugaba literalmente en el pasado de la acción. Me pasé a fibra y mi calidad y estadísticas mejoraron.

Más fps = menos input lag

Explicado lo anterior, hay que mencionar otro tipo de retraso: el de la entrada. Aunque los juegos suelen guardarse las pulsaciones, a menor número de fps, mayor es la probabilidad de que pulsemos fuera de tiempo. La diferencia es de milisegundos, pero esos milisegundos importan si se está jugando en línea. Es el principal motivo por el que los jugadores más exigentes quieren jugar a unos 120fps. Son muchos, demasiados diría yo, casi una locura o manía, pero lo cierto es que cuantos más fps, más precisión.

La diferencia con los vídeos grabados con cámara

Cuando alguien no tiene un equipo que le permite llegar a 120fps y le dicen que 120fps es algo necesario, se cuestiona las cosas. Surge una duda lógica: las películas están grabadas casi todas a 24fps, habiendo algunas que están a 48fps. Si yo veo las películas a 24fps y se ve todo fluido y con gran calidad, ¿qué me estás contando de que son necesarios al menos 60 para que se vea fluido? Pues porque no es lo mismo.

Haced la prueba: jugad a un título a 30fps y luego subidlo a 60fps si es una posibilidad. Veréis que sí se nota diferencia de fluidez. ¿Pero por qué si los vídeos también se ven fluidos y se graban a 24? Por cómo se graban y generan los frames.

Una cámara de vídeo hace 24 fotos por segundo, pero con una exposición en la que se llegan a capturar imágenes como movidas. Si cogemos un vídeo y lo pasamos fotograma a fotograma, veremos que hay muchos que se ven borrosos. Esos fotogramas movidos son los que nos permiten ver la acción con total fluidez. Un fotograma parado y borroso siempre será como una foto borrosa, pero unido al resto es lo que da la sensación de fluidez.

En los juegos, este tipo de fotogramas intermedios NO EXISTE. Cada frame es una foto totalmente nítida, y a bajos fps se notan los saltos. 30 pueden estar bien, pero lo dicho, si se sube a 60 se notará la fluidez porque se rebaja el tiempo entre imágenes nítidas.

Cuántos fps son suficientes

Para la mayoría de partidas, 60 está más que bien. De hecho, es como el framerate estándar para hablar de que algo rinde bien. Pero podemos hablar de diferentes opciones según el tipo de juego y partida:

  • Jugable (desde mi punto de vista): un juego puede ser jugable si se mantiene por encima de los 20fps y se juega en modo campaña sin conexión. Sé que muchos estaréis pensando que es una tontería, muy pocos, una locura, pero yo he visto caídas a ese punto y en esas caídas he podido seguir jugando. El punto aquí es si no hay bajones. Si cae por debajo de los 20-y-algo, creo que ya es literalmente injugable; no sé si alguien lo tolerará.
  • Decente: 30fps es el segundo estándar, el que las compañías mencionan para decir que un título se puede jugar. Por ejemplo, Doom The Dark Ages, que este mes se ha actualizado y obtenido la verificación para la Steam Deck prometiendo una media de 30fps.
  • Fluidez real: si se quiere una fluidez real, debe mantenerse por bastante más que esos 30fps. Yo diría que casi 50fps o llegar a los 60fps.
  • Pro: si alguien quiere nivel pro, porque juega online como hobby principal o profesionalmente, entonces decir que cuanto más azúcar más dulce. Yo no creo que jamás necesite acercarme a los 100fps, pero cuantos más, menos retraso y más precisión. La vista yo no creo que lo note.

¿Marcan la diferencia los fps de más que se obtienen en Linux?

Al final, lo que manda son las sensaciones. Yo recuerdo jugar a Horizon Zero Dawn a 30fps al principio sin ninguna queja, pero subirlo a 60fps y notar la fluidez. En ese caso, lo dejé a 30fps cuando quería alargar la autonomía, pero recuerdo subirlos cuando estaba en un punto más difícil. Obsesionarse con más de 60fps, sobre todo si no se juega online profesionalmente, no es bueno. Uno no va a disfrutar una experiencia que probablemente si sea satisfactoria.

Respondiendo a la pregunta, muy poca, pero sí. Un juego que pasa de 40 medios a subir de 60fps sí se ve algo más fluido, y será todo más preciso. Pero tampoco será tanta la diferencia si no se juega online. Mi recomendación es simple: como usuario de Linux y sabiendo que se obtiene mejor rendimiento, si el juego funciona en Linux es mejor jugarlo ahí. Si no, pues tocará ir a morir a Windows. Diferencia hay, aunque lo mejor es no obsesionarse.

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Flathub y el Baile de Fechas en las Actualizaciones de Paquetes Flatpak

App compilada para Flathub

El tipo de paquetes de nueva generación –que en algún momento debemos dejar de llamar así– que se ha llevado el gato al agua es el flatpak. Los snap añaden seguridad extra que les hacen rendir peor, y las AppImage, que son mucho más antiguas, digamos que no se metieron en la pelea por falta de promoción. En los tres casos, hablamos de paquetes que incluyen software y dependencias en ellos mismos, y compatibles con la mayoría de distribuciones Linux. Pero en Flathub vemos un baile de fechas que nos puede desconcertar.

Como editor de blogs sobre Linux, de vez en cuando miro qué ha pasado en Flathub. Podría hacerlo también en Snapcraft, pero la web de la tienda de Canonical no está tan bien organizada por secciones y no tiene secciones de actualizaciones ni novedades. En ocasiones aparece un programa que se ha actualizado cuya lista de cambios menciona una versión que hace meses está disponible. Así, podemos preguntar: ¿qué pasa en estos casos?

Flathub y los flatpak que se actualizan de más

La clave aquí está en las dependencias. La captura de pantalla es del reproductor MPV, cada vez más popular entre los usuarios de Linux. Como se puede observar, la versión 0.40.0 es de hace 8 meses, pero el paquete flatpak fue subido a Flathub hace 5 días. Esta diferencia no puede ser explicada únicamente por cambios en el software principal, sino también por modificaciones en las dependencias.

No se ofrece información explícita al respecto, pero debe haber alguna dependencia que ha cambiado, lo que llevó al desarrollador a implementar dicha modificación y a volver a subir el paquete. Por ejemplo, podría ser que decidieron incluir la versión de FFmpeg de agosto, aunque ha pasado demasiado tiempo para pensar que esta sea la razón definitiva. Lo que sí es seguro es que algún cambio ha ocurrido, y dado que no ha habido novedades en MPV desde marzo, hay otra dependencia que ha motivado el reempaquetado de una versión del reproductor que no es tan reciente.

Este fenómeno también puede presentarse en paquetes snap y AppImages. Se puede decidir mantener una versión tal como se lanzó inicialmente, pero quien busque seguir el ritmo de las actualizaciones deberá hacerlo con los paquetes cuando se modifique alguna dependencia clave. Así, queda explicado este curioso baile de fechas en Flathub.

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La Steam Machine: ¿Un Cambio en el Juego para los Jugadores?

Steam Machine

Mi hype en el tema de los juegos está por las nubes, y solo me lo puede bajar un precio elevado de la Steam Machine. Será lo que llevo tiempo buscando: un PC ya montado que sirva para jugar a la mayoría de títulos, y con ella/el podré jugar bien a los Horizon Forbidden West, Black Myth: Wukong y Borderlands 4. Se está hablando mucho sobre esta máquina que aún no ha salido a la venta, y un subtema es el de los juegos online.

Los pro Steam dicen que se podrá jugar a todo online sin pagar un extra, y los anti Steam — o pro Windows — dicen que para nada, que muchos juegos usan anti-cheat a nivel de kernel. Ambos bandos tienen razón si quitamos la palabra «todo» a los primeros: sí se podrá jugar a mucho online gratis, pero los juegos más populares suelen tener software antitrampas que solo permiten su ejecución en Windows, llegando a requerir algunos que esté activado el Secure Boot y TPM 2.0.

La Steam Machine podría cambiar las reglas del juego, aunque sea un poco

En esta cuestión, hay varios factores que atender. Uno es algo que he leído recientemente y he confirmado buscando información: a Microsoft no le hace gracia que exista software con acceso al kernel y, aunque no lo ha dicho oficialmente, podría restringir esta práctica. Ya hace tiempo que está trabajando para ofrecer la misma seguridad sin que sea necesario llegar al kernel, y resumiendo, es más que probable que ese tipo de anti-cheat deje de existir en un futuro a medio plazo. ¿Antes del lanzamiento de la Steam Machine? Lo dudo, pero la Steam Machine 2 — o 1 porque es un reinicio de la saga, pero me refiero a la de principios de 2026 — llegará a aprovecharse de todo esto en su ciclo de vida.

Cuando menciono lo de cambiar las reglas del juego es por el sencillo motivo de que le puede interesar a los desarrolladores. PCs con Windows ya existen, y Magnus no cambiará nada independientemente de sus ventas. Lo que puede cambiar algo es un dispositivo con Linux que tenga cierto éxito. Las ventas de la Steam Machine se sumarán a las de la Steam Deck, y es fácil pensar que la segunda vendería más que la primera. Tim Sweeney dijo que le encantaba la Steam Deck y le gustaría que vendieran decenas de millones, lo que daría sentido llevar Fortnite a Linux. 4 millones de Deck y 6 de Machine hacen la primera decena.

Inicio Dual oficial, una prioridad para Valve

Otra cosa que podemos esperar es algo que Valve ha mencionado en algunas entrevistas. Para ellos es una prioridad lanzar una herramienta tipo asistente para crear un inicio dual con SteamOS y Windows 11. ¿Por qué es esto importante si ya es posible? Porque lo oficial está mejor soportado que lo que lanza la comunidad.

Actualmente, los usuarios de una Steam Deck tiran de herramienta como SteamDeck_rEFInd, un script para facilitar el inicio dual en la Steam Deck. En el momento de escribir este artículo, la versión más reciente era de hace casi un año, y se menciona soporte hasta SteamOS 3.5. Actualmente ya estamos por SteamOS 3.7.17, que seguramente sea compatible, pero no es tan seguro.

Cuando Valve lance la herramienta oficial, podemos esperar soporte completo e instalación sencilla. Si tenemos espacio en el disco, como 1TB, podemos dejar unos 250GB para Windows para asegurarnos que nos cabe cualquier juego — aunque sea uno — que pueda requerir anti-cheat, instalar Windows 11 en esa partición y dejar el resto para SteamOS. La mayoría de los juegos funcionarán en Linux perfectamente, y si no, pues nos vamos a Windows y a tirar.

¿Qué opción sería la mejor? Sin lugar a dudas, que cambien como funcionan los anti-cheat y poder jugar a todo desde Linux. Pero, aún así, poder tener Windows en un PC y todas sus aplicaciones es algo que puede venir bien en cualquier momento.

Esperamos noticias. De momento es lo único que podemos hacer: esperar sin desesperar.

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Proton 10.0-3: Mejora la Experiencia de Juegos en Linux y Steam Deck

Proton 10.0-3

Proton 10.0-3 ya está disponible como actualización estable de la capa de compatibilidad de Valve para ejecutar juegos de Windows en Linux y SteamOS. Desarrollado junto a CodeWeavers sobre WINE, este lanzamiento se centra en ampliar compatibilidad y pulir errores frecuentes en títulos populares, con impacto directo en equipos de sobremesa y en la Steam Deck utilizada.

Además de sumar un buen puñado de juegos que pasan a funcionar correctamente, la versión llega con docenas de correcciones, mejoras para periféricos y ajustes internos importantes. Entre ellos destacan arreglos para mandos de Sony por Bluetooth, regresiones solucionadas introducidas en Proton 10 y la actualización de componentes clave como DXVK y vkd3d-proton.

Novedades principales de Proton 10.0-3

La versión estable 10.0-3 confirma más juegos en buen estado bajo Steam Play y soluciona incidencias que afectaban a la experiencia en distintos géneros. También se han incluido arreglos para casos de uso muy comunes, como problemas de vídeo, cuelgues esporádicos y fallos de lanzamiento, además de mejoras en el rendimiento de algunos títulos.

Juegos que se suman a la compatibilidad

Valve certifica nuevos títulos como jugables bajo Proton 10.0-3. En varios casos hay matices de GPU que conviene tener en cuenta, tal y como se indica en la lista:

  • Mary Skelter: Nightmares
  • Fairy Fencer F Advent Dark Force
  • Far Horizon
  • Grim Fandango Remastered (GPU AMD e Intel)
  • The Crew Motorfest
  • Viking Rise: Valhalla
  • Starlight Re:Volver
  • Gemstones
  • Act of War: Direct Action (con GPUs AMD)
  • SSR Wives: The Murder Of My Winter Crush Demo
  • Firefly Village
  • The Riftbreaker: Multiplayer Playtest
  • Ninja Reflex: Steamworks Edition
  • Arken Age

Correcciones destacadas

El conjunto de arreglos es amplio y toca tanto juegos actuales como clásicos. A continuación, una selección de los cambios más relevantes que llegan con Proton 10.0-3:

  • Steam Deck OLED: The Quarry vuelve a ser jugable.
  • God of War: Ragnarök: los mandos de Sony vuelven a funcionar en modo portátil.
  • DualSense por Bluetooth: se corrigen clics fantasma del touchpad.
  • Disgaea PC: de nuevo aparecen los iconos de mando.
  • Resident Evil 7 Biohazard: los vídeos vuelven a reproducirse a velocidad normal en Steam Deck.
  • Resident Evil Village: sin congelaciones tras cinemáticas y eliminado el tinte azul en vídeos.
  • METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN: sin crujidos de audio en cinemáticas en Steam Deck y sin cuelgue al inicio del Capítulo 1.
  • Quake 4 y DOOM 3: el ratón funciona bien en pantalla completa.
  • INSIDE: desenchufar el mando ya no rompe la entrada de teclado.
  • Rocket League y Unreal Tournament 3: mejor rendimiento.
  • Deadlock: solucionados microcortes cada 5 minutos.
  • The Finals: sin expulsiones tras actualizar el juego.
  • Epic Games Store: el lanzador vuelve a iniciar bajo Proton.
  • VRChat: mejoras en el reproductor AVPro (menos congelaciones, búsqueda más estable y vídeos funcionando en más casos).
  • Dune: Awakening: corregidos avisos erróneos sobre HDD y drivers con GPUs AMD.
  • Age of Empires III: arreglado el campo de entrada de CD key.
  • Counter-Strike: menos caídas raras al conectar a partidas.
  • Juegos clásicos como Alone in the Dark (2008), DiRT, Disney Universe, Hard Truck Apocalypse, Dino D-Day y Prototype 2: ahora arrancan en CPUs con muchos núcleos.
  • Y otros arreglos: DayZ Tools, Warhammer 40,000: Dakka Squadron, Doom Eternal (menús desplegables), God Eater, Crysis 3, The Heart of Influencer, Superscout, Dungeon Lords Steam Edition, Spark & Kling, Avatar: Frontiers of Pandora, Tales of Berseria, Sea Power, VR Slots 3D, Teardown, Motor Town, entre otros.

Mejoras para Steam Deck y periféricos

Parte del esfuerzo se ha centrado en la consola de Valve. Usuarios de la Steam Deck OLED notan arreglos directos y, en general, hay mejor soporte para mandos DualSense y mejor integración de iconografía en juegos que la perdieron en versiones anteriores. También se han corregido regresiones que afectaban a vídeos, congelaciones y entradas de teclado/ratón.

Componentes actualizados en Proton 10.0-3

Bajo el capó, Proton 10.0-3 actualiza piezas clave de la traducción de APIs de Windows a Linux. En concreto, se incluyen DXVK v2.6.2-23-g3cb664e12609, vkd3d-proton v2.14.1-472-g32bffb836cb0, DXVK-NVAPI v0.9.0-10-g0ea231734d60 y vkd3d v1.17-61-g979d7e4b85f2, lo que se traduce en mejoras de estabilidad gráfica y compatibilidad con DirectX sobre Vulkan.

Cómo instalar o activar Proton 10.0-3

Si ya tenías instalada la Beta de Proton 10, la actualización aparecerá en las descargas de Steam. En caso contrario, puedes instalarla buscándola en tu Biblioteca de Steam (o en la tienda de la Steam Deck). Para probarla en un juego concreto, haz clic derecho en el título, entra en Propiedades > Compatibilidad y selecciona «Proton 10.0-3» en la lista. El paquete también se puede descargar desde GitHub junto con el registro completo de cambios.

Disponibilidad de Proton 10.0-3

Al no tratarse de un lanzamiento por regiones, la actualización está disponible de forma simultánea para usuarios de Linux y Steam Deck. Los cambios se aplican igual en ambos contextos, por lo que quienes jueguen en sobremesa o en la portátil de Valve notarán las mejoras tras actualizar.

Con este ciclo, Proton afianza compatibilidad con nuevos juegos y arregla frentes sensibles para la comunidad, desde controladores hasta vídeos y estabilidad general. Para quienes juegan en Linux o Steam Deck, 10.0-3 supone un paso más hacia una experiencia más pulida sin necesidad de tocar demasiada configuración.

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Debian 13.2: Novedades y Mejoras en la Actualización de Mantenimiento

Debian 13.2

El Proyecto Debian ha puesto a disposición Debian 13.2, una actualización de mantenimiento de la rama estable que llega para pulir el ciclo «Trixie» con múltiples parches de seguridad y arreglos generales. Quienes ya usen Debian 13 pueden actualizar con las herramientas habituales, mientras que quienes instalen desde cero disponen de medios renovados.

Se trata del segundo punto de servicio de esta serie, con un balance notable: 55 parches de seguridad y 123 correcciones de errores en paquetes diversos. Las nuevas imágenes de instalación evitan descargas masivas tras el primer arranque, algo especialmente práctico en despliegues en empresas y administraciones europeas.

Novedades y correcciones clave de Debian 13.2

Esta edición agrupa decenas de actualizaciones vinculadas a vulnerabilidades y bugs, incluyendo Linux kernel, navegadores y utilidades críticas. También se integra una nueva versión de QEMU, se actualiza DKMS y se corrige la función «browse local» en virt-manager, junto a otros ajustes menores del sistema.

  • Correcciones de seguridad en Chromium, 7-Zip y Firefox ESR.
  • Actualizaciones en Redis, GIMP y Bind9.
  • Revisiones para LXD, Incus y cJSON, además del propio kernel de Linux.
  • Nuevo QEMU, ajuste en virt-manager y DKMS al día para módulos del kernel.

Medios de instalación y arquitecturas compatibles

Las imágenes de instalación se han renovado y son la vía recomendada si vas a desplegar el sistema en hardware nuevo o si tuviste problemas con ISOs previas. Están disponibles para amd64 (64 bits), arm64 (AArch64), riscv64, ppc64el, s390x y armhf; la red de espejos europeos, incluida España, facilita descargas rápidas desde servidores cercanos.

Imágenes en vivo y escritorios

También se publican imágenes live para equipos de 64 bits con varios escritorios preinstalados: KDE Plasma 6.3.6, GNOME 48, Xfce 4.20, Cinnamon 6.4.10, LXQt 2.1, MATE 1.26.1 y LXDE 0.11.1. Además, hay una edición «Junior» con IceWM y una «Standard» sin entorno gráfico, útil para servidores o instalaciones mínimas.

Cómo actualizar si ya usas Debian 13 «Trixie»

Si ya estás en Debian 13, basta con refrescar repositorios y aplicar la actualización completa: ejecuta sudo apt update && sudo apt full-upgrade desde un terminal o usa un gestor gráfico como Synaptic. No es necesario descargar nuevas ISOs; para comprobar la versión instalada, puedes usar cat /etc/debian_version.

Descarga y disponibilidad de Debian 13.2

Quien necesite instalar desde cero puede obtener las ISOs y consultar más detalles en Debian.org, así como en la página del anuncio de la versión y en las notas de publicación. En Europa se recomienda optar por espejos locales para una mayor velocidad y estabilidad durante la descarga.

Con esta entrega, la rama «Trixie» queda más asentada gracias a una combinación de parches de seguridad, arreglos de errores y actualizaciones de componentes clave; las nuevas ISOs simplifican instalaciones frescas, mientras que para sistemas ya en producción la transición es una actualización rutinaria mediante APT.

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La Realidad de la Steam Machine con Bazzite: ¿Es Posible Crearla Hoy?

Steam Machine con Bazzite

Valve ha dado mucho de qué hablar recientemente al anunciar tres nuevos dispositivos que llegarán en 2026: una consola, unas gafas de VR y un mando. Esto ha generado expectativas y especulaciones, desde el precio de estos dispositivos hasta si los desarrolladores optimizarán sus juegos para la nueva plataforma. Sin embargo, una de las discusiones más candentes es la posibilidad de crear nuestra propia Steam Machine utilizando Bazzite en este momento. ¿Es realmente viable?

Bazzite es un sistema operativo basado en Fedora que promete llevar la experiencia de SteamOS a cualquier equipo compatible. Ofrece diversas configuraciones y versiones, incluidas algunas para la Steam Deck. Sin embargo, tras utilizar Bazzite durante varias semanas en mi mini PC, he llegado a algunas conclusiones que no necesariamente son favorables.

Steam Machine con Bazzite: de momento, no

Mi experiencia con Bazzite se centró en la búsqueda de un sistema operativo ligero que pudiera ofrecerme más o menos lo que tenía con Windows 11. Tenía la intención de utilizarlo en el modo Gaming para lanzar aplicaciones como Kodi y VacuumTube. El modo juego de SteamOS está diseñado para mejorar el rendimiento al eliminar procesos en segundo plano, algo que me parecía ideal para una experiencia similar a la de una Smart TV.

Sin embargo, al abrir Kodi, me encontré con una reproducción entrecortada y unos fps muy bajos. Sorprendentemente, al acceder al escritorio Plasma, el rendimiento era normal. Esto me llevó a plantearme la efectividad del modo juego de Bazzite, especialmente cuando intenté iniciar este modo sin cerrar aplicaciones en segundo plano.

No puede ser lo mismo sin un buen modo juego

El modo juego de Bazzite, al menos en la versión para la Steam Deck, no funciona adecuadamente. El bajo rendimiento ha sido mencionado en múltiples foros, incluido un hilo relevante en Reddit que discute estos problemas. El rendimiento en modo juego deja mucho que desear, y sin un modo que realmente optimice la experiencia, es difícil sentirse como si uno estuviera usando una consola real.

Aunque existe la opción de utilizar el cliente de Steam en modo Big Picture, con el escritorio en segundo plano, los problemas de rendimiento persisten. Aunque esto puede ser más efectivo que una configuración estándar, no está a la altura de las expectativas para una Steam Machine.

Una opción válida para otros usos

A pesar de las limitaciones mencionadas en el modo juego, Bazzite puede ser una opción viable para construir un PC destinado a jugar, sobre todo en actividades que no requieran sistemas de anti-cheat. Sin embargo, como autor, debo decir que la idea de que Bazzite nos permita crear nuestra Steam Machine hoy es poco convincente.

Quizás en el futuro, cuando el modo juego haya mejorado y se acerque al rendimiento del escritorio normal, esta afirmación podría ser cierta. Aún así, sería una solución que podría competir con configuraciones más asequibles que las Steam Machines actuales, así como con sistemas más potentes. Sin embargo, ese futuro aún no ha llegado.

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Descubre las Novedades de WINE 10.19

WINE 10.19

Pronto empezaremos a publicar noticias de Wine Is Not an Emulator que traten de las Release Candidates de WINE 11, pero de momento seguimos a nueva versión de desarrollo cada dos semanas. Lo que nos han entregado hace unas horas es WINE 10.19, una versión sin grandes puntos destacados, pero que sigue sumando de cara a esa estable que veremos a principios de 2026. Además, en cantidad de cambios sí se nota que ha habido trabajo en las últimas dos semanas.

WINE 10.19 introduce compatibilidad con reparse points, más soporte para excepciones WinRT, refactorización de los Common Controls tras la división entre v5/v6 y soporte de Typed Arrays en JScript, a lo que se le sume el habitual punto de correcciones varias. En números, se ha realizado un total de 366 cambios y corregido 34 bugs, los de la siguiente lista.

Bugs corregidos en WINE 10.19

  • WINE 1.1.33+ cambió la seguridad de tokens y rompe las herramientas del SDK de .NET Framework 2.x (depuración de código administrado con ‘Cordbg’ y ‘Mdbg’).
  • Varios juegos necesitan la implementación de d3dx11_43.D3DX11CreateTextureFromMemory (Puyo Puyo Tetris, HighFleet, Metro 2033, Project CARS).
  • El navegador Lynx se queda colgado al iniciar y no muestra la página de inicio.
  • Enemy Territory: Quake Wars SDK 1.5 (EditWorld) se bloquea al escribir en formularios de diálogo (valores, nombres de archivos, etc.).
  • El instalador de Hog4PC 3.17 requiere la implementación de scrrun:filesys_MoveFolder para la acción personalizada de VBScript.
  • Airline Tycoon Demo se bloquea al iniciar.
  • Horizon Zero Dawn (GOG) no reconoce el gamepad.
  • windows.ui:uisettings falla en Windows 11.
  • Los plugins VST de Softube no dibujan su interfaz.
  • Un cambio en el compute shader provoca que Affinity Photo 2 se bloquee al arrancar.
  • Los componentes COM administrados no se cargan fuera del directorio de la aplicación.
  • BeamNG.drive minimiza su ventana durante el inicio, incluso con UseTakeFocus desactivado.
  • mIRC 7.81 no inicia.
  • El ODBC usando unixodbc dejó de funcionar debido a una regresión entre 9.0 y 10.0.
  • La macro ok() no debería evaluar los argumentos de formato si no se cumple la condición.
  • Pegasus Mail cambió la fuente (regresión).
  • Total Annihilation (GOG, demo) muestra pantalla negra en Wayland al iniciar.
  • Los menús semitransparentes de MS Office 2007 no funcionan correctamente.
  • El menú desplegable de explorer.exe no funciona.
  • WINE 10.13 rompe foobar2000.
  • El cursor del ratón se vuelve invisible e inmóvil.
  • Pantalla gris en Elasto Mania II en WINE 10.17.
  • Las ventanas activadas (vía Alt+Tab) no se ponen al frente en ocasiones.
  • Las aplicaciones en ventana no pueden minimizarse en el escritorio virtual.
  • La prueba Mono’s ProcessTest:Start1_FileName_Whitespace falla.
  • Las actualizaciones del título de las ventanas tienen un gran retraso.
  • Control Ultimate Edition se bloquea con un error de falta de VRAM.
  • Starcraft: Brood War sufre tirones.
  • Algunos juegos de RPG Maker MZ tienen problemas con la gestión de entrada.
  • winenac.drv ya no compila para i386.
  • Baldur’s Gate 3: fallo de aserción: “!status && ‘vkQueueSubmit2KHR’”.
  • El lanzador de Enemy Territory: Quake Wars SDK 1.5 no inicia el editor.
  • Explorer tiene la interfaz rota.
  • Explorer tiene la barra de ubicación ausente.

Ya disponible

WINE 10.19 ya se puede descargar desde el botón que tenéis debajo de estas líneas. En su página de descargas hay también información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos Linux y otros como macOS e incluso Android.

Dentro de dos semanas, si se sigue con el calendario habitual y nada nos hace pensar que no será así, llegará WINE 20, también con decenas de cambios para preparar el WINE 11.0 que llegará, todo atendiendo a lanzamientos pasados, a principios de 2026.

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Mesa 25.3: Avances Clave en la Pila Gráfica de Código Abierto

Mesa 25.3

La nueva versión de la pila gráfica de código abierto, Mesa 25.3, ya está disponible y aterriza como una actualización de calado para los sistemas GNU/Linux. El foco está en nuevas extensiones, más compatibilidad y un rendimiento mejorado que se dejará notar en videojuegos y aplicaciones 3D.

Para el público europeo y español, el lanzamiento es especialmente interesante: las principales distribuciones (Ubuntu, Debian, Fedora, Arch, openSUSE) irán incorporando el paquete estable en sus repositorios, mientras que quienes compilan por su cuenta pueden obtener el código desde el sitio oficial. El objetivo del proyecto se mantiene: ofrecer una base común y moderna para OpenGL, Vulkan y OpenCL en hardware actual.

Novedades clave de Mesa 25.3

El salto de funciones en esta entrega es amplio. Se añaden múltiples extensiones de Vulkan a drivers como ANV (Intel), RADV (AMD), NVK (NVIDIA), PanVK, HoneyKrisp y PVR, además de nuevas extensiones de OpenGL para V3D, Panfrost, R300, Zink y RadeonSI.

Entre los titulares técnicos, Mesa 25.3 incorpora un driver Gallium para Arm Ethos NPU (en combinación con el framework Teflon), soporte de mesh shaders en Zink y la capacidad de reemplazar shaders SPIR-V en los controladores Vulkan de Mesa.

También llegan semáforos de OpenCL en Rusticl, soporte Vulkan WSI para modos atómicos (atomic mode-setting) y mejoras en vídeo para AMD. El controlador PVR ahora expone compatibilidad con Vulkan 1.2, hay avances en Anti-Lag de AMD en Vulkan y se optimiza el trazado de rayos en RADV.

De cara a la gestión de pipelines, la serie suma VK_KHR_pipeline_binary en ANV y NVK, lo que ayuda a reducir tiempos de carga y refuerza la estabilidad. Además, el controlador NVK gana madurez e incluso soporte para Blackwell, mientras que la base de Intel amplía compatibilidad con Wildcat Lake.

En el apartado de limpieza técnica, se abandona el front-end VDPAU, y se introducen mejoras de rendimiento transversales para Intel, AMD, NVK y otros controladores. Son ajustes que, en conjunto, suavizan stuttering, refinan compilación de shaders y recortan cuellos de botella.

Rendimiento en juegos y experiencia con Proton

Los cambios repercuten directamente en títulos populares. Mesa 25.3 mejora compatibilidad y estabilidad en juegos como Indiana Jones and the Great Circle, Penumbra: Overture, Borderlands 4, Resident Evil 4: Separate Ways, Doom: The Dark Ages, Endless Legend 2, No Man’s Sky, Assassin’s Creed Valhalla, Wuthering Waves, Hades 2, Dying Light, Age of Wonders 4, Baldur’s Gate 3, Final Fantasy XVI, Call of the Wild: The Angler y Elite Dangerous.

La lista continúa con Shadow of the Tomb Raider, Horizon Forbidden West Complete Edition, Cyberpunk 2077, Midnight Club 3, Hollow Knight: Silksong, The Witcher 3, Dragon Age: The Veilguard, Ratchet & Clank, Counter-Strike 2, Ghost of Tsushima, Like a Dragon: Infinite Wealth y Red Dead Redemption 2. En equipos con Intel, AMD o NVIDIA, estas mejoras se aprecian tanto en títulos nativos como en los que se ejecutan vía Proton/Steam Play.

En particular, durante el ciclo de desarrollo de esta serie se han abordado correcciones de renderizado en ANV (Intel) para juegos Direct3D vía Proton, reduciendo artefactos visuales y fallos molestos. Junto a las optimizaciones de RADV (AMD) y las mejoras de compatibilidad en NVK (NVIDIA), la experiencia de juego gana solidez y consistencia.

Soporte de hardware y controladores

La cobertura de dispositivos sigue ampliándose. Intel ve reforzado ANV y soporte para plataformas como Wildcat Lake; AMD obtiene avances en RADV y en aceleración de vídeo; y NVK continúa avanzando como alternativa abierta al stack propietario, con mejor alineación frente a hardware reciente.

Del lado de Arm y la escena de SBC/SoC, Panfrost y V3D reciben nuevas extensiones de OpenGL, mejorando la base para dispositivos con GPU Mali y Raspberry Pi. El ecosistema PVR suma Vulkan 1.2, y Zink se beneficia de los mesh shaders, abriendo la puerta a mayor flexibilidad en la traducción OpenGL sobre Vulkan.

Disponibilidad de Mesa 25.3 y actualización en distribuciones

Quien prefiera compilar ya puede descargar el tarball de FreeDesktop.org (GitLab) o el sitio oficial de Mesa. Para la mayoría de usuarios, lo más cómodo será esperar a que 25.3 aterrice en los repositorios estables de su distribución, asegurando compatibilidad y soporte del mantenimiento de la propia distro.

Como siempre, conviene leer las notas de la versión y las advertencias de cada distribución antes de actualizar, especialmente si se usan entornos de producción o máquinas destinadas a juego competitivo, donde la estabilidad y la latencia son clave.

Qué cambia

Para jugadores de PC y quienes usan soluciones como Steam Deck, la mejora en compilaciones de shaders y la reducción de stuttering se notará a corto plazo en títulos exigentes. Los estudios que portan juegos a Linux cuentan ahora con más extensiones estandarizadas y un comportamiento más predecible.

En entornos profesionales y educativos, la ampliación de soporte en Vulkan y OpenGL facilita flujos de trabajo 3D, CAD y visualización científica en estaciones Linux. La llegada de un driver Gallium para NPUs de Arm, junto con mejoras en Rusticl y Zink, es una señal de hacia dónde evolucionan los pipelines abiertos.

Mesa 25.3 se consolida como una actualización relevante para el ecosistema gráfico en Linux: más funciones, mejor compatibilidad y rendimiento afinado, tanto en controladores de Intel, AMD y NVIDIA como en plataformas Arm y PowerVR, y con un impacto directo en un buen puñado de juegos actuales.

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El Futuro de los Videojuegos en Linux: Oportunidades y Desafíos

Tux y los juegos en Linux

La noticia del momento es lo que Valve anunció el martes pasado. Hay un debate, desde mi punto de vista absurdo, sobre si la compañía va a por Microsoft, a por las consolas o si estamos ante el futuro de los videojuegos, cuando la verdad parece ser otra: Valve quiere llegar a más gente; promocionarse. Jugar en Linux está bien, llegando a superar el rendimiento de Windows, pero aún tiene margen de mejora.

Hay gente que ha criticado a la Steam Deck con el argumento de que no puede competir con la Nintendo Switch ni otras consolas. El grueso del alegato menciona la facilidad de uso: en una consola metes/descargas el juego, lo inicias y a jugar. En la Steam Deck, descargas el juego, no sin antes comprobar si está verificado o mirar en ProtonDB, y que Dios te pille confesado. Y jugar en Linux a lo de fuera de Steam no es algo al alcance de todos.

Jugar en Linux: cuando sí merece la pena

El caso es que, aunque se venda como consola portátil, hay que entender que la Steam Deck no es una consola portátil. Es un PC dentro de una carcasa de consola portátil. Como ordenador, con él podemos hacer lo mismo que en cualquier otro ordenador, incluso instalarle Windows 11. Si se entiende esto, el debate entre Deck o Switch también es absurdo.

Pero no deja de ser cierta esa parte de que no es tan sencillo jugar en Linux como lo es en Windows, y aún menos en una consola. Llegados a este punto, alguno estará pensando «pero vamos a ver: hay un programa de verificados, y si instalas juegos en verde sí es instalar y usar«, pero no, para nada.

El sistema de verificación para Steam Deck es de todo menos serio. Hay juegos verificados en los que se ven unos tirones impresionantes, por no hablar de otros, como el Half-Life al que estoy jugando por si estos días lanzan el 3, para ponerme al día, que no están diseñados para jugarse con mando, aunque lo soporten. Lo peor es algo que me pasó ayer mismo.

A veces es mejor la versión de Windows que un port para Linux

Hace unos dos años jugué a Alien: Isolation y me encantó. Es lo que para mí deben ser los survival: te mantiene en tensión, buena historia y es divertido, por lo que lo pillé de Steam para volver a jugarlo. Pues bien: lo pongo en resolución 1080p, porque es algo antiguo y tirará bien, lo inicio y veo un mensaje de que mi tarjeta gráfica no es compatible, que acepte si quiero avanzar bajo mi responsabilidad. Le doy a aceptar y se cierra. Digo «será la resolución, voy a dejarla por defecto«, inicio y se vuelve a cerrar.

Entonces entré al apartado de la compatibilidad para probar otro Proton, veo que está usando el tiempo de ejecución de Linux y le digo que tire con Proton 9. El botón de «Jugar» pasa a ser «Actualizar», le doy, baja los archivos necesarios para la versión de Windows — prácticamente todo — y ya a funcionar.

Hay desarrolladores que han llegado a dejar de soportar la versión de Linux de alguno de sus juegos porque les parece una pérdida de tiempo, llegando a recomendar el uso de la versión de Windows. Pero el usuario medio-bajo no sabe de esto, y cuando intenta abrir un título y falla, se queda ahí.

Queda camino por recorrer

Valve va a la suya, y la Steam Deck les sirvió de una especie de anuncio. Lo que harán con la Steam Machine será dar un paso más, pero no compiten con nadie. Se encargan de dejar claro que es un PC, que si bien es cierto que no siempre es plug’n’play, también lo es que permite cosas que no permiten las consolas. Por ejemplo, usar emuladores de manera sencilla.

Uno de sus puntos más fuertes será la posibilidad de retocar ajustes y añadir modificaciones. Si un juego le cuesta, se baja la resolución y la calidad gráfica. Yo he jugado a Horizon Zero Dawn en resolución 720p en mi tele y no me he muerto. Es una —borrosa— posibilidad.

En cualquier caso, queda camino por recorrer. Lo que yo haría si fuera Gabe es publicar documentación oficial para algunas cosas. Por ejemplo, cómo hacer inicio dual o explicar casos como el del fallo de Alien: Isolation en la Deck. Pero bueno, este tipo de aparatos es para usuarios que por lo menos tengan todo esto en cuenta.

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