Zenbleed, una vulnerabilidad que afecta a procesadores AMD Zen 2

vulnerabilidad

Si se explotan, estas fallas pueden permitir a los atacantes obtener acceso no autorizado a información confidencial o, en general, causar problemas

Hace pocos días un investigador del equipo de seguridad de Google, dio a conocer la noticia de que detecto una vulnerabilidad (ya catalogada bajo CVE-2023-20593) en los procesadores AMD basados ​​en la microarquitectura Zen2 que se puede utilizar para detectar registros mientras otros procesos se ejecutan en el mismo núcleo de la CPU.

Esta vulnerabilidad se considera importante, ya que el ataque se puede realizar desde máquinas virtuales y entornos aislados. En esencia, el problema se parece a las vulnerabilidades clásicas de uso después de liberar causadas por el acceso a la memoria después de que se haya liberado.

El problema ocurre con AMD Ryzen 3000, Ryzen PRO 3000, Ryzen Threadripper 3000, Ryzen 4000 con Radeon Graphics, Ryzen PRO 4000, Ryzen 5000 con Radeon Graphics, Ryzen 7020 con Radeon Graphics y la serie de procesadores EPYC 7002.

Sobre la vulnerabilidad, se menciona se debe a que en los procesadores, para almacenar el contenido de los registros, se utiliza un archivo de registro (RF, Register File), que es un arreglo que se comparte en todas las tareas en el mismo núcleo de la CPU. La tabla de asignación de registros (RAT) es responsable de adjuntar registros con nombres específicos a los recursos del archivo de registro. En este caso, el valor cero se almacena en el registro no almacenando un valor vacío en el archivo de registro, sino configurando el indicador de bit z en la tabla RAT.

La vulnerabilidad se debe al hecho de que si el bit z se establece durante la ejecución especulativa de instrucciones, no es suficiente simplemente restablecerlo en caso de una predicción de bifurcación incorrecta, ya que el espacio en el archivo de registro se puede reasignar a partir de la ejecución especulativa.

El efecto revelado ocurre cuando simultáneamente se cambia el nombre de un registro, se usa una instrucción para la cual se aplica la optimización de combinación y se ejecuta especulativamente una instrucción vectorial VZEROUPPER que establece el bit z y libera recursos del archivo de registro. Si la predicción de bifurcación falla y la operación especulativa VZEROUPPER se deshace, el contenido de los registros vectoriales puede corromperse, ya que el bit z se deshace, pero el recurso liberado permanece sin descartar.

A través de la manipulación de la instrucción VZEROUPPER, es posible lograr una fuga controlada de datos procesados ​​en los registros vectoriales YMM utilizados en los modos AVX (Advanced Vector Extensions) y SSE (Streaming SIMD Extensions). Estos registros se usan activamente en las funciones de copia de memoria y procesamiento de cadenas, por ejemplo, en la biblioteca Glibc se usan en las funciones memcpy, strcmp y strlen.

Para demostrar la vulnerabilidad, cuyo nombre en código es Zenbleed, se ha preparado un prototipo de exploit que permite a un usuario sin privilegios determinar los datos procesados ​​en las instrucciones AES-NI o ​​REP-MOVS (normalmente utilizadas en la función memcpy), que pueden utilizarse para reconstruir claves de cifrado y contraseñas de usuario, procesadas en otros procesos, incluidos los privilegiados. El rendimiento de fuga de datos del exploit es de aproximadamente 30 KB por segundo.

La vulnerabilidad se corrigió en el nivel de actualización del microcódigo. Para Linux se ha preparado un parche para descargar el microcódigo corregido. Aunque si no es posible actualizar el microcódigo, existe una solución para bloquear la vulnerabilidad, lo que conduce a una disminución del rendimiento.

Para ello, se debe configurar el bit de control DE_CFG[9] en la CPU y para ello, en una terminal se debe teclear el siguiente comando:

Cabe mencionar que deshabilitar el modo SMT no bloquea la vulnerabilidad y la solución para bloquear la vulnerabilidad fue implementada dentro de las actualizaciones del kernel 6.4.6, 6.1.41, 5.15.122, 5.10.187, 5.4.250 y 4.19.289.

Para los interesados en dar seguimiento a la información de vulnerabilidad en las diferentes distribuciones, pueden hacerlo en las siguientes páginas: DebianUbuntuGentooRHELSUSEFedoraArchOpenBSDFreeBSDNetBSD.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Linus Torvalds está frustrado con el módulo fTPM  y ofrece desactivarlo ya que perjudica el rendimiento de Linux

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Linus Benedict Torvalds es un ingeniero de software, conocido por iniciar y mantener el desarrollo del kernel Linux

En las listas de correo de los desarrolladores del Kernel de Linux, Linus Torvalds, expresó su “frustración” con la implementación del módulo fTPM de AMD.

Y es que para el creador de Linux, el modulo fTPM de AMD es algo “tonto”, ya que parece sugerir que lo mejor que se puede hacer con esta solución TPM sería deshabilitarla, al menos en lo que respecta a su uso para la generación de hardware de números aleatorios.

Linus Torvalds menciona que el problema de fTPM está perjudicando el rendimiento de Linux, además de que señala que la instrucción RDRAND podría usarse en su lugar para la misma tarea.

fTPM es una solución específica que se ejecuta en un entorno seguro en un procesador. El propósito de este TPM es resolver errores encontrados solo en el software del procesador. Muchas empresas, como AMD e Intel, utilizan fTPM para la seguridad de su hardware. Básicamente, los TPM, ya sea basados ​​en firmware o en hardware, se utilizan para crear y almacenar de forma segura claves criptográficas, certificados y contraseñas. Los módulos también generan, entre otras cosas, números aleatorios para uso del software. Sin embargo, en el caso del fTPM de AMD, existen algunos fallos de funcionamiento.

Se menciona que cuando se usa el fTPM de AMD, accede a su almacenamiento flash a través de una interfaz serie y, al hacerlo, retrasa la actividad del resto del sistema. Si el módulo se usaba con frecuencia, por ejemplo, mediante software que generaba flujos de números aleatorios, el resultado final para los usuarios de los sistemas afectados era una caída en el rendimiento.

Según AMD, algunas configuraciones del sistema AMD Ryzen pueden realizar de forma intermitente transacciones de memoria extendida relacionadas con fTPM en la memoria flash SPI (SPIROM) ubicada en la placa base. Lo que puede causar pausas temporales en la interactividad o capacidad de respuesta del sistema hasta que se complete la transacción.

El problema apareció en las PC con Windows y se resolvió con una actualización del BIOS que arregló el fTPM para mejorar su funcionamiento, aunque también el problema afectó a Linux, y aunque parecía que un parche a nivel del kernel había solucionado el error, la ralentización reapareció, provocando la ira de Linus Torvalds.

«Simplemente deshabilitemos el estúpido fTPM hwrnd», dijo Torvalds el jueves en la lista de correo de desarrollo del núcleo de código abierto.

Como tal el enojo de Linus Torvalds no fue la “solución” implementada, sino que el problema aún afecta a quienes no han instalado la actualización de BIOS necesaria, además de que la solución no tuvo en cuenta todas las iteraciones del firmware con errores, o que el firmware no se arregló por completo, por lo que para algunos usuarios el problema persiste.

De ahí la sugerencia de desactivar el generador de números fTPM, independientemente de la versión.

«¿Por qué alguien usaría esta basura cuando cualquier máquina que supuestamente la arregló, lo que aparentemente no funcionó después de todo, también tendría la instrucción CPU rdrand que no tiene el problema? No veo el daño de simplemente decir que esto de fTPM no funciona. Incluso si termina funcionando en el futuro, hay alternativas que no son peores”, escribió. Él reconoce que RdRand (que devuelve números aleatorios de un generador de números aleatorios incorporado) puede ser lento, pero en comparación con los tartamudeos causados ​​por fTPM, Torvalds cree que puede ser la mejor solución.

“De hecho, rdrand, y rdseed en particular, pueden ser bastante lentos. Pero creo que estamos hablando de cientos de ciclos de CPU, tal vez unos pocos miles. Nada como los tartamudeos que vimos con fTPM”, escribió. La causa real del error aún no está clara, aunque Torvalds ha ofrecido algunas teorías sobre lo que podría estar pasando. En otro extenso comentario sobre el estado del fTPM de AMD, Torvalds pareció arrojar sombra sobre los codificadores BIOS de la placa base antes de hacer una observación clave sobre RDRAND basado en CPU versus HWRND basado en fTPM. 

Finalmente cabe mencionar que AMD sugirió anteriormente usar un TPM físico como alternativa al firmware TPM que usan muchas placas base lo que no toma en cuenta es que también se necesita una placa base con el encabezado adecuado para aceptar dicho módulo, lo cual no está garantizado.

Si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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RetroAchievements, consigue y guarda trofeos jugando a los títulos de las consolas clásicas

RetroAchievements

En las últimas semanas hemos publicado varios artículos sobre juegos. Aunque no lo hicimos justamente por eso, hablamos de Garuda Linux, una buena distro para el gaming, sobre cómo hacer funcionar EmulationStation sin depender de otro software como RetroPie o, mejor aún, tirar directamente de EmulationStation Desktop Edition. En un universo como el de los juegos hay mucho más por cubrir, pero hoy vamos a tratar de cerrar el círculo de las consolas retro hablando de RetroAchievements.

No merece la pena perder mucho tiempo explicando con todo lujo de detalles qué es RetroAchievements. Para entenderlo, lo mejor es pensar qué pasa cuando estamos jugando a una consola relativamente nueva, tenemos conexión a Internet y hacemos algo que el juego cree que tiene algo de importancia. En ese momento habremos conseguido un «Logro» o «Trofeo», y veremos una notificación avisándonos. RetroAchievements es un servicio que sirve justo para eso, pero está diseñado para funcionar con juegos más antiguos.

RetroAchievements está disponible en RetroArch y otros emuladores

La principal diferencia entre lo que ofrece RetroAchievements y lo que ofrecen servicios como los de Microsoft o Sony es que no estamos ante algo oficial. Cuando una compañía de videojuegos lanza un título, también crea los logros/trofeos, y en la actualidad es difícil ver uno que no los tenga. RA tiene que hacer lo mismo, pero es la comunidad quien se encarga de todo. Esto se traduce en que es fácil que haya logros/trofeos en juegos como Super Mario Bros. o Sonic, pero algo más difícil en títulos que no triunfaron tanto.

Sobre cómo funciona, la verdad es que tampoco hay mucho que contar: nos registramos en su página web y en el emulador, en los ajustes de Logros, si existe, ponemos usuario y contraseña. Nada más iniciar un título nos dirá cuántos logros hay disponibles, si es que los hay. RetroArch muestra un banner diciendo que el juego no se ha podido encontrar si no está en la base de datos, si el hash no coincide con lo que tienen, en cuyo caso merece la pena probar otra rom, o algo falla, que todo es posible. Es poco más o menos como un «scrobbler» tipo Trakt o Last.fm: aunque tienen una página web y podemos usarla, cómo no, el trabajo se realiza en programas compatibles.

Si no aparecen logros

En el caso de lanzar un juego y no ver logros, podemos ir a la web, hacer una búsqueda y ver si está allí. Si no está, no hay nada que hacer. Si está, hay que ver si tiene logros. En el caso de que los tenga y sigamos sin verlos, o probamos otra rom o vamos a su FAQ para ver qué hacer. En resumen, hay que ir a su Discord y pasarles el hash de nuestra rom para que lo añadan como juego válido. Si no los tiene, hay opción de votar para que los añadan, pero suelen tomarse su tiempo

Lo que hay en la captura es el juego The Terminator, de Master System, y el logro «Untouchable Reese» se desbloquea cuando se pasa el primer tramo sin que ninguna bomba te toque y bajas al cuartel general de Skynet.

Lista de emuladores compatibles.

Sobre los juegos Arcade

En la lista anterior no se menciona nada sobre MAME porque no funciona. La cuestión es que MAMEs hay muchos y dicen que sería muy difícil intentarlo. Para poder conseguir logros de máquinas recreativas hay que usar FinalBurn Neo. Es posible que esto pase en otros «system» y haya que buscar uno compatible con RetroAchievements.

Indicador de logros activos

Cuando hay un logro activo, como por ejemplo pasarse todo el bosque de Ninja Gaiden de Master System sin usar la espada o todo Sonic sin morir, habrá un icono indicándolo en la parte inferior derecha, siempre y cuando tengamos la opción activa. Si queremos saber qué tenemos que hacer exactamente, no queda más remedio que ir a los ajustes del emulador, entrar en el apartado de logros y mirar en la lista de lo que está activo actualmente.

A diferencia de lo que vemos en una consola de las actuales que están conectadas al servicio oficial, en el momento de escribir este artículo no podemos ver todos los logros desde una misma aplicación. Para ver lo que hemos conseguido, tenemos que iniciar un título y mirarlo desde la aplicación compatible, y a veces ni así los vemos. Incluso es probable que los logros salten cada vez que hacemos lo que requiere, algo que a mí personalmente me gustaría que mejoraran.

Donde sí podemos consultar nuestro progreso es en la web oficial, yendo a este enlace y luego haciendo clic en «My Unlocked Achievements» (ahora mismo en inglés). Veremos algo como lo siguiente:

Mis logros en RA

RetroAchievements también tiene una parte social

En la lista aparece el logro, con su icono a la izquierda, los puntos conseguidos, el autor, el juego y la fecha en la que se consiguió. Haciendo clic en la imagen del juego podemos ver nuestro progreso en el mismo.

RetroAchievements existe desde hace tiempo, pero aún no es compatible con algunos emuladores populares. Por ejemplo, aunque se dice que ya está en la versión Nightly, PPSSPP no lo soporta en su versión «Standalone», es decir, en la aplicación por sí misma. Sí es compatible el núcleo ppsspp_libretro de RetroArch, pero no en el emulador con su propia interfaz de usuario y opciones. El de RetroArch no está mal, pero el oficial permite mejorar la calidad de los gráficos (PSP x2, PSP x3…) y hacer todo tipo de ajustes. Vamos, que es mejor y no soporta RA.

Como en PSN o Xbox Live, también podemos seguir a usuarios y enviarles mensajes. En su página principal también hay un gráfico que indica cuántos usuarios hay conectados por hora, lo que puede servirnos para ponernos a jugar buscando la hora punta.

Puntos hardcore y puntos softcore de RetroAchievements

Hay dos tipos de logros o maneras de conseguirlos: el modo softcore o fácil permite que tengamos activos ciertos ajustes, como los de guardado y rebobinado rápido, y el hardcore o difícil no. El modo hardcore no es más que la manera en la que se jugaba cuando no podíamos hacer uso de estas herramientas. Hay una lista o ranking por cada modo, una para el softcore y otra para el hardcore. RetroArch permite activarlo o reactivarlo desde los ajustes, pero hay cores como los de FBNeo que no son compatibles.

Si eres fan de las consolas clásicas, no puedes dejar de registrarte en RetroAchievements. Pero cuidado, que estos juegos enganchan, y si podemos conseguir logros, más.

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Linux Mint se centra ahora en el desarrollo de LMDE 6

LMDE 6

Clem Lefebvre, líder del proyecto Linux Mint, ha publicado su nota de agosto de 2023, la que corresponde al mes de julio. Podíamos pensar que, tras el lanzamiento de Linux Mint 21.2, esta iba a ser una nota corta en la que lo único que incluiría serían agradecimientos, pero no. Sí hay agradecimientos por las donaciones y el apoyo, y esperan que se esté disfrutando de «Victoria», pero el tema central del boletín es LMDE 6.

Aunque Linux Mint está basado en Ubuntu, eso es la versión principal. También hay una basada en Debian que es la que recibe el nombre de LMDE (de Linux Mint Debian Edition), y la próxima versión será la 6. El nombre en clave que tendrá será «Faye» e incluirá todas las funciones y cambios que ya se han introducido en Linux Mint 21.2. Dice Clem que no hay fecha programada, pero que cuando todo esté preparado, no perderán la ocasión de trabajar en funciones adicionales y verán hasta qué punto quieren reducir las diferencias de funcionalidades entre Linux Mint y LMDE.

LMDE 6 ya en desarrollo, sin fecha programada

Al mismo tiempo que LMDE 6, el equipo de desarrolladores que lidera Lefebve está planeando el lanzamiento de una ISO EDGE para Linux Mint 21.2 que incluirá Linux 6.2 y hará que sea más fácil iniciar el sistema operativo en hardware nuevo. Esta ISO EDGE vendría a ser una HWE, es decir, HardWare Enablement que es justamente para mejorar el soporte con los equipos que han salido de un tiempo a esta parte. El kernel actualizado es el encargado de esta mejora.

En lo que es una buena noticia para los que prefieran estabilidad pero no tanto para los que buscan novedades, en Linux Mint 21.3 se centrarán sobre todo en mejorar algunas cosas. Por ejemplo, actualizar las herramientas de producción de ISOs y arreglar el secureboot. También estudiarán los pros y los contras de Wayland para trabajar en una potencial adopción. Por otra parte, están pendientes de Ubuntu, su manera de aumentar la dependencia de los paquetes Snap y la calidad de su base de paquetes 24.04, y qué significará todo esto en el futuro a medio plazo.

Clem termina la nota pidiendo que los usuarios de LMDE, que son una minoría, «se mantengan civilizados» cuando se trata de criticar a Ubuntu:

Tenemos una minoría de usuarios de LMDE. Como siempre, sacaremos una gran versión. Aprecio el hecho de que amen lo que hacemos. Les pido que por favor se mantengan civilizados cuando se trata de criticar a Ubuntu y que entiendan que hacemos lo que es mejor para Linux Mint en su conjunto, tanto cuando trabajamos en LMDE, cuando trabajamos en Linux Mint y cuando formamos estrategias a largo plazo. Las noticias a veces se exageran y la gente puede apasionarse por muy poco. Si miras al pasado podrás apreciar lo tranquilos que estamos como equipo y lo serenos que somos con nuestro desarrollo. Rara vez nos afectan las decisiones en sentido ascendente. Cuando lo estamos, o cuando podríamos estarlo, somos capaces de invertir, de mitigarlas y de llegar a donde queremos estar. Así es como ya tenemos algo como LMDE, lo necesitemos o no. Que no cunda el pánico, no presionemos para que se tomen decisiones precipitadas basadas en miedos o pasiones, sabemos quiénes somos y sabemos lo que hacemos.

 

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Podman Desktop, una excelente opción para la administración de contenedores 

Podman Desktop

Podman Desktop es una herramienta gráfica de código abierto que permite trabajar con contenedores

Hace poco Red Hat dio a conocer el lanzamiento de la nueva versión de su proyecto «Podman Desktop 1.2», en la cual se incluye muchas características nuevas, correcciones de errores y mejoras en la experiencia de administración de contenedores.

Para quienes desconocen de Podman Desktop, deben saber que este permite a los desarrolladores sin conocimientos de administración de sistemas crear, ejecutar, probar y publicar microservicios y aplicaciones desarrolladas para sistemas de aislamiento de contenedores en su estación de trabajo antes de implementarlos en entornos de producción.

Se admite la integración con las plataformas Kubernetes y OpenShift, así como el uso de varios tiempos de ejecución para ejecutar contenedores, como Podman Engine , Podman Lima, crc y Docker Engine.

Sobre Podman Desktop

El entorno en el sistema local del desarrollador puede reflejar la configuración del entorno de producción en el que se ejecutan las aplicaciones terminadas (entre otras cosas, los clústeres de Kubernetes de múltiples nodos y los entornos OpenShift se pueden simular en el sistema local).

Ademas de ello, brinda la posibilidad de crear complementos para admitir motores de lanzamiento de contenedores adicionales, proveedores de Kubernetes y kits de herramientas. Por ejemplo, hay complementos disponibles para ejecutar localmente un clúster de OpenShift Local de un solo nodo y conectarse al servicio en la nube OpenShift Developer Sandbox.

Tambien proporciona herramientas para administrar imágenes de contenedores, trabajar con pods y particiones, crear imágenes desde Containerfile y Dockerfile, conectarse a contenedores a través de la terminal, descargar imágenes de registros de contenedores OCI y publicar sus imágenes en ellos, administrar recursos disponibles en contenedores (memoria, CPU, almacenamiento).

De las principales características clave de Podman Desktop se destaca lo siguiente:

  • Multiplataforma, se puede instalar y ejecutar en Windows, macOS y Linux
  • Configurar e instalar a través de Podman, Kind, Red Hat OpenShift Local, Developer Sandbox para Red Hat OpenShift
  • Permite poder crear, ejecutar, administrar y depurar contenedores y pods
  • Puede ejecutar pods con o sin Kubernetes
  • Cuenta con una terminal integrada para acceder a los contenedores
  • Permite la administración de múltiples motores de contenedores
  • Compatible con Docker Compose
  • Permite ejecutar Kubernetes YAML
  • Generar Kubernetes YAML desde Pods
  • Podify y Kubify: Convierta contenedores en pods y Kubernetes
  • Configuración de VPN y proxies
  • Gestión de registro de imágenes
  • Configurar múltiples registros OCI
  • Instalación AirGapped
  • Puente entre entornos locales y remotos
  • Habilita los servicios administrados remotamente localmente
  • Extensibilidad
  • Posibilidad de ampliar los motores de contenedores o proveedores de Kubernetes
  • Puntos de extensión para agregar acciones, menús, configuraciones y enriquecer la interfaz de usuario con capacidades específicas

Principales novedades de Podman Desktop 1.2

La nueva versión que se presenta de Podman Desktop 1.2 implementa pocos cambios, ya que son más las correcciones implementadas, pero cabe mencionar los nuevos cambios son bastante importantes para que fueran implementados en un nuevo lanzamiento.

Y es que por ejemplo, se destaca que se agregaron botones para iniciar, detener, eliminar y reiniciar grupos de contenedores que se ejecutan en Docker Compose y Podman Compose, ya que anteriormente solo se podía controlar un grupo de contenedores.

Otro de los cambios que se destaca, es la capacidad de cambiar entre diferentes contextos de Kubernetes con solo un par de clics, ya que solo basta con abrir la lista desplegable para realizar el cambio. El widget se ha agregado al widget de la bandeja del sistema.

Ademas de ello, tambien se destaca que se agregó un botón para cambiar rápidamente el nombre de las imágenes, con lo cual ahora es más sencillo el poder cambiar el nombre o añadir una etiqueta a una imagen.

Por otra parte, se destaca que se agregó soporte para controladores de protocolo que le permiten cargar extensiones directamente desde un script o terminal. Por ejemplo, para cargar la extensión openshift-local, puede especificar «podman-desktop:extension/redhat.openshift-local».

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • Página añadida para el diagnóstico de problemas.
  • Se proporcionó una opción para omitir la verificación del certificado al cargar una imagen del registro.
  • Se añadió la capacidad de agregar un registro inseguro/omitir verificación de certificado
  • Soporte para contribución de íconos
  • Se añadió un mensaje de diálogo de advertencia de que la máquina virtual tiene un límite de memoria bajo
  • Proponer nombre indexado para nuevo pod
  • Se agrego el botón de reinicio después de habilitar/deshabilitar la compatibilidad con mac os
  • Se añadieron constantes auxiliares relacionadas con el entorno
  • Permitir punto de entrada y cmd al iniciar el contenedor

Finalmente, si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

En cuanto a los interesados en probar o instalar Podman Desktop en su sistema, deben saber que se ofrecen compilaciones preparadas para Linux, Windows y macOS.

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OpenMW 0.48 llega implementado el soporte inicial para Lua, mejoras y mas

OpenMW

OpenMW es un motor de juegos de código abierto y software libre

Después de casi dos años de desarrollo se ha dado a conocer el lanzamiento de la nueva versión de OpenMW 0.48, versión en la cual se destacan dos novedades de todo el gran listado de cambios y mejoras, y las cuales son el nuevo framework de sombreado de posprocesamiento y una versión preliminar de una nueva API de secuencias de comandos de Lua

Para quienes desconocen de OpenMW, puedo decirles que este es un motor de juego, gratuito y de código abierto que reimplementa el videojuego “Morrowind” el cual es un popular videojuego de rol, que fue lanzado para PC y XBOX en el año 2002.

Aunque la recreación de este motor de juego, que se basa en Morrowind, no incluye los activos originales del juego, como el arte, texturas, música y otro material con derechos de autor, con lo cual proyectos secundarios han comenzado a crear activos libres para acompañar OpenMW y la herramienta de desarrollo de contenido OpenMW-CS también se puede utilizar sin necesidad de ningún activo de terceros.

El motor está programado en C ++ y utiliza la bala, OpenAL-Soft para audio, MyGUI para widgets de la ventana, y SDL 2 para la entrada. El lanzador y la herramienta de OpenMW-CS usan Qt para sus interfaces gráficas de usuario.

Principales novedades de OpenMW 0.48

Tal y como se mencionó al inicio, en esta nueva versión que se presenta del motor, una de sus principales novedades es la API preliminar de secuencias de comandos de Lua, que brinda la capacidad de utilizar el lenguaje Lua para desarrollar scripts de extensión y definir la lógica del juego.

Otra de las novedades que se destaca de esta nueva versión de OpenMW 0.48 es el nuevo framework de procesamiento posterior que usa sombreadores, lo que permite crear efectos visuales de alta calidad.

Ademas de ello, tambien se destaca que se implementó la capacidad de escalar el mapa con lo cual se brinda la posibilidad de acercar y alejar el mapa del juego.

Tambien se destaca que se ha ampliado la compatibilidad con formatos de archivo, asi como tambien que se agregó el soporte para renderizar en OpenGL (FBO) y que se agregó soporte para controladores de juegos con giroscopio.

Por otra parte, podremos encontrar el soporte implementado para la degradación de la armadura a medida que se inflige daño al personaje y tambien que se mejoro la representación de niebla, nubes y objetos que consisten en grupos de partículas.

De los demás cambios que se destacan de la gran lista de cambios de este nuevo lanzamiento:

  • Interfaz integrada para ver registros, llamada por F10.
  • Se corrigieron problemas relacionados con el uso de magia en el juego y la animación de personajes.
  • Compatibilidad con archivos TGA mapeados en color sin comprimir
  • Compatibilidad con el giroscopio del controlador
  • Se admiten manipulaciones de búfer de plantilla NIF, lo que completa el soporte de NiStencilProperty
  • Se corrigieron los cálculos de coordenadas del espacio de la pantalla para los reflejos del agua, evitando que se conviertan en un desastre pixelado a medida que te acercas a la superficie del agua en algunas tarjetas de video.
  • La combinación de texturas de calcomanías usando colores de vértices/materiales ahora se simula en la tubería de sombreado
  • Soporte de emisión de partículas basado en geometría
  • Compatibilidad con el tipo de registro NiSortAdjustNode
  • Las animaciones de equipar/desequipar hechizos son compatibles con criaturas no bípedas
  • Los cambios temporales de disposición ya no pueden llevar la disposición de un actor a menos de cero
  • La generación de objetos con secuencias de comandos ya no inserta automáticamente el modelo físico del objeto; se insertará cuando se vuelva a cargar la escena, cuando el objeto esté habilitado o cuando cualquier objeto en la escena esté deshabilitado.
  • Las criaturas invocadas se eliminan correctamente si su lanzador se retira de la escena.
  • Compatibilidad con pantalla completa en ventana. En este modo, el juego se juega en una ventana sin bordes que coincide con la resolución de la pantalla.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

¿Cómo instalar por OpenMW en Linux?

Si quieren instalar este motor de juego en sus sistemas, deben de seguir las instrucciones que compartimos con ustedes a continuación.

Si son usuarios de Ubuntu, Linux Mint o cualquier distribución derivada de estas, podemos añadir el repositorio oficial al sistema. Solamente debemos de abrir una terminal y ejecutar en ella el siguiente comando:

sudo add-apt-repository ppa:openmw/openmw

Hecho esto solamente debemos de actualizar el listado de paquetes y repositorios:

sudo apt-get update

Y finalmente instalamos con este comando:

sudo apt-get install openmw openmw-launcher

En el caso de los que sean usuarios de Debian, pueden instalar directamente desde sus repositorios oficiales. Basta con teclear en la terminal el siguiente comando:

sudo apt install openmw

Si son usuarios de Fedora o cualquier sistema derivado de esta, instalan con el siguiente comando:

sudo dnf -i openmw

Para el caso de los que sean usuarios de Arch Linux, Manjaro o cualquier sistema derivado de estos, instalan con el siguiente comando:

sudo pacman -S openmw

Finalmente, para el caso de openSUSE deben de añadir el siguiente repositorio dependiendo de la versión que estén utilizando:

Usuarios de Tumbleweed añaden:

sudo zypper addrepo https://download.opensuse.org/repositories/games/openSUSE_Tumbleweed/games.repo

Para quienes sean usuarios de Leap 15.5:

sudo zypper addrepo https://download.opensuse.org/repositories/games/15.5/games.repo

Finalmente instalan con:

sudo zypper install openmw

Para el resto de las distribuciones podemos instalar desde Flatpak con:

flatpak install --from https://flathub.org/repo/appstream/org.openmw.OpenMW.flatpakref

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Linux Mint vs. Ubuntu Cinnamon: ¿cuál es mejor?

Linux Mint vs. Ubuntu Cinnamon

El pasado abril, tras el lanzamiento de la familia Lunar Lobster, escribí un artículo en el que ponía en duda que los 11 sabores en los que está disponible Ubuntu fueran necesarios. Al final, supongo que si Canonical los acepta como oficiales es porque, primero, sus mantenedores son capaces de llevarlos adelante, y, segundo, porque todos tienen su público. Existiendo Linux Mint, yo no veía necesario la existencia de Ubuntu Cinnamon, pero puede haber motivos para usar la opción bajo el paraguas de Canonical antes que Mint.

El binomio KDE + Ubuntu está disponible en dos opciones diferentes, o dos son las principales: Kubuntu es el sabor oficial, pero KDE neon es en donde KDE tiene más control. KDE está detrás de los dos, incluso hay gente que trabaja en ambos proyectos, pero KDE neon puede actuar con más libertad. ¿Por qué estoy hablando de KDE en un artículo sobre Cinnamon? Sencillamente porque la relación entre Ubuntu Cinnamon y Linux Mint es parecida.

Linux Mint desarrolla Cinnamon

Como KDE neon, Linux Mint usa una base LTS de Ubuntu. Por otra parte, el software del escritorio está siempre a la última, ya que es el mismo proyecto el que lo desarrolla y lanza las nuevas entregas poco antes de una nueva versión de Linux Mint. Ubuntu Cinnamon también tiene de base Ubuntu, pero en su caso las tiene LTS, los abriles de los años pares, y no LTS, el resto y una versión cada seis meses.

Razones para elegir Linux Mint

Entre las razones para elegir Linux Mint, una es que no está bajo el yugo de Canonical. No tienen el por qué, y de hecho no lo hacen, añadir la versión snap de Firefox, hasta el punto de que por defecto no soportan paquetes snap. Linux Mint es libre, y su filosofía se acerca más a lo que es la comunidad Linux: cierta libertad y ausencia de restricciones. Otra de las razones es la base, que usa Ubuntu LTS y la estabilidad está casi asegurada.

También debería ser la elección de los que quieren antes la última versión de Cinnamon, ya que Linux Mint lanza sus nuevas versiones unos tres meses después de cada edición de Ubuntu y Cinnamon sobre un mes antes (Ubuntu > Cinnamon 2 meses después > Linux Mint 1 mes después). Dicho de otro modo, hace que encajen los lanzamientos para que Cinnamon lance sus nuevas versiones a tiempo para incluirlas en Linux Mint, por lo que siempre usan la más reciente.

Razones para elegir Ubuntu Cinnamon

Es probable que a algunos usuarios no les guste la filosofía de Canonical, pero una cosa es innegable: es una empresa importante, y eso asegura buen soporte. La ausencia de alguien fuerte detrás puede provocar que un proyecto desaparezca, algo que no creemos que pase con Linux Mint. Pero tener un seguro nunca viene mal.

Para mí, deben elegir Ubuntu Cinnamon los usuarios que prefieran tener siempre la última base de Ubuntu. En cuanto a versiones del escritorio, siempre irá unos 3-4 meses por detrás, y esto tampoco tiene el por qué ser algo malo. Durante ese tiempo, Cinnamon ya ha recibido versiones correctivas, por lo que se supone que el escritorio será más estable.

Diferentes filosofías para diferentes usuarios

Como siempre en casos como este, no hay una elección más correcta que otra. Hay elecciones que se ajustan más a las necesidades de cada uno. En el tema que nos trae hoy por aquí, creo que hay que valorar:

  • ¿Me gusta la filosofía de Canonical? Los últimos movimientos están siendo polémicos, y si se prefiere tener algo que ofrezca más libertad, quizá sea mejor la propuesta de Clem Lefebre (Mint). Además, el proyecto no es precisamente pequeño y no se espera que desaparezca. Si por el contrario gusta Canonical, se está a favor de todo lo que hace y uno se siente cómodo con un sabor oficial, hay que valorarlo.
  • ¿Necesito una base más probada? Si se prefiere base LTS, ambas opciones lo cumplen, ya que Ubuntu Cinnamon lanza una cada dos años. La diferencia estaría en que Ubuntu Cinnamon usaría una versión del escritorio algo más antigua.
  • ¿Prefiero un escritorio con menos bugs? Ubuntu Cinnamon, como ya hemos explicado en varias ocasiones, tiene un escritorio 4 meses más antiguo, y también con más parches. La diferencia con Mint no es muy grande, pero existe.
  • ¿Quiero Cinnamon lo más pronto posible? Linux Mint.

Se elija lo que se elija, y como siempre digo sobre Linux, la elección es nuestra.

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Firefox 117 podría incluir su propia herramienta de traducción de páginas

Firefox 117 con traducción

Con el lanzamiento de una nueva versión de Firefox llega también el baile de cifras a los canales Nightly, Beta y Dev. Son versiones no estables en las que podemos ir viendo que llegará en el futuro, aunque en muchas ocasiones incluyen algo que no añaden a la versión final. Por ese motivo, noticias como esta no deben darse como definitivas, sino como una posibilidad. Y Firefox 117 podría contar con algo que, si bien es cierto que está en algunos navegadores importantes, también lo es que se echa de menos algo así en el navegador del panda rojo.

La función que ahora mismo está en el canal Beta es la de traducir páginas enteras. Es algo en lo que Mozilla lleva tímidamente trabajando desde hace años, y actualmente hay incluso una opción para activar lo que se supone que es una extensión para este fin. Pero nunca funcionó demasiado bien, y lo que preparan ahora tiene mucha mejor pinta. No sólo será capaz de traducir páginas, sino que lo hará respetando nuestra privacidad.

Firefox 117 podría traducir páginas enteras respetando la privacidad

Para ser justos, aunque yo escribí de lo bueno que era que Vivaldi pudiera traducir páginas o texto seleccionado, el hecho de que base sus traducciones en Lingvanex hace que uno no se pueda fiar demasiado de lo que traduce. Vivandi Techonogies pensó en la privacidad de sus usuarios, y por eso rechazó usar algo como Google Translate. Hubo debates internos sobre adoptar DeepL, pero los acuerdos son los acuerdos.

Firefox tiene pensada otra manera de traducir, una que hará que todo quede en nuestro equipo. Aunque puede costar algo más de preparar, tendremos que descargar los idiomas que queramos traducir, las traducciones no se enviarán a ningún servidor. De este modo, los resultados serán como los primeras de Google Translate, bastante directos e imprecisos, ya que en un principio no se usará nada de IA como hace DeepL, que es capaz de traducir incluso frases hechas.

Esta novedad está ahora en el canal Beta, y no hay que descartar que le echen el freno para lanzarla en un futuro o no la veamos nunca. Hace meses también probó su propio I don’t care about cookies y los usuarios finales seguimos esperando. Si llega en la siguiente estable, lo hará este mes, el 29 de agosto.

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Firefox 116 introduce versiones 100% Wayland

Firefox 116

El martes 1 de agosto, y cuatro semanas después de la v115, Mozilla hizo oficial el lanzamiento de Firefox 116. En su lista de novedades podemos ver todo lo nuevo que incluye… o casi, ya que hay al menos una novedad para los usuarios de Linux que no aparece por ningún lado. Esa novedad guarda relación con los servidores gráficos/compositores, ya que, empezando con esta versión, Firefox estará disponible con versiones  (también nos referimos a esto como builds) exclusivas para Wayland o X11.

¿En qué se traduce esto? En que a partir de Firefox 116 es posible elegir, por ejemplo, la versión para Wayland y ya no dependerá ni tirará para nada de algo relacionado con X11. Esto permitirá ganar en eficiencia, y probablemente veamos pronto novedades con gestos en Wayland o funciones que no son compatibles con X11. Lo que no han aclarado, o no he encontrado yo, es cómo se llevará a cabo. Probablemente sean las diferentes distribuciones Linux las que elijan qué ofrecer dependiendo de su opción por defecto.

Novedades de Firefox 116

Entre las novedades que incluye Firefox 116 y como siempre, hay muchos puntos, pero los que suelen llamar más la atención son aquellos que se ven a simple vista. En esta actualización, los vídeos flotantes, también conocidos como Picture-in-Picture, tienen un deslizador para controlar el volumen. Para los que les guste el teclado, ahora Ctrl + Shift + T reabre la última pestaña o ventana cerrada en el orden en el que se cerraron. Si no hay nada que reabrir, se restaurará última sesión.

Entre el resto de novedades:

  • Firefox soporta ahora CSP3 (hashes externos).
  • El rendimiento de carga de HTTP/2 se ha mejorado significativamente a partir de Firefox 115.0, en particular en aquellos con un producto de retardo de ancho de banda más alto (es decir, redes caracterizadas tanto por un gran ancho de banda como por una alta latencia).»
  • Ahora es posible copiar cualquier archivo de nuestro sistema operativo y pegarlo en Firefox.
  • Ahora es posible copiar cualquier archivo de nuestro sistema operativo.

Firefox 116 ya se puede descargar desde su página web oficial, y ya ha empezado a aparecer en los repositorios oficiales de las principales distribuciones Linux.

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Izquierda… derecha… La historia de los botones de minimizar, maximizar y cerrar en Linux

Ubuntu 10.10, Linux con botones a la izquierda

Para mí es un sinvivir. Vale, no exageraré, pero sí es molesto. Es todo más fácil para el que se queda siempre en el mismo sistema operativo, ya sea Windows, macOS o una distribución de Linux en concreto, pero cuando a veces tocas Windows, puede que toques macOS y siempre estás probando diferentes distribuciones, que los botones de minimizar, maximizar y cerrar puedan estar a la izquierda o la derecha llega a marear.

La historia viene de largo, por lo menos la mía, que en parte es en lo que se basa este artículo. Yo ya había tocado Windows 3.11, 95 y 98 antes de tener mi primer PC, y todo tenía los botones a la derecha. Desde antes de tener ese PC (512mb de RAM, 120GB y ni recuerdo qué Pentium), yo ya sabía que existía Linux. Había llegado a probar Mandrake, y sentí un par de cosas: la primera, mayor fluidez; la segunda, que el sonido sí funcionaba (en aquel PC había pasado algo y Windows ¿XP? no sonaba). Pero los botones no se habían movido.

Linux no impone, para lo bueno y para lo malo

Ya en 2009, pensando que iba a ser el próximo James Hetfield, me compré un Mac, cansado de que el sonido hiciera lo que le daba al gana dependiendo del programa que lanzaba en Ubuntu. Yo sabía que se usaba mucho para la edición de audio, y decidí lanzarme. Ahí empezó mi pesadilla personal: los botones estaban a la izquierda. Más adelante, creo que en 2010 (se puede probar en DistroSea), Ubuntu los pasó a la izquierda, y yo súper contento: tanto si usaba mi portátil de 10″ con Ubuntu como si usaba mi iMac con Mac OS X 10.6, los botones estaban al mismo lado.

Más tarde tuvo lugar uno de los primeros movimientos de Canonical, que yo recuerde, que enfadó a los usuarios: empezaron a usar Unity, y los equipos que antes funcionaban decentemente dejaron de hacerlo. Por lo tanto, tocó hacer distro hopping. No recuerdo muy bien los detalles, pero sí que siempre que me era posible pasaba los botones a la izquierda, pues ya me había acostumbrado.

Lo malo viene cuando, por motivos de trabajo o por lo que sea tienes que tocar muchos sistemas diferentes. Hasta hace poco yo seguía cambiando los botones a la izquierda, pero a veces tengo que tocar equipos que no son míos, y esos vienen con Windows. Además, la mayoría de distribuciones Linux han decidido ponerlos a la derecha, por lo que me dije «vamos a ver: acostúmbrate, que casi siempre vas a usar Linux o Windows», y ahora los tengo a la derecha.

Unity y escritorios basados en macOS mueven los botones a la izquierda

Sería menor el problema si no hubiera software que tiene su propia ventana. Por ejemplo, Telegram la tiene, pero permite usar la nativa del sistema operativo y cambia más bien poco. Por otra parte, Visual Studio Code sí tiene una barra superior con una caja de texto para buscar o lanzar comandos, y a la derecha los botones para añadir paneles o abrir el terminal. Si usamos la ventana nativa del sistema operativo, todo eso se pierde.

Aunque nos refiramos a Linux como sistemas operativos, o peor, un sistema general, en realidad es el núcleo, y los sistemas completos con interfaz gráfica son GNU/Linux. Esos sistemas están construidos alrededor del núcleo, y compañías y desarrolladores son libres de elegir qué integran y cómo. Cada uno tiene sus preferencias.

Aunque la mayoría de distribuciones Linux hayan decidido ponerlos a la derecha, aún hay temas que se basan en macOS, y esos temas suelen poner los botones a la izquierda. Esto no pasa sólo en escritorios; también pasa en aplicaciones. Si hay alguna que por defecto tiene un diseño a lo Mac, los botones serán las bolitas de colores y a la izquierda, con lo que uno tiene que andar adivinando dónde está eso que sirve para cerrar las ventanas.

Cider con los botones a la izquierda

Cider con los botones a la izquierda.

Linux te da al control

Desde el momento en el que adquirí mi iMac, todo cambió en este sentido. Creo que ya nunca he ido a cerrar ninguna ventana tan directo como antes de ese momento. Ahora que los dejo a la derecha suelo acertar más, pero cuando pruebo algo que los pone al otro lado me provoca un pequeño cortocircuito.

Termino el artículo con algunas preguntas: ¿Debería haber más consenso en la comunidad Linux y que, por ejemplo, Unity también los tuviera a la derecha? ¿En qué lado lo preferías vosotros?

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