Linux LTS: extensión de soporte y su impacto en la planificación de TI en Europa

Linux LTS

El ecosistema del kernel de Linux vuelve a mover ficha en el terreno del soporte a largo plazo (LTS). La política de mantenimiento de versiones estables, clave para servidores, dispositivos embebidos y distribuciones empresariales en España y el resto de Europa, se ajusta de nuevo tras la decisión de ampliar la vida útil de varias ramas recientes del kernel.

Con la última actualización de los calendarios de mantenimiento, el responsable de las series estables, Greg Kroah-Hartman, ha decidido prolongar el periodo de soporte de los kernels Linux 6.18, 6.12 y 6.6. Esta ampliación de plazos no es un simple detalle técnico: condiciona las decisiones de administradores de sistemas, proveedores de servicios cloud y responsables de TI que necesitan estabilidad durante años.

Revisión del calendario LTS: así quedan las versiones clave

En el nuevo esquema publicado por el mantenedor del kernel estable, se concreta el horizonte de soporte para varias versiones relevantes, con una foto clara del estado actual de las ramas LTS. Según el propio Kroah-Hartman, la situación pasa a ser la siguiente, reflejando el compromiso con un ciclo de vida más largo en las ediciones más recientes:

  • Linux 5.10: soporte fijado en un total de 6 años.
  • Linux 5.15: periodo de mantenimiento establecido en 5 años.
  • Linux 6.6: se asegura ahora un ciclo de 4 años.
  • Linux 6.12: también contará con 4 años de soporte oficial.
  • Linux 6.18: tendrá mantenimiento durante al menos 3 años, con posibilidad de prolongarse si hay demanda suficiente.

Esta actualización de plazos llega tras múltiples conversaciones con empresas, grupos de trabajo y otros mantenedores del núcleo, que han presionado para conservar durante más tiempo determinadas versiones críticas para sus productos y distribuciones.

Extensión del soporte: nuevos finales de vida para 6.18, 6.12 y 6.6

Uno de los cambios más comentados es la prolongación concreta de los periodos de fin de vida (EOL) de las ramas LTS más recientes. A partir de ahora, Linux 6.18 LTS amplía su horizonte de mantenimiento hasta diciembre de 2027, ganando un año extra respecto al plan anterior. Además, se deja la puerta abierta a extender ese plazo si el interés por parte de la industria y la comunidad se mantiene alto.

El kernel Linux 6.12 LTS es, sin embargo, el mejor parado. Su fecha de fin de soporte se alarga dos años completos, pasando de diciembre de 2026 a algún momento de 2028. Este salto lo sitúa como una de las ramas más estratégicas para los próximos años, especialmente para distribuciones con un fuerte enfoque en estabilidad en Europa, donde ciclos largos son habituales en la administración pública y en entornos corporativos.

En paralelo, Linux 6.6 LTS también ve ampliada su vida útil. En lugar de finalizar en 2026, como estaba inicialmente previsto, su soporte se extiende hasta finales de 2027. Este cambio otorga un margen adicional a quienes ya han apostado por 6.6 como base para infraestructuras críticas, tanto en centros de datos como en dispositivos de red y sistemas embebidos.

Frente a estos cambios, las ramas 5.10 y 5.15 mantienen sus planes originales de soporte, con 6 y 5 años respectivamente, sin modificaciones en sus EOL. El foco de la revisión ha estado claramente en las series de la familia 6.x más recientes.

La realidad del soporte LTS: no se puede mantener todo para siempre

Aunque la comunidad del software libre tiene fama de cuidar sus proyectos durante muchos años, incluso después de nuevas publicaciones, existe un límite práctico. Mantener un sistema operativo y su kernel indefinidamente no es viable, especialmente cuando se acumulan cambios de seguridad, nuevas arquitecturas y requisitos de hardware.

Por este motivo, cada versión del kernel Linux cuenta con una fecha de fin de vida a partir de la cual deja de recibir parches oficiales. Esta caducidad obliga a planificar migraciones y actualizaciones, pero a cambio permite concentrar recursos en las ramas que realmente se utilizan en producción. Las extensiones anunciadas ahora son una forma de ajustar ese equilibrio según la adopción real de cada versión.

En la práctica, para administradores de sistemas en España o en otros países europeos, esto significa que pueden permanecer en un mismo kernel LTS durante varios años sin necesidad de saltar continuamente a ediciones más recientes. Las ampliaciones para 6.6, 6.12 y 6.18 ofrecen más margen para alinear las actualizaciones con ventanas de mantenimiento, contratos de soporte y requisitos regulatorios.

Por qué 6.12 LTS se convierte en la estrella del nuevo plan

Entre todas las versiones afectadas, la que más protagonismo gana es Linux 6.12 LTS. No solo recibe la ampliación más generosa de su periodo de soporte, sino que se está consolidando como una base tecnológica clave en varios frentes. La razón principal es que esta versión ha logrado congregar un interés muy fuerte tanto de grandes empresas como de proyectos comunitarios de primer nivel.

Una de las grandes novedades que llegaron con 6.12 fue la incorporación de PREEMPT_RT como parte del kernel principal, una mejora en el comportamiento en tiempo real que ha tardado unos veinte años en completarse. Este avance es especialmente relevante para sectores que exigen baja latencia y respuesta determinista, como la industria, las telecomunicaciones, el ámbito sanitario o la automoción, donde Europa tiene una presencia notable de fabricantes y proveedores.

A esto se suma que Red Hat Enterprise Linux 10 (RHEL 10) también se apoyará en 6.12, lo que multiplica la presión para un soporte extendido. Cuando grandes distribuciones empresariales basan sus ciclos de vida en un kernel concreto, resulta lógico que se solicite una ventana de mantenimiento acorde, que se mida en años y no en meses.

La versión 6.12 ha recibido incluso atención en el campo del hardware de consumo, con soporte para dispositivos como Raspberry Pi 5. Esto la coloca en una posición interesante para proyectos educativos, makers y pequeñas empresas que utilicen estas placas como parte de sus soluciones, también muy habituales en Europa en ámbitos como la automatización ligera o la monitorización remota.

Un modelo de soporte guiado por la adopción y el compromiso

Greg Kroah-Hartman ha dejado claro que no concede ampliaciones de soporte de forma indiscriminada. La decisión de prolongar la vida de una rama LTS depende de si las compañías y grupos de usuarios la adoptan y contribuyen activamente a su mantenimiento. En otras palabras, para que un kernel LTS reciba años extra de soporte, tiene que tener detrás una comunidad e industria dispuestas a implicarse.

En este contexto, la extensión del soporte para las versiones 6.6, 6.12 y 6.18 es una señal de que estas ramas han logrado un nivel de implantación relevante. La combinación de uso en distribuciones de referencia, despliegues en centros de datos, integración en productos comerciales y su utilización en sistemas de misión crítica ha pesado en la decisión.

Este modelo de soporte, en el que el calendario de EOL se ajusta en función del grado de adopción real, resulta especialmente útil para las organizaciones europeas que planifican a largo plazo. Permite alinear la elección de un kernel LTS con la estrategia tecnológica, sabiendo que si la versión se consolida como estándar de facto, el ecosistema de mantenimiento tenderá a reforzarse.

Impacto práctico para distribuciones y entornos de producción

En entornos de producción, esto se traduce en que las empresas pueden optar por una rama como 6.12 LTS o 6.6 LTS sabiendo que no tendrán que precipitar una migración al poco tiempo. Esto es especialmente importante en sectores regulados o con altos requisitos de certificación, donde los cambios de versión implican validaciones, auditorías y pruebas extensas.

Para los responsables de sistemas que gestionan infraestructuras mixtas en Europa, la combinación de kernels LTS con largos periodos de estabilidad y un flujo continuo de correcciones de seguridad resulta atractiva. Permite adoptar una estrategia de «menos saltos, pero mejor planificados», algo que encaja con la realidad de muchas organizaciones que no pueden permitirse sorpresas en producción.

Con este ajuste en los planes de soporte, el panorama del Linux LTS extended ofrece ahora más opciones para quienes necesitan estabilidad a medio y largo plazo. La ampliación de los ciclos de vida de 6.6, 6.12 y 6.18 refuerza la idea de que, cuando comunidad e industria reman en la misma dirección, el calendario del kernel puede adaptarse a esas necesidades, proporcionando un margen adicional para planificar despliegues, actualizaciones y estrategias de mantenimiento con menos prisas.

from Linux Adictos https://ift.tt/3EXaUMx
via IFTTT

Ralf Schumacher cuestiona si Honda subestimó el alcance de las reglas de las PU de F1, mientras Aston Martin enfrenta pruebas intensas en Baréin



Con gran entusiasmo, el mundo de la Fórmula 1 observa cada movimiento de las potencias continuas de la parrilla, y la última discusión se centra en Honda y su potencial alcance frente a las regulaciones de las unidades de potencia. Ralf Schumacher ha alzado la voz para plantear una pregunta clave: ¿podría Honda haber subestimado la magnitud de las reglas de las PU para 2026? Este cuestionamiento llega en un momento en el que Aston Martin ha atravesado una fase de pruebas especialmente desafiante en Baréin, una pista que ha puesto a prueba la ingeniería y la fiabilidad de los monoplazas como nunca antes.

Aston Martin, bajo el paraguas de su asociación con Honda, está invirtiendo recursos considerables para consolidar una de las colaboraciones más ambiciosas de la era moderna de la F1. La llegada de Adrian Newey a bordo, con el primer chasis completo para el equipo, añade un ingrediente extra de expectación: la mezcla entre la experiencia de diseño de Newey y la potencia y fiabilidad que Honda podría aportar, en un marco regulatorio que exige eficiencia y rendimiento a partes iguales. El equipo de Silverstone ha mostrado una gran confianza en esta asociación para 2026, con inversiones significativas por parte de su propietario, Lawrence, que refuerzan la voluntad de competir al máximo nivel.

El ambiente en Baréin ha sido de alta tensión y optimismo contenida. Las pruebas han revelado áreas de mejora y, al mismo tiempo, destellos de potencial que podrían empujar a Aston Martin hacia posiciones de primer plano cuando la temporada comience en serio. En este contexto, las palabras de Schumacher invitan a un debate más amplio: ¿están las regulaciones de 2026 empujando a los fabricantes a innovar a un ritmo sin precedentes, o existen lagunas que podrían haber sido subestimadas? La respuesta, como suele ocurrir en F1, podría depender de una confluencia de factores: la gestión de la unidad de potencia, la integración con el chasis, la aerodinámica y, por supuesto, la habilidad del equipo para traducir el rendimiento en resultados tangibles en la pista.

Para los aficionados y analistas, el cuadro de 2026 promete una era de desarrollo acelerado y estrategias audaces. Aston Martin, apoyado por Honda y con la dirección técnica de Newey, está en una trayectoria que podría redefinir el equilibrio en la parrilla. Si las durezas de las pruebas en Baréin continúan arrojando luz sobre áreas de mejora y si las soluciones se traducen en un progreso visible, podríamos estar ante una temporada emocionante marcada por innovaciones técnicas y duelos estratégicos memorables. En última instancia, el comentario de Schumacher funciona como un faro que ilumina la complejidad y la anticipación que rodean un cambio regulatorio tan significativo, recordándonos que cada avance podría redefinir el mapa competitivo de la F1.
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/3Q6CGV1
via IFTTT IA

El cambio de guardia en Pirelli: Mario Isola cede el mando y Dario Marrafuschi toma las riendas del programa de F1



¡Gran noticia para la Fórmula 1 y para Pirelli! En un movimiento que promete reconfigurar el pulso técnico de la competición, Pirelli ha anunciado que Mario Isola dejará su rol como cabeza de motorsport, cargo que incluye la gestión del programa de Fórmula 1. A partir de la próxima temporada, el nuevo responsable será Dario Marrafuschi, quien asumirá las riendas con la misión de continuar elevando el rendimiento y la innovación en los neumáticos que acompañan cada adelantamiento, cada safety car y cada estrategia de pit stop que define carreras enteras.

Isola ha sido una figura central en el equipo de Pirelli desde 2017, cuando tomó el relevo de Paul Hembery para liderar el programa de F1. En 2021 dio un paso más allá y se convirtió en el director general de motorsports para el fabricante italiano, supervisando no solo la F1, sino toda la agenda de competición de la firma. Su salida marca el fin de una era de consistencia técnica y de estabilización de la estrategia de neumáticos en la categoría reina, pero también abre la puerta a una nueva visión que podría traer cambios estratégicos y metodológicos para la cúpula de carreras.

Con la llegada de Dario Marrafuschi, la expectación se desborda. ¿Qué nuevos enfoques aportará? ¿Mantendrán la misma filosofía de seguridad y rendimiento que ha definido el periodo de Isola? Los altos mandos de Pirelli y la comunidad de la Fórmula 1 estarán atentos a cada detalle, desde la evolución de las gomas hasta la respuesta ante las regulaciones que constantemente requieren adaptaciones rápidas.

Este cambio llega en un momento crucial para la industria de las carreras, donde la competencia no solo se decide en la pista, sino también en laboratorio, desarrollo y acuerdos de colaboración con equipos y reguladores. La misión de Marrafuschi será clara: sostener la eficiencia operativa, impulsar innovaciones que mejoren la seguridad y el spectacle de la competición, y mantener a Pirelli como referente mundial en tecnología de neumáticos para motor- sport.

Mantente atento a las próximas semanas, donde conoceremos más sobre el plan estratégico de Marrafuschi y cómo se traducirá esto en las próximas curvas, estrategias de carrera y, sobre todo, en el rendimiento en pista que tanto apasiona a millones de aficionados alrededor del mundo. Keep reading para seguir de cerca este capítulo emocionante de la historia de las neumáticos en la Fórmula 1 y el motorsport.
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/kVB2szT
via IFTTT IA

El Momento Especial de Arvid Lindblad: Su Ascenso Increíble a la Fórmula 1



La emoción está al límite cuando hablamos del futuro de la Fórmula 1 y de una de sus sensaciones más brillantes: Arvid Lindblad. A sus 18 años, este novato de la temporada 2026 ya está causando sensación, convirtiéndose en el único piloto novato del año y asegurando un puesto en un equipo que respira competencia y evolución continua: Red Bull’s sister outfit. Junto a Liam Lawson, Lindblad tomará las riendas de una carrera que promete ser un espectáculo de velocidad, precisión y aprendizaje acelerado.

Desde el primer momento en que supo que formaría parte del campeonato, Lindblad ha hablado de ese “momento especial” que cambió su vida para siempre. Esa chispa que encendió su decisión de perseguir la Fórmula 1 no fue solo una meta profesional, sino una experiencia personal que consolidó su compromiso, su ética de trabajo y su fe en sus propias capacidades. Con un enfoque centrado, disciplina de hierro y una mentalidad de aprendizaje continuo, el piloto emergente se prepara para enfrentarse a un calendario exigente, con pruebas de ruido, aerodinámica y consistentemente alto rendimiento que demandan los grandes equipos.

El equipo sabe que está apostando por un talento que no solo llega con velocidad, sino con una visión clara de cómo crecer dentro de la pista y fuera de ella. Lindblad ha dejado claro que cada sesión, cada giro y cada avance cuentan; su objetivo es convertir esa promesa en resultados palpables y sostenibles a lo largo de la temporada. La oportunidad de compartir equipo con un piloto como Liam Lawson añade una dimensión adicional: la posibilidad de aprendizaje mutuo, estrategias bien afinadas y una química que puede marcar la diferencia en cada carrera.

La historia de Lindblad es una de esas narrativas que inspiran a jóvenes pilotos y entusiasman a aficionados, porque encarna la dedicación, la resiliencia y el sueño de competir al máximo nivel. A medida que se acerca el inicio de la temporada 2026, las expectativas crecen y el mundo de las carreras espera con ansias ver cómo este joven talento se va consolidando en la élite, superando cada reto con determinación y un toque de audacia.

Para conocer los detalles de esa revelación que lo llevó a este hito y la emoción detrás de su confirmación como piloto de 2026, continúa leyendo la cobertura completa disponible en Motorsport y otras fuentes especializadas que siguen de cerca cada giro de la carrera de Lindblad. Keep reading.
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/hrbiJ29
via IFTTT IA

De carreras, cañas y primeras cicatrices: la increíble historia de Haas en Fórmula 1



Come to Formula 1, they said. It’s going to be fun, they said. Y sí, la promesa brillaba, pero la realidad golpeó con una potencia que nadie había anticipado. Este es el relato intenso de aquellos años fundacionales, cuando todo era nuevo, frenético y absolutamente desafiante.

Entre los nombres que marcaron el inicio, aparece Ayao Komatsu, una de las primeras contrataciones de Haas, llegada desde Lotus antes de la primera temporada. “Honestly, the first car build in 2016… that was hell,” exclama. Aquello no era solo ensamblar un coche; era construir un equipo desde cero en medio de la presión de llegar a la parrilla, con una montaña de dudas y con la mirada de un mundo entero sobre cada decisión.

Esas primeras semanas fueron un torbellino de planos, piezas que no querían encajar y horas que parecían no tener fin. “It just completely destroyed all of us. I remember driving from Dallara factory to the airport in a van with a bunch of mechanics.” Las imágenes son potentes: una van llena de mecánicos, la ciudad pasando a gran velocidad por la ventana, una mezcla de cansancio, adrenalina y la certeza de que lo imposible estaba a un solo giro de tuerca.

Y aun así, en medio del caos, nació una historia de tenacidad, de aprendizaje acelerado y de creer que era posible convertir un sueño americano en una realidad mundial. Cada fallo, cada improvisación, fue una lección que empujó al equipo a levantarse con más hambre, con una visión que crecía a pesar del ruido de la crítica.

Este viaje, contado a través de esas palabras crudas y honestas, no es solo memoria de una construcción; es una crónica de resistencia, de trabajadores que apostaron por un proyecto audaz y que vieron, con el tiempo, cómo ese riesgo se convertía en un capítulo nuevo y emocionante en la historia de la Fórmula 1.

Si te preguntas qué significa realmente embarcarse en algo que parece imposible, este relato te lo muestra: a veces la magia no está en la gloria del resultado inmediato, sino en la incesante chispa de quienes, a pesar de todo, se mantienen en la pista.
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/oxZXUI1
via IFTTT IA

Ecclestone advierte: 2026 podría alejar a los fans si llegan cambios radicales



¡La Fórmula 1 está en el ojo del huracán! Bernie Ecclestone, una figura icónica del paddock, ha lanzado una advertencia que está dando de qué hablar: la nueva ola de regulaciones para 2026 podría hacer que menos aficionados se sientan identificados con la competición. Con un cambio de rumbo tan marcado, la F1 se prepara para un futuro con cambios que buscan equilibrar potencia eléctrica y combustión interna, coches más pequeños y ligeros, y la introducción de aerodinámica activa que podría reemplazar al DRS tal como lo conocemos.

El panorama es emocionante y arriesgado a la vez. La idea de un reparto casi 50:50 entre potencia eléctrica y de combustión promete una experiencia de carrera más estratégica y diversa, pero también plantea preguntas sobre el sonido de los motores, la sensación de velocidad y la conexión con las audiencias tradicionales. ¿Podrán los equipos, pilotos y la propia comunidad de fans abrazar este nuevo equilibrio sin perder la esencia que ha hecho de la F1 un espectáculo único?

Entre los cambios, la aerodinámica activa abre un capítulo nuevo: menos dependiente del DRS y más centrada en la gestión en tiempo real de la carga aerodinámica. Esto podría traducirse en carreras más técnicas, con decisiones tácticas que impacten directamente en la clasificación y en el ritmo de las vueltas. También se vislumbran coches más compactos, una ventaja para la eficiencia y la respuesta en curva, además de un posible aumento en la competitividad entre equipos.

La pregunta clave, por supuesto, es cómo reaccionarán los fanáticos ante un deporte que intenta evolucionar con un enfoque más sostenible, sin perder la emoción de la velocidad y la adrenalina. La historia de la F1 siempre ha sido de innovación y adaptación, y estas regulaciones podrían marcar un nuevo hito: un equilibrio entre tradición y modernidad que atraiga a una nueva generación de seguidores sin dejar de honrar a los veteranos.

Si quieres seguir la conversación y entender los detalles detrás de estas regulaciones, no te pierdas las próximas notas y análisis. La F1 sigue evolucionando, y cada cambio es una oportunidad para redefinir lo que significa competir al máximo nivel. Mantente atento para más detalles, contexto y análisis profundo sobre el impacto en equipos, pilotos y la experiencia de los aficionados.

Keep reading: https://ift.tt/3Bc0tXZ
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/3Bc0tXZ
via IFTTT IA

GStreamer 1.28.1: un hito para la construcción de tuberías multimedia en entornos GNU/Linux y más allá

gstreamer 1.28.1

La última entrega del conocido framework multimedia de código abierto GStreamer ya se puede descargar como paquete fuente gstreamer-1.28.1.tar.xz a través del archivo especializado Fossies. Esta publicación consolida a GStreamer como una de las piezas clave en la construcción de tuberías de audio y vídeo en entornos GNU/Linux, BSD y otras plataformas ampliamente utilizadas en Europa y España, tanto en escritorio como en servidores y dispositivos embebidos.

El archivo alojado en Fossies reproduce el contenido del proyecto original hospedado en gstreamer.freedesktop.org, pero añade servicios adicionales pensados para desarrolladores y administradores de sistemas: informes de diferencias entre versiones, análisis de conteo de líneas de código, revisión ortográfica del código fuente y documentación generada con Doxygen. Todo ello facilita revisar qué trae exactamente esta versión 1.28.1, validar cambios y preparar integraciones en distribuciones o proyectos internos.

Qué es GStreamer y qué incluye la versión 1.28.1

GStreamer es una biblioteca diseñada para crear gráficos de procesamiento multimedia, es decir, cadenas de elementos (plugins) que permiten desde la simple reproducción de Ogg/Vorbis hasta flujos complejos de mezcla de audio, edición no lineal de vídeo o streaming en tiempo real. El paquete 1.28.1 proporciona el núcleo de la librería, junto a un conjunto amplio de componentes básicos, utilidades y herramientas de línea de comandos necesarias para desarrollar y depurar estas tuberías multimedia.

Dentro del archivo comprimido se encuentran los ficheros habituales de cualquier proyecto maduro: un extenso ChangeLog con los cambios acumulados, los textos de licencia (COPYING), los documentos de mantenimiento (MAINTAINERS) y varios README orientados a usos específicos como la vinculación estática o la construcción de la biblioteca.

La estructura interna del paquete revela una separación clara entre núcleo, librerías complementarias y plugins. El directorio gst/ alberga el corazón del framework (gestión de elementos, pads, buffers, mensajes y reloj interno), mientras que el conjunto de librerías en libs/gst/ proporciona bloques listos para reutilizar en proyectos de terceros: utilidades de base, control, networking y un sistema de pruebas propio.

Librerías base, control y red incluidas en el paquete

El contenido de libs/gst/base/ reúne las librerías fundamentales sobre las que se apoyan la mayoría de elementos de GStreamer: adaptadores para manejo de datos (gstadapter), colas de mensajes y datos (gstqueuearray, gstdataqueue), parsers genéricos, elementos base de entrada (gstbasesrc), salida (gstbasesink) y transformación (gstbasetransform), así como utilidades para lectura y escritura de bits y bytes. Estas piezas sirven tanto a los plugins oficiales como a los módulos desarrollados por terceros que se integran en productos multimedia en España y el resto de Europa.

En el ámbito del control, el árbol libs/gst/controller/ incorpora mecanismos como fuentes de control por interpolación, sonidos LFO, valores temporizados y bindings ARGB. Estas herramientas permiten automatizar parámetros de filtros, volúmenes o efectos en el tiempo, lo que resulta especialmente útil para aplicaciones de producción audiovisual, radio por Internet o herramientas de edición que se apoyan en GStreamer como motor.

Por su parte, la librería de red ubicada en libs/gst/net/ proporciona relojes de red, sincronización PTP, soporte NTP y metadatos de red. Ficheros como gstnetclientclock.c, gstnettimeprovider.c, gstptpclock.c o gstntppacket.c evidencian que esta versión sigue apostando por la sincronización precisa en entornos distribuidos, clave para streaming de baja latencia o producciones remotas, escenarios cada vez más habituales también en broadcasters y proveedores de servicios OTT europeos.

Plugins esenciales y elementos del núcleo

El directorio plugins/elements/ concentra un buen número de elementos básicos de GStreamer que forman la columna vertebral de cualquier pipeline: fuentes y sumideros de archivos (filesrc, filesink), fuentes y destinos de descriptores de fichero (fdsrc, fdsink), colas (queue, queue2, multiqueue), filtros de capacidades (capsfilter), elementos de replicación (tee) y selección de flujo (inputselector, outputselector), entre otros.

La versión 1.28.1 incluye también elementos orientados a tareas más específicas como buffer de descarga para streaming (gstdownloadbuffer), lectura de datos desde URIs (dataurisrc), gestión de archivos dispersos (sparsefile) o demultiplexado de identificadores de flujo (streamiddemux). Estos componentes permiten que aplicaciones de escritorio, servicios web y soluciones embebidas construidas en España o en el resto de Europa puedan adaptar sus pipelines a distintos protocolos y necesidades de red sin depender de soluciones cerradas.

Junto a los elementos de datos, los plugins trazadores en plugins/tracers/ aportan herramientas para medir y analizar latencias, uso de memoria, consumo de CPU, fugas de recursos y estadísticas internas. Archivos como gstlatency.c, gststats.c, gstleaks.c o gstrusage.c se integran con el sistema de tracing de GStreamer para ofrecer una visión detallada del comportamiento en producción, lo que facilita la optimización de pipelines complejos en infraestructuras de streaming o plataformas de vídeo bajo demanda.

Herramientas de línea de comandos y soporte para desarrolladores

Además de las bibliotecas y plugins, el paquete gstreamer-1.28.1 incorpora varias herramientas de línea de comandos ampliamente utilizadas por desarrolladores, integradores y administradores de sistemas. Entre ellas destacan gst-inspect para inspeccionar plugins y elementos disponibles, gst-launch para construir y ejecutar pipelines desde la terminal, gst-stats para recopilar métricas y gst-typefind para detectar tipos de medios a partir de datos de entrada.

Estas utilidades vienen acompañadas de scripts de autocompletado para Bash, lo que agiliza el trabajo diario al probar configuraciones o depurar problemas en sistemas Linux. En el paquete se incluyen archivos bajo data/bash-completion/ que proporcionan completado automático de comandos y opciones, una ayuda práctica para técnicos y desarrolladores que trabajan con GStreamer de forma intensiva.

En el plano del desarrollo, se suministran múltiples ficheros de integración con sistemas de construcción: un módulo CMake (cmake/FindGStreamer.cmake), reglas para Meson (meson.build distribuidos por todo el árbol) y scripts auxiliares de distribución y empaquetado en el directorio scripts/. Este enfoque facilita que proyectos europeos basados en distintos entornos de compilación puedan detectar y enlazar GStreamer sin mayores complicaciones.

La nueva publicación de gstreamer-1.28.1 en Fossies ofrece a la comunidad europea y española un paquete fuente completo, bien documentado y fácil de integrar, con todo lo necesario para compilar, probar y desplegar el framework multimedia en una amplia variedad de entornos. Entre la organización del código, la abundante documentación, los sistemas de pruebas, el soporte de red y los servicios de verificación, este lanzamiento refuerza el papel de GStreamer como base tecnológica sólida para proyectos de audio y vídeo en el ecosistema del software libre.

from Linux Adictos https://ift.tt/soIXKNw
via IFTTT

D7VK 1.4 y DXVK 1.4: puente entre Direct3D clásico y Vulkan en Linux

D7VK 1.4

Si juegas en Linux y te va la arqueología de los videojuegos, el nombre D7VK 1.4 seguramente te empiece a sonar cada vez más. Esta pequeña gran capa de traducción se ha convertido en una pieza clave para disfrutar de títulos clásicos basados en Direct3D 5, 6 y 7 a través de Vulkan, normalmente usando Wine o Proton como base. Además, llega en un contexto en el que DXVK también fue evolucionando en su propia versión 1.4, reforzando todo el ecosistema de traducción DirectX → Vulkan.

En las siguientes líneas vamos a repasar las novedades más importantes de D7VK 1.4, cómo encaja dentro del ecosistema DXVK/Wine, qué aporta a nivel de compatibilidad y rendimiento con juegos antiguos, qué limitaciones tiene y cómo puedes empezar a usarlo en tu sistema Linux (e incluso en Windows, aunque sea un uso secundario). También veremos de pasada las claves de DXVK 1.4, porque muchas ideas y conceptos son compartidos y se complementan.

¿Qué es exactamente D7VK y qué problema resuelve?

D7VK es una capa de traducción basada en Vulkan pensada para ejecutar aplicaciones y juegos 3D antiguos que utilizan Direct3D 7, 6 y 5 sobre Linux mediante Wine. En lugar de implementar desde cero todo el stack de Direct3D y DirectDraw, D7VK se apoya en el backend de D3D9 de DXVK y en la implementación de DDraw de Wine (o incluso en la nativa de Windows) para actuar como un proxy minimalista entre ambos mundos.

De forma simplificada, podríamos decir que D7VK hace de “intérprete” entre los viejos juegos Direct3D 5/6/7 y DXVK, que a su vez traduce todo a Vulkan. De esta forma, muchos títulos clásicos pueden aprovechar las ventajas de Vulkan (menor sobrecarga, mejor uso de la CPU, mejor gestión de recursos) sin que sus desarrolladores tengan que tocar una sola línea de código.

Es importante entender que el objetivo central de D7VK es ofrecer compatibilidad decente para D3D7, añadiendo soporte “experimental” para D3D6 y D3D5, precisamente porque cuanto más atrás se retrocede en la historia de DirectX, más “malditas” se vuelven las APIs y más raras son sus interacciones con DDraw y GDI.

Arquitectura y alcance de D7VK

La arquitectura de D7VK se basa en un enfoque muy pragmático: se apoya en DXVK (sobre todo en el backend de D3D9) y en el DDraw de Wine para construir una capa fina que implemente lo justo y necesario de D3D7/6/5. En lugar de reescribir DirectDraw y todas las APIs anteriores a D3D8, integra lo mínimo indispensable para que los juegos puedan comunicarse correctamente con DXVK.

Esto significa que no se pretende cubrir todos los recovecos más oscuros de DDraw, especialmente en lo referente a aplicaciones que mezclan sin pudor D3D con GDI o con distintas versiones de DirectX. En esos casos, el propio autor de D7VK recomienda sin tapujos tirar de WineD3D, que aunque sea algo menos eficiente en rendimiento, implementa prácticamente todo y gestiona mucho mejor esas interacciones “malditas”.

Al apoyarse en DXVK para D3D9, todas las opciones de configuración de DXVK para D3D9 resultan aplicables a D7VK, incluyendo parámetros como límites de FPS, control del VSync, HUD con estadísticas de rendimiento o ajustes de comportamiento internos. D7VK hereda así buena parte de la madurez y rendimiento que DXVK ha ido ganando a lo largo de los años.

Novedades más destacadas de D7VK 1.4

La versión 1.4 de D7VK introduce una serie de mejoras clave orientadas a la compatibilidad con juegos concretos y a pulir pequeños detalles del comportamiento gráfico. No hay un cambio radical de arquitectura, pero sí un conjunto de avances que, sumados, hacen que bastantes títulos “problemáticos” pasen a ser plenamente jugables.

Soporte de color key transparency

Una de las grandes estrellas de D7VK 1.4 es la implementación del soporte para color key transparency, una técnica muy usada en los inicios de Direct3D como alternativa barata al alpha testing. En lugar de canales alfa, se usaba un color específico para marcar píxeles transparentes, lo que con traducciones incompletas acababa generando bloques de color opacos donde debería haber transparencia.

Gracias al trabajo de la comunidad, especialmente de @CkNoSFeRaTU, ahora D7VK es capaz de manejar correctamente ese tipo de transparencia por color clave. Esto soluciona los artefactos de color sólido que aparecían en títulos como Arx Fatalis, Messiah, Darkstone, Divine Divinity, Mortal Kombat 4 y un buen puñado de juegos más que tiraron de este truco gráfico en su momento.

Mejor interoperabilidad con DDraw y juegos “cabezones”

Otro frente donde se ha avanzado bastante es en la consolidación de la interoperabilidad entre DDraw y las distintas versiones soportadas de D3D. Los antiguos APIs de DirectDraw y Direct3D se entremezclaban de formas muy poco ortodoxas, y muchas veces los juegos hacían cosas que, desde la perspectiva actual, no tienen ningún sentido.

En D7VK 1.4 se ha dedicado bastante trabajo a unificar y robustecer la forma en que se gestionan esas interacciones entre DDraw y D3D7/6/5, lo que se traduce en que juegos como Plants vs Zombies y otros títulos de PopCap de la misma época hayan pasado de ser inestables o injugables a funcionar correctamente.

También gracias a contribuciones de la comunidad se han corregido bugs relacionados con la instanciación de DDraw vía IClassFactory, fallo que impedía el funcionamiento de juegos como Re-Volt y Sea Dogs. Ahora estos títulos entran en la categoría de jugables, lo que amplía aún más la biblioteca de clásicos que pueden ejecutarse sobre D7VK sin dramas.

Mejoras de profundidad, limpieza y correcciones para juegos concretos

Aprovechando pistas aportadas por colaboradores como @Trass3r, en D7VK 1.4 se ha añadido soporte para clears de profundidad iniciados desde DDraw. Esta característica, que puede sonar bastante específica, es clave para que algunos juegos gestionen correctamente su buffer de profundidad y no muestren glitches de z-fighting o elementos mal dibujados.

Además, se ha incorporado un soporte preliminar para la escritura de profundidad de vuelta (depth write-back), por ahora centrado en el formato D16. Esta mejora se ha traducido en la corrección de problemas de oclusión de fuentes de luz en juegos como Star Wars Episode I: Racer, donde antes las luces se comportaban de forma irreal o directamente no se ocultaban cuando correspondía.

El changelog de D7VK 1.4 también recoge la corrección de un cuelgue en el arranque de V-Rally 2 Expert Edition, así como un buen número de fixes de “casos esquina” que podían provocar cierres, congelaciones o comportamientos extraños en títulos antiguos de D3D o DDraw. Entre los beneficiados se mencionan Revenant, Powerslide o Slave Zero, además de un workaround específico para un posible cuelgue al volver al menú principal en GTA 2.

Instalación básica y uso de D7VK

Poner en marcha D7VK en un prefijo de Wine es relativamente sencillo: basta con copiar el archivo ddraw.dll junto al ejecutable del juego o aplicación y luego configurar los overrides apropiados en Wine para que use esa DLL de forma prioritaria.

En concreto, en winecfg hay que añadir un override “native, builtin” para la biblioteca ddraw en la pestaña de Libraries, asegurándote de indicar exactamente ese orden. No es necesario preocuparse por la arquitectura, ya que DDraw y sus compañeros de D3D antiguos siempre fueron exclusivamente de 32 bits.

También existe una vía alternativa de despliegue necesaria para ciertos juegos especiales como GTA 2, StarLancer o Midtown Madness 2. En ese caso, hay que renombrar el ddraw.dll de sistema de Wine a ddraw_.dll y copiar el ddraw.dll de D7VK al directorio system32 o syswow64 dentro del prefijo, según su bitness. D7VK intentará primero cargar ddraw_.dll desde el path actual antes de recurrir al ddraw.dll del sistema, permitiendo así coexistir ambas piezas.

En Windows también es posible usar D7VK, aunque no es la plataforma principal para la que se desarrolla ni se prueba. En ese caso basta con copiar ddraw.dll junto al ejecutable del juego, pero se desaconseja totalmente colocarlo en directorios de sistema de Windows, ya que se requiere una implementación real de DDraw y se podrían provocar daños serios en la instalación.

DXVK 1.4: contexto y sinergias con D7VK

La historia de D7VK está fuertemente ligada a la evolución del propio proyecto DXVK, que es la gran columna vertebral de la traducción Direct3D → Vulkan para juegos más modernos (especialmente Direct3D 10 y 11). La versión 1.4 de DXVK supuso un salto relevante que afectó también a cómo se integran capas como D7VK o D8VK.

DXVK 1.4 actualizó la interfaz de Direct3D 11 hasta la versión 11.4 incluida en Windows 10 (build 1903), lo que permitió resolver problemas concretos con juegos como Plants vs Zombies – Battle for Neighbourville. Las nuevas APIs introducidas en D3D11.4 se implementan parcialmente, centrándose solo en aquellas características que tienen sentido sobre la funcionalidad de Vulkan existente.

También se actualizó la interfaz DXGI a la versión 1.5, incluyendo la posibilidad de comprobar soporte HDR (aunque sin salida HDR nativa todavía). Además, se añadieron métodos de interacción DXGI-GDI que, entre otras cosas, facilitaron el arranque de clientes como Rockstar Game Launcher, siempre que se acompañen de correcciones específicas en Direct2D dentro de Wine.

Rendimiento y mejoras internas de DXVK 1.4

En el plano del rendimiento, DXVK 1.4 trajo varias optimizaciones interesantes que afectan a muchos juegos Direct3D 11, mejorando la fluidez y reduciendo la carga de CPU. Una de las más destacadas es la activación por defecto de la opción d3d11.allowMapFlagNoWait, que incrementa el rendimiento en determinados títulos al permitir un manejo más eficiente de ciertos recursos mapeados.

Se solucionaron también los problemas que impedían lanzar correctamente The Witcher 3, ajustando el comportamiento de sincronización para acercarlo al del controlador D3D11 original. Además, se abordaron posibles cuellos de botella en juegos que hacen un uso intensivo de contextos diferidos, como Dark Souls III y Sekiro: Shadows Die Twice.

DXVK 1.4 mejoró de forma notable el seguimiento interno de recursos, reduciendo ligeramente el consumo de CPU al gestionar buffers, texturas y otros elementos gráficos. Todo este trabajo interno, aunque no siempre visible de cara al usuario, siembra el terreno para una integración aún más limpia con capas como D7VK, que necesitan un backend D3D9/D3D11 lo más sólido posible.

Instalación práctica de DXVK 1.4 sobre Wine

Para quienes quieran usar DXVK directamente sobre Wine, el flujo típico consiste en descargar el paquete estable de DXVK, extraerlo y ejecutar su script de instalación sobre el prefijo de Wine deseado. Por ejemplo, con la versión 1.4 se puede hacer algo así:

Primero se descarga el archivo con una herramienta como wget desde el enlace oficial de GitHub:

wget https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/download/v1.4/dxvk-1.4.tar.gz

Luego se descomprime el paquete con tar y se accede a la carpeta descomprimida:

tar -xzvf dxvk-1.4.tar.gz
cd dxvk-1.4

Por último, se ejecuta el script de instalación contra el prefijo activo de Wine mediante un simple sh setup-dxvk.sh install con privilegios adecuados:

sudo sh setup-dxvk.sh install

El script también permite usar la implementación DXGI de Wine en lugar de la de DXVK si se desea utilizar vkd3d para juegos Direct3D 12 y DXVK para Direct3D 11. Para ello se puede ejecutar:

setup-dxvk.sh install --without-dxgi

Otra opción práctica que ofrece el script es instalar las DLL como enlaces simbólicos (mediante la opción --symlink), lo que facilita mucho la actualización simultánea de múltiples prefijos de Wine: basta con actualizar una única copia central de DXVK.

Mirando el conjunto, D7VK 1.4 y DXVK 1.4 refuerzan un ecosistema en el que Linux y Wine se consolidan como una plataforma muy seria para jugar tanto a clásicos de Direct3D 5/6/7 como a títulos modernos de D3D10/11, ofreciendo un rendimiento muchas veces sorprendentemente cercano a Windows y, sobre todo, una compatibilidad cada vez más amplia con APIs históricas que parecían condenadas al olvido.

from Linux Adictos https://ift.tt/5d1plc3
via IFTTT

Mesa 26.0.1 y el impulso continuo de la gráfica en Linux: seguridad, rendimiento y visión a futuro

La llegada de Mesa 26.0.1 marca la primera revisión puntual de la serie 26, con un cambio especialmente sensible: un parche de seguridad crítico que corrige un posible acceso fuera de límites (OOB) de memoria en contextos WebGPU utilizados desde navegadores web. Este tipo de vulnerabilidad podría permitir que una página maliciosa intente leer o corromper memoria indebida, comprometiendo la estabilidad y la seguridad del sistema cuando la aceleración gráfica es pieza clave.

Más allá de este fix urgente, la actualización mantiene el ritmo habitual de Mesa: correcciones de errores, ajustes de rendimiento y mejoras de compatibilidad para distintas GPU y configuraciones gráficas. Aunque muchos de estos cambios pasan desapercibidos para el usuario final, son fundamentales para garantizar una experiencia más sólida en juegos, aplicaciones 3D y navegadores modernos que dependen cada vez más de APIs avanzadas como WebGPU dentro del ecosistema Linux.

Mesa 26.0.1: primera revisión puntual con un fix de seguridad crítico

En esta ocasión, la actualización tiene más urgencia de lo habitual porque incluye una corrección de seguridad para un posible acceso fuera de límites (OOB) de memoria en contextos WebGPU cuando se usa desde navegadores web. Este tipo de fallo puede permitir que una página maliciosa intente leer o corromper memoria a la que no debería tener acceso, con riesgos claros para la estabilidad y la seguridad del sistema.

Además de ese parche clave, Mesa 26.0.1 recoge el típico lote de correcciones de errores, pequeños ajustes de rendimiento y mejor compatibilidad con distintas GPU y stacks gráficos. Aunque muchos cambios no son espectaculares de cara al usuario, sí suponen una mejora real en fiabilidad, sobre todo en combinaciones concretas de hardware y juegos o aplicaciones.

PanVK y Mali: acelerón considerable con MSAA en Mesa 26.1

En paralelo a la rama 26.0.x, el desarrollo de Mesa sigue adelante y ya se han fusionado cambios para 26.1. Uno de los avances más llamativos llega en el driver PanVK, que proporciona soporte Vulkan para las GPU Arm Mali modernas.

Una serie de optimizaciones recientes han permitido lograr aceleraciones de hasta 25,7 veces en pruebas con multi-sample anti-aliasing (MSAA) en Vulkan. Hablamos de un salto enorme en escenarios donde se usa MSAA para suavizar bordes y mejorar la calidad de imagen, algo muy relevante para juegos y aplicaciones 3D en dispositivos con GPU Mali.

Estas mejoras refuerzan la tendencia de los últimos años: el soporte gráfico open source en plataformas Arm está madurando a buen ritmo, tanto para sobremesa como para dispositivos embebidos y soluciones en la nube, reduciendo la dependencia de drivers privativos y permitiendo una integración más limpia con el resto del stack Linux.

Drivers gráficos AMD e Intel: evolución constante en Linux

Mientras Mesa avanza, el resto de la pila gráfica en Linux tampoco se queda quieta. En el caso de AMD, el driver AMDGPU del kernel ha alcanzado recientemente una cifra significativa: más de seis millones de líneas de código en Linux 7.0, lo que supone alrededor del 15% de todo el código del kernel, convirtiéndose en el driver individual más grande.

Este crecimiento refleja la enorme inversión en funcionalidades para GPU modernas, soporte de cómputo, integración con AMDKFD y compatibilidad con múltiples generaciones de tarjetas Radeon. El resultado práctico es un soporte sólido para gaming, cómputo GPGPU y uso profesional, especialmente cuando se combina con Mesa y RADV.

Además, se han seguido integrando mejoras específicas para GPUs AMD antiguas. Un desarrollador de Valve ha impulsado múltiples parches que han mejorado de forma notable el rendimiento y la estabilidad de las Radeon GCN 1.0/1.1, hasta el punto de que se usa AMDGPU por defecto en lugar del antiguo driver Radeon, habilitando también RADV Vulkan y ofreciendo una experiencia bastante más redonda.

Por el lado de Intel, el driver ANV para Vulkan ha recibido correcciones en la codificación de vídeo H.265 con Vulkan Video dentro de Mesa 26.1 en desarrollo. Estas mejoras son cruciales para quienes dependen de la aceleración de vídeo moderna en Intel, ya sea para transcodificación, streaming o aplicaciones multimedia profesionales.

El conjunto de cambios que rodea a Mesa 26.0.1 dibuja un ecosistema Linux especialmente dinámico: desde el parche de seguridad en WebGPU y los avances en drivers gráficos como PanVK, AMDGPU e Intel ANV, hasta la nueva oleada de kernels 7.0 y LTS extendidos, pasando por mejoras en entornos de escritorio, compiladores, almacenamiento, virtualización, IA y gaming. Tener todo este stack al día no solo aporta rendimiento, sino que refuerza la seguridad y abre la puerta a nuevas funciones que hace pocos años eran impensables en Linux como plataforma generalista.

from Linux Adictos https://ift.tt/WfK0E28
via IFTTT

La amígdala del motor: el inicio deslumbrante de Aston Martin en 2026 y la sorpresa que sacude la F1



¡Viva la adrenalina de la Fórmula 1! Hoy nos llega una historia que prende la chispa de la temporada: Aston Martin, el equipo que llega a 2026 con cambios audaces y expectativas a toda máquina, se encuentra frente a un arranque que ha capturado la atención de fans y expertos por igual.

El panorama está cargado de emoción: una unidad de potencia Honda recién estrenada, una colaboración que promete propulsar velocidades y sensaciones que no se veían desde hace tiempo en la pista. Y por si fuera poco, el coche de Aston Martin ha sido diseñado bajo la batuta de Adrian Newey, una mente maestra que ahora también asume el rol de jefe de equipo. La mezcla suena a explosión de creatividad, a innovación en estado puro, y a la promesa de un espectáculo que podría redefinir el ritmo de la contienda.

Sin embargo, el inicio de la campaña no ha sido el oasis esperado. Las luces se encienden y el rugido de los monoplazas aún tiene un eco que no concluye en gloria, sino en una realidad que sorprende. Ralf Schumacher, ex piloto y voz experimentada desde los micrófonos de Sky Sports Germany, ha puesto el dedo en la llaga con una observación contundente: el comienzo de 2026 ha sido descrito como un “desastre masivo” y una sorpresa total. Estas palabras, cargadas de honestidad profesional, llegan en un momento crucial, cuando cada curva y cada décimo de segundo cuentan.

El desajuste entre las expectativas y los resultados iniciales genera debates encendidos: ¿qué tan profundamente está afectando la nueva alianza con Honda? ¿Cómo inciden las decisiones de diseño de Newey en la confiabilidad y el rendimiento? Y sobre todo, ¿cuánto tiempo tomará a Aston Martin enderezar el rumbo y volver a competir al nivel que todos esperan?

En este blog, nos acercamos a la energía de la situación: analizamos posibles causas, exploramos las implicaciones estratégicas para la temporada y celebramos la pasión que la F1 desata entre equipos y aficionados. Porque cuando la presión aprieta, la verdadera historia de un equipo no es solo sobre ritmo y tiempos, sino sobre resiliencia, creatividad y la capacidad de convertir los desafíos en una nueva ola de innovación.

Keep reading para adentrarte en las aristas de este fenómeno: las dinámicas entre la unidad de potencia, el diseño vanguardista y el coraje de una escudería que, a pesar de la sorpresa inicial, tiene el combustible emocional para volver a encender los motores con fuerza. ¿Será esta la chispa que desencadene una remontada épica en el GP siguiente? El viaje apenas comienza y el asfalto ya sabe que la historia se escribe con cada curva, cada pit stop y cada respiración de los pilotos. ¡Que ruja la pista y que empiecen las sorpresas!
from Motorsport.com – Formula 1 – Stories https://ift.tt/2q493xA
via IFTTT IA