Shotcut 26.1: Aceleración por hardware, 8K y mejoras para una edición más fluida

Shotcut 26.1 llega para marcar un paso adicional en la eficiencia y la fluidez de la edición de vídeo con este editor libre y multiplataforma. La actualización se centra en aprovechar mejor el hardware disponible, reduciendo la carga de la CPU y abriendo la puerta a flujos de trabajo más fluidos, incluso en equipos con potencia limitada. A continuación, analizamos las novedades clave y qué significan para tu flujo de trabajo.

Decodificación de vídeo por hardware: menos CPU, más fluidez en Shotcut 26.1

El cambio más destacado es la llegada y activación por defecto de la decodificación de vídeo por hardware. Esta aceleración se utiliza de forma predeterminada en todas las plataformas compatibles, con una excepción concreta: sistemas GNU/Linux que utilizan GPUs NVIDIA. En estos casos, la función no se activa de serie por motivos de compatibilidad, aunque el usuario puede revisar y ajustar el comportamiento desde la configuración.

La opción se gestiona desde el menú Settings > Preview Scaling > Use Hardware Decoder, donde es posible encender o apagar el uso del decodificador según las necesidades del proyecto. Esta configuración afecta principalmente a la reproducción y previsualización en la línea de tiempo, donde la mejora de fluidez resulta más notable al trabajar con clips pesados o proyectos con varias pistas.

Para la implementación técnica, Shotcut apoya distintas APIs según el sistema operativo: VA-API en GNU/Linux (adolecida en tarjetas Intel y muchas GPUs AMD), Media Foundation en Windows y Video Toolbox en macOS. El soporte de códecs no es universal: la aceleración funciona con formatos que la GPU pueda decodificar; si un clip utiliza un códec no soportado, Shotcut recurre automáticamente a la decodificación por software para garantizar la reproducción, sin intervención del usuario.

Impacto real en rendimiento y consumo de recursos

El objetivo de esta novedad es reducir la carga de trabajo de la CPU durante la edición. Delegar parte del esfuerzo de decodificación en la GPU o en motores de hardware dedicados libera la CPU para otras tareas, con beneficios en consumo energético, menor calentamiento y, en portátiles, una mayor autonomía.

No obstante, el equipo de desarrollo señala que la mejora no siempre se traduce en un aumento espectacular de la velocidad. El beneficio más visible suele aparecer cuando se usa el modo de procesamiento lineal de 10 bits o cuando se edita con CPUs modestas. En equipos potentes, la diferencia puede ser menos pronunciada, pero la reducción de uso de CPU sigue siendo relevante.

En la navegación por la línea de tiempo, la búsqueda de fotogramas y el scrubbing mejoran gracias a la descarga de parte de la carga a la GPU; sin embargo, el impacto está limitado por otros factores como la complejidad de efectos, número de pistas y velocidad de almacenamiento.

Aceleración también en la exportación, pero desactivada por defecto

Además de la previsualización, Shotcut 26.1 introduce una opción para emplear el decodificador de hardware durante la exportación de vídeos. Esta configuración se encuentra en Export > Codec > Use hardware decoder y está pensada para descargar parte del trabajo de la CPU también en la fase de renderizado final. No está activada de serie para permitir escenarios en los que la decodificación por hardware no aporte beneficios o incluso aumente los tiempos de exportación.

La opción conserva la persistencia entre sesiones: una vez marcada, Shotcut recordará la preferencia. Además, no impone límites de resolución ni de tasa de fotogramas, lo que permite exportar desde Full HD hasta configuraciones más exigentes, incluyendo material de alta tasa de refresco o resoluciones superiores.

Una nota adicional: los usuarios pueden consultar recursos sobre exportación con herramientas como FFmpeg para proyectos que requieran flujos específicos fuera de Shotcut.

Shotcut 26.1 y la mejor integración de CPU y GPU y novedades en 10 bits

La versión 26.1 facilita también convertir proyectos entre modos de procesamiento GPU y CPU, lo que permite adaptar el flujo de trabajo al hardware disponible o a la estabilidad de cada modo para un proyecto concreto. Esto es especialmente útil para quienes cambian entre escritorio y portátil sin reconstruir proyectos desde cero.

En cuanto al color y contenido de alto rango dinámico, se amplían las capacidades del modo de procesamiento lineal de 10 bits para CPU y GPU. Se introduce un nuevo Blend Mode como filtro y como opción de pista, permitiendo combinaciones de capas más precisas para composiciones complejas, transiciones suaves y ajustes de exposición y contraste avanzados. Además, se incrementa la resolución máxima en Video Mode y en Export hasta 8640 píxeles, orientando el software a flujos de trabajo de 8K VR180 y proyectos de realidad virtual de alta gama.

Shotcut 26.1 introduce mejoras en textos, máscaras y generación de proxies

En el plano estético y de usabilidad, se mejora la apariencia de los contornos de texto en filtros como Text: Simple, Typewriter, GPS Text, Subtitle Burn In y Timer, facilitando rótulos más claros y profesionales para proyectos educativos, corporativos o de canal.

La generación de proxies da un paso adelante: al activar Settings > Proxy > Use Proxy, los clips se actualizan de inmediato, manteniendo la coherencia del proyecto y optimizando la edición de material de alta resolución que se sustituye por versiones más ligeras para acelerar el proceso.

En el apartado de máscaras, se han ajustado los valores predeterminados de fotogramas clave simples en el filtro Mask: From File, simplificando las transiciones en proyectos con múltiples pistas y reduciendo la necesidad de ajustes manuales repetitivos.

Pequeños ajustes en la línea de tiempo y navegación

Para hacer la edición más fluida, se ha ajustado el comportamiento de algunos comandos de la línea de tiempo. En concreto, Timeline > Add Generator y New Generator > Add To Timeline dejan de provocar saltos en la posición de reproducción, evitando cambios de cursor inesperados que interrumpían el flujo de trabajo.

La actualización también aporta mejoras sutiles en la navegación y en la gestión de clips, vinculadas a la nueva lógica de proxies y a la ayuda contextual en versiones 26.1.x. El editor responde de forma más previsible cuando se añaden generadores, se modifican filtros o se realizan ajustes complejos en la línea de tiempo.

Corrección de errores y estabilidad general

Como suele ocurrir en una versión de este calibre, Shotcut 26.1 llega acompañada de una batería de correcciones de errores y mejoras de estabilidad. Aunque muchos de estos fallos son de bajo perfil, el objetivo es que los proyectos se comporten de forma más fiable, se reduzcan cierres inesperados y se minimicen comportamientos extraños al combinar filtros, pistas y efectos. Las notas de lanzamiento oficiales ofrecen un desglose detallado para profesionales y administradores de sistemas.

Descarga de Shotcut 26.1: AppImage, Flathub, GitHub y más opciones

Shotcut 26.1 se distribuye de forma gratuita y de código abierto, con paquetes para diferentes plataformas. En GNU/Linux, las opciones más convenientes incluyen el paquete AppImage universal y la plataforma Flathub, que facilita la actualización centralizada. También hay binarios y código fuente en GitHub para quienes prefieren compilar o integrar Shotcut en flujos de despliegue propios.

En Windows y macOS, la descarga se realiza directamente desde el sitio oficial de Shotcut. Así, usuarios domésticos y profesionales pueden actualizar con relativa facilidad y probar las mejoras centradas en la decodificación de vídeo por hardware y el soporte para contenidos de alta demanda, como 8K VR180.

En conjunto, Shotcut 26.1 propone un uso más inteligente de los recursos del sistema, con aceleración de vídeo por hardware, mejor soporte para proyectos exigentes y una experiencia de edición más agradable, incluso en equipos no tan potentes. Si buscas una alternativa libre y multiplataforma para la edición cotidiana o de proyectos más desafiantes, esta versión ofrece un conjunto sólido de mejoras para el día a día.

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Mercedes W17: Brundle afirma que han encontrado el punto dulce tras las pruebas privadas en Barcelona



La pretemporada de Fórmula 1 está ardiendo de expectación y el rumor que más late entre los aficionados llega desde Barcelona. Martin Brundle, ex piloto y actual analista de Sky Sports, dejó caer una valoración que promete subir la temperatura: el Mercedes W17 habría encontrado ese punto dulce entre rendimiento y fiabilidad, tras las pruebas privadas de la semana pasada.\n\nCon un nuevo ciclo de reglamentos que acentúa la electrificación, Mercedes llega como favorito en gran parte gracias a su historial de éxito en la era híbrida. El equipo, guiado por Toto Wolff, mantiene una dirección clara: aprovechar la sinergia entre motor, chasis y la unidad de potencia para sacar el máximo provecho de cada kilovatio y de cada curva.\n\nSi estas señales de Barcelona se confirman en las primeras carreras, el W17 podría convertirse en la referencia y encender la lucha por el título desde el inicio de la temporada. Seguiremos atentos a cada novedad mientras el paddock se prepara para un campeonato que promete ser eléctrico, veloz y, sobre todo, emocionante.
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El regreso que enciende la F1: Horner sugiere un ‘asunto pendiente’ con la competición



El mundo de la Fórmula 1 palpita con un rumor que ya no es rumor: Christian Horner ha dejado claro que podría volver y que existe un ‘asunto pendiente’ con la F1. Tras años marcados por Red Bull en la pole, la puerta parece entreabierta para un regreso que podría reconfigurar el tablero de la competición.

Durante su mandato, Red Bull vivió dos periodos de dominio, conquistó ocho títulos de pilotos (cuatro para Verstappen y Vettel) y seis campeonatos de constructores. Es una era que aún muchos recuerdan por la precisión estratégica y la velocidad en recta.

El comentario de Horner llega cuando el silencio rodea su futuro dentro de la categoría. El pasado julio surgieron rumores sobre un proyecto capaz de volver a victorias, y ahora la conversación cobra forma como una posible vuelta a las carreras o a una influencia decisiva en un nuevo capítulo de la F1.

Qué implicaciones tendría su regreso? ¿Sería a través de un rol directivo, de asesoría para un equipo, o un regreso directo a la dirección? Cualquier opción podría responder a ese ‘asunto pendiente’ y abrir un nuevo capítulo de rivalidad y estrategia.

Fans y críticos ya están imaginando escenarios: la experiencia de Horner frente a nuevas dinámicas, la posible reconfiguración del equipo y la posibilidad de combinar esa ambición con la próxima era de cambios reglamentarios.

En resumen, la historia aún está por escribir. El Mundial de F1 está a punto de volver a sorprender, y un regreso de Horner añadiría una capa extra de intriga y emoción.

Mantente atento para seguir cada giro de esta historia que podría volver a encender la pista y el paddock de velocidades sin igual.
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AerynOS 2026.01: Innovación y estabilidad en una distribución rolling modernizada

Novedades clave en AerynOS 2026.01

La edición 2026.01 se plantea como una actualización completa basada en el kernel Linux 6.18 LTS, con GNOME 49.3 como entorno predeterminado. KDE Plasma 6.5.5 y COSMIC 1.0.3 se ofrecen como alternativas potentes y configurables. Esta combinación busca equilibrar estabilidad, rendimiento y experiencia de usuario para un sistema rolling moderno.

Escritorios disponibles

La imagen de instalación en vivo se entrega por defecto con GNOME 49.3 como entorno principal, con KDE Plasma 6.5.5 como alternativa muy configurable y COSMIC 1.0.3 como opción moderna y cómoda para trabajo y ocio.

Stack de software actualizado

Entre las novedades destaca Firefox 147.0.2 como navegador principal, Mesa 25.3.4 para gráficos y drivers modernos, y Fish 4.3.3 para una experiencia de terminal más amigable. El conjunto de bibliotecas y herramientas ha recibido una renovación sustancial para mejorar rendimiento y estabilidad.

ISO y arranque al día

La ISO 2026.01 ya incluye las últimas versiones de escritorio, kernel y paquetes clave, lo que minimiza las actualizaciones post instalación y facilita una primera experiencia estable y coherente.

Construcción y repositorios

El proyecto refuerza herramientas de construcción y repositorios versionados para mantener coherencia entre componentes. Versioned Repository y moss son piezas centrales que permiten actualizaciones y despliegues controlados sin interrumpir a los usuarios.

Rolling release con menos interrupciones

La visión es permitir un flujo continuo de actualizaciones sin la necesidad de reinstalaciones ni migraciones complicadas. Las transiciones se gestionan de forma gradual y segura para minimizar riesgos.

Debuginfod

Se despliega un debuginfod propio orientado a facilitar la depuración y el desarrollo. Los símbolos de depuración se pueden obtener automáticamente, reduciendo fricciones para desarrolladores y colaboradores.

Conclusión

AerynOS 2026.01 se perfila como una distribución rolling moderna que conjuga actualidad tecnológica, una experiencia de usuario pulida y una infraestructura de desarrollo pensada para sostener el crecimiento a largo plazo. Es una invitación para probar una plataforma que apuesta por la innovación con solidez y coherencia.

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PS2Recomp: Recompilación nativa para PlayStation 2 en PC — exploración técnica y de preservación

PS2Recomp

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A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

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PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

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Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

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La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

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Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

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Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

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Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

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En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

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La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

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Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

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Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

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Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

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Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

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La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

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PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

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Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

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Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

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Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

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En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

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Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

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Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

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Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

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Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

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El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

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Un proyecto abierto que busca colaboradores

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Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

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Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

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Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

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Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

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La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

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PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

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En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

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Impacto en la preservación de videojuegos

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Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

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En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

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Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

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Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

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El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

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En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

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En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

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Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

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Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

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Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

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El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

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Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

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GParted vs KDE Partition Manager: Guía práctica para elegir un gestor de particiones en Linux


Elegir un gestor de particiones en Linux no es una decisión menor, ya que un fallo durante una operación puede poner en riesgo datos importantes. En este artículo exploramos dos de las herramientas más utilizadas: GParted y KDE Partition Manager, analizando lo que ofrecen, en qué escenarios destacan y cómo encajan con distintos entornos de usuario.

GParted: el estándar clásico para particionar discos
GParted es una referencia consolidada cuando se trata de particionado gráfico. Su presencia en una gran cantidad de imágenes live de rescate y mantenimiento de discos ha contribuido a que se perciba como una opción fiable y probada. Aunque nació en un contexto de GNOME, su uso no depende del escritorio y funciona igual de bien en KDE, Xfce u otros entornos.

Entre sus virtudes destacan una interfaz clara: una lista de dispositivos, una representación gráfica de las particiones y un panel con detalles. La fortaleza principal es su capacidad para realizar la mayoría de operaciones de particionado con una tasa de fallos razonablemente baja, siempre que se sigan buenas prácticas como realizar copias de seguridad y evitar interrumpir procesos en curso.

Funciones clave de GParted
– Crear y borrar particiones en discos con MBR o GPT
– Redimensionar y mover particiones, a menudo sin perder datos (según el sistema de archivos)
– Copiar y pegar particiones para migraciones
– Cambiar flags y gestionar atributos básicos

Todas las operaciones se encolan y se ejecutan bajo confirmación del usuario, con una barra de progreso y mensajes de estado. Detrás hay herramientas de bajo nivel como parted y e2fsprogs, pero para el usuario todo sucede desde la ventana principal.

Soporte de sistemas de archivos y esquemas
GParted maneja una amplia variedad de sistemas de archivos, entre ellos ext2, ext3, ext4, NTFS, FAT16 y FAT32, entre otros. En función de los paquetes instalados, puede soportar formatos menos comunes. En cuanto a particionado, es compatible tanto con MBR como con GPT, lo que facilita su uso tanto en equipos antiguos como modernos. También es útil para gestionar particiones de Windows o unidades USB que deben ser compatibles con varios sistemas.

Interfaz y seguridad
La interfaz es directa y prioriza la claridad. Las acciones no se aplican de inmediato; se acumulan en una cola para que el usuario pueda revisarlas antes de ejecutarlas. Esta aproximación reduce el riesgo de errores por distracción. Un detalle relevante es la alineación de particiones, especialmente importante para SSD y discos modernos, que mejora rendimiento y durabilidad cuando se gestiona correctamente.

Fiabilidad y uso en entornos live
GParted ha ganado reputación por su robustez en situaciones reales y por su presencia en imágenes live de rescate. En algunas ediciones live, especialmente en entornos KDE, puede no venir preinstalado por defecto, viéndose a veces la necesidad de instalarlo en RAM durante la sesión live o recurrir a herramientas en consola para tareas avanzadas.

KDE Partition Manager: la alternativa nativa para Plasma
KDE Partition Manager está pensado para usuarios que trabajan principalmente en el entorno Plasma. Su diseño y flujo de trabajo se integran de forma natural con KDE, lo que facilita la gestión de particiones manteniendo coherencia visual y de interacción con el resto del escritorio.

Una de las ventajas clave es la integración con herramientas de bajo nivel, de modo que las operaciones básicas son parecidas a las de GParted, pero con un enfoque de experiencia de usuario más alineado con KDE. Esto incluye una gestión de privilegios que evita ejecutar todo el entorno gráfico como root, utilizando mecanismos de elevación solo cuando es necesario.

Operaciones y capacidades avanzadas
– Crear, redimensionar, mover, copiar y eliminar particiones en discos con MBR o GPT
– Soporte para LVM, Btrfs, XFS y otros sistemas modernos de archivos
– Gestión de configuraciones RAID por software
– Compatibilidad con volúmenes encriptados y particiones LVM desde la interfaz

Permisos y seguridad
Una diferencia notable es la forma en que KDE Partition Manager maneja los privilegios. En lugar de ejecutar el programa completo como superusuario, utiliza el marco de KDE para solicitar autenticación solo cuando una acción lo requiere. Esto reduce la exposición a riesgos y se alinea con las prácticas de seguridad modernas de escritorios Linux.

Interfaz e integración con KDE Plasma
La herramienta se presenta de forma coherente con el resto del ecosistema Plasma, aprovechando temas, iconos y estilos del sistema. Para usuarios habituales de KDE, la experiencia es fluida y natural, con una barra de herramientas clara y paneles que comparten la organización típica de las aplicaciones KDE.

Disponibilidad en imágenes live e instaladores
En las imágenes live basadas en KDE es común que KDE Partition Manager no esté preinstalado, dependiendo de la distribución y de la edición. Esto se debe a posibles solapamientos con el instalador o a decisiones de la imagen live. GParted, por su parte, suele aparecer en ISOs de rescate o ediciones que priorizan herramientas de particionado, aunque también puede faltar en algunas versiones minimalistas. Cuando no hay gestor gráfico, las alternativas habituales son instalar GParted en RAM durante la sesión o usar herramientas en consola como parted o gdisk.

Iconos y branding: un tema en común
Un detalle curioso que ha salido en discusiones sobre experiencia de usuario es que en ciertos temas de iconos, como Breeze, GParted y KDE Partition Manager llegaron a compartir iconos, lo que dificultaba distinguir de un vistazo entre ambas herramientas. Este problema sirvió para subrayar la importancia de respetar la identidad visual de cada aplicación y evitar confusiones. Los desarrolladores han trabajado para corregirlo y mantener iconos y branding claros en futuras versiones.

¿A cuál elegir en la práctica?
La decisión entre GParted y KDE Partition Manager depende principalmente del contexto de uso. Si buscas una solución muy probada y con amplia documentación, GParted sigue siendo la opción universal y segura para entornos variados, con fuerte presencia en imágenes live de rescate. Si trabajas principalmente en KDE Plasma y valoras una integración de escritorio más fina, una gestión de permisos moderna y soporte para LVM y RAID desde una interfaz coherente con el sistema, KDE Partition Manager resulta una elección muy natural.

En tareas rápidas o cuando necesitas herramientas para discos sin entorno gráfico, también puedes recurrir a GNOME Disks u otras utilidades en consola como fdisk, parted o gdisk. En última instancia, ambas herramientas son opciones maduras que, usadas con cabeza, ofrecen una fiabilidad elevada para la gestión de particiones en Linux. La clave está en entender qué hace cada una, en qué escenarios se comportan mejor y cómo encajan con tus hábitos de trabajo y tu distribución preferida.

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Mercedes 2026: El resurgir de las flechas plateadas



Han pasado cinco años desde que Mercedes levantó por última vez el título de constructores en 2021, y la corona de pilotos se remonta a 2020 con Lewis Hamilton. Este lunes, la casa plateada presenta su lanzamiento de la temporada 2026 y las expectativas son altas. ¿Puede este equipo volver a luchar por las posiciones de honor? Hagamos un vistazo a sus perspectivas para la campaña que está por comenzar.

Qué hay de nuevo en Mercedes?

– Aerodinámica y chasis: un nuevo enfoque orientado a la eficiencia en curva y al equilibrio entre velocidad punta y agarre en las chicanes.
– Unidad de potencia y gestión de energía: mejoras en la entrega de potencia, recuperación y eficiencia para largas carreras.
– Estrategia y simulación: avances en simuladores, análisis de datos y toma de decisiones en boxes para sacar el máximo de cada carrera.
– Equipo y talento: refuerzos técnicos y una reorganización que busca acelerar el desarrollo y la respuesta ante cambios de reglamento.
– Cultura de campeonato: enfoque renovado en la consistencia, el trabajo en equipo y la comunicación entre pista y fábrica.

Desafíos y rivales

La competencia no baja el ritmo: Red Bull, Ferrari y otros rivales llegan con fuerzas renovadas. Mercedes tendrá que afinar cada detalle, desde la confiabilidad de la unidad de potencia hasta la gestión de neumáticos en carreras largas. El calendario y las reglas 2026 exigen un rendimiento sostenido y una estrategia que se adapte a cada gran premio.

Conclusión

El 2026 podría marcar el regreso de Mercedes a la cúspide si logra convertir estos cambios en rendimiento claro en la pista. Habrá que seguir de cerca el desarrollo del coche, la consistencia de la unidad de potencia y, sobre todo, la capacidad del equipo para convertir el potencial en resultados. Mantente atento a nuestras próximas entregas para el análisis detallado tras el lanzamiento y las primeras carreras.
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Aluminium OS: Android en PC y la promesa de una nueva experiencia de escritorio


En el terreno de los sistemas operativos para PC, a finales del año pasado comenzaron a circular rumores que apuntan a un movimiento de Google para llevar Android al escritorio de forma más integrada. Lejos de tratarse de una simple capa o una versión mejorada de ChromeOS, estas ideas apuntan a una reinvención completa del sistema operativo para ordenadores. El nombre en clave Aluminium OS ya sugiere una estética y una filosofía centradas en una experiencia de escritorio distinta, diseñada para fusionar la potencia de Android con las capacidades de una máquina de escritorio.

Uno de los elementos más discutidos es la filtración de detalles clave. Según reportes que circulan en el Chromium Issue Tracker, se habrían incluido grabaciones de pantalla que expusieron ciertas funciones del sistema, entre ellas la experiencia de usuario en modo incógnito. Aunque se trate de filtraciones o indicios, la información disponible permite comenzar a imaginar cómo podría ser Aluminium OS en la práctica.

Aluminium OS filtrado: dock y ventanas flotantes en Android para PC

Entre las características que se asoman en los vídeos y descripciones filtradas, se mencionan un dock en la parte inferior del escritorio, similar al que encontramos en Windows o macOS, y una barra superior que recuerda a macOS. Además, las ventanas parecen flotarse sobre el escritorio de manera estable, lo que sugiere una experiencia de usuario más cercana a un sistema de escritorio tradicional, pero impulsada por Android. En conjunto, estas señales apuntan a un Android para PC que podría superar, en usabilidad y fluidez, lo que ofrece actualmente ChromeOS.

La demostración se ha visto ejecutarse en un portátil Chromebook HP Elite Dragonfly de 13,5 pulgadas. Este equipo, con procesadores Intel Core i7 de 12.ª generación (Alder Lake), gráficos integrados Intel Iris Xe y configuraciones de hasta 32 GB de memoria RAM LPDDR4X, sirve como ejemplo de un hardware capaz de potenciar una experiencia Android sobre Linux. Con estas especificaciones, el rendimiento parece ágil y coherente con una propuesta de escritorio móvil y versátil, que aprovecha la amplia compatibilidad de aplicaciones y la eficiencia de Android.

El Android que siempre quise en un PC

Para muchos, Aluminium OS podría representar el Android que siempre se soñó para el escritorio. En experiencias previas, las soluciones x86 encontraban un desajuste entre disponibilidad de aplicaciones y arquitectura, mientras que las opciones ARM para dispositivos como Raspberry Pi resultaban limitadas para una experiencia de PC completa. En este contexto, proyectos como KonstaKANG han cubierto parcialmente esas necesidades, pero suelen verse obstaculizados por compatibilidades o rendimiento que no terminan de convencer.

En un principio, Aluminium OS se perfila como la apuesta de Google para los sistemas operativos de PC, con la posibilidad de instalarse en equipos convencionales, además de aquellos que ya traen un sistema preinstalado. Personalmente, me entusiasmaría probarlo en un mini PC, pero habrá que esperar a que Google comparta oficialmente más información y soporte. Si se materializa, podría representar una transformación notable en la forma en que interactuamos con aplicaciones de Android en un entorno de escritorio, combinando eficiencia, compatibilidad y una experiencia de usuario fluida.

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Barcelona en clave de velocidad: Hadjar revela lo que causó su choque en el shakedown



¡La jornada de shakedown en Barcelona fue puro ritmo, lluvia y aprendizaje acelerado! Isack Hadjar, la nueva cara de Red Bull, protagonizó el momento más destacado de la semana al sufrir el único choque importante en el Circuit de Barcelona-Catalunya cuando la pista estaba mojada. En la última curva, con la lluvia dejando una superficie muy resbaladiza, el coche perdió adherencia y salió de la trazada. El equipo reportó daños considerables en la parte trasera, lo suficiente para justificar la vuelta a los talleres y un esfuerzo de reparación.\n\nHadjar explicó que la combinación de lluvia y pista mojada, sumada a un frenaje tardío, fue lo que desestabilizó el coche y lo llevó a perder el control en esa curva final. A pesar del susto, la escena dejó en claro el compromiso de Red Bull con la seguridad y la evolución de su piloto. La carrocería trasera dañada sugiere algunos retos de agarre en condiciones complicadas; el equipo tuvo que traer el monoplaza al garaje y activar un plan de reparación para las próximas sesiones.\n\nEste incidente convierte estas pruebas en un capítulo vibrante de la pretemporada, recordándonos que cada curva es una oportunidad para aprender y mejorar. ¿Qué sigue para Hadjar? El shakedown es solo una parte de la preparación; el piloto y la escudería ya planean seguir analizando telemetría y ajustando el coche para la próxima jornada. Mantente atento a nuevos avances y a todo lo que nos depara Barcelona.
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Calibre 9.0 y 9.1: una revisión profesional de la gestión de bibliotecas y la experiencia de lectura

Introducción

Calibre 9.0 representa un salto significativo para uno de los gestores de libros electrónicos más maduros y utilizados en escritorios. Bajo la iniciativa de Kovid Goyal, la nueva versión introduce una batería de cambios que afectan tanto a la visualización de la biblioteca como al visor de libros y al rendimiento general en distintos sistemas operativos.

Con independencia de su alcance, esta edición conserva la riqueza funcional de Calibre y añade mejoras orientadas a manejo de bibliotecas grandes, compatibilidad con lectores populares y una mayor estabilidad en entornos variados. A continuación se detallan las novedades clave y su impacto práctico para usuarios avanzados y equipos educativos o de investigación.

Nueva vista Estantería para la biblioteca

Una de las novedades más destacadas de Calibre 9.0 es la vista de biblioteca tipo estantería, llamada Bookshelf. En lugar de presentar la colección en una tabla, la interfaz organiza los títulos en baldas virtuales, exhibiendo el lomo del libro para evocar una experiencia similar a una librería física. Para activarla se debe usar el botón Layout y elegir la vista Bookshelf.

Este enfoque visual resulta especialmente útil para colecciones extensas, ya que facilita la navegación de una forma más natural. Si se desea, es posible ocultar el panel de Detalles del libro y ajustar el tamaño de la barra lateral para que la estantería ocupe casi toda la pantalla, optimizando la experiencia de lectura y exploración.

Mejoras en el visor: edición directa y salto por página

El visor integrado incorpora varias funciones pensadas para un uso intensivo del texto. Entre las más relevantes se encuentra un botón Editar libro visible en los controles del visor, que abre el editor en la posición de lectura actual para formatos editables como EPUB, AZW3 o KEPUB.

Otra novedad destacada es la posibilidad de escribir un número de página para saltar directamente a esa sección, en lugar de desplazarse a través de un listado de páginas. Esta característica acelera la navegación en volúmenes largos o documentos técnicos donde las referencias de página son habituales.

Compatibilidad y formatos

Calibre 9.0 refuerza el soporte para distintos estándares y escenarios. En particular, mejora el manejo de metadatos EPUB3, permitiendo trabajar con identificadores que usan URLs HTTP sin necesidad de prefijos adicionales, lo que facilita la interoperabilidad con catálogos y librerías en línea.

Además se añade compatibilidad con portadas incluidas en el Open Manga Format, presente en algunos EPUB no conformes generados por editoriales japonesas. Esta mejora permite que Calibre lea y muestre correctamente las cubiertas en bibliotecas orientadas al manga digital.

Mejoras para lectores y maquetación

En el área de lectura, se optimiza la representación del texto en dispositivos Kobo y se mejora la compatibilidad con estilos de maquetación, incluyendo versiones tate-chu-yoko utilizadas en publicaciones japonesas. Estas mejoras buscan mantener una experiencia de lectura coherente y agradable en dispositivos diversos.

Ajustes de rendimiento y estabilidad en escritorio

La versión 9.0 incluye ajustes que reducen el tiempo de cierre y mejora la estabilidad al gestionar bibliotecas grandes. Además, se desactiva por defecto la aceleración por GPU en Qt WebEngine para reducir cuelgues y fallos en equipos antiguos o con horizontes gráficos problemáticos, priorizando la estabilidad frente a una posible ganancia de rendimiento gráfico.

La interfaz también recibe un refinamiento: la barra de búsqueda muestra la opción de ordenación solo cuando no se ha añadido manualmente la acción Sort By, lo que evita duplicidades y mantiene una distribución más limpia de la interfaz.

Experiencia mejorada en Linux y otros sistemas

Los usuarios de Linux obtienen una mejora específica: la lista de libros admite desplazamiento con inercia en paneles táctiles y dispositivos de alta resolución de scroll, lo que proporciona una experiencia más fluida y similar a la de otros sistemas modernos.

Calibre 9.0 está disponible como binarios de 64 bits y ARM64 para Linux, Windows y macOS a través de la web oficial. En Linux, existen paquetes de distribución y un instalador propio para instalar o actualizar a la versión estable más reciente.

Mejoras en la edición de libros y en fuentes de noticias

La herramienta integrada de edición de libros recibe ajustes que corrigen avisos erróneos sobre archivos de audio SMIL y mejoran la navegación en los informes al hacer que la tecla Enter realice la misma acción que un doble clic sobre la entrada seleccionada.

Las fuentes de noticias descargables también se refinan, con mejoras en la cobertura de medios como Times Literary Supplement, Private Eye y The New Yorker, lo que aporta recopilaciones más fiables y mejor maquetadas para usuarios que siguen contenidos periodísticos y revistas.

Integración con funciones de IA y uso local

Más allá de las novedades de la versión 9.0, Calibre ha ido integrando capacidades para conectarse con motores de IA locales mediante herramientas como LM Studio. Esto posibilita realizar preguntas sobre los libros de la biblioteca, generar recomendaciones y buscar información concreta sin enviar datos a servicios en la nube, lo que resulta atractivo para usuarios que priorizan la privacidad.

Las pruebas de este modo de trabajo han mostrado resultados fluidos, permitiendo interrogar la colección y obtener sugerencias basadas en títulos ya presentes, manteniendo el procesamiento en el equipo local.

Distribución, código abierto y disponibilidad

Calibre continúa distribuyéndose como software gratuito y de código abierto, con el código fuente disponible en GitHub. Este modelo facilita que desarrolladores de diversas regiones revisen, aporten parches o adapten el programa a sus necesidades, manteniendo un proceso de desarrollo colaborativo que ha permitido su evolución durante años.

En Europa y en otras regiones, Calibre es habitual para gestionar colecciones multilingües, sincronizar contenidos con lectores y descargar contenidos de medios internacionales. En GNU/Linux, la instalación desde los repositorios oficiales es frecuente, aunque la versión disponible puede no ser la 9.0 de forma inmediata; por ello muchos usuarios recurren al instalador oficial para obtener la última versión estable.

Actualización 9.1: correcciones rápidas tras el gran salto

Pocos días después del lanzamiento de Calibre 9.0, se publicó Calibre 9.1 como actualización de mantenimiento centrada en corregir errores detectados tras el gran salto inicial. No introduce nuevas funciones visibles, pero sí soluciona incidencias que podían afectar al uso cotidiano.

Entre las correcciones destacan problemas al restaurar la base de datos de la biblioteca, ajustes en temas de iconos al usar el modo oscuro y claro, mejoras en la visualización de portadas en la vista de cuadrícula en pantallas HiDPI y actualizaciones en la descarga de metadatos desde Amazon. También se corrige un cuelgue en macOS al pegar imágenes de portada y se resuelve un fallo en la función de lectura en voz alta en Windows cuando se emplea el motor Piper.

Con este ciclo de versiones, Calibre refuerza su posición como una herramienta versátil para gestionar bibliotecas digitales, manteniendo su espíritu de código abierto y una trayectoria de mejoras continuas que abarcan desde la experiencia de lectura hasta la gestión avanzada de metadatos y formatos.

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