La Realidad de la Steam Machine con Bazzite: ¿Es Posible Crearla Hoy?

Steam Machine con Bazzite

Valve ha dado mucho de qué hablar recientemente al anunciar tres nuevos dispositivos que llegarán en 2026: una consola, unas gafas de VR y un mando. Esto ha generado expectativas y especulaciones, desde el precio de estos dispositivos hasta si los desarrolladores optimizarán sus juegos para la nueva plataforma. Sin embargo, una de las discusiones más candentes es la posibilidad de crear nuestra propia Steam Machine utilizando Bazzite en este momento. ¿Es realmente viable?

Bazzite es un sistema operativo basado en Fedora que promete llevar la experiencia de SteamOS a cualquier equipo compatible. Ofrece diversas configuraciones y versiones, incluidas algunas para la Steam Deck. Sin embargo, tras utilizar Bazzite durante varias semanas en mi mini PC, he llegado a algunas conclusiones que no necesariamente son favorables.

Steam Machine con Bazzite: de momento, no

Mi experiencia con Bazzite se centró en la búsqueda de un sistema operativo ligero que pudiera ofrecerme más o menos lo que tenía con Windows 11. Tenía la intención de utilizarlo en el modo Gaming para lanzar aplicaciones como Kodi y VacuumTube. El modo juego de SteamOS está diseñado para mejorar el rendimiento al eliminar procesos en segundo plano, algo que me parecía ideal para una experiencia similar a la de una Smart TV.

Sin embargo, al abrir Kodi, me encontré con una reproducción entrecortada y unos fps muy bajos. Sorprendentemente, al acceder al escritorio Plasma, el rendimiento era normal. Esto me llevó a plantearme la efectividad del modo juego de Bazzite, especialmente cuando intenté iniciar este modo sin cerrar aplicaciones en segundo plano.

No puede ser lo mismo sin un buen modo juego

El modo juego de Bazzite, al menos en la versión para la Steam Deck, no funciona adecuadamente. El bajo rendimiento ha sido mencionado en múltiples foros, incluido un hilo relevante en Reddit que discute estos problemas. El rendimiento en modo juego deja mucho que desear, y sin un modo que realmente optimice la experiencia, es difícil sentirse como si uno estuviera usando una consola real.

Aunque existe la opción de utilizar el cliente de Steam en modo Big Picture, con el escritorio en segundo plano, los problemas de rendimiento persisten. Aunque esto puede ser más efectivo que una configuración estándar, no está a la altura de las expectativas para una Steam Machine.

Una opción válida para otros usos

A pesar de las limitaciones mencionadas en el modo juego, Bazzite puede ser una opción viable para construir un PC destinado a jugar, sobre todo en actividades que no requieran sistemas de anti-cheat. Sin embargo, como autor, debo decir que la idea de que Bazzite nos permita crear nuestra Steam Machine hoy es poco convincente.

Quizás en el futuro, cuando el modo juego haya mejorado y se acerque al rendimiento del escritorio normal, esta afirmación podría ser cierta. Aún así, sería una solución que podría competir con configuraciones más asequibles que las Steam Machines actuales, así como con sistemas más potentes. Sin embargo, ese futuro aún no ha llegado.

from Linux Adictos https://ift.tt/RlVthLr
via IFTTT

Descubre las Novedades de WINE 10.19

WINE 10.19

Pronto empezaremos a publicar noticias de Wine Is Not an Emulator que traten de las Release Candidates de WINE 11, pero de momento seguimos a nueva versión de desarrollo cada dos semanas. Lo que nos han entregado hace unas horas es WINE 10.19, una versión sin grandes puntos destacados, pero que sigue sumando de cara a esa estable que veremos a principios de 2026. Además, en cantidad de cambios sí se nota que ha habido trabajo en las últimas dos semanas.

WINE 10.19 introduce compatibilidad con reparse points, más soporte para excepciones WinRT, refactorización de los Common Controls tras la división entre v5/v6 y soporte de Typed Arrays en JScript, a lo que se le sume el habitual punto de correcciones varias. En números, se ha realizado un total de 366 cambios y corregido 34 bugs, los de la siguiente lista.

Bugs corregidos en WINE 10.19

  • WINE 1.1.33+ cambió la seguridad de tokens y rompe las herramientas del SDK de .NET Framework 2.x (depuración de código administrado con ‘Cordbg’ y ‘Mdbg’).
  • Varios juegos necesitan la implementación de d3dx11_43.D3DX11CreateTextureFromMemory (Puyo Puyo Tetris, HighFleet, Metro 2033, Project CARS).
  • El navegador Lynx se queda colgado al iniciar y no muestra la página de inicio.
  • Enemy Territory: Quake Wars SDK 1.5 (EditWorld) se bloquea al escribir en formularios de diálogo (valores, nombres de archivos, etc.).
  • El instalador de Hog4PC 3.17 requiere la implementación de scrrun:filesys_MoveFolder para la acción personalizada de VBScript.
  • Airline Tycoon Demo se bloquea al iniciar.
  • Horizon Zero Dawn (GOG) no reconoce el gamepad.
  • windows.ui:uisettings falla en Windows 11.
  • Los plugins VST de Softube no dibujan su interfaz.
  • Un cambio en el compute shader provoca que Affinity Photo 2 se bloquee al arrancar.
  • Los componentes COM administrados no se cargan fuera del directorio de la aplicación.
  • BeamNG.drive minimiza su ventana durante el inicio, incluso con UseTakeFocus desactivado.
  • mIRC 7.81 no inicia.
  • El ODBC usando unixodbc dejó de funcionar debido a una regresión entre 9.0 y 10.0.
  • La macro ok() no debería evaluar los argumentos de formato si no se cumple la condición.
  • Pegasus Mail cambió la fuente (regresión).
  • Total Annihilation (GOG, demo) muestra pantalla negra en Wayland al iniciar.
  • Los menús semitransparentes de MS Office 2007 no funcionan correctamente.
  • El menú desplegable de explorer.exe no funciona.
  • WINE 10.13 rompe foobar2000.
  • El cursor del ratón se vuelve invisible e inmóvil.
  • Pantalla gris en Elasto Mania II en WINE 10.17.
  • Las ventanas activadas (vía Alt+Tab) no se ponen al frente en ocasiones.
  • Las aplicaciones en ventana no pueden minimizarse en el escritorio virtual.
  • La prueba Mono’s ProcessTest:Start1_FileName_Whitespace falla.
  • Las actualizaciones del título de las ventanas tienen un gran retraso.
  • Control Ultimate Edition se bloquea con un error de falta de VRAM.
  • Starcraft: Brood War sufre tirones.
  • Algunos juegos de RPG Maker MZ tienen problemas con la gestión de entrada.
  • winenac.drv ya no compila para i386.
  • Baldur’s Gate 3: fallo de aserción: “!status && ‘vkQueueSubmit2KHR’”.
  • El lanzador de Enemy Territory: Quake Wars SDK 1.5 no inicia el editor.
  • Explorer tiene la interfaz rota.
  • Explorer tiene la barra de ubicación ausente.

Ya disponible

WINE 10.19 ya se puede descargar desde el botón que tenéis debajo de estas líneas. En su página de descargas hay también información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos Linux y otros como macOS e incluso Android.

Dentro de dos semanas, si se sigue con el calendario habitual y nada nos hace pensar que no será así, llegará WINE 20, también con decenas de cambios para preparar el WINE 11.0 que llegará, todo atendiendo a lanzamientos pasados, a principios de 2026.

.boton {color: white; background-color: grey !important; padding: 20px; font-size: 2rem; text-decoration: none; border-radius: 10px; position: relative; top: 15px; border: 4px solid #555;}.boton:hover {box-shadow:1px 1px 2.5px black !important;}

from Linux Adictos https://ift.tt/tYfq4Vr
via IFTTT

Mesa 25.3: Avances Clave en la Pila Gráfica de Código Abierto

Mesa 25.3

La nueva versión de la pila gráfica de código abierto, Mesa 25.3, ya está disponible y aterriza como una actualización de calado para los sistemas GNU/Linux. El foco está en nuevas extensiones, más compatibilidad y un rendimiento mejorado que se dejará notar en videojuegos y aplicaciones 3D.

Para el público europeo y español, el lanzamiento es especialmente interesante: las principales distribuciones (Ubuntu, Debian, Fedora, Arch, openSUSE) irán incorporando el paquete estable en sus repositorios, mientras que quienes compilan por su cuenta pueden obtener el código desde el sitio oficial. El objetivo del proyecto se mantiene: ofrecer una base común y moderna para OpenGL, Vulkan y OpenCL en hardware actual.

Novedades clave de Mesa 25.3

El salto de funciones en esta entrega es amplio. Se añaden múltiples extensiones de Vulkan a drivers como ANV (Intel), RADV (AMD), NVK (NVIDIA), PanVK, HoneyKrisp y PVR, además de nuevas extensiones de OpenGL para V3D, Panfrost, R300, Zink y RadeonSI.

Entre los titulares técnicos, Mesa 25.3 incorpora un driver Gallium para Arm Ethos NPU (en combinación con el framework Teflon), soporte de mesh shaders en Zink y la capacidad de reemplazar shaders SPIR-V en los controladores Vulkan de Mesa.

También llegan semáforos de OpenCL en Rusticl, soporte Vulkan WSI para modos atómicos (atomic mode-setting) y mejoras en vídeo para AMD. El controlador PVR ahora expone compatibilidad con Vulkan 1.2, hay avances en Anti-Lag de AMD en Vulkan y se optimiza el trazado de rayos en RADV.

De cara a la gestión de pipelines, la serie suma VK_KHR_pipeline_binary en ANV y NVK, lo que ayuda a reducir tiempos de carga y refuerza la estabilidad. Además, el controlador NVK gana madurez e incluso soporte para Blackwell, mientras que la base de Intel amplía compatibilidad con Wildcat Lake.

En el apartado de limpieza técnica, se abandona el front-end VDPAU, y se introducen mejoras de rendimiento transversales para Intel, AMD, NVK y otros controladores. Son ajustes que, en conjunto, suavizan stuttering, refinan compilación de shaders y recortan cuellos de botella.

Rendimiento en juegos y experiencia con Proton

Los cambios repercuten directamente en títulos populares. Mesa 25.3 mejora compatibilidad y estabilidad en juegos como Indiana Jones and the Great Circle, Penumbra: Overture, Borderlands 4, Resident Evil 4: Separate Ways, Doom: The Dark Ages, Endless Legend 2, No Man’s Sky, Assassin’s Creed Valhalla, Wuthering Waves, Hades 2, Dying Light, Age of Wonders 4, Baldur’s Gate 3, Final Fantasy XVI, Call of the Wild: The Angler y Elite Dangerous.

La lista continúa con Shadow of the Tomb Raider, Horizon Forbidden West Complete Edition, Cyberpunk 2077, Midnight Club 3, Hollow Knight: Silksong, The Witcher 3, Dragon Age: The Veilguard, Ratchet & Clank, Counter-Strike 2, Ghost of Tsushima, Like a Dragon: Infinite Wealth y Red Dead Redemption 2. En equipos con Intel, AMD o NVIDIA, estas mejoras se aprecian tanto en títulos nativos como en los que se ejecutan vía Proton/Steam Play.

En particular, durante el ciclo de desarrollo de esta serie se han abordado correcciones de renderizado en ANV (Intel) para juegos Direct3D vía Proton, reduciendo artefactos visuales y fallos molestos. Junto a las optimizaciones de RADV (AMD) y las mejoras de compatibilidad en NVK (NVIDIA), la experiencia de juego gana solidez y consistencia.

Soporte de hardware y controladores

La cobertura de dispositivos sigue ampliándose. Intel ve reforzado ANV y soporte para plataformas como Wildcat Lake; AMD obtiene avances en RADV y en aceleración de vídeo; y NVK continúa avanzando como alternativa abierta al stack propietario, con mejor alineación frente a hardware reciente.

Del lado de Arm y la escena de SBC/SoC, Panfrost y V3D reciben nuevas extensiones de OpenGL, mejorando la base para dispositivos con GPU Mali y Raspberry Pi. El ecosistema PVR suma Vulkan 1.2, y Zink se beneficia de los mesh shaders, abriendo la puerta a mayor flexibilidad en la traducción OpenGL sobre Vulkan.

Disponibilidad de Mesa 25.3 y actualización en distribuciones

Quien prefiera compilar ya puede descargar el tarball de FreeDesktop.org (GitLab) o el sitio oficial de Mesa. Para la mayoría de usuarios, lo más cómodo será esperar a que 25.3 aterrice en los repositorios estables de su distribución, asegurando compatibilidad y soporte del mantenimiento de la propia distro.

Como siempre, conviene leer las notas de la versión y las advertencias de cada distribución antes de actualizar, especialmente si se usan entornos de producción o máquinas destinadas a juego competitivo, donde la estabilidad y la latencia son clave.

Qué cambia

Para jugadores de PC y quienes usan soluciones como Steam Deck, la mejora en compilaciones de shaders y la reducción de stuttering se notará a corto plazo en títulos exigentes. Los estudios que portan juegos a Linux cuentan ahora con más extensiones estandarizadas y un comportamiento más predecible.

En entornos profesionales y educativos, la ampliación de soporte en Vulkan y OpenGL facilita flujos de trabajo 3D, CAD y visualización científica en estaciones Linux. La llegada de un driver Gallium para NPUs de Arm, junto con mejoras en Rusticl y Zink, es una señal de hacia dónde evolucionan los pipelines abiertos.

Mesa 25.3 se consolida como una actualización relevante para el ecosistema gráfico en Linux: más funciones, mejor compatibilidad y rendimiento afinado, tanto en controladores de Intel, AMD y NVIDIA como en plataformas Arm y PowerVR, y con un impacto directo en un buen puñado de juegos actuales.

from Linux Adictos https://ift.tt/Zk7lIdJ
via IFTTT

El Futuro de los Videojuegos en Linux: Oportunidades y Desafíos

Tux y los juegos en Linux

La noticia del momento es lo que Valve anunció el martes pasado. Hay un debate, desde mi punto de vista absurdo, sobre si la compañía va a por Microsoft, a por las consolas o si estamos ante el futuro de los videojuegos, cuando la verdad parece ser otra: Valve quiere llegar a más gente; promocionarse. Jugar en Linux está bien, llegando a superar el rendimiento de Windows, pero aún tiene margen de mejora.

Hay gente que ha criticado a la Steam Deck con el argumento de que no puede competir con la Nintendo Switch ni otras consolas. El grueso del alegato menciona la facilidad de uso: en una consola metes/descargas el juego, lo inicias y a jugar. En la Steam Deck, descargas el juego, no sin antes comprobar si está verificado o mirar en ProtonDB, y que Dios te pille confesado. Y jugar en Linux a lo de fuera de Steam no es algo al alcance de todos.

Jugar en Linux: cuando sí merece la pena

El caso es que, aunque se venda como consola portátil, hay que entender que la Steam Deck no es una consola portátil. Es un PC dentro de una carcasa de consola portátil. Como ordenador, con él podemos hacer lo mismo que en cualquier otro ordenador, incluso instalarle Windows 11. Si se entiende esto, el debate entre Deck o Switch también es absurdo.

Pero no deja de ser cierta esa parte de que no es tan sencillo jugar en Linux como lo es en Windows, y aún menos en una consola. Llegados a este punto, alguno estará pensando «pero vamos a ver: hay un programa de verificados, y si instalas juegos en verde sí es instalar y usar«, pero no, para nada.

El sistema de verificación para Steam Deck es de todo menos serio. Hay juegos verificados en los que se ven unos tirones impresionantes, por no hablar de otros, como el Half-Life al que estoy jugando por si estos días lanzan el 3, para ponerme al día, que no están diseñados para jugarse con mando, aunque lo soporten. Lo peor es algo que me pasó ayer mismo.

A veces es mejor la versión de Windows que un port para Linux

Hace unos dos años jugué a Alien: Isolation y me encantó. Es lo que para mí deben ser los survival: te mantiene en tensión, buena historia y es divertido, por lo que lo pillé de Steam para volver a jugarlo. Pues bien: lo pongo en resolución 1080p, porque es algo antiguo y tirará bien, lo inicio y veo un mensaje de que mi tarjeta gráfica no es compatible, que acepte si quiero avanzar bajo mi responsabilidad. Le doy a aceptar y se cierra. Digo «será la resolución, voy a dejarla por defecto«, inicio y se vuelve a cerrar.

Entonces entré al apartado de la compatibilidad para probar otro Proton, veo que está usando el tiempo de ejecución de Linux y le digo que tire con Proton 9. El botón de «Jugar» pasa a ser «Actualizar», le doy, baja los archivos necesarios para la versión de Windows — prácticamente todo — y ya a funcionar.

Hay desarrolladores que han llegado a dejar de soportar la versión de Linux de alguno de sus juegos porque les parece una pérdida de tiempo, llegando a recomendar el uso de la versión de Windows. Pero el usuario medio-bajo no sabe de esto, y cuando intenta abrir un título y falla, se queda ahí.

Queda camino por recorrer

Valve va a la suya, y la Steam Deck les sirvió de una especie de anuncio. Lo que harán con la Steam Machine será dar un paso más, pero no compiten con nadie. Se encargan de dejar claro que es un PC, que si bien es cierto que no siempre es plug’n’play, también lo es que permite cosas que no permiten las consolas. Por ejemplo, usar emuladores de manera sencilla.

Uno de sus puntos más fuertes será la posibilidad de retocar ajustes y añadir modificaciones. Si un juego le cuesta, se baja la resolución y la calidad gráfica. Yo he jugado a Horizon Zero Dawn en resolución 720p en mi tele y no me he muerto. Es una —borrosa— posibilidad.

En cualquier caso, queda camino por recorrer. Lo que yo haría si fuera Gabe es publicar documentación oficial para algunas cosas. Por ejemplo, cómo hacer inicio dual o explicar casos como el del fallo de Alien: Isolation en la Deck. Pero bueno, este tipo de aparatos es para usuarios que por lo menos tengan todo esto en cuenta.

from Linux Adictos https://ift.tt/6EbpkFi
via IFTTT

Nuevos Anuncios de Valve: Steam Machine, Frame y Controller

Steam Machine, Frame y Controller

Hace unas horas, sabiendo que a las 19h de España podría haber anuncio de Valve, miré qué había publicado y pensé «no puede ser». Lo que hicieron fue demasiado: lanzar todo lo que decían los rumores. Ni en mis mejores expectativas había pensado que fuera a ser así. Para mí lo mejor es la Steam Machine, pero he de reconocer que si el Controller hubiera salido hace un mes me habría hecho con uno. Dependiendo del precio, claro.

Y es que aquí vamos a hablar de los precios que se comentan que pueden costar la Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller. Como reza el titular, están sin confirmar, y habrá que esperar a un anuncio oficial para saber los precios reales. Pero dado que los filtradores y analistas, profesionales o no, han acertado con todo lo que publicaron ayer, podemos pensar que los precios que barajan terminarán siendo más o menos así.

Steam Machine por 550$… o 1000

Sí. Una diferencia muy grande entre un precio y otro, pero tiene su explicación. Hay un vídeo en el que se menciona que el precio será como el de un PC de similares prestaciones, pero me parece literalmente imposible. ¿Para qué vamos a querer un PC de Valve si podemos comprar uno similar por otra parte?

El músculo que tiene la Steam Machine se puede comprar en PC Componentes por un precio que ronda los 1500€, pero estando ya montado y con licencia. Un PC similar montado por uno mismo puede bajar a 1300€, o incluso bastante menos. Entonces, ¿de dónde se sacan esos 550$? Bueno, en EEUU los precios van sin impuestos, y esos 550$ superan los 600$ con su IVA. ¿Tiene sentido ese precio? Depende de cómo se mire.

Una Steam Machine a 600$ con impuestos incluidos se podría explicar de la siguiente manera:

  • Creo que estás soñando. Me puedo equivocar, pero un PC que permite jugar a los últimos AAA por 600 me parece demasiado bueno. Ojalá.
  • Es más potente que la Deck, sí, pero tiene menos hardware y complejidad del diseño. La Deck vale 569€, y en ese precio se incluye el músculo, una pantalla táctil de calidad y un buen mando. La Steam Machine no tiene pantalla ni mando — aunque se espera al menos un pack con mando. Y el diseño, aunque compacto, no es tan complejo.

Además, Valve puede vender y venderá a precio de coste, por lo que mi apuesta va por el precio de la Steam Deck o un poco más, 800€ como tope.

Steam Controller a 60€

Del mando se dice que estará por unos 60€. El tema con los consumibles es diferente, y sólo hay que mirar al dock oficial de la Steam Deck para darnos cuenta de ello. El dock cuesta nada menos que 89€, el 13% de lo que vale la Steam Deck OLED de 1TB.

Así que el mando sí podría costar 60€. Es el precio del mercado y por ahí están los de PlayStation y Xbox, en incluso el Luna de Amazon. Los consumibles son una manera de hacer dinero, que se lo digan a Apple, que vende sus relojes a precio alto, pero llegan a ganar un 25% más gracias a la venta de correas.

Así que doy por buenos esos 60€ del Steam Controller, puede que menos en el pack con la Steam Machine.

Steam Frame por debajo de 1000€

La Steam Frame es lo que menos me interesa de entrada, aunque tendré que saber más sobre ellas. Sobre todo me interesa si no son malas para la vista y si sirven para tener una pantalla enorme en mi salón, pero en un principio no me haré con unas. Además, el precio tampoco será muy atractivo, aunque Valve ya ha dicho que serán más baratas que las Valve Index.

Ahora bien, aquí podemos hacer al menos dos lecturas, teniendo en cuenta que las Index requerían una estación base y las Steam Frame no.

  • Menos de 799€ si se tienen en cuenta sólo las gafas y el mando.
  • Menos de 1079€ si se cuenta el kit completo.

Las Index requerían su estación base para funcionar, pero las Steam Frame no. Además, se menciona que son compatibles con Android. Con todo esto en cuenta, yo no sé por qué apostar. Mi deseo es que sean más baratas que las Index sin estación, con lo que estarían por debajo de los 800€. O mejor que se acerquen a 1000€ y me olvido de ellas.

Steam Machine, Frame y Controller aún no tienen precio

Para conocer los precios finales habrá que esperar, pero todo tiene muy buena pinta. He llegado a leer que todo junto podría estar por unos 1300€, así que que alguien me baje el hype que me subo por las paredes.

from Linux Adictos https://ift.tt/rjKW7Vw
via IFTTT

Descubriendo ChatGPT 5.1: Actualización y Novedades

Actualización de ChatGPT 5.1

Con la llegada de ChatGPT 5.1, OpenAI refuerza su estrategia para hacer que el asistente sea más útil en el día a día y, al mismo tiempo, más fácil de ajustar al gusto de cada usuario. La actualización aterriza en dos sabores —Instant y Thinking— que cubren desde consultas rápidas hasta tareas que requieren más profundidad analítica, todo con un toque de interacción más cálida y cercana.

Además del salto en experiencia de uso, la compañía incorpora nuevas opciones de personalidad que permiten modular el tono y el estilo del chatbot sin recurrir a trucos de prompt. El despliegue será gradual con prioridad para suscriptores, y se mantendrá la convivencia con modelos anteriores durante un tiempo para evitar tropiezos en entornos profesionales.

Qué es ChatGPT 5.1 y cómo se divide en Instant y Thinking

La actualización llega con dos modelos complementarios. GPT-5.1 Instant es el más ágil y conversacional: mejora la comprensión de instrucciones y adopta un tono más humano por defecto, priorizando respuestas útiles sin perder ritmo.

Por su parte, GPT-5.1 Thinking está diseñado para razonamiento de varios pasos. Ajusta dinámicamente el tiempo que dedica a cada respuesta, con explicaciones más claras y con menos jerga técnica cuando la cuestión es compleja.

Una novedad transversal es el razonamiento adaptativo en Instant: el sistema puede decidir cuándo “pensar un poco más” antes de responder, lo que se nota especialmente en matemáticas y programación sin sacrificar velocidad en preguntas directas.

Personalización del tono: nuevos estilos y ajustes finos

OpenAI amplía los perfiles de personalidad disponibles, incorporando estilos como Profesional, Sincero o Peculiar, junto a los ya conocidos (por ejemplo, Amigable, Eficiente o el modo predeterminado). La capacidad del modelo no cambia; lo que varía es la forma de expresarse.

En pruebas limitadas, algunos usuarios podrán ajustar rasgos específicos como el grado de concisión, la calidez del lenguaje o incluso la frecuencia de emojis. Además, los cambios de estilo se aplican de inmediato a todos los chats, también a conversaciones ya abiertas.

OpenAI subraya que estos controles buscan un equilibrio: más personalización sin convertir el asistente en un espejo del usuario, evitando burbuja de confirmación y manteniendo la utilidad en contextos profesionales y educativos.

Disponibilidad, modelos previos y despliegue en España y Europa

El despliegue de GPT-5.1 será progresivo. Primero llegará a quienes tengan suscripciones de pago —planes Pro, Plus, Business y Go—, con activación posterior para usuarios gratuitos. También se habilitará en las variantes Enterprise y Edu, y estará disponible vía API.

Para facilitar la transición, GPT-5 permanecerá visible durante un periodo acotado en el selector de modelos de los suscriptores. Modelos anteriores, como GPT-4o, seguirán accesibles por más tiempo, de modo que las empresas puedan validar flujos sin prisas.

En entornos corporativos de España y la UE, este enfoque reduce fricciones de adopción: se pueden probar cambios de tono y razonamiento sin interrumpir operaciones ni incumplir calendarios de auditoría interna.

Cambios técnicos: claridad, seguridad y memoria

Además del razonamiento adaptativo en Instant y el tiempo de análisis variable en Thinking, la compañía destaca mejoras en pruebas de matemáticas y código y respuestas más comprensibles en consultas complicadas.

OpenAI reconoce áreas a vigilar, con mención a regresiones de seguridad conocidas frente a versiones previas, un punto que seguirá afinándose con el despliegue. El objetivo es elevar calidad sin relajar estándares de protección y uso responsable.

La gestión de la memoria del asistente también gana protagonismo: puede desactivarse y el usuario mantiene el control. En sectores regulados europeos, esto facilita cumplir con políticas de privacidad y minimización de datos.

Impacto para empresas y administraciones en España

El mayor control del tono ayuda a alinear atención al cliente y comunicación con guías de marca, evitando respuestas demasiado técnicas o excesivamente informales. Para picos de demanda, Instant ofrece velocidad, mientras que Thinking aporta rigor en tareas complejas.

En integraciones vía API, no se esperan grandes cambios arquitectónicos: las mejoras se activan con los nuevos endpoints del ecosistema GPT-5.1. Esto permite evaluar coste, latencia y exactitud caso a caso, con margen para retroceder a modelos previos si es necesario.

En la UE, el foco en explicabilidad y control del estilo encaja con marcos como el AI Act y la normativa de protección de datos, facilitando pilotos en banca, seguros, energía o salud cuando la trazabilidad del contenido es crítica.

Preguntas rápidas sobre ChatGPT 5.1

¿Qué diferencia hay entre Instant y Thinking?

Instant prioriza rapidez y conversación cotidiana; Thinking ajusta el tiempo de análisis para problemas complejos y responde con menos jerga.

¿Está disponible para todas las cuentas?

Primero se activa en planes de pago y posteriormente llegará a usuarios gratuitos, tanto en ChatGPT como en la API.

¿Puedo cambiar el tono del asistente?

Sí. Hay perfiles predefinidos y, en pruebas, ajustes finos (concisión, calidez, uso de emojis) que se aplican al instante.

¿Se mantiene el acceso a modelos anteriores?

GPT-5 seguirá disponible por un tiempo para suscriptores, y otros modelos previos continuarán accesibles más allá del despliegue de 5.1.

ChatGPT 5.1 supone un paso práctico: mejores respuestas cuando hace falta pensar, tono más adaptable sin perder precisión y un despliegue pensado para que empresas y usuarios de España y Europa lo prueben sin sobresaltos.

from Linux Adictos https://ift.tt/mzpY1ec
via IFTTT

Novedades y Mejora en Vivaldi 7.7: Un Navegador en Constante Evolución

Vivaldi 7.7

El equipo del navegador con nombre de compositor sigue sorprendiendo con cada nueva versión que lanzan. Cierto es que el efecto «wow» ya no es el mismo que cuando comencé a usarlo, pero es que es difícil mantener el ritmo a cambios tan importantes como los del cliente de correo. Hoy ha presentado Vivaldi 7.7, demostrando que siempre es posible hacer las cosas un poquito mejor.

La novedad de Vivaldi 7.7 que más me gusta a mí es la nueva y unificada página de inicio. La versión 7.0 llegó con un nuevo tablero, un apartado que podíamos llenar con widgets de todo tipo, incluso uno del tiempo. Como usuario de Vivaldi no tenía ninguna queja con él, pero Vivaldi 7.7 me ha demostrado que podía ser mejor. La nueva pantalla de inicio tiene widgets, accesos rápidos y una barra de búsqueda en la misma sección.

Vivaldi 7.7 sigue mejorando la privacidad

Vivaldi 7.7 también ha traído un nuevo diseño para el Widget de privacidad. Antes ya podíamos ver la cantidad de anuncios y trackers bloqueados, pero ahora también podremos saber el tiempo ahorrado al no cargar contenido extra, entre otras cosas.

En esta versión también se ha mejorado la sincronización de pestañas, sobre todo para los que usamos Vivaldi en diferentes dispositivos. Solo hay que ir al panel de ventanas o hacer clic en el botón de pestañas para ver todo lo que tenemos abierto desde un mismo usuario.

Siguiendo con las novedades, Vivaldi 7.7 introduce un nuevo apartado de rendimiento en los ajustes, desde donde podremos activar o desactivar la aceleración por hardware o activar el ahorro de energía si la batería baja de un porcentaje. No deja de ser importante, sobre todo para nosotros los usuarios de Linux, ya que Chromium puede dar problemas de carga al usar la aceleración por hardware. Yo tuve ese problema, que solucioné ya ni recuerdo cómo, pero sí recuerdo que me habría venido bien esa caja de verificación para no rebuscar entre ajustes más ocultos.

Mejoras en el correo y página de información

En el panel de correo se han realizado retoques visuales para que sea más fácil leer y usar las diferentes carpetas y categorías. Y la página de información se ha puesto al día con un diseño más cuidado.

Vivaldi 7.7 ya está disponible desde su página web oficial. Desde allí, los usuarios tenemos paquetes DEB, RPM y también información para descargar el paquete snap oficial. Pronto actualizarán el paquete flatpak, que aún no está verificado a pesar de estar empaquetado por Vivaldi Tecnologías.

from Linux Adictos https://ift.tt/PF2TZd3
via IFTTT

Valve Amplía Su Ecosistema de Juegos con la Nueva Tríada: Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller

Steam Machine

Valve vuelve a apostar por el hardware con una tríada que busca unir salón, escritorio y realidad virtual bajo el mismo paraguas: Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller. La compañía prevé su llegada a comienzos de 2026, con venta directa en Steam y una integración estrecha con SteamOS.

Tras el aprendizaje de la primera hornada de Steam Machines, el terreno ha madurado gracias a SteamOS y Proton, que han demostrado en Steam Deck que Linux puede ser una opción sólida para jugar. Ahora, la propuesta crece en tres frentes: un mini PC de salón, un visor VR autónomo y un mando rediseñado con latencia ultrabaja.

Un ecosistema con piezas que encajan

La idea es sencilla: cada dispositivo cumple un rol, pero todos se entienden entre sí. Steam Machine está pensada para la tele del salón; Steam Frame permite jugar nativamente o por streaming en VR y en pantalla virtual; y el nuevo Steam Controller completa la experiencia con un control versátil y preciso.

Steam Machine: mini PC de salón con ambición de 4K

Valve fabricará directamente la nueva Steam Machine, que adopta un formato cúbico y silencioso orientado al mueble de la tele. En rendimiento, la marca habla de hasta 6 veces la potencia de una Steam Deck, con el objetivo de alcanzar 4K a 60 fps mediante técnicas de reescalado como FSR.

En su interior encontramos una CPU AMD Zen 4 de 6 núcleos/12 hilos (hasta 4,8 GHz, 30 W TDP) y una GPU AMD RDNA 3 de 28 CUs (hasta 2,45 GHz, 110 W TDP) con 8 GB de GDDR6 dedicados. Le acompañan 16 GB de RAM DDR5 y almacenamiento NVMe 2230 en dos opciones: 512 GB o 2 TB.

La caja ronda los 156 × 152 × 162 mm y pesa unos 2,6 kg, incluye fuente interna y un diseño térmico con ventilador de 14 cm para mantener temperaturas y ruido a raya. Además, incorpora una barra LED personalizable para estados del sistema.

En conectividad ofrece DisplayPort 1.4 y HDMI 2.0 (con CEC), Gigabit Ethernet, un USB-C 3.2 Gen 2, dos USB-A frontales USB 3 y dos USB-A traseros USB 2, además de Wi‑Fi de doble banda y Bluetooth con antena dedicada. Trae radio integrada de 2,4 GHz para el nuevo Steam Controller.

Funciona con SteamOS 3 (suspender/reanudar, guardados en la nube y todo el ecosistema Steam) y permitirá instalar Windows si el usuario lo desea. También se podrán mover juegos entre dispositivos con una tarjeta microSD, facilitando llevar tu biblioteca del salón al visor o a la portátil.

Valve no ha confirmado precio, pero apunta a una horquilla similar a la de otras consolas de sobremesa actuales en el mercado europeo, con venta oficial en Steam para España y la UE.

Steam Controller: precisión magnética, háptica avanzada y 8 ms

El mando regresa con un diseño más familiar, pero mantiene el toque distintivo de Valve. Incorpora sticks magnéticos TMR para minimizar el desgaste y el drift, dos trackpads con respuesta háptica, cruceta, gatillos analógicos y cuatro botones traseros asignables.

La latencia prometida ronda los 8 ms gracias a un dongle específico, el Steam Controller Puck, que además hace de base de carga magnética. También se puede jugar por Bluetooth o USB, y la batería integrada apunta a más de 35 horas de uso.

El giroscopio se combina con una tecnología de activación por empuñadura (GripSense) para apuntar con precisión sin soltar los pulgares de los sticks o trackpads. Y, como era de esperar, aprovecha Steam Input para acceder a perfiles de la comunidad y personalizar cada juego al detalle.

El mando se vende por separado y vendrá en packs con Steam Machine. Es compatible con PC con Windows/Mac/Linux, Steam Deck, móviles mediante Steam Link y, por supuesto, con Steam Frame, donde además puede representarse en el espacio virtual.

Steam Frame: visor VR autónomo con SteamOS en ARM

La tercera pata del anuncio es un visor que no necesita PC para funcionar. Steam Frame ejecuta juegos de forma nativa gracias a un Snapdragon 8 Gen 3 (ARM64) y 16 GB de LPDDR5, con almacenamiento UFS de 256 GB o 1 TB y ranura para microSD.

El casco integra dos pantallas LCD de 2160 × 2160 por ojo, lentes Pancake y una frecuencia de 72 a 120 Hz, con un modo experimental de 144 Hz. Pesa 435 gramos, reparte el peso con batería trasera de 21,6 Wh y añade altavoces y micrófonos.

Para el seguimiento, monta cuatro cámaras exteriores y dos interiores para eye tracking. Con esa base, Valve estrena el Foveated Streaming, que prioriza el detalle donde miras y reduce el ancho de banda al transmitir desde un PC.

La conexión para streaming utiliza un enlace inalámbrico dedicado en la banda de 6 GHz mediante un adaptador incluido, evitando saturar la red doméstica. También se puede usar como “pantalla plana” en una sala virtual para jugar a títulos no VR con comodidad.

Steam Frame es además el primer dispositivo SteamOS que debuta en arquitectura ARM. Valve combinará Proton y el proyecto FEX para potenciar la compatibilidad, y estrenará el sello Frame Verified con el que identificará juegos optimizados para el visor.

El visor llega con los Frame Controllers, mandos divididos en dos piezas con sticks TMR, seguimiento capacitivo de dedos, háptica y alimentación mediante una pila AA por mando con hasta 40 horas. También se podrá utilizar el Steam Controller tradicional si se prefiere.

Compatibilidad cruzada y foco en Europa

Valve quiere que todo funcione en conjunto: podrás instalar juegos en microSD desde Steam Deck y llevarlos directamente a Steam Machine o Steam Frame, y retransmitir entre equipos en función de dónde estés.

La familia se venderá exclusivamente a través de Steam, con envíos a España y resto de Europa, soporte en varios idiomas y las opciones de pago habituales en euros. La compañía ampliará los programas de verificación a Steam Machine y Steam Frame para clarificar qué juegos van mejor en cada dispositivo.

Qué queda por concretar

Valve no ha comunicado aún precios definitivos, aunque sugiere que Steam Machine se moverá en cifras próximas a las consolas actuales. En el caso de Steam Frame, la firma busca que el coste sea más bajo que el de Index para el kit completo, pero faltan detalles.

En contenidos, la empresa no ha anunciado nuevos juegos de VR propios junto al visor (no hay versión autónoma confirmada de Half‑Life: Alyx), y el rendimiento final dependerá de la optimización y del avance del programa de compatibilidad para ARM.

Valve plantea un ecosistema coherente que cubre sofá, escritorio y RV con SteamOS como nexo: un mini PC que aspira a 4K/60, un visor autónomo con transmisión foveada a 6 GHz y un mando de baja latencia con sticks magnéticos, todo previsto para principios de 2026 en España y Europa.

from Linux Adictos https://ift.tt/2s5w7QH
via IFTTT

Kaspersky para Linux: La Nueva Defensa Contra Amenazas Cibernéticas

Kaspersky para Linux

Recordemos aquel momento en el que adquirimos nuestro primer PC. La conversación giraba en torno a la proliferación de virus y, aunque creíamos estar protegidos, muchos de nosotros optamos por el antivirus Kaspersky, incluso si su alarma era un tanto peculiar. En el mundo de Linux, la creencia de estar completamente inmunizados contra virus es común, pero la realidad es diferente. En un contexto donde varios proyectos de Linux han enfrentado compromisos de seguridad, Kaspersky ha decidido lanzar una versión para Linux.

En su nota de lanzamiento, Kaspersky advierte que, «si pensabas que Linux era inmune a los ciberataques, es hora de valorar de nuevo ese punto de vista«. La empresa rusa subraya un crecimiento significativo en el número de casos de malware dirigido al kernel y sistemas asociados en los últimos cinco años, evidenciado por ejemplos como el problema en la herramienta XZ, que afectó a múltiples distribuciones sin que muchos usuarios se dieran cuenta.

Kaspersky para Linux También Protege a Otros

Aparte de los virus, los usuarios de Linux también se enfrentan a amenazas de phishing, sitios web maliciosos y robo de contraseñas. A medida que el interés por Linux aumente, también lo hará el enfoque de los ciberdelincuentes. Por ello, Kaspersky ha lanzado su versión para Linux con características como:

  • Monitoreo del sistema y de archivos individuales para detectar y eliminar malware.
  • Escaneo de dispositivos extraíbles buscando amenazas.
  • Detección de malware basada en el análisis del comportamiento del dispositivo.
  • Protección contra malware proveniente de Internet.
  • Notificaciones al usuario en caso de intentos de phishing.

Kaspersky para Linux es un producto de pago, aunque ofrece una versión de prueba. Con una suscripción, se puede acceder a paquetes DEB y RPM.

¿Es Necesario en Linux?

Personalmente, he vivido muchos años sin usar antivirus en Linux, pero también soy de aquellos que se mantienen alejados del antivirus en entornos Windows. Muchas veces, el sentido común puede resolver la mayoría de problemas, pero siempre existe un riesgo latente.

Windows sigue siendo el líder en el mercado de sistemas operativos de escritorio, lo que ha llevado a que la mayoría de los ciberdelincuentes enfoquen su atención en esta plataforma. A menudo, podemos ver memes sobre este tema, como uno que dice:

meme virus en Linux

El meme apunta a que podemos descargar un virus diseñado para Windows sin darnos cuenta, ya que la mayoría de los computadores están basados en este sistema, seguido por el 15% de Mac y un 4% usando Linux. Pero eso no significa que estemos completamente a salvo.

Para quienes necesiten un antivirus en tiempo real, Kaspersky podría ser una opción interesante, aunque para usuarios promedio como yo, puede que no sea necesario.

Si necesitamos compartir archivos con usuarios de Windows o macOS, la recomendación es no enviar archivos ejecutables descargados. En caso de ser necesario, usar ClamAV podría asegurarnos de que el archivo esté libre de amenazas.

En Cualquier Sistema, Sentido Común

El mejor recurso es, sin duda, el sentido común. Al entrar en sitios que ofrecen ‘premios’, es mejor cerrarlos inmediatamente. Al descargar torrents, revisar las opiniones puede ser útil para evitar riesgos. También, crear una máquina virtual puede ser una opción para experimentar con seguridad.

En conclusión, si ninguna de estas recomendaciones parece suficiente, Kaspersky para Linux está disponible por 66€ el primer año.

from Linux Adictos https://ift.tt/oi3dQmX
via IFTTT

Descubre las Novedades de ES-DE 3.4: Un Imprescindible para Videojuegueros

Pantalla dual en ES-DE 3.4

Nueva versión del que, para mí, es el mejor frontend para videojuegos de consolas clásicas. Disponible desde este fin de semana, ya se puede descargar ES-DE 3.4, del que recordamos que recoge las siglas de EmulationStation Desktop Edition. EmulationStation es lo usado por muchos proyectos, pero ES-DE facilita mucho las cosas y permite su uso en cualquier parte.

La lista de cambios está disponible en su GitLab, pero también han publicado el vídeo que tenéis debajo de estas líneas con lo más destacado. Lo primero, quizá por ser lo que llega a todas partes, es que han introducido una novedad para mostrar el tiempo de juego. Esto seguro que os suena si sois usuarios de Steam, donde el lanzador oficial muestra cuánto tiempo se ha jugado a un título. También es posible que la Steam Deck lo muestre en juegos de fuera de Steam si se usa Decky y un complemento extra.

Otras novedades destacadas de ES-DE 3.4

Además, ES-DE 3.4 soporta pantallas duales. Y es que se espera que este tipo de lanzador se use en muchos tipos de aparatos, y hay algunos como las Nintendo DS o dispositivos similares tienen una pantalla abajo y otra arriba. Por otra parte, hay opción de lanzar ROMs en un emulador nativo. Siguiendo con el soporte, ahora es posible lanzar juegos de GameNative y GameHub, así como ARMSX2.

Android se ha visto beneficiado especialmente. El sistema operativo móvil de Google puede ahora ejecutar juegos de PlayStation 3, gracias al soporte para aPS3e. En este punto tenemos que recordar que hay muchos juegos de PS3 que no funcionan bien, ya que la arquitectura de la tercera PlayStation es algo «especialita».

ES-DE ya se puede descargar desde su página web oficial en todos los sistemas soportados. Los usuarios de Linux tenemos la posibilidad de descargar su AppImage, teniendo los de Steam Deck una especial. Los usuarios de una distribución con base Arch también podemos descargarlo desde AUR.

from Linux Adictos https://ift.tt/cOAChBZ
via IFTTT