Se aproxima el fin del SMS tal y como lo conocemos: Apple adoptará finalmente el protocolo RCS

RCS y Apple

La Unión Europea hace cambios que llegan a ser molestos (¿alguien dijo aviso de cookies?), pero también otros que nos benefician. Algunos de ellos van a cambiar las cosas para siempre, y creo que el cambio más notorio llegará el año que viene. Apple, cuyos iPhone se quedan con más del 50% de cuota de mercado en EEUU y en países europeos llega a superar ese porcentaje (61% en Noruega; 21% en España) adoptará finalmente el protocolo RCS.

Los de Tim Cook han estado años rechazando las propuestas de Google de adoptar este protocolo, propuestas que han llegado hasta en forma de anuncios con cierto nivel de sarcasmo. También Samsung presionó a la compañía de la manzana, pero no hay presión más efectiva que la de las leyes, y a Apple no le queda otra. La fecha será ya en 2024, y probablemente nos lo vendan como una novedad propia. Seguro es que hablarán de ella como algo bueno, primero porque lo añaden, y no pueden hacer lo contrario, y segundo porque lo es.

Por qué es bueno que Apple use RCS

Hasta la llegada de WhatsApp, cuando queríamos comunicarnos con un mensaje corto usábamos los SMS. El problema es que su precio era de 25pts ó 0.15€ + IVA (en España), y si se te iba de las manos, yo conozco a uno que llegó a pagar más de 100€ por culpa de este tipo de mensajes. Cuando llegó WhatsApp, pronto empezamos a hablar de «mensajes gratis», y el SMS dejó de usarse casi por completo, pero sigue existiendo.

RCS es algo que creó Google, en resumen, adaptando los mensajes tradicionales a las nuevas tecnologías. Aunque se usaron menos, también existen los MMS, que son mensajes con contenido multimedia, y RCS lo unirá todo para que podamos enviar mensajes de calidad, repletos de contenido, y sin teórico coste añadido.

En la página en la que he consultado la cuota de mercado de iPhone, se ve que prácticamente el 100% de los usuarios usa Android o iOS. Por lo tanto, si todos usamos RCS y este protocolo funciona por la red de datos, podremos enviar mensajes desde la aplicación por defecto y la factura no se verá afectada.

Habrá que esperar a 2024

Esto será una realidad en 2024, pero mucho seguirá igual. El que quiera olvidarse de WhatsApp, no podrá hacerlo, no por este cambio. Sí será posible crear grupos y todas esas cosas, pero lo de WhatsApp se quedará en WhatsApp. Es decir, si tu comunidad de vecinos o grupo de padres de alumnos está en WhatsApp, seguirá estando en la app propiedad de Meta. Ahora bien, siempre será posible migrar a un grupo que resida en la aplicación Mensajes de Android o iOS.

En esta historia, el siguiente episodio lleva el texto de «Próximamente», que es que Apple adopte el protocolo RCS. Lo que ya no está tan claro es lo que viene después. ¿Nos acostumbraremos y nos pasaremos a lo que haya en la aplicación de mensajes de nuestro teléfono? O lo que a mí me preocupa más: ¿las operadoras se quedarán sin hacer ningún movimiento más para no perder lo que ahora les aportan los SMS?

No se puede descartar que las operadoras pongan alguna piedra en el camino. Aunque ellas están metidas en el ajo, se hace difícil pensar en que los únicos beneficiados vayamos a ser los usuarios. En teoría, y más con el nombre que recibe, «WhatsApp de las operadoras», todo será gratis y seguro, ya que RCS cuenta con cifrado de extremo a extremo. Si hablo del futuro es porque en el presente Apple nos obliga a seguir fijándonos a quién le enviamos qué.

Coexistirán con los SMS

Aún así, los SMS seguirán vivos, y habrá que tener cuidado antes de enviar un mensaje. En la app de Mensajes de Google, cuando vamos a enviar un mensaje y es SMS, aparecen esas siglas junto al botón de envío. Deberían aparecer menos a cuando Apple adopte el protocolo. En cuanto a su llegada a las versiones móviles de Linux, dependerá de si sus desarrolladores deciden implementarlo o no. Seguro que lo harán, aunque no estén obligados a ello.

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Fanboys y haters, ese tipo de usuarios que no se ponen de acuerdo ni consigo mismos y que no hacen mucho bien

Fanboys y haters

Hacía tiempo que quería escribir un artículo como este, pero no encontraba el momento ni un motivo bien definido. Pero voy a hacerlo hoy, ya que Sony acaba de lanzar su Portal y los fanboys de la marca ya están atacando a cualquiera que habla mínimamente mal del nuevo dispositivo. Resumiendo el post antes de empezarlo, voy a recoger varios ejemplos de cómo no hay que ser, ya que sólo conseguimos algo negativo.

En el lado opuesto del ring estarían los haters, personas que no hacen más que criticar a algo. La teoría dice que el hater es aquel que critica prácticamente cualquier cosa y sin una razón seria, pero del que vamos a hablar aquí es del que critica, por ejemplo, a una marca haga lo que haga, justo lo contrario del fanboy. Y lo peor, estos «odiadores» lanzan su veneno también hacia las personas que no piensan igual.

Fanboys: «gracias por tus latigazos»

Está claro que nadie ha dicho nada como eso, pero creo que se entiende. El Portal de Sony que ahora mismo está por todas partes es un accesorio, no una consola. Permite jugar a los títulos de PlayStation 5 en una pantalla un pelín más grande que la de la Steam Deck con un mando también pegado a ella. Sony la anuncia algo así como «¿Tienes la pantalla ocupada? No hay problema: sigue jugando en Portal«, y es verdad, pero sólo si estás cerca de la consola y tu WiFi es muy muy bueno. El problema es que si te alejas un poco hay lag, y no se puede jugar si hay cierto retraso.

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Lo que está pasando en las redes es que hay gente, incluso especializada en el tema, que se queja de esto, y los fanboys atacan a los que critican el aparato. Les dicen cosas como que su conexión es mala, que se ponga repetidores… cualquier excusa para defender a Sony, como si fuera un hincha de un equipo de fútbol o Sony les diera de comer.

Los fanboys de Apple lo justifican todo

Lo que me hizo pensar en este artículo por primera vez fue otro de un medio anglosajón sobre el Touch ID y no Face ID en los Mac. El autor decía que en el iPhone sí tenía sentido el Face ID porque al coger el teléfono la pantalla se enciende y el Face ID actúa. En el Mac eso no pasa, y si hay que tocar un botón, ¿por qué no el del Touch ID? Bueno, yo respondería que por seguridad, y que por qué aceptar menos.

El Face ID, dice la teoría, recoge muchísimos más puntos de información biométrica que el Touch ID, por lo que es mucho más seguro. ¿Hay que sacrificar seguridad porque… esa patata tan poco cocinada? Yo tengo un iMac de 2009, y cuando no era obligatorio poner clave antes de que hubiera llavero de contraseñas compartido, no tenía clave. Al sentarme delante de ese ordenador, tocaba el ratón o el Magic Trackpad y, ¡hala, magia!, se encendía la pantalla. Justamente porque tenemos que tocar algo del Mac para que se encienda, ese algo debería ser cualquier otra tecla que no fuera el Touch ID y tener más seguridad. Es más, iOS 17 nos ha demostrado que ni siquiera es necesario tocar nada.

La verdad, además de que los fanboys se lo tragan todo, es otra: los Mac van siempre por detrás del iPhone, el aparato que más beneficios le aporta a la compañía de la manzana. Y se puede criticar a Apple, y más desde un medio con muchos seguidores, para que intenten mejorar. Algo así como ha pasado alguna vez con algo publicado en OMG! Ubuntu!, que Canonical ha llegado a añadir extensiones por defecto tras un artículo en el famoso medio sobre Ubuntu y Linux en general.

El Apple fanboy oveja negra

Interesante es también el hecho de que Apple «lo ha inventado todo». Las pantallas táctiles, los reproductores portátiles, los lectores de huellas, las tablets… No. Sencillamente resumir con la verdad: Apple no inventa; Apple coge una buena idea que no llegó a funcionar, la mejora y la convierte en un éxito. Pero no inventa, como no inventó la interfaz gráfica.

Luego hay otros a los que se les nota que son fans de Apple y lo quieren todo, pero por lo menos critican un poco la marca. Quizá la diferencia esté en que unos estén dentro del equipo selecto de Apple, que circulan rumores sobre el trato en incluso envío de aparatos, y otros no, pero si éstos llegaran a criticar… Recientemente he leído un par de artículos, de medios bajo el mismo paraguas, que en ambos decían que los 8GB de RAM que ofrecen ahora Apple en algunos MacBook no son suficientes. Ese es el camino… pero también podrías no comprar un Mac por el potosí de precio que describes si no estás de acuerdo con lo que ofrece. Es una opción.

Aunque no seré yo quien critique al que se compra lo que quiere con su dinero si tiene el suficiente. Yo compré un iMac cuando me iba mucho mejor económicamente y nunca me he arrepentido. ¿Lo volveré a hacer? No está descartado al 100%.

Haters: «¡Mal, todo mal! ¡Y tu cabeza también!»

Los haters son aquellos que critican, pero pasándose un poco con las marcas y las personas que usan algo suyo. En la comunidad Linux también los hay, que no nos salva nadie. Y como hay tantas opciones, hay hate (no diré odio en español) para todos. Hace tiempo publiqué una encuesta para saber qué escritorio preferían nuestros lectores. Salió que preferíais KDE, seguido de GNOME y, algo más de lejos, Cinnamon. Luego publiqué un artículo con los datos de la encuesta. Pues nada, recibí críticas diciendo que estaba mal, luego cuando me ven publicar sobre KDE tiran de sarcasmo… ¿Por publicar una encuesta y sus resultados, por poca participación que tuviera?

Entre nosotros también está el hater de Ubuntu, porque es el sistema Linux más usado y todo está mal, el hater del Rolling Release, el hater de Manjaro, que incluso hay una web contando los días desde su último error… Y mucho más generalizado, el hate hacia Windows. Ahí sí estoy yo por el sencillo motivo de que lo sufrí en mi primer ordenador propio. XP iba bien tras la instalación de 0, pero se iba fastidiando con el tiempo. Me iba mal, y Ubuntu 6.06 lo cambió todo para mí.

También se critica a Windows y macOS porque ambos son software privativo y porque no son de las compañías más éticas del mundo. Y a los usuarios de cualquier aparato de Apple se les critica también por faltos de inteligencia al gastar tanto dinero.

Quedémonos en un punto medio

La mayoría de los usuarios de Linux estamos en un punto medio, que es lo mejor. Podemos criticar a Microsoft y su Windows, pero muchos tenemos inicio dual o algo con Windows por lo que pueda pasar. Criticamos a Canonical con sus últimas decisiones, pero probablemente acabemos con algo basado en su sistema operativo. Y si hay algo que nos toca de lleno, como podemos cambiarlo todo todito todo (si el sistema no es inmutable)…

Lo que no podemos hacer es defender que Apple te ponga 8GB de RAM porque se gestiona mejor, aunque sea cierto, porque se ha demostrado que a veces se queda corto. Tampoco podemos defender que no incluyan un sistema más seguro en un aparato tan caro porque… «es que hay que tocar el teclado igual» (me tapo la cara de vergüenza). Tampoco podemos defender el Portal de Sony si ni siquiera vamos a poder hacer algo que, aunque suene mal, se va a hacer mucho con él, que es ir al baño.

Hay que hacer críticas constructivas, como las que he visto de los 8GB de RAM en los Mac. Y si la crítica es la no-compra, el mensaje también les llega y pueden tratar de mejorar. Aunque el hater pueda molestar, el fanboy es lo peor para avanzar. Sé que entre nuestros lectores no hay tantos de esos, pero lo diré igualmente: no seamos fanboys. Seguidores sí, usuarios también, pero no fanboys. Ni haters. Respeto ante todo.

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Reptar, una vulnerabilidad que afecta a procesadores Intel 

vulnerabilidad

Si se explotan, estas fallas pueden permitir a los atacantes obtener acceso no autorizado a información confidencial o, en general, causar problemas

Hace poco un investigador de seguridad de Google dio a conocer, mediante una publicación de blog, el descubrimiento de una nueva vulnerabilidad (CVE-2023-23583) en los procesadores Intel, con nombre en código Reptar, que afecta a varias CPU de escritorio, móviles y de servidor de Intel, pero especialmente a los sistemas en la nube que ejecutan máquinas virtuales de diferentes usuarios.

La vulnerabilidad «Reptar» permite que el sistema se cuelgue o bloquee cuando se realizan determinadas operaciones en sistemas invitados sin privilegios. Teóricamente, la vulnerabilidad se puede utilizar para escalar privilegios del tercer anillo de protección al cero (CPL0) y escapar de entornos aislados, pero este escenario aún no se ha confirmado en la práctica debido a las dificultades de depuración a nivel de microarquitectura.

El equipo de ingeniería de seguridad de la información de Google informó la vulnerabilidad a Intel, quien la reveló hoy. Gracias a la cuidadosa colaboración entre Google, Intel y los socios de la industria, se implementaron mitigaciones y los empleados de Google y nuestros clientes están protegidos.

Según el investigador, la vulnerabilidad está presente en una gran cantidad de familias de procesadores Intel y se informa que el problema aparece a partir de la décima generación de los procesadores Intel Core y la tercera generación de los procesadores Xeon Scalable, así como en los procesadores Xeon E/D/W.

Sobre Reptar

Se menciona que la vulnerabilidad se debe al hecho de que la ejecución de una instrucción «REP MOVSB» codificada con un prefijo «REX» (un prefijo de un solo byte) redundante da como resultado un comportamiento indefinido. El prefijo REX puede proporcionar bits adicionales a la siguiente instrucción para usarlos como operandos, por lo que permite codificar los 16 registros de propósito general posibles y estos bits opcionales dan espacio para codificar registros de propósito más general en la siguiente instrucción.

En agosto, nuestro proceso de validación produjo una afirmación interesante. Encontró un caso en el que agregar prefijos REX redundantes a una operación «rep movs» optimizada de FSRM parecía causar resultados impredecibles.

Observamos un comportamiento muy extraño durante las pruebas. Por ejemplo, bifurcaciones a ubicaciones inesperadas, bifurcaciones incondicionales que se ignoran y el procesador ya no registra con precisión el puntero de instrucción xsaveo calllas instrucciones.

Curiosamente, al intentar comprender lo que estaba sucediendo, veíamos un depurador que informaba estados imposibles.

El problema se descubrió durante las pruebas de prefijos redundantes, que en teoría deberían ignorarse, pero que en la práctica provocaban efectos extraños, como ignorar ramas incondicionales y romper el guardado de punteros en las instrucciones xsave y call. Un análisis más detallado mostró que agregar un prefijo redundante a la instrucción «REP MOVSB» provoca corrupción en el contenido del búfer ROB (ReOrder Buffer) utilizado para ordenar instrucciones.

Una característica interesante de x86 es que la decodificación de instrucciones es generalmente bastante relajada. Si utiliza un prefijo que no tiene sentido o entra en conflicto con otros prefijos, no sucederá gran cosa, normalmente simplemente se ignorará.

Este hecho es a veces útil; los compiladores pueden usar prefijos redundantes para rellenar una sola instrucción hasta un límite de alineación deseable.

Se cree que el error se debe a un cálculo incorrecto del tamaño de la instrucción «MOVSB» con un prefijo excesivo, lo que conduce a una violación del direccionamiento de las instrucciones escritas en el búfer ROB después de MOVSB ​​y al desplazamiento del puntero de instrucción.

Esta desincronización puede limitarse a la interrupción de los cálculos intermedios con la posterior restauración del estado integral. Pero si bloquea varios núcleos o subprocesos SMT al mismo tiempo, puede causar suficiente daño al estado de la microarquitectura como para bloquearlo.

Una revisión interna de Intel también mostró el potencial de explotación de la vulnerabilidad para aumentar los privilegios bajo ciertas condiciones.

Finalmente, cabe mencionar que para probar la integridad de los sistemas, se ha publicado una utilidad que crea las condiciones para la manifestación de vulnerabilidades, además de que la vulnerabilidad en cuestión se solucionó en la actualización del microcódigo 20231114.

Si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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RHEL 9.3 ya fue liberado y estas son sus novedades

RHEL9

La rama RHEL 9 se está desarrollando con un proceso de desarrollo más abierto y utiliza la base del paquete CentOS Stream 9 como base

Hace poco Red Hat dio a conocer la disponibilidad de la nueva versión de RHEL 9.3, la cual es la primera versión cuyos paquetes rpm no se publicaron en el repositorio público de CentOS y se proporcionan a los clientes de la empresa únicamente a través de una sección cerrada del sitio que prohíbe la redistribución de datos.

En este lanzamiento, que se presenta de RHEL 9.3 se destacan las mejoras implementadas en DNF, pues se añadieron nuevos complementos»dnf leaves» para mostrar todos los paquetes instalados que no son dependencias de otros paquetes; «show-leaves» para mostrar paquetes similares instalados recientemente o paquetes que ya no se utilizan como dependencias después de una transacción.

También podremos encontrar el comando «reboot» en DNF para reiniciar automáticamente una vez completada la actualización y en el cual los siguientes modos están disponibles, «never» predeterminado sin reiniciar, «when-changed» el cua´l reiniciar después de cualquier actualización  y «when-needed» el cual reinicia solo si lo requieren los cambios instalados (por ejemplo, después de instalar una actualización del kernel o systemd). Para apagar en lugar de reiniciar, se proporciona el parámetro «–poweroff».

Otro de los cambios que se destaca es en NetworkManager, en el cual se ha agregado soporte para la opción «no-aaaa» en resolv.conf, que deshabilita las consultas DNS para registros AAAA, asi como tambien que se agregó soporte para la opción «lacp_active» para controlar el procesamiento de tramas LACPDU y se implementó el reinicio de NetworkManager después de reiniciar el servicio dbus.

Ademas de ello, OpenSSH ha comenzado a dejar de utilizar algoritmos basados ​​en hash SHA-1 en favor de SHA-2. Si el servidor no tiene claves basadas en SHA-1, sshd ahora solo usará SHA-2 para validar las claves del host, lo que puede resultar en incompatibilidad con clientes RHEL 8 y versiones anteriores.

OpenSSL agrega soporte para ajustar los parámetros de las curvas elípticas seguras de Brainpool y brinda protección contra ataques de descifrado RSA basados ​​en el tiempo de las operaciones utilizando variantes del método Bleichenbacher.

SELinux ha agregado la opción virt_qemu_ga_run_unconfined, que permite que el proceso qemu-ga ejecute comandos, como montar, en modo no seguro que estaban restringidos de forma nativa por SELinux.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • Las implementaciones de los protocolos SCTP (Stream Control Transmission Protocol) y MPTCP (Multipath TCP) se han transferido desde la última versión del kernel de Linux.
  • La plataforma ARM64 proporciona soporte completo para cámaras con interfaz USB, adaptadores inalámbricos (Wi-Fi) y Bluetooth.
  • Se proporciona soporte completo para tarjetas gráficas discretas Intel Arc A-Series (Alchemist o DG2).
    La implementación del subsistema eBPF está sincronizada con el kernel de Linux 6.3.
  • systemd-udevd se ha modificado para permitir nombres permanentes para las interfaces de red InfiniBand.
  • Postfix incluye la capacidad de verificar los registros SRV de DNS para determinar el host y el puerto del servidor de correo que se utilizará para transmitir mensajes.
  • FUSE3 agrega la capacidad de invalidar una entrada de directorio sin desmontar automáticamente los puntos de montaje asociados con esa entrada.
  • Para protegerse contra los ataques de Spectre v2 relacionados con la ejecución especulativa de instrucciones, se agregó el modo AutoIBRS, compatible con CPU AMD a partir de la familia EPYC 9004 Genoa.
  • Para los contenedores, es posible utilizar chips virtuales para almacenar claves criptográficas (vTPM), implementados sobre la base de un TPM (Trusted Platform Module) físico común.
  • LVM ha agregado soporte para particiones lógicas vmcore para volcados de núcleo generados por el subsistema kdump.
  • Se agregó una función del sistema para administrar e instalar unidades systemd.
  • Se ha agregado una función del sistema para instalar, configurar, administrar y ejecutar el DBMS PostgreSQL.
  • Se ha agregado soporte para definir, cambiar y eliminar ipsets a la función del sistema de firewall.
  • Se agregó soporte para herramientas de virtualización para procesadores Intel Xeon Scalable de cuarta generación.
  • Podman agrega soporte para contenedores comprimidos usando el algoritmo zstd.
  • Se agregó la capacidad de usar Quadlets para generar automáticamente servicios systemd a partir de descripciones de contenedores.
  • Capacidades ampliadas para clústeres y sistemas tolerantes a fallas: se agregó soporte para el reemplazo de grupos de particiones que no tienen particiones físicas al agente de activación LVM.
  • RHEL Image Builder ha agregado la capacidad de generar archivos OVA para VMware VSphere.
    Se han agregado nuevas opciones «–ipv4-dns-search» y «–ipv6-dns-search»
  • Se agregó compatibilidad con el arranque en modo UEFI a las imágenes AMI para entornos de nube AWS EC2.
  • Se agregó una característica experimental para la aceleración de hardware de IPsec al mover las operaciones de encapsulación de paquetes al lado de la tarjeta de red.
  • La implementación experimental de kTLS (TLS a nivel de kernel) está sincronizada con el kernel 6.3.
  • Se agregó soporte para usar kTLS para acelerar GnuTLS.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

Obtener Red Hat Enterprise Linux

Las imágenes de instalación listas para usar pronto estarán disponibles para los usuarios registrados del Portal de clientes de Red Hat (también puede usar imágenes iso de CentOS Stream 9 para evaluar la funcionalidad).

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El código de Dagor Engine ha sido liberado como open source

Dagor_Engine

El código del motor Dagor ya es open source

Se dio a conocer la noticia de que Gaijin Entertainment, una desarrolladora de videojuegos húngara, mejor conocida por el simulador de vuelo IL-2 Sturmovik: Birds of Prey y War Thunder, ha tomado la decisión de liberar por completo el código del motor de juegos Dagor Engine, que ha estado en desarrollo durante más de 20 años y se ha utilizado para crear diferentes juegos de shooters 3D.

Y es que hace algunos meses, Gaijin Entertainment abrió partes de Dagor Engine y compartió el código en GitHub y ahora ha anunciado la liberación completa del código fuente, como open source bajo la licencia BSD-3.

Hace unos meses, silenciosamente abrimos algunas partes de nuestro motor Dagor bajo la licencia BSD-3. Esta no es una práctica nueva para nosotros, ni será la última vez que interactuemos con la comunidad de código abierto de esta manera: nuestros lenguajes de programación daScript y Quirrell han estado disponibles en nuestro repositorio de GitHub durante un par de años. Creemos profundamente en el enfoque FOSS y su futuro papel central en el desarrollo de juegos.

El motor es compatible con múltiples plataformas, tales como Windows, Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, tvOS e iOS. Entre las capacidades del motor: renderizado físicamente correcto, motor de simulación integrado para procesos físicos, colisiones, destrucción y física de vehículos, la capacidad de conectar motores de física externos y entornos dinámicamente destructibles.

Ademas de ello, también cuenta con el soporte para NVIDIA Waveworks, asi como una amplia gama de gráficos efectos y métodos de control de iluminación, sombras dinámicas y suaves, iluminación global, soporte HDR, sonido envolvente, sintetizador de voz, la capacidad de usar el lenguaje de descripción del sombreador HLSL, representación realista de superficies de agua, fuego y humo, simulador de plantas, soporte para esqueletos, animación procedimental e híbrida, subsistema para la creación de juegos multijugador en red y en línea, editores de niveles y recursos.

Recientemente, esta acción ha llamado la atención, lo que ha generado mucha especulación. La decisión de hacer que Dagor Engine sea de código abierto no fue simplemente un acto independiente sino parte de una visión mucho más amplia, y estamos casi listos para darle un primer vistazo a los proyectos en los que hemos estado trabajando durante bastante tiempo. .

Espere nuestro anuncio completo este noviembre. ¡Manténganse al tanto!

Por la parte del código del motor, cabe mencionar que está escrito en C/C++ y como ya se mencionó arriba, el código está abierto bajo la licencia BSD-3. Según las notas del repositorio, el código publicado se importa del repositorio Dagor Engine 4, pero los archivos individuales mencionan la versión 6.5.

Además del motor, el repositorio contiene ejemplos del uso del motor de física, sombreadores de cielo e iluminación global, así como utilidades auxiliares como un visor de recursos, un generador de fuentes, un compilador de sombreadores, utilidades de conversión de formatos, Dargbox, editor de scripts y creador de escenas.

Adicional a ello, vale la pena también mencionar que VK durante la reciente conferencia magistral de Nau Engine, el jefe de desarrollo, Andrey Karsakov, dijo que el equipo utilizará el motor Dagor de código abierto en el motor de juego Nau Engine previamente anunciado.

 «tomar el núcleo de renderizado y los componentes a nivel de sistema del motor Dagor de código abierto». Añadió que esto permitirá a los desarrolladores crear productos con gráficos modernos para la gran mayoría de plataformas.

Se menciona que para construir Nau Engine, se decidió utilizar cmake. Los scripts para la lógica del juego se pueden crear en varios lenguajes de programación, incluidos Lua, Python, C# y TypeScript. El formato glTF se utilizará para datos gráficos, escenas y modelos 3D, permitiendo la portabilidad con Blender, 3DS Max y Maya.

En este mes se iniciaron las pruebas alfa cerradas de la implementación inicial del Nau Engine y está previsto que las pruebas beta abiertas se lancen antes de finales de 2024, mientras que el lanzamiento está previsto para finales de 2025.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Vivaldi llega a Flathub y ya se puede instalar sin dificultad en sistemas inmutables

Vivaldi en Flathub

Estos días estoy hablando con un compañero sobre la Steam Deck. Entre mis conclusiones personales, hay una idea que me ronda la cabeza: si alguna vez me compro otro ordenador «de torre», será algo como la consola de Valve. Que en realidad es un ordenador. Usa Linux por defecto, pero la mueve una variante de Arch Linux, SteamOS, que es inmutable. Para instalar software confía en Flathub, y como usuario de Vivaldi la noticia que ha tenido lugar esta semana ha llegado justo a tiempo.

Es lo que tiene estar metido en un tema, que parece que uno adivina el futuro, pero en realidad pasan las cosas que tienen que pasar donde y cuando tienen que pasar. Y los paquetes flatpak son lo que prefieren los desarrolladores, muy por encima de los snap. Sistemas operativos como elementary OS los usan como opción principal, y algunos inmutables los usan como única opción. Si un usuario quiere instalar algo en SteamOS, por lo general tiene que salirse al escritorio, abrir Discover e instalar lo que aparezca, y ahora aparece el navegador Vivaldi.

Vivaldi ya está disponible como paquete flatpak

El paquete flatpak de Vivaldi no está verificado. No aún. Pero es oficial, ya que quien lo mantiene es un trabajador de Vivaldi Technologies. Ahora mismo todo está en fase de pruebas, pero no por el software en sí, sino que quieren comprobar si la plataforma merece el tiempo y esfuerzo para crear el paquete; si no se descarga lo suficiente, podría llegar a desaparecer.

La versión que ha llegado a Flathub es la última, la 6.4 lanzada el pasado 26 de octubre. Sus desarrolladores prefieren que los usuarios de Linux usemos paquetes nativos, como los DEB o RPM, pero lo cierto es que desde siempre ha existido un instalador para Linux con extensión .sh, por lo que este este es sólo un formato más. No estoy siendo preciso con las palabras, ya que el funcionamiento general es mejor si no está todo en un paquete, de ahí que recomienden paquetes nativos, pero para los usuarios de Vivaldi en la Steam Deck, por ejemplo, es la mejor manera de seguir usando su navegador favorito en su dispositivo favorito.

Los usuarios interesados pueden instalar el paquete flatpak de Vivaldi desde este enlace, o desde su tienda de software habitual si tienen el soporte habilitado. Como curiosidad, el peso que me muestra Pamac es justo el mismo del paquete de Vivaldi sumado al de vivaldi-ffmpeg-codecs.

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Epic Games sigue sin ser rentable, su idea de dar el 100% a desarrolladores no ha funcionado 

epic games

Epic Games Store es una tienda de videojuegos digitales creada por Epic Games

Hace algunas semanas compartimos aquí en el blog la noticia sobre Epic First Run, en la cual hablamos un poco sobre este y que el programa en cierta parte podía ser un atractivo para desarrolladores, ya que promete un 100% de ingresos durante seis meses, a cambio de que no lancen su juego en otra tiendas (exclusividad)

Afortunadamente, y a petición de muchos, este programa no ha sido lo que Epic Games buscaba, pues de haber tenido una gran aceptación por parte de desarrolladores, la tienda de Epic Games se hubiera convertido básicamente en un monopolio, ya que otras tiendas de juegos difícilmente podrían competir, además de que no existiría forma de encontrar juegos que sean exclusivos en oferta o a precios más bajos (algo que suele ocurrir cuando un juego esta disponible en diversas plataformas y tiendas de juegos).

Para quienes aún desconocen de la Epic Games Store, rápidamente les puedo decir que es una plataforma de distribución de videojuegos online y su objetivo era competir con Steam. Sin embargo, cinco años después de su lanzamiento, Epic Games Store aún no ha alcanzado la rentabilidad, según documentos judiciales revelados durante el juicio entre Epic Games y Google. Cabe mencionar que la demanda de Epic contra Google, no será una repetición precisa de la demanda que tuvo contra Apple.

La revelación de que Epic Games Store aún no ha alcanzado la rentabilidad, se produjo durante una batalla legal en curso entre Epic y Google por los esfuerzos del primero para evitar entregarle a Google el 30% del dinero real gastado en compras dentro de la aplicación en la versión móvil de Fortnite, de acuerdo con Google Play.

La decisión de Epic de incentivar a los jugadores a comprar moneda del juego (V-Bucks) directamente de ellos ofreciendo un descuento del 20% llevó a Google a eliminar Fortnite de su tienda de Android en 2020, lo que resultó en una demanda por acusaciones antimonopolio (a la que Google respondió de la misma manera con una demanda por presunto incumplimiento de contrato).

Fue durante este último episodio de su batalla legal que el jefe de Epic Games Store, Steve Allison, reveló que

Epic aún no ha obtenido un centavo de ganancias desde su lanzamiento en diciembre de 2018. Allison dijo que Epic todavía planea crecer

Desde entonces, Epic ha seguido invirtiendo millones en juegos gratuitos semanales y obteniendo exclusivas para PC al tiempo que ofrece a los usuarios reembolsos en efectivo por los juegos que compran a través del programa Epic Rewards.

«Desde hace algún tiempo, hemos estado gastando mucho más dinero del que ganamos», dijo en ese momento el director ejecutivo Tim Sweeney. (Sweeney, por su parte, todavía no tiene licencia). Parece que esto también es cierto para Epic Games Store, y podría permanecer así por un tiempo, aunque Epic espera que eventualmente obtenga ganancias.

Y aunque Epic Games dice que estas inversiones son necesarias para construir una base de usuarios leales y diversos que genere ingresos a largo plazo y menciona que espera conseguir rentabilidad a través del crecimiento de su catálogo de juegos, la mejora de su experiencia de usuario y la ampliación de su ecosistema de servicios (como Unreal Engine, la plataforma de creación de contenidos Core o la red social Houseparty).

La realidad es que Epic Games ha admitido que sus grandes planes de gastar cientos de millones de dólares en juegos gratuitos para sus usuarios para hacer crecer su tienda a un ritmo artificialmente rápido no dieron resultado y todavía no lo ha hecho rentable

Sin embargo, algunos analistas se muestran escépticos sobre la capacidad de Epic Games Store para competir con Steam tal como está, destacando los hábitos de los jugadores, pero también las funciones que ofrece Steam.

Epic Games Store enfrenta un gran desafío para encontrar un lugar en el mercado de los videojuegos en línea, ya que la empresa tendrá que seguir invirtiendo masivamente para atraer desarrolladores y jugadores, al tiempo que mejora su oferta de servicios y su calidad técnica.

Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.

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Clonezilla live 3.1.1 llega con Linux 6.5.8, mejoras y mas

clonezilla

Clonezilla es un software libre de recuperación

Se dio a conocer el lanzamiento de la nueva versión de Clonezilla live 3.1.1, en la cual tanto la base del sistema como el Kernel, se han actualizado junto con diversos paquetes del sistema, además de que se incluyen mejoras, nuevas opciones y mas.

Para quienes desconocen de esta distribución, deben saber que se basa en Debian GNU/Linux y en su trabajo utiliza el código de proyectos como DRBL, Partition Image, ntfsclone, partclone, udpcast.

En Clonezilla existe un modo de clonación masiva a través de la red, que incluye la transmisión de tráfico en modo multidifusión, que permite clonar simultáneamente el disco de origen en un gran número de máquinas cliente, además de que es posible tanto clonar de un disco a otro como crear copias de seguridad guardando una imagen de disco en un archivo. Es posible la clonación a nivel de discos completos o particiones individuales.

Hay un modo de clonación masiva en modo de multidifusión, que le permite clonar simultáneamente el disco de origen en un gran número de máquinas cliente.

Principales novedades de Clonezilla Live 3.1.1

En esta nueva versión que se presenta de Clonezilla live 3.1.1, el sistema llega sincronizado con la base de Debian Sid a partir del 2 de noviembre, junto con el kernel de Linux que se actualizó a la rama 6.5.8 (la versión anterior era el kernel 6.1).

Por la parte de las mejoras que se presentan en esta nueva versión de Clonezilla live 3.1.1, se menciona que se actualizaron los archivos de idiomas ca_ES, de_DE, el_GR.UTF-8, es_ES, fr_FR, ja_JP, pl_PL, sk_SK y tr_TR, ademas de que el paquete ezio, utilizado para distribuir imágenes de disco en una red local utilizando el protocolo BitTorrent, se ha actualizado a la versión 2.0.5 con soporte para archivos torrent de más de 4 MB y que se agregó un mecanismo para la implementación desde dispositivos sin formato en modo de multidifusión.

Otros de los cambios que se destacan, es que se agregó la opción «-edio» a TUI para habilitar E/S directa en Partclone al guardar y restaurar SSD NVMe, asi como también que se agregó soporte para el parámetro de inicio ocs_screen_blank=»no» que prohíbe apagar la pantalla cuando está inactiva.

Además de ello, ahora al guardar imágenes en TUI, el modo de compresión «-z9p» (compresión multiproceso zstd) está habilitado de forma predeterminada, el modo bt_restoredisk permite restaurar imágenes en un dispositivo con un nombre diferente.

Se mejoró el mecanismo para el nombre de palabra reservada «all» cuando se está en el modo de restauración de restoredisk/restoreparts, ademas de que se agregaron los nombres reservados «unmounted_disk» y «unmounted_parts» para los modos de restauración y restauración, respectivamente.

De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:

  • Partclone se ha actualizado a la versión 0.3.27 de Partclone, que ahora admite las opciones «–read-direct-io» y «–write-direct-io» para habilitar la E/S directa al leer y escribir.
  • El paquete mlocate ha sido reemplazado por plocate.
  • Se agregaron las opciones «-ssnf» y «-iui» a ocs-live-feed-img.
  • La utilidad Memtest86+ se ha actualizado a la versión 6.20 .
  • Proporciona la posibilidad de seleccionar el adaptador de red activo en sistemas con varias tarjetas de red.
  • Ahora se muestra la ruta de ID del disco en la información del disco.
  • Las opciones -bdt y -bsdf de ocs-live-feed-img están en desuso. 
  • Se reemplazan por -cdt y -csdf, lo que significa conversión (incluidos bittorrent y multidifusión), no solo para bittorrent.

Finalmente si quieres conocer más al respecto sobre este lanzamiento, puedes consultar los detalles del anuncio en el siguiente enlace.

Descargar Clonezilla Live 3.1.1

Si estás interesado en poder descargar la nueva versión de Clonezilla para poder probarla o realizar de manera inmediata tus respaldos. Basta con que te dirijas a la página web oficial del proyecto y en la sección de descargas encontraremos el enlace para descargar el sistema, o si lo prefieres te dejo el enlace aquí.

El tamaño de la imagen iso de distribución es de 417 MB (i686, amd64).

En cuanto a la cantidad de requisitos para la ejecución de Clonezilla es mínimo, dado que el sistema no cuenta con una interfaz gráfica, por lo que solo está limitada al uso mediante terminal.

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Blender 4.0 añade soporte para herramientas de nodos en el famoso software e modelado libre

Blender 4.0

Unos cinco meses después de la anterior 3.6 que fue una versión LTS, hace unas horas se ha lanzado Blender 4.0, lo que es una actualización mayor de este popular software de modelado 3D, entre otras cosas. En el momento de empezar a escribir este artículo no aparece en su página web oficial, pero el lanzamiento se puede tomar como oficial porque hay notas de lanzamiento, disponibles en este enlace. Cuando se publique la nota habitual con información más clara e incluso capturas, añadiremos enlazaremos en este post.

Siendo una actualización tan grande como lo es este Blender 4.0, es difícil hacer un resumen de todo lo que trae debajo del brazo. En las notas de lanzamiento hay varios apartados, y cada uno tiene una extensa explicación de qué es lo que aporta. Aquí nos vamos a limitar a hablar de la disponibilidad de la nueva actualización mayor e incluir un resumen (muy resumido) con las novedades más destacadas.

Novedades más destacadas de Blender 4.0

  • Animación y Rigging.
    • Colección de huesos y colores.
    • Huesos que se pueden doblar.
    • Preservación del volumen.
    • Editor de gráficos.
    • Mejoras de rendimiento y diseño.
  • Herramientas de nodos.
  • Modelado:
    •  Snap (fijado, pegado) y navegación.
    • Mejoras en la interfaz de usuario.
    • Claves de formas.
    • Editor UV.
  • Varias mejoras en esculpir y pintar:
  • Sombreado y Texturizado:
    • Principios BSDF.
    • Nodos BSDF.
    • Texturas de nodos.
    • Textura voronoi.
    • Mejoras en la iluminación.
  • Mejoras en los ciclos y la gestión de color.
  • Compositor y secuenciador cuenta ahora con el filtro Kuwhara y se ha mejorado la interfaz de usuario.
  • Mejoras en los diferentes formatos en la importación y exportación.
  • Se ha mejorado la aplicación en general, en apartados como la interfaz de usuario, vista 3D, editor de nodos, el mapa de teclas, los complementos, la API de Python, paquetes activos y la compatibilidad.

Ahora mismo, el proyecto está actualizando la información y pronto anunciarán el lanzamiento de Blender 4.0 en su página web oficial, en donde también añadirán enlaces de descarga. Por el momento se puede obtener su código desde aquí.

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OBS Studio 30 introduce soporte para AV1 en Linux y se despide de Ubuntu 20.04

OBS Studio 30

Mentiría si dijera que es mi programa favorito para grabar la pantalla en Linux, pero también si lo que dijera fuera que no es lo que uso cada vez que quiero compartir un vídeo de mi escritorio con sonido incluido bajo Wayland. Y como es multiplataforma, me he acostumbrado y lo uso también en Windows. Esta pequeña presentación es para hablar de OBS Studio 30, una nueva actualización mayor de un programa que no sirve sólo para grabar la pantalla, sino que también nos permite emitir en streaming, por ejemplo.

OBS Studio 30 ha cambiado el primer número, saltando desde el anterior 29, y eso significa que, como actualización mayor, tiene que introducir nuevas funciones con cierta importancia. Y si no funciones, por lo menos el soporte, y OBS Studio 30 soporta ahora QSV H264, HVC y AV1 en Linux. Lo que tenéis a continuación es la lista con las novedades que han llegado en esta versión, aunque también hay cambios y corrección de errores.

Novedades de OBS Studio 30

  • Añadida salida WHIP/WebRTC.
  • Con la introducción de WHIP, FTL está programado para ser eliminado en un lanzamiento después de mayo de 2024.
  • Rediseñada la barra de estado.
  • La barra de estado rediseñada ahora proporciona la misma información de una manera más organizada y bien estructurada, con iconos más representativos y reconocibles.
  • Añadida la opción de docks de altura completa al menú «Docks».
  • Cuando está activada, un dock como el chat puede ocupar toda la altura de la ventana OBS.
  • Añadido soporte para Intel QSV H264, HEVC, AV1 en Linux.
  • Añadido un caché de sombreado para mejorar OBS tiempo de arranque en Windows.
  • Añadida una aplicación de captura de audio en macOS.
  • Añadido un «Modo Seguro» que ejecuta OBS sin plugins de terceros, scripting, y websockets.
  • Cuando OBS detecta que no se cerró correctamente, ofrecerá al usuario la opción de iniciar en Modo Seguro para la solución de problemas. También se puede activar manualmente a través del menú «Ayuda».
  • Rediseñada la cámara virtual en macOS para que funcione con todas las aplicaciones (en macOS 13 y versiones posteriores).
  • Añadido un panel de sala de control de YouTube Live al transmitir a YouTube.
  • Añadido soporte de captura de 10 bits para dispositivos Decklink.
  • Añadido soporte de reproducción HDR para la salida Decklink.
  • Añadida una opción para ocultar las ventanas OBS de «Captura de pantalla» de macOS.

La lista completa de cambios se puede ver en las notas de este lanzamiento. OBS Studio 30 ya se puede descargar desde Flathub, la vía oficial para instalarlo en Linux. También hay un repositorio para Ubuntu que se puede añadir desde un terminal escribiendo sudo add-apt-repository ppa:obsproject/obs-studio. Con este lanzamiento se elimina el soporte para Ubuntu 20.04, Qt5 y versiones anteriores de FFmpeg 4.4.

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