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Esta semana se daba la mala noticia: Nintendo se cargaba a Yuzu y Citra, dos de los emuladores más populares para jugar a Switch y 3DS en equipos diferentes. Poco tiempo después empezaron a salirle cabezas nuevas a la hydra, y dieron un paso al frente proyectos como el de suyu o nuzu (el segundo ya desaparecido), pero no todo es lo que parece, empezando por el tema de la piratería.
El tema de la emulación es algo polémico. Creo que todos estamos de acuerdo en que es difícil mantener los juegos y los dispositivos con el paso del tiempo, que se lo digan a mis Master System II y Mega Drive (Genesis), que la primera la encontré hace poco, pero sin juegos ni mandos, y de la segunda nunca más se supo. Pero muchas veces la usamos para jugar a algo sin pagar, lo que es piratería. El lado positivo es que se mantiene viva una obra, pero lo de Yuzu era muy diferente.
Vaya por delante que uno nunca puede conocer toda la verdad y si hay sombras en un suceso. Pero los rumores dicen que Yuzu, que creaba un emulador e incluso cobraba por su versión preiminar, no se lucraba sólo con el software. Todo según estos reportes, también tendrían foros y chats desde donde distribuían juegos pirata, lo que queda muy lejos de jugar a los títulos que habíamos comprado previamente. Este habría sido el principal problema por el que Nintendo los habría demandado y ganado el litigio.
Queda la duda de qué habría pasado sin esta distribución de contenido protegido. Nintendo alegó, entre otras cosas, que Yuzu y Citra eran dos programas que emulaban consolas que siguen en venta, pero la emulación en sí no es ilegal. Se llegó a un punto en el que muchos no le veían ningún recorrido a la demanda del gigante de los videojuegos, pero la ganó, más que probablemente por la piratería real que estaba teniendo lugar.
En la demanda también se incluía un punto en el que explicaban como ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ se descargó más de un millón de veces antes de que el juego saliera a la venta, algo que lógicamente fue la gota que colmó el vaso que sujetaba Nintendo.
Otros rumores que se escuchan a un volumen más bajo aseguran que Nintendo y Yuzu han estado de la mano todo este tiempo. Suena un poco – o mucho – a conspiración, pero en los tiempos en los que estamos es difícil descartar posibilidades. Ese rumor diría que todo esto estaba preparado para que Nintendo le diera un golpe a la piratería, ganaría mucho y los de Yuzu estarían en el ajo. Es lo que, salvando las distancias, se conoce como ataque u operación de bandera falsa, es decir, un auto-ataque que da excusas para realizar algún movimiento y ganar algo en concreto. Posible o no, es algo de lo que también se está hablando.
En cuanto al futuro de estos emuladores, no pinta bien. De hecho, no pinta en absoluto. Sus desarrolladores los han abandonado tras el rapapolvo de Nintendo, y todo lo que ha salido hasta ahora son forks del original, pero sin ninguna mejora. Los de suzu, que ya tienen un logo más decente, han propuesto mejorar la interfaz, y así lo publican en sus grupos, pero ni siquiera saben si el código de Yuzu es compatible con ella. Puede sonar cómico, pero es como si hubieran hecho una interfaz con Figma sin saber cómo implementarla y si es posible. La cuestión es que no son desarrolladores, y lo mejor es mantenerse escéptico con todo esto.
El resto de forks no están mejor. Que existan nos permite seguir usando Yuzu, pero en su última versión. No habrá nuevas si nadie decide recoger un guante… algo peligroso tras lo sucedido.
Por el momento, los desarrolladores de Ryujinx guardan silencio. Es otro emulador para Switch, pero parece muy diferente a Yuzu, no tanto en lo que hacen como en cómo se lleva el proyecto. Si los rumores de la distribución de juegos son ciertos, Nintendo no habría ganado una batalla contra la emulación, sino que lo habría hecho contra la piratería. Es un poco como la nueva sentencia que permite a Movistar identificar a quienes comparten su contenido y posibilitan que gente que no paga pueda ver LaLiga. El delito es la distribución, no de quien ve/consume algo que está en la red. Puede haber y hay un tema moral, pero no legal. Esto lo explico porque Ryujinx no estará en peligro – no debería, en teoría – si sólo se encargan del desarrollo de un emulador.
Otros desarrolladores, como los de DraStic (Nintendo DS), prefieren no correr riesgos y han puesto su emulador gratuito en la Google Play.
Como siempre, informaremos si descubrimos algo más, pero de momento Yuzu ya no está tampoco en Flathub.
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Coreboot (antes llamado LinuxBIOS) es un proyecto dirigido a reemplazar el firmware no libre de los BIOS propietarios
La edición de Febrero de Coreboot 24.02 fue lanzada hace poco y llega implementado grandes mejoras en las cuales participaron 111 desarrolladores y prepararon 814 cambios. Este lanzamiento representa el trabajo de tres meses en el que dedicaron esfuerzos en refinar el código base de Coreboot, centrándose en la limpieza y las mejoras de calidad.
Sin dudas, una de las novedades más destacadas de este lanzamiento y que los seguidores del proyecto pudieron notar es el cambio en el formato del número de versión, ya que hasta la versión anterior el proyecto utilizaba un esquema de nombre de versión incremental (4.xx),
Ahora Coreboot ha adoptado un esquema de nomenclatura Year.Month.Sub-versión y el próximo lanzamiento programado para mayo de este año llevará el número 24.05, con la subversión 00 implícita. En caso de correcciones o versiones incrementales, se agregarán valores como .01, .02, y así sucesivamente.
Esta nueva versión de Coreboot 24.02 presenta la eliminación completa de la rama «master» del proyecto Coreboot, con ello a partir de este lanzamiento se trabajará en el desarrollo a una nueva rama llamada «main». Esta modificación se ha realizado en respuesta a la consideración de que la palabra «master» puede ser considerada políticamente incorrecta, generando indignación entre ciertos activistas. Hace aproximadamente 6 meses, el proyecto migró de ‘master’ a ‘main’, y desde entonces ha mantenido sincronizadas ambas ramas para facilitar la transición. A partir de esta versión, se desharán por completo de la rama maestra.
En cuanto a los cambios en la infraestructura, el decodificador de imágenes JPEG ha sido reemplazado por una implementación en el lenguaje Wuffs (Wrangling Untrusted File Formats Safely). Este lenguaje ofrece seguridad para la memoria, genera código C/C++ y está optimizado para crear analizadores, codificadores y decodificadores de formatos de archivos. La adopción de un decodificador JPEG seguro reduce la exposición del proyecto a posibles ataques, como LogoFAIL.
Además de las mejoras mencionadas, se han realizado cambios adicionales en el arranque central, que incluyen un cambio de nombre de los Makefiles de .inc a .mk para identificarlos mejor, la adición de compatibilidad con chips GD25LQ255E e IS25WP256D en SPI, se agregó el soporte para múltiples grupos de segmentos PCI en dispositivos, se eliminó la compatibilidad con múltiples enlaces descendentes no utilizados en dispositivos, se cambió de nombre del bus y link_list a upstream y downstream en dispositivos y se actualizaron los archivos de árbol de dispositivos para que las plataformas Intel modernas utilicen chipset.cb.
De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:
Si estás interesado en poder conocer más al respecto sobre esta nueva versión de Coreboot 24.02 , puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
Finalmente, para quienes estén interesados en poder obtener esta nueva versión de CoreBoot pueden hacerlo desde su sección de descargas, que se encuentra dentro de su página web oficial del proyecto. Además de que en ella podrán encontrar documentación y más información sobre el proyecto. El enlace es este.
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OSPRay presenta capacidades de renderizado de CPU y GPU escalables
La nueva versión de OSPRay 3.1 ya fue liberada y en esta nueva versión se han implementado mejoras de soporte para las texturas, asi como también soporte para la eliminación de ruido, compatibilidad con el desenfoque de movimiento, entre otras cosas más.
Para quienes desconocen de OSPRay, deben saber que este es un motor de trazado de rayos de código abierto desarrollado por Intel y su objetivo principal es proporcionar la visualización de alta fidelidad y alto rendimiento en CPUs de arquitectura Intel, GPUs Intel Xe y CPUs ARM64.
OSPRay permite efectos avanzados de sombreado, como oclusión ambiental, sombras y transparencia, de manera interactiva. Esto facilita la exploración de grandes conjuntos de datos. Incluye un trazador de caminos para renderizar interactivamente la iluminación global fotorealista con materiales basados en física y admite la renderización directa de volúmenes con alta fidelidad y características avanzadas de visualización.
En esta nueva versión que se presenta de OSPRay, se destaca el nuevo soporte añadido para el uso de texturas emisivas con materiales brillantes, asi como también el soporte para OSPTextureWrapMode para todas las texturas y soporte completo para envolver texturas en formato glTF.
Otro de los cambios que se destaca de esta nueva versión es el soporte nativo para «disco» (OSP_DISC) y «disco orientado» (OSP_ORIENTED_DIS) a los objetos esféricos admitidos y geometría de disco orientada.
Ademas de ello, el dispositivo GPU ahora también admite desenfoque de movimiento, se ha mejorado la acumulación adaptativa para trabajar con GPU y se han corregido las correlaciones.
De los demás cambios que se destacan de esta nueva versión:
Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
Por otra parte, también vale la pena mencionar que junto con el lanzamiento de esta nueva versión del motor, Intel anuncio el lanzamiento de OSPRay Studio 1.0, una aplicación diseñada para la visualización 3D interactiva a y de código abierto que aprovecha Intel OSPRay como su motor de renderizado principal
La estructura de control principal es un gráfico de escena que permite a los usuarios crear una escena abstracta en forma de gráfico acíclico dirigido. Las escenas se pueden importar o crear utilizando nodos de gráficos de escenas y soporte de estructura. Luego, las escenas se pueden renderizar con el pathtracer de OSPRay o con el renderizador scivis.
OSPRay Studio se puede utilizar para la representación de alta precisión de escenas complejas con gran detalle y el procesamiento de escenas muy grandes que requieren computación distribuida en un grupo de varias computadoras. Además de ello, puede cargar escenas en formatos comunes o crearlas utilizando nodos de gráficos de escena. Admite la importación de modelos en formato MTL con materiales para renderizado fotorrealista, animación 3D en formato glTF, texturas en formato UDIM, partículas volumétricas descargadas (como nubes) en formato VDB, y nubes de puntos en formato PCD (Point Cloud Data).
Permite la conexión de funciones ampliadas, widgets de interfaz de usuario y controladores de importación de datos mediante complementos. Por ejemplo, hay complementos disponibles para visualizar datos médicos en formato DICOM, generar paisajes a partir de mapas de altura, procesar grandes grupos de objetos (como hierba y árboles), simular eventos astronómicos y visualizar datos científicos en formato VTK.
Admite el método de trazado de trayectoria para simular el comportamiento de la luz. La visualización se puede realizar en volumen o en un plano. Además, ofrece iluminación global fotorrealista teniendo en cuenta las propiedades físicas de los materiales y efectos de sombreado avanzados como sombras, transparencia y sombreado de “oclusión ambiental”. Es posible crear scripts para realizar operaciones en modo por lotes, como renderizar imágenes en sistemas sin monitor y seleccionar áreas específicas.
Si quieres conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
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Open Collective anuncia el cese de sus actividades
Hace poco se dio a conocer la noticia de que la Open Collective Foundation, una organización sin fines de lucro que se ha dedicado a brindar apoyo financiero y legal a proyectos sin fines de lucro, ha tomado la decisión de cerrar a finales de este 2024, ya que la organización nunca llego a tener un equilibrio financiero.
Como tal, la Open Collective Foundation, estuvo conformada por varias entidades jurídicas independientes, las cuales estaban involucradas en el mantenimiento del ecosistema y sobre todo, eran las encargadas de ofrecer los servicios para organizar la recaudación de donaciones y financiamiento de proyectos sin fines de lucro.
El motivo detrás del cierre de la Open Collective Foundation, radica en la ineficiencia del modelo de negocio utilizado, considerando la complejidad de los servicios prestados y las comisiones pagadas a Open Collective Inc. A finales del año pasado, la organización suspendió la aceptación de nuevas solicitudes y trató de desarrollar una estrategia para abordar esta situación.
En los últimos años, el ecosistema Open Collective ha experimentado un rápido crecimiento. Si bien las cuatro organizaciones mencionadas históricamente han sido socios cercanos, a medida que han crecido, también se han vuelto cada vez más distintas entre sí y están completamente separadas en sus funciones, a pesar de sus similitudes en nombre y marca. Así, Open Collective Foundation ha tomado esta decisión de forma totalmente independiente.
La comprensión de la situación por parte de Open Collective
A lo largo del último año, OCF nos hizo conscientes de las crecientes necesidades tecnológicas, a las que hemos estado respondiendo con nuevas funciones y otras formas de soporte. Parece que, a pesar de nuestros esfuerzos compartidos, la OCF no ha encontrado un camino viable y sostenible a seguir. No conocemos los detalles exactos de la decisión de disolución de OCF. Tenemos que confiar en que la OCF tenía una buena razón para hacer esto, pero aún así, no podemos evitar entristecernos profundamente que esto haya sucedido.
Para quienes desconocen de la Open Collective, deben saber que esta es ampliamente utilizada por una gran cantidad de proyectos de renombre dentro del open source, entre los cuales podemos mencionar distribuciones como Solus, LibreELEC, Manjaro, NixOS y EndeavourOS, asi como aplicaciones como lo son KeePassXC, FreeCAD, LibreCAD, Curl, entre otros.
Es importante destacar que Manjaro y EndeavourOS reciben apoyo financiero de la organización Open Collective Europe, mientras que NixOS (a través de la Stichting NixOS Foundation) y los demás proyectos de la lista son respaldados por la organización Open Source Collective y afortunadamente, estos proyectos no se verán afectados por el cierre de la Open Collective Foundation.
Además, la Open Collective Foundation ha brindado financiamiento a aproximadamente 600 colectivos, principalmente relacionados con temas como el medio ambiente, la alimentación, la agricultura y el voluntariado. Sin embargo, a partir del 15 de marzo, se suspenderá la aceptación de donaciones, y a partir del 30 de septiembre, se detendrá el retiro de fondos para estos grupos.
Cabe mencionar que la organización Open Collective Foundation, cuenta con otras entidades relacionadas, las cuales son:
Cabe destacar que todas estas organizaciones son completamente independientes y que cuentan con su propio personal y tienen objetivos específicos, a pesar de la similitud en sus nombres. Por ejemplo, la Open Source Collective se enfoca en el apoyo a proyectos de código abierto, mientras que Open Collective Inc es responsable de la plataforma Open Collective.
Ademas de ello, se menciona que a pesar del cierre de la Open Collective Foundation, las demás entidades seguirán operando. La plataforma de crowdfunding Open Collective continuará siendo utilizada por muchos proyectos de código abierto para recaudar donaciones. El cambio se refiere exclusivamente al cese de actividades de la organización sin fines de lucro Open Collective Foundation, registrada en los Estados Unidos y que utilizaba los servicios proporcionados por Open Collective Inc.
Finalmente si estás interesado en poder conocer más al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
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March 10 is Mario Day, and Nintendo is celebrating with all sorts of deals.
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