La caída de la libra lleva a Microsoft a subir sus precios en Reino Unido

Microsoft planea incrementar hasta en 22% los precios de algunos de sus servicios para empresas en Reino Unido, luego del desplome de la libra esterlina, lo que probablemente afectará a cientos de firmas y departamentos del Gobierno que utilizan software y servicios en la nube.

La trecnológica dijo que aumentará en 13% los precios de su software para empresas y en 22% los servicios en la nube a partir del 1 de enero, convirtiéndose en la última compañía de tecnología en elevar sus tarifas tras el brexit, la decisión de los votantes británicos de abandonar la Unión Europea.

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La sorpresiva decisión de Reino Unido en el referéndum del 23 de junio desató la mayor caída intradía de la libra contra el dólar. La moneda británica ahora se ubica 18% por debajo del billete verde, lo que ha llevado a fabricantes de computadoras y otros gadgets, como Apple y Dell, a incrementar sus precios en Gran Bretaña.

El Banco de Inglaterra dice que espera que la inflación avance de manera constante en los próximos años y que podría superar el objetivo de 2%, lo que erosionaría el estándar de vida de los británicos.

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El tema se impuso con fuerza en la opinión pública este mes cuando el mayor supermercado de Reino Unido, Tesco, se enfrascó en una disputa con su proveedor Unilever y retiró brevemente de su catalogo web de productos populares como la pasta untable Marmite.

Conocido por su programa Windows, Microsoft se ha estado enfocando en los dispositivos móviles y la computación en nube en los últimos años, lo que le ha llevado a almacenar, gestionar y procesar datos de miles de compañías y de proveedores del sector público en una serie de industrias.

La compañía estadounidense dijo que no alteraría los precios de sus servicios para consumidores ni para las órdenes existentes, ya protegidas por acuerdos de cotización previos por un periodo determinado.

"Periódicamente evaluamos el impacto de los precios locales en nuestros productos y servicios para asegurarnos de que estén alineados de manera razonable en la región y este cambio es el resultado de la evaluación", dijo Microsoft en su blog.

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Cambia tu Galaxy Note 7 en los aeropuertos mexicanos

Samsung anunció el establecimiento de módulos en algunos de los principales aeropuertos mexicanos para que los usuarios que llevan consigo un teléfono Galaxy Note 7 puedan dejarlo e iniciar su proceso de intercambio antes de tomar un vuelo.

Esta medida surge luego de que aerolíneas como Aeroméxico, Interjet, Volaris y Aeromar prohibieran la portación de este teléfono inteligente dentro de los vuelos, lo que obligaba a los usuarios a dejarlos en el aeropuerto.

Lee: Ya no podrás volar con tu Galaxy Note 7

Los usuarios del Note 7 encontrarán stands con personal de Samsung para ayudarlos a respaldar la información de sus teléfonos, les darán documentos oficiales de haber recibido el equipo para que puedan intercambiarlo por otro modelo en México o en otro país, además de que les podrán proveer de equipos en préstamo a quienes realicen viajes redondos con regreso a México.

Los aeropuertos en donde ya funciona esta dinámica son:

CDMX-T1: en el filtro de seguridad G, de las 6 a las 22 horas.

CDMX-T2: en el filtro de seguridad K, de las 6 a las 22 horas.

Guadalajara-T1: en la puerta 1, de las 8 a las 20 horas.

Mérida-T1: en la puerta A, de las 8 a las 20 horas.

Monterrey-Terminal A: en la puerta 2, de las 8 a las 20 horas.

Monterrey-Terminal B: en la puerta 2, de las 8 a las 20 horas.

Cancún-T1: en la puerta 8, de las 8 a las 20 horas.

Tijuana-T1: en el filtro 1, de las 8 a las 20 horas.

Puerto Vallarta-T1: en la puerta 1, de las 8 a las 20 horas.

Los Cabos-T1: en la puerta 1, de las 8 a las 20 horas.

Esta medida fue implementada primero en los aeropuertos de Corea del Sur, de donde es originaria la marca, y también se lleva a cabo en Australia y Estados Unidos.

Samsung suspendió a inicios de octubre la producción y venta de su teléfono Galaxy Note 7 luego de que no pudiera solucionar los reportes de explosiones de los mismos alrededor del mundo.

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Nintendo hace un jonrón con la venta de Seattle Mariners

Nintendo obtuvo entre abril y septiembre un beneficio neto que casi triplica al que obtuvo un año antes, debido a la venta multimillonaria del club estadounidense de béisbol Seattle Mariners, adelantó este lunes el diario japonés Nikkei.

La empresa tiene previsto anunciar el próximo miércoles sus resultados correspondientes al primer semestre del año fiscal en Japón, que incluirán unas ganancias netas aproximadas de 30,000 millones de yenes (288 millones de dólares), según el citado periódico.

Esta cantidad supondría prácticamente el triple que los 11,466 millones de yenes (110 millones de dólares) que se embolsó la histórica empresa nipona con sede en Kioto en el mismo periodo del año anterior.

El incremento ha sido propiciado por los ingresos por la venta del club profesional de béisbol Seattle Mariners por 661 millones de dólares, anunciada el pasado abril y que representa 10 veces más que lo que pagó Nintendo cuando adquirió la propiedad del equipo en 2004.

Esta operación compensará las pérdidas significativas que prevé anotarse la empresa derivadas de tipos de cambio desfavorables, de unos 40,000 millones de yenes (384 millones de dólares), según Nikkei.

En el apartado positivo, Nintendo también espera beneficiarse del éxito global del videojuego para smartphones Pokémon GO, desarrollado conjuntamente por su afiliada The Pokémon Company y por la desarrolladora estadounidense Niantic.

En cambio, durante el primer semestre del año fiscal nipón, Nintendo no ha logrado éxitos comerciales destacables de títulos para su consola Wii U, lo que causará una caída de 30% en su facturación por ventas hasta los 150,000 millones de yenes (1,443 millones de dólares).

Opinión: Si el mundo es feliz, ¿por qué perseguimos pokemones por las calles?

Su beneficio operativo ascendería a 5,000 millones de yenes (48 millones de dólares), prácticamente la mitad que los 8,900 millones del mismo periodo de 2015, según el citado diario.

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Quora, la red social para compartir conocimiento, ya está en español

Con más de 100 millones de usuarios activos en todo el mundo, Quora es una de las plataformas de conocimiento más populares que hay. Hasta hace unas semanas, su página y contenidos se encontraban únicamente en inglés, sin embargo, es con el español que se aventuran a curar contenidos en otro idioma.

Quora funciona a través de preguntas que son enviadas a otros miembros de la plataforma considerados como expertos en el tema para responderlas. Las mejores respuestas son elegidas tanto por moderadores como por los usuarios, y se mantienen en la plataforma, por lo que si alguien vuelve a hacer la misma pregunta, encontrará esa respuesta.

“Nuestra misión es compartir el conocimiento del mundo. Con las respuestas a todas estas preguntas construimos una enorme base de datos de conocimiento, similar a lo que hace Wikipedia“, explica en entrevista con Expansión, el CEO de Quora, Adam D‘Angelo. “Sin embargo, Wikipedia es muy bueno para encontrar datos y es anónimo, pero en nuestro caso, las respuestas están atribuidas a personas e identidades, lo que la hace buena para encontrar opiniones y análisis“.

El español ya era uno de los idiomas más utilizados en el sitio, y al darse cuenta de ello, decidieron lanzar una versión beta en agosto a la que se podía acceder únicamente por invitación. Desde el 19 de octubre, la versión en español está abierta a todos los usuarios y no traduce contenidos del inglés, por lo que todo lo que se encuentra en la página es creado en español desde un inicio.

Quora fue creado por D‘Angelo en 2009 después de que este abandonara su empleo como director de tecnología en una pequeña compañía llamada Facebook. Actualmente, la plataforma tiene un valor estimado de más de mil millones de dólares (y sí,esta es una pregunta que se puede encontrar en Quora).

Gracias al amplio número de usuarios de todo el mundo, y la capacidad de saber en tiempo real cuáles son sus intereses, Quora permite que los usuarios reciban publicidad hiper específica para ellos, lo que ha resultado sumamente atractivo para sus anunciantes, aunque no existen cifras sobre el valor de un anuncio en el sitio.

“En inglés tenemos un número de anuncios que son interesantes para alguien que tiene una pregunta particular, los anunciantes están dispuestos a pagar por aparecer en esa pregunta. Nuestros anuncios son específicos para las preguntas“, explica D‘Angelo. “No planeamos tener anuncios en español por un buen tiempo, pero eventualmente llegarán“.

Más allá de los idiomas, Quora está trabajando en desarrollo de algoritmos e inteligencia artificial para que los resultados sean cada vez más especializados para cada usuario.

La plataforma tiene más de una veintena de categorías para realizar preguntas desde salud, matemática, o biología hasta política, historia y periodismo. Los temas más populares son: ciencia, tecnología, cine, estilo de vida. Aunque aún no hay muchos datos en español, los temas más populares son psicología, física, y tecnología.

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¿Cómo vivirán los humanos en Marte? Elon Musk lo responde

Elon Musk, CEO de Space X y Tesla, tomó unos minutos de su agenda este domingo para contestar a algunas preguntas sobre sus planes para llevar a los humanos a Marte.

El ejecutivo participó en una discusión en la plataforma Reddit en donde aclaró la manera en que piensa transportar a las personas y cómo espera que los nuevos habitantes de Marte sobrevivan en el planeta.

El CEO explicó que, en cuanto cohetes y modos de transportación se trata, SpaceX ahora trabaja en que los tanques del sistema de transporte interplanetario no se oxiden y que tardará entre uno y dos años en revelar cómo se configurará exactamente este modo de transporte hacia el planeta rojo.

En cuanto al uso de los cohetes, como Falcon 9, Musk dice que estos serán usados indefinidamente para realizar viajes desde y hacia Marte.

Los usuarios también preguntaron sobre las condiciones de vida en Marte una vez que sea habitado, ante esto, Musk explicó que “inicialmente se usarán paneles de vidrio con fibra de carbón para crear domos geodésicos en la superficie”.

Agregó que se utilizarán también droides para generar túneles, “con ello, puedes construir una gran cantidad de espacio presurizado para operaciones industriales y dejar los domos de vidrio para vivir”.

La conversación, que tuvo más de 5,000 comentarios, también abordó la manera en que piensa abastecer de combustible en Marte. El ejecutivo dijo que “aún están lejos de tener la respuesta a detalle”, pero que comenzarán con algunas misiones con su cohete Dragon para establecer el lugar en donde deben colocar la planta de abastecimiento y luego enviar al equipo que deberá construirla.

Elon Musk presentó su plan para llevar entre 100 y 200 personas cada 26 meses a Marte a partir de 2022 durante el Congreso Internacional de Astronáutica que se realizó en la ciudad de Guadalajara, Jalisco a finales de septiembre.

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¿Cómo vivirán los humanos en Marte? Elon Musk lo responde

Elon Musk, CEO de Space X y Tesla, tomó unos minutos de su agenda este domingo para contestar a algunas preguntas sobre sus planes para llevar a los humanos a Marte.

El ejecutivo participó en una discusión en la plataforma Reddit en donde aclaró la manera en que piensa transportar a las personas y cómo espera que los nuevos habitantes de Marte sobrevivan en el planeta.

El CEO explicó que, en cuanto cohetes y modos de transportación se trata, SpaceX ahora trabaja en que los tanques del sistema de transporte interplanetario no se oxiden y que tardará entre uno y dos años en revelar cómo se configurará exactamente este modo de transporte hacia el planeta rojo.

En cuanto al uso de los cohetes, como Falcon 9, Musk dice que estos serán usados indefinidamente para realizar viajes desde y hacia Marte.

Los usuarios también preguntaron sobre las condiciones de vida en Marte una vez que sea habitado, ante esto, Musk explicó que “inicialmente se usarán paneles de vidrio con fibra de carbón para crear domos geodésicos en la superficie”.

Agregó que se utilizarán también droides para generar túneles, “con ello, puedes construir una gran cantidad de espacio presurizado para operaciones industriales y dejar los domos de vidrio para vivir”.

La conversación, que tuvo más de 5,000 comentarios, también abordó la manera en que piensa abastecer de combustible en Marte. El ejecutivo dijo que “aún están lejos de tener la respuesta a detalle”, pero que comenzarán con algunas misiones con su cohete Dragon para establecer el lugar en donde deben colocar la planta de abastecimiento y luego enviar al equipo que deberá construirla.

Elon Musk presentó su plan para llevar entre 100 y 200 personas cada 26 meses a Marte a partir de 2022 durante el Congreso Internacional de Astronáutica que se realizó en la ciudad de Guadalajara, Jalisco a finales de septiembre.

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El ataque cibernético masivo que transformó dispositivos ordinarios en armas

El ataque cibernético que provocó la caída de gran parte de la red mundial el viernes se ejecutó, en parte, a través de dispositivos cotidianos conectados a internet.

Flashpoint, una empresa de seguridad, señaló que creen que un malware tomó las grabadoras de video digital y las cámaras web de los hogares de la gente y luego, sin que los propietarios lo supieran, las usaron para perpetrar el ataque cibernético masivo.

Parece que cientos de miles de dispositivos están infectados con ese malware.

Se trató de un ataque de denegación del servicio o DDoS, por sus siglas en inglés. Por medio del malware, los hackers pudieron inundar un sitio web con tanto tráfico que impedía que diera servicio normalmente.

El ataque DDoS sobrepasó a los servidores de Dyn, una empresa situada en New Hampshire, Estados Unidos, y ocurrió el viernes 21 de octubre en tres oleadas comenzando a las 6 de la mañana, hora de la Ciudad de México. Dyn señaló que el ataque ya terminó.

Dyn es parte medular de internet. Funciona como intermediario y se asegura de que cuando teclees una dirección electrónica, como twitter.com, llegues al sitio correcto.

El viernes, muchos usuarios no lograron conectarse a plataformas populares como Twitter, Netflix, Spotify y el diario The Financial Times en muchas partes de Estados Unidos y Europa, principalmente el noreste de Estados Unidos y Reino Unido.

Lee: La razón por la que Amazon, Twitter y Netflix fueron atacados

Dynatrace, una empresa de software para tecnologías de la información, supervisa más de 150 sitios web y detectó que 77 se habían visto afectadas por el ataque. La interrupción del servicio pudo haberles costado a las empresas hasta 110 millones de dólares (unos 2,000 millones de pesos) en ganancias y ventas, de acuerdo con su director ejecutivo, John van Siclen.

El viernes 21 de octubre, el FBI señaló que estaba "investigando todas las causas potenciales del ataque"; asimismo, la Oficina del Interior de Reino Unido señaló que estaba estudiando el asunto.

Hasta ahora, nadie ha culpado a un grupo o país en particular.

"Es demasiado pronto para saberlo", dijo Doug Madory, ejecutivo de Dyn, a CNNMoney.

Según Flashpoint, los métodos que se usaron en el ataque fueron muy parecidos a los que se usaron contra el sitio del investigador Brian Krebs en septiembre, y contra el proveedor francés de servicios de internet, OVH. No se sabe si los ataques están relacionados.

Después del ataque cibernético contra Krebs, se publicó en internet el código fuente que se usó para perpetrar el ataque. Desde entonces, otros hackers han estado usando el malware para perpetrar ataques propios.

Aunque los ataques DDoS no son nada nuevo, las investigaciones indican que son cada vez más sofisticados y frecuentes.

El ataque cibernético del viernes 21 de octubre demostró lo vulnerable que es la infraestructura de internet a esta clase de bombardeos.

Con información de Jim Sciutto, Sara O'Brien y Julia Horowitz, de CNN.

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Pokémon Go logra lo que las apps de fitness sueñan: levantar al usuario del sofá

La aplicación de realidad aumentada Pokémon Go ha hecho lo que todas las aplicaciones de fitness sueñan apenas: motivar a sus usuarios a que se levanten de sus sofás.

Un nuevo estudio de Microsoft Research encontró que los usuarios más asiduos de Pokémon Go dieron un 26% más de pasos de lo que daban antes de usar la aplicación. El cambio de comportamiento más grande se vio entre los usuarios sedentarios.

Los investigadores de Microsoft ven una gran promesa en los juegos que mejoran la salud pública, dada el potencial que representan para usuarios físicamente inactivos.

Pokémon Go arrasó en Estados Unidos este verano y llevó a miles de personas a los parques y campos en búsqueda de Charizards y Bulbasaurs.

Aunque ya se sabía que el juego hacía a sus usuarios más activos, el estudio de Microsoft ofrece pruebas de ello.

Sin importar su género, edad, peso o estilo de vida, los usuarios de Pokémon Go empezaron a moverse más, dando 194 pasos diarios extra desde que empezaron a emplear la aplicación. Ello equivale a caminar aproximadamente 160 metros.

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Nueva York aprueba una ley que restringe alquileres por Airbnb

El gobernador de Nueva York, Andrew Cuomo, firmó este viernes una ley que restringe el anuncio de alquileres de apartamentos por períodos inferiores a un mes a través de plataformas como Airbnb, compañía con la que ese estado lleva varios años en lucha.

La empresa de alquileres vacacionales, con sede en San Francisco, había intentado evitar hasta el último minuto la aprobación de dicha ley mediante la presentación de mecanismos de autorregulación sobre pago de impuestos e incluso un registro público de personas que alquilan apartamentos.

Airbnb lleva años de pleitos con el estado de Nueva York, dado que la legislación local no permite alquileres inferiores a 30 días, conforme a una norma aprobada en 2010 para luchar contra los hoteles ilegales que proliferaban en la Gran Manzana.

La nueva ley busca que se cumpla la normativa vigente, apoyándose en la imposición de multas de hasta 7,500 dólares.

Lee: EU se blinda ante las rentas a corto plazo de Airbnb

Sí podrá seguir anunciándose, entre otras cosas, el alquiler de habitaciones cuando el dueño permanece también en la vivienda, algo que sí está permitido por períodos inferiores a un mes.

El negocio de Airbnb está valorado en 30.000 millones en todo el mundo y su principal mercado en Estados Unidos es Nueva York.

Los grupos que promueven la vivienda asequible en el estado argumentan que se quitan del mercado de alquiler muchas viviendas que son más rentables para los dueños si las usan turistas por altos precios, en lugar de como alojamiento permanente para los neoyorquinos.

En abril de 2014, la Fiscalía de Nueva York solicitó por primera vez información sobre las actividades de Airbnb, tras determinar que el 64% de las ofertas de apartamentos o habitaciones en el estado de Nueva York que aparecen en la popular página web podrían ser "ilegales".

Lee: Airbnb lleva a juicio al gobierno de San Francisco

"Este es un asunto sobre el que se ha reflexionado de forma cuidadosa. Pero en última instancia, estas actividades están expresamente prohibidas por la ley", señaló el portavoz de Cuomo, Richard Azzopardi, tras la aprobación de la ley.

Tras la noticia, Airbnb anunció que presentará una demanda, informó el diario The Daily News. De acuerdo con el periódico, la empresa ya había advertido en septiembre a Cuomo que usaría la vía legal si firmaba la norma.

Según dijo al diario el portavoz de Airbnb, Peter Schottenfels, "como suele ocurrir, los tratos tras bambalinas de Albany recompensaron a un grupo de intereses especiales, la industria hotelera que infla los precios, e ignorado las voces de decenas de miles de neoyorquinos".

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Los actores de Hollywood se van a huelga, exigen mejor pago de videojuegos

Hollywood vive desde este viernes su primera huelga en casi una década después de que el sindicato de actores SAG-AFTRA, el mayor de la industria, no llegara a un acuerdo con algunas de las grandes compañías del sector de los videojuegos.

La huelga, la primera que se lleva a cabo en la industria desde el paro del Sindicato de Guionistas entre 2007 y 2008, se inició en la madrugada, de acuerdo con el diario Los Angeles Times, para exigir que los actores que prestan su voz, reciban una compensación mayor en función de las ventas de los videojuegos en los que participan.

La medida propuesta por el sindicato es un sistema de bonificaciones que permita a los actores recibir pagos por cada 2 millones de unidades vendidas del videojuego en cuestión, con un tope máximo cuando alcanza los 8 millones de copias.

Entre sus peticiones también figura la de aumentar las condiciones de seguridad durante los trabajos de grabación de voz y captura de movimiento.

"La directiva instruye a todos los miembros de SAG-AFTRA a detener sus actuaciones y audiciones", indicó el gremio en su anuncio oficial, solicitando el cese de trabajos en grabaciones de voz, capturas de movimiento y tareas frente a la cámara que incluyan cantar, bailar o actuar, entre otras actividades.

El paro afecta a los videojuegos cuya producción comenzará con fecha posterior al 17 de febrero de 2015, y entre las empresas perjudicadas figuran gigantes como Electronic Arts, Activision Blizzard, Warner Bros., Take Two y Disney.

Lee: Organización colectiva retrasa desarrollo de videojuegos y animación

En su cuenta de Twitter, el SAG-AFTRA ha informado del paro que afecta a la industria de los videojuegos.

https://twitter.com/sagaftra/status/789362805073809408
Esas empresas rechazaron las propuestas y respondieron planteando un incremento del 9% respecto a los ingresos actuales de los actores y una compensación adicional de hasta 950 dólares por videojuego basado en el número de sesiones de un usuario sobre un juego en específico.

"Esperábamos que la negociación fuera un éxito, pero el sindicato abandonó la negociación sin ofrecer una contraoferta. Pedimos a los líderes del sindicato que permitieran a sus miembros votar sobre el paquete, pero se negaron", indicó Scott J. Witlin, de la firma Barnes & Thornburg, el negociador por parte de las empresas de videojuegos.

SAG-AFTRA representa a actores en menos de un 25% de los videojuegos del mercado, según las compañías.

El contrato actual, conocido como Acuerdo Interactivo entre Medios, expiró a finales de 2014. Los actores han seguido trabajando desde entonces bajo sus parámetros mientras se producían las negociaciones entre ambas partes.

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