Mark Zuckerberg critica la construcción de muros y leyes antiinmigrantes

Mark Zuckerberg no cree en construir muros.

El director ejecutivo de Facebook comenzó su conferencia de F8 (un evento anual de desarrolladores mundiales) este martes con una plática interesante sobre el plan que tiene su compañía en los próximos 10 años. Involucró bots, drones, realidad virtual e inteligencia artificial.

La misma tecnología que se utiliza para mostrarte qué es lo interesante en tu muro también podría salvar vidas y cambiar el mundo, de acuerdo con Zuckerberg.

La plática del fundador de Facebook tuvo una sensación política, y en ocasiones se escuchó como una crítica a los comentarios que ha realizado Donald Trump sobre las políticas migratorias que aplicaría si gana la presidencia de Estados Unidos.

“He escuchado a voces temerosas que piden que se construyan muros y se distancie a las personas”, dijo Zuckberg, que criticó los intentos para reducir la migración, incluyendo la reducción del comercio internacional y del acceso al Internet.

“Se requiere valor para escoger la esperanza sobre el miedo, para decir que podemos construir algo mucho mejor que lo tenemos”.

Previamente, el grupo de reforma migratoria de Zuckerberg, FWD.us, creó una campaña publicitaria digital en la que atacó las posturas anti-inmigrantes que han mostrado Trump y el también aspirante republicano a la Casa Blanca, Ted Cruz.

“Los dos aspirantes republicanos con más posibilidades de obtener la candidatura presidencial están constantemente solicitando una política devastadora tanto moral como económicamente que involucra la deportación masiva”, dijo el presidente de FWD.us Todd Schulte, en marzo pasado.

Facebook está enfocándose en expandir su popular aplicación de Messenger así como Facebook Live. Messenger y WhatsApp procesan unos 60,000 millones de mensajes diarios. Esa cifra es casi tres veces más que los mensajes por celular. Debido a que ya estamos adictos y pegados a estas aplicaciones, Facebook les dará más poder.

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6 claves de Surround 360, herramienta de Facebook para videos esféricos

La grabación de un video en formato de alta calidad y en 360 grados para que el resultado sean imágenes lo más cercano a la realidad es una de las apuestas de Facebook. ¿Cómo? A través del sistema Surround 360 que incluye una cámara.

La herramienta fue presentada por el CEO de la red social, Mark Zuckerberg, el martes durante la conferencia de desarrolladores de la tecnológica, donde presentó su plan de desarrollo para la siguiente década.

El sistema se compone por hardware (la cámara), el software que la controla y el software de unión y representación.

Estos son algunos detalles de esta apuesta en video de la red social:

1. El sistema incluye una cámara para grabar videos 3D-360 grados en alta definición.

2. Es un proyecto open sourcing; es decir, que los planos de la cámara y el acceso al software estarán abiertos a los desarrolladores con el objetivo de acelerar el ecosistema 3D-360 grados.

3. Los creadores de contenido podrán usar la cámara en sus producciones.

4. El diseño de la cámara y el software estarán disponibles a partir del verano en GitHub.

5. Los videos podrán tener una resolución de 8K.

6. La cámara Surround 360 tiene incorporadas un total de 17 cámaras, 14 colocadas horizontalmente, y tres en la parte superior e inferior de la estructura para captar los ángulos de la imagen desde distintas posiciones.

Con información del blog de Facebook

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Stephen Hawking busca explorar sistema estelar con modelo de sonda espacial

El astrofísico Stephen Hawking presentó el martes en Nueva York un proyecto de exploración del Universo que incluye un nuevo modelo de sonda espacial y con el que promete alcanzar el sistema estelar más cercano al nuestro, Alfa Centauri.

"Para sobrevivir como especie, a la larga debemos extendernos hacia las estrellas, y hoy nos comprometemos con el próximo gran avance del hombre en el cosmos", dijo Hawking en una rueda de prensa en una de las plantas superiores del mayor rascacielos de Nueva York.

El proyecto Intento Estelar ("Breaktrough Starshot") usará un material extremadamente ligero y delgado llamado Lightsail que, con el impulso de un rayo láser proyectado desde la Tierra, alcanzaría las estrellas más cercanas a nuestro sistema solar en unos 20 años desde su lanzamiento.

El multimillonario y filántropo ruso Yuri Milner, que financia este novedoso plan interestelar y que estuvo presente en el acto, explicó que la sonda, del tamaño de un microchip, teóricamente podría "navegar por el espacio a un 20 % de la velocidad de la luz".

"Para hacernos una idea, la sonda iría un millón de veces más rápido que un auto por la autopista", explicó Milner, que presentó el ambicioso plan para la exploración de las estrellas al lado de Hawking y otros científicos que colaboran en la iniciativa.

La sonda espacial que se proyectará directa a las estrellas incorporará un juego de cámaras, sensores y otro tipo de tecnología milimétrica para "buscar rastros de vida en el Universo" y transmitirlas de nuevo a la Tierra gracias a una vía de comunicaciones incorporada.

El sistema estelar Alfa Centauri está a 4.37 años luz de la Tierra. Con la astronave más rápida actual tendrían que pasar 30,000 años para llegar allí, mientras que la sonda ultraligera presentada podría volar 1,000 veces más rápido y reducir el trayecto espacial a solo 20 años.

Para que esta sonda espacial se dispare con la pretendida potencia, los cosmólogos anunciaron que se aprovecharán de los últimos avances en nanotecnología, el poder de los rayos de luz -cada vez mayor y relativamente barato- y los avances en tecnología fotónica.

Por el momento, este es un proyecto que aún no tiene fecha de lanzamiento, aunque los científicos sí anunciaron un presupuesto aproximado de 100 millones de dólares para esta prueba piloto que, en caso de terminar con éxito, demostraría "una nueva forma de explorar el espacio", según Milner.

Tanto en su breve presentación como en el diálogo posterior con los periodistas, Stephen Hawking, asistido por la computadora incorporada a su silla de ruedas y que le permite comunicarse con los demás, añadió que, a pesar de tratarse de una gran iniciativa "generacional", la probabilidad de encontrar vida inteligente en el espacio "es baja".

Pero, también aseguró, este es "un esfuerzo que merece la pena".

"Intento Estelar" será liderado por el exdirector del centro de investigación AMES, de la NASA, Pete Worden, y todo un equipo de ingenieros y científicos entre los que destacan Ann Druyan, Freeman Dyson, Mae Jemison y Avi Loeb.

La dirección del proyecto estará encabezada por Stephen Hawking junto a Yuri Milner y el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, que se unió a última hora al proyecto, explicó Milner.

Según anunciaron los científicos, en caso de que las pruebas fueran exitosas se podrían lanzar a la órbita espacial miles de estos microchips para seguir explorando el Universo.

El inversor científico ruso, además, terminó la exposición del proyecto con una frase que "resume" el interés humano que genera esta iniciativa: "Por primera vez podemos hacer algo más que ver las estrellas. Podemos alcanzarlas".

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Oculus Rift, con problemas para satisfacer a sus clientes

Parece que Oculus no puede hacer las cosas bien.

El fabricante de hardware y software para realidad virtual retrasó la presentación de su dispositivo Rift el año pasado. Cuando la empresa comenzó a recibir pedidos anticipados en enero, el sitio web de Oculus colapsó.

Ahora, los pedidos están retrasados varios meses y los clientes están furiosos por la falta de información.

"Dicen algo y no lo cumplen. O no dicen nada y eso no es cumplir", escribió egeek84, un usuario de Reddit, en el foro de Oculus. "Nadie se está haciendo responsable. Esto es simplemente un enorme desastre".

"Oculus, no puedo expresar lo decepcionante que es esto", escribió otro usuario. "Entiendo que las cosas salen mal cuando lanzas un producto nuevo y que no quieren darnos malas noticias, pero esta es la peor forma de manejarlo".

Las personas que hicieron pedidos anticipados para los dispositivos de 600 dólares (unos 10,000 pesos) esperaban empezar a recibir sus dispositivos a finales de marzo. Pero ahora se ha retrasado la fecha estimada de envío.

En un comunicado, Oculus señaló que ha tomado medidas para lidiar con una escasez de componentes y para incrementar la capacidad de manufactura. "Se enviarán muchos Rifts menos de cuatro semanas después de la fecha estimada original y esperamos enviarlos antes de la nueva fecha estimada que publicamos", señaló la empresa.

La fecha estimada de envío para los pedidos que se hicieron el martes 12 de abril en el sitio web de Oculus es agosto de 2016.

Oculus informó a los clientes a principios de abril que había "una escasez inesperada de componentes". El director ejecutivo de la empresa, Brendan Iribe, también tuiteó que se condonaría el envío a los clientes para compensar el retraso.

La empresa no ha revelado cuantos dispositivos ha vendido, así que no se sabe con certeza qué tan generalizados están los problemas de envío. Un portavoz no respondió de inmediato a las peticiones de comentarios que se hicieron el martes.

La falta de comunicación y los problemas en la cadena de suministro son desconcertantes para una empresa que ha estado trabajando en su producto desde hace dos años y medio, de acuerdo con J. P. Gownder, analista de Forrester.

"Esto es inexcusable desde el punto de vista de alguien que se dedica a los dispositivos", dijo a CNNMoney. "Además de que los usuarios se ven afectados, afectan el valor en general de la realidad virtual".

Lo que él quiere decir es que los retrasos de Oculus Rift tendrán impacto en los desarrolladores que crean aplicaciones, juegos y opciones de entretenimiento para el dispositivo. "Ninguna de estas personas va a ganar dinero por varios meses… esa es la principal preocupación en este caso".

En el caso de Oculus hay mucho en juego porque la empresa es punta de lanza en el movimiento de la realidad virtual, de acuerdo con Gownder.

Facebook pagó 2,000 millones de dólares por la empresa en 2014 y desde entonces, el director ejecutivo, Mark Zuckerberg, ha estado pregonando las posibilidades que traerá consigo dicha tecnología.

Como la competencia le está pisando los talones este año, Oculus se está perjudicando.

"Si estos problemas persisten, el Vive de HTC será el ganador", dijo Gownder.

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¿Necesitas dinero para una causa? Fondeadora creó la opción para ti

El dinero puede llevarte de viaje, mejorar tu curriculum, salvarte la vida y hasta rescatar un ecosistema. El problema es que muchas personas tienen la intención para lograrlo, pero no los recursos para ello.

Por ello, los creadores de Fondeadora lanzaron Donadora, una plataforma de crowdfunding para causas sociales.

“Desde el año pasado empezamos a recibir muchas propuestas para causas sociales en Fondeadora”, explica Cecilia Ortiz, directora de Donadora, en entrevista con Expansión. “Cerca de 300 proyectos en 2015 eran de este tipo, por lo que decidimos lanzar una plataforma para ellos”.

Fondeadora es una plataforma creada en 2011 por René Serrano y Norman Müller que consiste en utilizar el financiamiento colectivo que permite a cualquier persona financiar un proyecto. Actualmente, tienen 100,000 proyectos en activo y 350,000 personas visitan su sitio cada día.

Recomendamos: 'Crowdfunding', listo para regularse en 2016

El funcionamiento de Donadora es básicamente el mismo que el de Fondeadora –publicas tu proyecto en cuestión de minutos y lo compartes para que otras personas donen, ayudándote a alcanzar la meta que estableciste inicialmente—, pero con unas leves diferencias.

En primer lugar, no es necesario ofrecer recompensas a los donadores. Y si se ofrecen, pueden ser de carácter simbólico, como una carta de la persona a la que se ayudó.

Por otro lado, aunque no se alcance la meta deseada, el participante recibirá el total del dinero recaudado (en Fondeadora se debe alcanzar 100% de la meta o el dinero será reembolsado a los fondeadores).

“Sabemos que para ese tipo de causas cualquier dinero es un apoyo”, afirma Ortiz.

Las categorías incluyen: salud, educación, ciencia, emergencia, animales, medio ambiente, voluntariado, celebraciones, viajes, deporte y comunidad.

“Se trata de una democratización del capital”, explica Ortiz. “Lo que queremos es tener un impacto positivo en la comunidad”.

Uno de los proyectos que surgió en Fondeadora y ayudó a formar Donadora fue ¡Salvando a la Vaquita Marina!, ideado por niños de primaria que buscaban ayudar a los mamíferos que mueren todos los años en el Mar de Cortés. El proyecto superó su meta en 44%.

“Estos proyectos son muy exitosos, pensamos que Donadora va a crecer más y más rápido que Fondeadora”, cuenta Ortiz.

Parece que sus predicciones van por buen camino. La plataforma se lanzó hace tan solo una semana y ya hay 120 proyectos.

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Un smartphone mexicano busca entrar el segmento premium por menos de 3,000 pesos

La firma de origen mexicano M4, junto a la firma de manufactura de Taiwán MediaTek, presentaron su apuesta para pasar de smartphones en categoría de entrada a equipos de gama media y alta pero con un precio por debajo de los 3,000 pesos.

“Desarrollar teléfonos es mi pasión. Este equipo tiene un gran desempeño y las mejores características en cuanto a costo beneficio. Hemos logrado desarrollar los mejores equipos a un precio inigualable; sin embargo, el precio no sacrifica calidad, ni desempeño”, dijo Javier de Antuñano, director general de M4, en entrevista con Expansión posterior a la presentación del teléfono en la Ciudad de México.

La firma dirigida por Antuñano cuenta con un equipo de ingenieros que pasó ocho meses diseñando el nuevo modelo, cuyo objetivo es cubrir las necesidades multimedia de un público que no puede invertir en un smartphone premium de marcas como Samsung y Apple. Hugo Simg, director de MediaTek México especificó que las características de la cámara, la batería y los formatos multimedia pondrán al nuevo equipo en competencia con marcas internacionales.

El equipo permite realizar transmisión de video en alta definición, bajo una función llamada M4Cast. Permite también capturar video en cámara lenta, tomar fotografías panorámicas que se abren a 180 grados y capturar cuadros de imagen durante cinco segundos antes de tomar una fotografía, para que al verla parezca que tiene movimiento, similar a la herramienta Live Photos que Apple presentó con el iPhone 6s.

Antuñano asegura que aunque existe gran competencia, ellos no bajarán la guardia, y esperan poco a poco ganar confianza entre el público.

Lee: M4, smartphones mexicanos que buscan atraer a millones de clientes

“No queremos correr, nos gusta tener los pies en la tierra, pero nos gusta estar muy enfocados en el crecimiento. En este mercado todo está competido pero tenemos de nuestro lado la sensibilidad de entender al usuario. (…) Estamos seguros que podamos hacer frente a las marcas extranjeras y ganar una buena posición entre el top 10 y por qué no, en el top cinco, pero lleva tiempo”, dijo.

Con sus modelos presentados hasta 2014, M4 logró colocar 900,000 unidades en México y en una entrevista concedida a Expansión a mediados de 2015, aseguró que llegarían al millón de unidades.

“Este año vamos a vender un millón y medio de unidades. Ya tenemos un millón activadas. Rebasamos las expectativas que teníamos y vamos conforme a los objetivos además tenemos una estrategia de cierre con cuatro lanzamientos más a lo largo del año”, dijo Antuñano.

La firma opera actualmente en siete países de América Latina y aunque esperan continuar con la expansión por la región, el directivo dijo que por ahora se centrarán en consolidar la marca en el país y más adelante incluso contar con su propia base de desarrolladores mexicanos para impulsar de una manera más fuerte el talento nacional.

“Algo que queremos ver es nuestros propios desarrolladores mexicanos para tener más tecnología nacional en nuestros equipos. Es cuestión de tiempo que veamos los resultados de este proyecto, ya es algo que está en incubadora y estamos dando la bienvenida a estudiantes que puedan aportar ideas”, dijo.

Aunque es una estrategia comercial a futuro, Antuñano comentó que algunos de los estudiantes por los que apostarán para su centro de desarrolladores serán del Instituto Politécnico Nacional (IPN).

El nuevo equipo de M4 se venderá a través de Telcel y en tiendas departamentales como Palacio de Hierro, Chedraui, Coppel y otras.

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Guvera se dice listo para competir con Spotify en América Latina

A punto de cumplir dos años de haber llegado a México, el servicio australiano prepara una agresiva estrategia de consolidación para sus cinco principales mercados a nivel mundial, entre los que se encuentra México.

Carlos Rojas, director regional de Guvera, proyecta que este esfuerzo les permitirá posicionarse como la segunda opción más usada en la región, pues su propuesta de servicio gratuito, ahorro de datos y experiencias offline, empata con las necesidades de la mayor parte de los nuevos consumidores en el continente.

“Mi objetivo personal es cerrar el año siendo el segundo servicio más usado en México y en América Latina”, dijo el directivo en entrevista con Expansión.

“Hoy en día el usuario que no quiere pagar por la música y creemos que estas personas que hoy en día están empezando a tener acceso a internet y a smartphones, les podemos decir existe un forma de escuchar la música que quieres gratis pero sin necesidad de consumir piratería”, agregó Rojas.

Actualmente, la firma cuenta con 17 millones de usuarios en 22 mercados a nivel global y su experiencia de usuario se centra en servicio gratuito en el que aunque existen marcas y publicidad en la plataforma, estas no interrumpen el servicio, como los clips de audio de Deezer o Spotify, si no que proporcionan contenido curado por ellos y enfocado a marketing de contenido.

Para Rojas, esta experiencia de marca y la posibilidad de que los patrocinadores puedan generar dinámicas en la plataforma para invitar al usuario a vivir experiencias offline como conciertos privados, es lo que los diferencia de sus competidores como Spotify y Deezer.

Sin embargo, de acuerdo con cifras de la firma analista del mercado de aplicaciones App Annie, colocan a Spotify por encima del resto de los nombres de la industria a pesar de la publicidad a nivel global, seguida de Apple Music y Pandora.

Algunos otros diferenciadores que ofrece Guvera es poder escuchar canciones o playlists sin necesidad de gastar datos móviles además de que ofrece contenido de video y editorial además de la música, aunque éste es curado por las marcas.

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Casio delimita su estrategia para superar a Yamaha en México

Este año la firma tecnológica Casio pretende incrementar la venta de teclados musicales y pianos y convertirlo en uno de los principales pilares de su negocio, incluso, por encima de los fabricados por la también japonesa Yamaha.

Masaaki Fujino, presidente de Casio México, platicó con Expansión sobre sus planes de crecimiento y de la estrategia que la compañía que dirige, llevará a cabo para superar los 3,018 millones de dólares que recaudó en ventas de sus productos el año pasado.

“Para este año tenemos muy claro nuestro objetivo. En cuanto a teclados y pianos estaremos compitiendo directamente con Yamaha en costo y calidad”, dijo Fujino.

Para lograr esto, Casio ya trabaja en una estrategia para posicionarse y ganar terreno ante sus rivales. El directivo destacó que uno de los temas más importantes en esta gama de productos son sus precios, ya que se encuentran por debajo de los teclados y pianos de Yamaha. “Tenemos teclados que llegan a costar menos que los mismos de Yamaha y con la misma calidad”.

Esta línea de productos a nivel mundial le generó a Casio, 84.8% de las ganancias obtenidas en 2015, en conjunto con su negocio de relojería, calculadoras y cámaras digitales, según el último reporte financiero 2015.

A nivel regional, América Latina representa 12.9% del total de las ventas para la compañía, sin embargo, el directivo aseguró que México es el país más importante de la región, junto a Brasil.

Sobre los planes de crecimiento de Casio, Masaaki Fujino, señaló que, demás de fortalecer sus pilares de negocio tradicionales y crecer 25% para 2017, la compañía espera que sus nuevos productos abran la puerta para nuevos proyectos como su Smart Outdoor Watch WSD-F10, el cual se comenzó a vender el pasado 25 de marzo por un precio de 500 dólares.

La compañía invierte anualmente cercanos 70 millones de dólares en proyectos de investigación y desarrollo, principalmente en sus dos grandes centros: el Hamura R&D Center y Hachioji R&D Center ubicados en Japón.

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Conectividad, inteligencia artificial y realidad virtual: la apuesta de Facebook

Mark Zuckerberg presentó el plan para los siguientes 10 años de Facebook con una misión: “dar a todos el poder de compartir cualquier cosa con cualquier persona”.

El CEO de Facebook aseguró en la conferencia de desarrolladores de la tecnológica, que el objetivo principal es conectar a todas las personas en el mundo a través de diferentes tecnologías y aplicaciones enfocadas en tres áreas: conectividad, inteligencia artificial, así como realidad virtual y realidad aumentada.

Antes de explicar en qué consistirá el plan de desarrollo de estas tres áreas, Zuckerberg presentó un par de innovaciones para los desarrolladores.

La primera es que a partir de este martes los desarrolladores podrán crear bots para ayudar a sus empresas a compartir contenido con los usuarios que los siguen de manera automática, así como realizar transacciones a través de la aplicación Messenger Platform. Un ejemplo de ello es el servicio de la aerolínea KLM que permite revisar información sobre los vuelos y reservar viajes a través de la plataforma.

Estos bots utilizan un grado de inteligencia artificial, por lo que entre más conversaciones tengan serán más precisos en dar contenido y respuestas a los usuarios.

Facebook no es la única empresa trabajando con estos sistemas, Microsoft ya experimenta con bots en redes sociales como Twitter para entender su evolución y la manera en que se pueden relacionar con los usuarios.

Lee: Los bots llegan hasta donde el lector quiera

El servicio Messenger es la aplicación de la firma con mayor crecimiento en el último año, de acuerdo con Zuckerberg. La app ahora suma más de 900 millones de usuarios y, en combinación con WhatsApp, la otra apuesta de mensajería de la tecnológica, procesan más de 60,000 millones de mensajes al día. Es por ello, que ahora enfocarán los esfuerzos de la plataforma para unir a usuarios con empresas.

Otro de los anuncios es la posibilidad de integrar los videos en vivo de Facebook en cualquier plataforma a través de su aplicación para desarrolladores. Estos videos fueron lanzados a nivel mundial para todos los usuarios la semana pasada, y hoy ya tienen 10 veces más interacciones y comentarios que los videos programados en la plataforma.

Sobre los tres enfoques de Facebook a 10 años, Zuckerberg agregó lo siguiente:

CONECTIVIDAD

Zuckerberg explicó que hay tres razones por las que alrededor de 4,000 millones de personas alrededor del mundo no tienen acceso a internet: disponibilidad, costos y el conocimiento sobre los planes de datos.

Para solucionar estos problemas iniciarán por lanzar el primer satélite para conectar a personas en África Subsahariana. Además trabajan en maneras de reducir los costos en los planes de datos creando aplicaciones que consumen una cuarta parte en comparación con las apps que se habían lanzado en un inicio.

Lee: Este es 'Aquila', el dron gigante para conectar al mundo a internet

Zuckerberg agregó, además, que la iniciativa de conectividad Free Basics, ya está disponible para 25 millones de personas en 37 países y que lanzará un simulador para que los desarrolladores puedan ver cómo se verían sus servicios en la plataforma.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

El CEO de Facebook asegura que la meta en esta división es crear servicios que funcionen mejor que las personas a un nivel de percepción.

En estos momentos la firma ya utiliza inteligencia artificial en aplicaciones como Moments, en la página principal de los perfiles, o para identificar las fotografías para las personas que tienen alguna discapacidad visual pero abrirá su tecnología para que otros desarrolladores realicen aplicaciones usando sus herramientas.

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

Facebook lanzó recientemente su visor de realidad virtual Oculus VR, así como su plataforma de contenido especial en la que ya se pueden encontrar alrededor de 50 juegos.

"La realidad virtual tiene el potencial de ser la plataforma más social porque puedes sentir que estás con una persona. Es una experiencia social que no se puede tener en ninguna otra plataforma actualmente", aseguró Zuckerberg, quien agregó que en los próximos años realizarán más lanzamientos dedicados a esta tecnología.

La primera vez que se realizó la conferencia de desarrolladores de Facebook, F8, en San Francisco, California, la red social tenía 24 millones de usuarios, casi 10 años después, la firma de Zuckerberg tiene más de 1,500 millones de usuarios.

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El ‘streaming’ impulsa las ventas de música por primera vez desde 1998

La música en streaming, es decir la que se escucha sin descargar, impulsó las ventas mundiales de música en 2015 por primera vez desde 1998, anunció este martes la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI).

Las ventas mundiales de música vía digital y en soporte físico aumentaron 3.2% en 2015 con respecto a 2014 para alcanzar los 15,000 millones de dólares, debido a un fuerte crecimiento de suscripciones a los servicios en streaming, precisó la IPFI.

Es la primera vez que las ventas aumentan más que marginalmente desde 1998, cuando crecieron 4.8% con respecto a 1997.

Lee: Humm, la competencia gratuita y sin anuncios de Spotify

También es la primera vez que la música vía digital representa en las ventas una parte más importante (45%) que la música en soporte físico (39%). Dentro de este mercado digital, el streaming (43%) está cerca de convertirse en el mayor ingreso por ventas, solo detrás de las descargas (45%).

Sin embargo, la música en transmisión directa es el sector con mayor crecimiento dentro de la industria, pues aumentó en 45% sus ventas.

Las ventas de música se ubicaron un tercio por debajo de las que se registraron a finales de la década de 1990, cuando los aficionados de la música comenzaron a escuchar sus temas favoritos en páginas en internet, incluyendo las formas ilegales.

Según la IFPI, 68 millones de personas en todo el mundo se han suscrito a algún servicio de música en línea, frente a los 8 millones que lo habían hecho en 2010, cuando comenzaron a llevarse estas estadísticas.

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