Los Acereros de Pittsburgh tienen un nuevo MVP… robótico

El jugador más valioso y más reciente de los Acereros de Pittsburgh es… un robot.

El jugador virtual móvil (MVP, por sus siglas en inglés) evita que los jugadores de futbol americano tengan que taclearse unos a otros durante las prácticas con el fin de reducir las lesiones.

Los Acereros llevan alrededor de una semana usando al MVP en los entrenamientos.

El MVP está diseñado para usarse en las prácticas y la idea es emular la sensación de taclear a una persona. En circunstancias ideales, los equipos tendrían varios MVP para simular un partido real y el MVP podría usarse para crear situaciones de cobertura diferentes.

Arthur Moats, liniero de los Acereros de 28 años, ha jugado futbol americano desde que tenía cuatro. Nunca le han diagnosticado una conmoción cerebral y le gustaría quedarse así. Le dijo a CNNMoney que el muñeco le ha quitado el trabajo, pero que no se queja.

"Personalmente me encanta porque no tengo que andar corriendo y hacer lo que ese muñeco hace", dijo Moats. "Nos salva de tener que absorber el golpe".

Moats agregó que el MVP permite que los jugadores arremetan con todo, sin temor de golpear a un compañero o de desarrollar malos hábitos.

"No tienes que contenerte", dijo. "De hecho puedes terminar sobre el saco en vez de terminar sobre el mariscal de campo, cosa que nunca quieres hacer".

El entrenador, Mark Tomlin, también alabó las virtudes del MVP.

"En la NFL de la actualidad, en la que la seguridad de los jugadores es tan importante, creo que va a brindar oportunidades para mejorar en ese ámbito sin el combate mano a mano u hombre a hombre asociado con ese adiestramiento", señaló Tomlin en el sitio web Steelers.com.

El MVP pesa cerca de 70 kilos y se puede mover a una velocidad máxima de 28 kilómetros por hora: puede correr cuarenta yardas en cinco segundos. Funciona con baterías que duran todo un entrenamiento regular (entre dos y dos horas y media). Si se le hace funcionar continuamente a toda velocidad, una sola carga puede durar unos 32 minutos.

Aprender a operar el MVP toma alrededor de 30 minutos.

El MVP es la creación de Buddy Teevens, jefe de entrenadores de la Universidad de Dartmouth, y de tres ingenieros de la misma casa de estudios.

Hace unos cinco años, Teevens prohibió las tacleadas en los entrenamientos porque varios de sus jugadores se lesionaron. Teevens contó a CNNMoney que su equipo no tomó bien la idea al principio, pero que la técnica para taclear mejoró en 50% porque pudieron practicar más. Los jugadores aún las practican, pero usan muñecos de espuma, ya que "nunca taclearían a alguien de su propio equipo".

Lee: Robots y humanos deben convivir en el mismo ecosistema

Conforme crece el conocimiento sobre las conmociones repetitivas y las contusiones, varios equipos de la NFL han implementado políticas similares. Todas las escuelas de la Ivy League prohibieron terminantemente las tacleadas en los entrenamientos.

En junio de 2015, Teevens se acercó a los ingenieros con la esperanza de crear una herramienta que "simulara el movimiento y la técnica de una tacleada real" pero "sin el impacto".

Para agosto, el equipo ya tenía funcionando un prototipo del MVP, que se probó por primera vez en un entrenamiento del equipo de Dartmouth.

Teevens dijo que lo que más le emociona son las implicaciones del aparato en el futbol preparatoriano y juvenil.
"Permitirá que los jugadores jóvenes adquieran las habilidades sin lesionarse", dijo Teevens. "Es un deporte maravilloso. Solo esperamos poder crear algo que permita que la gente siga jugándolo con seguridad".

Elliot Kastner, uno de los ingenieros que también jugó en un equipo de Teevens, dijo que el MVP todavía está en fase de prueba. El equipo que creó el MVP sigue haciendo ajustes al prototipo y trabajando con neurólogos para asegurarse de que el producto sea eficaz para reducir las lesiones.

Se pondrá a la venta una línea limitada del MVP en otoño de 2016 y la línea completa de productos se presentará en enero de 2017. Aún no se ha fijado el precio, pero ya se han hecho demostraciones del MVP en varias escuelas, entre ellas la Universidad de Harvard y la Estatal de Michigan. También la han probado en la selección estadounidense de rugby.

Kastner dijo que más adelante podría haber versiones sobre pedido: Las escuelas podrían ponerle al robot los colores de sus contrincantes. Por ahora, Kastner señaló que el énfasis es que el futbol americano sea más seguro… incluso para los equipos rivales.

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Homie te consigue depa en 48 horas, sin aval

En México existen cerca de 5 millones de departamentos que se ofrecen en renta cada año, sin embargo no todas estas ofertas se concretan ya que no existe una regulación que flexibilice los trámites para que cualquier persona pueda obtener un espacio donde vivir. Es por eso que René, Jordi y Norman, crearon Homie, una plataforma en línea que promete encontrar el departamento ideal en tan sólo 48 horas, sin avales ni fiadores.

Este proyecto gestado desde 2015 tomó forma hasta hace seis meses. La alta demanda en la búsqueda de departamentos en renta en la ciudad de México, les generó una oportunidad de negocio que, aseguran les ayudará a facturar cerca de 10 millones de pesos para finales de 2016.

Norman Müller, uno de los tres fundadores, platicó con Expansión sobre cómo funciona Homie. Dijo que para no pedir avales, esta plataforma propone la creación de un seguro de rentas, en donde cada nuevo inquilino a la hora de rentar un departamento, otorga de 20% a 40% (según su historial crediticio) del valor de la primera renta. “Con esta cantidad lo que hacemos es asegurar las rentas caídas hasta de seis meses para los dueños de las propiedades”.

El proyecto tuvo una inversión inicial de 300,000 dólares, cantidad la cual también ha servido para fortalecer este seguro.

La manera en la que Homie hace dinero con este modelo de negocio proviene de los cobros que le hacen a los dueños de las propiedades: 50% por la primera renta y 8% de los doce siguientes meses al momento de rentar una de sus propiedades.

Los nuevos inquilinos sólo deberán llenar un formato con datos claves como RFC, tarjeta de crédito, y en caso de no tenerla, sólo constatar que quien desea rentar la propiedad no cuenta con un historial negativo en buró de crédito o algún antecedente de problemas legales.

Jordi Greenham, socio fundador de la startup, dijo que este proyecto tiene una naturaleza escalable, ya que primero comenzarán en algunas colonias de la ciudad de México como Nápoles, Narvarte, Polanco y Condesa, para después ampliarse en todo el territorio.

“Es incongruente cómo funciona el mercado actual de compra y renta de casas y departamentos. De hecho uno de los propósitos de Homie es democratizar el acceso a la vivienda y nadie está haciendo nada para esto”.

Otras de las ventajas que ofrece esta plataforma es la utilización de tecnología y análisis de big data para la ubicación y rastreo de los futuros inquilinos. Para esto los fundadores invirtieron parte de su monto inicial, en el desarrollo de un algoritmo que permite estudiar de manera rápida si el nuevo inquilino es ideal para poder rentar uno de los cien inmuebles que ya ofrece.

Para finales de este año Homie planea la incorporación de más tecnología para su plataforma, dice René Serrano, el otro socio de homie.

“Estamos pensando que en un futuro quien acuda a nuestra plataforma lo haga de una manera todavía más rápida. Levante su cita en la página, y esta le otorgue un código de acceso al departamento para que a la hora que tenga que ir no requiera llave, será con chapas digitales”, finalizó.

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Google gana a Oracle en la lucha de derechos de autor

Un jurado de EU emitió este jueves un fallo que permite el uso que Google hizo del software de Oracle Corp para crear un sistema operativo Android para sus teléfonos inteligentes.

El jurado protegió de forma unánime la posición de Google acerca de que la plataforma de desarrollo Java está protegida bajo la provisión de uso justo de la ley de derechos de autor.

A pesar del fallo a favor de Google, Oracle dijo en un comunicado que apelará la decisión, pues la compañía esperaba una compensación de 9,000 millones de dólares (mdd).

“Google desarrolló Android copiando ilegalmente partes fundamentales de Java para entrar cuanto antes en el mercado móvil”, indicó la empresa.

Este es el segundo juicio entre las compañías. El primero ocurrió en 2012 cuando Oracle demandó a Google por violar su propiedad intelectual e infringir varias patentes en desarrollo de Android; el juicio terminó luego sin que el jurado pudiera emitir un veredicto.

La ley de Estados Unidos permite la utilización limitada de material sin tener que adquirir un permiso del poseedor de los derechos bajo la provisión de "uso justo" para propósitos como la investigación.

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Microsoft y Facebook construirán un cable submarino de EU al sur de Europa

Las empresas Microsoft Corp y Facebook Inc acordaron este jueves la construcción conjunta de un cable submarino que cruzará el océano Atlántico, a fin de cubrir la demanda de servicios de alta velocidad de internet y de “la nube”.

Por medio de un comunicado ambas firmas confirmaron que el cable llevará el nombre MAREA, el cual comenzará construirse en agosto próximo y se espera esté completo para octubre de 2017.

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México, el quinto país más atacado en el mundo cibernético: Fortinet

En menos de tres meses México pasó del séptimo lugar en ciberataques en el mundo al quinto, de acuerdo con los datos más recientes de la compañía de seguridad Fortinet.

Solo Estados Unidos, Japón, Alemania y Canadá superan al país, que logró colocarse por encima de China.

“México tiene mucha infraestructura y mucha población, lo que lo convierte en una gran plataforma de ataque”, explica Derek Manky, estratega de seguridad global de Fortinet. “Además hay poca actualización, aún existen muchos ataques a equipos con Windows Vista que no están parchados, por ejemplo”.

Los virus que más atacan en México son algunos de los más antiguos: JS, Cryptwall, Word Macro y Excel Macro.

México está, además, en tercer lugar en Botnets, solo por detrás de EU y Japón. Los botnets son redes de bots que trabajan de forma automatizada. Quizás los ejemplos más famosos son las cuentas que surgen en redes sociales en tiempos electorales.

Crecimiento exponencial en ataques globales

En todo el mundo, Fortinet detecta 50,000 millones de intentos de ataques a redes y equipos cada día. La industria del cibercrimen, que incluye hackeo, lavado de dinero, secuestro de equipos, entre otros delitos. tiene un valor estimado de un billón de dólares.

Entre el primer trimestre de 2015 y el mismo periodo de 2016 el número de ataques con malware tuvo un crecimiento de 1,351%.

El mayor número de ataques se reporta cada vez más en dispositivos móviles. El crecimiento interanual en estos dispositivos fue de 661%.

“Y este número solo seguirá creciendo, porque cada vez más personas tienen celulares en el mundo, y el Internet de las Cosas poco a poco accede a la vida cotidiana, volviéndonos más vulnerables”, indicia Manky.

¿Qué otros ataques tendrán lugar en el futuro? De acuerdo con Fortinet, estas son las cinco tendencias que explotarán entre 2016 y 2020:

1.- Aumento de los ataques máquina-a-máquina

El Internet de las Cosas implica que cada vez más dispositivos son vulnerables: impresoras, monitores de bebé, carros inteligentes, etc. y estos pueden atacar al resto de dispositivos conectados a la misma red.

2.- Gusanos ‘sin cabeza’

Se prevé que en este mismo año ocurra un ataque a millones de dispositivos, probablemente con sistema operativo Android. ¿Por qué? Porque los virus conocidos como ‘headless worms’ serán desarrollados para lograr que con un ataque único se afecte a la mayor cantidad de dispositivos posibles.

3.-Hackear la Nube

Cada vez más empresas e individuos guardan información en nubes públicas y privadas, lo que hace a los demás más vulnerables. La meta de los hackers es entrar a un equipo con acceso a la nube y de allí saltar a la base de datos del sistema.

4.- Ghostware

Estos virus tienen la capacidad de eliminar contenido de dispositivos, autoeliminarse, y borrar todo rastro de que estuvieron allí. El uso óptimo de esta tecnología, explica Manky, es como forma de ataque en las cyberguerras que tienen lugar entre grupos criminales y autoridades.

5.- Códigos maliciosos ‘doble cara’

Los virus se instalan en los dispositivos como aplicaciones amistosas y estudian el entorno para saber en qué momento atacar. Pueden mantenerse en un equipo por largos periodos antes de mostrar ‘su verdadera cara’.

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Estados Unidos todavía usa ‘floppys’ en su programa nuclear

¿Quieres lanzar un misil nuclear? Vas a necesitar un disco floppy, según un reporte que acaba de publicar la Oficina de Rendición de Cuentas del Gobierno de Estados Unidos (GAO, por sus siglas en inglés), en el que se determinó que el Pentágono seguía usando sistemas computacionales de la década de 1970 que requieren "discos floppy de ocho pulgadas".

Esos discos ya eran obsoletos a finales de esa década y los reemplazaron los discos de 3.5 a 5.25 pulgadas, más pequeños y rígidos. Los CD llegaron a finales de la década de 1990 y los reemplazaron casi totalmente.

Excepto en Washington, claro. En el reporte de la GAO se señala que las dependencias del gobierno de Estados Unidos gastan más de 60,000 millones de dólares al año en la operación de tecnologías obsoletas. Eso es tres veces la inversión en sistemas modernos de tecnologías de la información.

Lee: La débil ciberseguridad en México pone en riesgo a Estados Unidos

Obsoleto

En el reporte se señala que el Pentágono planea haber reemplazado para 2017 los sistemas que usan floppys, con los que actualmente coordina los misiles balísticos intercontinentales (ICBM, por sus siglas en inglés), las bombas nucleares y los aviones cisterna. También se solicitó a otras dependencias que actualicen sus sistemas. El Departamento del Tesoro, por ejemplo, sigue dependiendo de un lenguaje de programación "que se usó por primera vez en la década de 1950".

En general, ha costado llevar a las dependencias gubernamentales hacia el siglo XXI.

Megan Smith, actual directora de tecnología del gobierno estadounidense, habló con el diario The New York Times en 2015 del "choque cultural" que vivió el equipo de Barack Obama cuando tomó el control de una Casa Blanca que aún dependía de los discos floppy y las Blackberry.

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Claves para que Facebook e Instagram trabajen a favor de tu marca

Si actualmente la misión de una marca es colocarse frente a los ojos de su consumidor y ser parte relevante de sus conversaciones cotidianas, probablemente busque una forma de aparecer en Facebook, Whatsapp o Instagram, las tres redes sociales a las que los mexicanos les dedican más tiempo.

“Una vez que las marcas entienden dónde están todos estos miles de millones de personas a los que quieren llegar, tienen que capitalizar la influencia social”, dijo a Expansión Jorge Mundo, director de marketing científico para el cono norte y soluciones globales de marketing de Facebook.

Datos de ComScore indican que 46% de los que compran en las tiendas dicen estar directamente influenciados por algo que vieron en apps o medios sociales; sin embargo, analistas advierten que para que el mensaje de una marca sea relevante en los consumidores, el mejor medio para ejecutar es el móvil –para 80% de los internautas mexicanos es su primer contacto con la red– e indican que se debe usar una combinación de aplicaciones con texto, imagen y video para enganchar al usuario lo más rápido posible.

Estas son tres claves para ejecutar una campaña móvil efectiva.

Lee: No conocer las emociones del cliente te puede costar su lealtad

Facebook + Instagram: De acuerdo con ComScore, Facebook, es la red social en México con el mayor registro de pauta publicitaria; sin embargo, un estudio de neuromarketing realizado por Facebook indicó que los anuncios ejecutados tanto en la red social como en Instagram –una de sus propiedades– lograban mayor resonancia.

Una campaña en ambas apps tiene un retorno de inversión 2.8 veces mayor que al usar sólo una de las plataformas, indicó Mundo. Esto debido a que el cerebro procesa mejor las imágenes que las palabras y genera más recordación de marca. El cerebro necesita 13 milisegundos para identificar una imagen.

La imagen es la reina: En promedio, el cerebro humano procesa 60,000 veces más rápido las imágenes que las palabras, por lo que Mundo recomendó que al hacer una campaña con imágenes, esta debe ser limpia y debe ser el centro de atención, aunque con la distinción de la edad de la marca.

“Si es una marca nueva funciona mejor, imagen con texto, pero cuando es una marca consolidada, con la imagen basta para que detone la memoria y el mensaje permee”, dijo.

Tres segundos de gracia: En un anuncio en video, los tres primeros segundos, son los más importantes, dijo el ejecutivo, pues son los que logran hacer el gancho definitivo para el nivel de recordación de marca, de mensaje e incluso logran influir en la intención de compra.

“Los primeros tres segundos se logra un lift de 47%, 32% de recordación de marca y 30% de intención de compra”, dijo Mundo.

“El mensaje no es que hagamos videos cortos si no que capitalicemos los primeros tres segundos”, agregó el ejecutivo.

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Cuba, ¿paraíso para las startups? No todavía (a menos que seas Airbnb)

En las oficinas de Airbnb en San Francisco hay dos diseños junto a las escaleras que llaman la atención.

Ambos juegan con tres colores: blanco, rojo y azul, pero no se trata de un movimiento patriótico de la compañía estadounidense, sino de un homenaje a Cuba, el país número 191 en unirse a la red de hospedajes en línea, y uno de los más exitosos.

En el último año, el crecimiento de alojamientos en Cuba ha aumentado en un 1,406%. De un puñado de habitaciones en abril de 2015, actualmente cuentan con más de 5,000.

Mientras los gobiernos de Estados Unidos y Cuba trabajaban en limar más de medio siglo de asperezas, el interés de los turistas sobre la isla, también conocida como La perla del Caribe, fue creciendo gradualmente.

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Zuckerberg demolerá 43.8 mdd en casas vecinas para tener más espacio

Mark Zuckerberg está planeando hacer alguna construcción importante en su cuadra.

El CEO de Facebook presentó planes para derribar y reconstruir cuatro de las casas de los alrededores de su domicilio de Palo Alto.

Zuckerberg compró las casas en 2012 y 2013 por unos 43.8 millones de dólares (mdd), según estimaciones de Zillow. Su casa actual la adquirió en 2011 por 7 mdd.

Los planos de construcción indican que Zuckerberg tiene la intención de hacer las nuevas casas 20% más pequeñas que las del tamaño original.

En total, representan aproximadamente "la mitad de los metros cuadrados permitidos para las cuatro propiedades", de acuerdo con los planes presentados a principios de mayo. Tres de las cuatro propuestas son de un piso.

Para minimizar el impacto y la duración de la construcción, las cuatro propiedades se levantarán al mismo tiempo. Los equipos de arquitectos dicen que tratarán de proteger los árboles existentes.

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Cuernavaca, el primer lugar para recargar tu Tesla en México

Una serie de códigos QR en las paredes del estacionamiento del centro comercial Galerías Cuernavaca, en Morelos, llevan a los usuarios a una conversación de mensajes de Twitter entre Elon Musk, creador de Tesla, y un usuario que lo cuestiona sobre la presencia de súper cargadores en México.

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