Kaspersky advierte de correos electrónicos que ofrecen entradas para el Mundial

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Expertos de Kaspersky identificaron correos electrónicos de phishing enviados por estafadores que ofrecen a los usuarios la posibilidad de obtener entradas muy solicitadas como "invitados" para la Copa Mundial de la FIFA 2018, pero a un precio más alto del esperado.

La firma indicó que algunas entradas se ofrecen a 10 veces su precio original, y aunque es probable que los boletos no se puedan usar, los estafadores toman el dinero y los datos privados de los usuarios, incluso la información de pago, para robar más fondos en esta estafa de monetización doble.

Los grandes eventos atraen la atención de los ciberdelincuentes, el ruido y la emoción que los rodea facilitan que se aprovechen de la falta de vigilancia de sus potenciales víctimas, advirtió la compañía de seguridad informática en un comunicado.

Dijo que los destinatarios se sienten atraídos por correos electrónicos en apariencia legítimos que se centran en campeonatos deportivos mundiales vistos por un numeroso público.

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Destacó que la próxima Copa Mundial de Futbol es en particular interesante, porque hay una serie de obstáculos que complican el proceso de compra de los boletos a los partidos. Por ejemplo, las entradas solo se adquieren en el sitio web oficial de la FIFA y el procedimiento es multifacético y complicado por razones de seguridad.

El pedido de un boleto se realiza en tres etapas y solo se permite un boleto por persona, pero la excepción son los boletos de "invitado", caso en que se le permite al participante comprar hasta tres boletos adicionales.

Sin embargo, estos boletos están registrados con nombres específicos y solo se pueden cambiar si el titular solicita transferir el destinatario deseado a otro; a pesar de este proceso riguroso, los estafadores lo han sabido utilizar para su beneficio.

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Cuando se abrió la ventana para comprar boletos, el sitio web oficial experimentó un aumento masivo de usuarios que intentaban comprar sus entradas, lo que provocó problemas de conexión. En ese momento, los delincuentes compraron muchos para venderlos a una base de fanáticos desesperados.

Así crearon cientos de dominios con palabras relacionadas con la Copa Mundial para vender sus boletos de invitados y muchos aumentaron el precio a más del doble del valor nominal, señaló Kaspersky.

Alertó que como requieren el pago completo por anticipado, no hay garantía de que dichas personas envíen los boletos, que las entradas reservadas para otras personas sean aceptadas en un estadio determinado o que sean legítimos.

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Sin embargo, lo que sí está garantizado es que la información de pago utilizada para comprar los boletos les dará a los delincuentes cibernéticos todo lo que necesitan para obtener dinero adicional del usuario en el futuro.

"De acuerdo con nuestra investigación, existe un riesgo real de que los usuarios paguen mucho dinero y no obtengan nada a cambio. Este tipo de fraude cibernético también puede llevar a un mayor robo de dinero", advirtió el analista senior de contenido web para Kaspersky Lab, Andrey Kostin.

Instó a los fanáticos de los deportes a ser más vigilantes y conocedores al momento de comprar boletos, pues no importa qué atractiva sea la oferta, y la única forma de asegurarse de que no le engañen es usar vendedores autorizados.

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Para 2020, 80% de las interacciones pasarán por un filtro de IA

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¿Cómo la tecnología puede acercarnos en vez de dividirnos?, este es el análisis que realizará Social Media Week, un evento global que se realiza desde hace 9 años en 24 ciudades, con la finalidad de abrir un diálogo entre expertos sobre temas de conectividad, social media y tecnología.

De acuerdo a Paula Cutuli, fundadora de Social Media Week, el tema fue elegido por tres señales que alertaron a los organizadores a escala mundial "existen tres tendencias que llamaron la atención: el hiperindividualismo, la división social que generan las plataformas y la interacción cada vez más cercana entre inteligencia artificial (IA) y humanos" indica la ejecutiva.

En números, el comité que elige la temática que año con año sucederá en SMW identificó que 50% de los adolescentes admiten ser adictos a sus smartphones, cifra sustentada por el National Center for Biotechnology Information, quienes publicaron una investigación liderada por James Roberts sobre este tema.

Además, los organizadores del SMW ubicaron que cada vez es más relevante la división social que se hace en redes sociales por ideologías o creencias. "Dada la naturaleza algorítmica de los filtros con efecto burbuja vemos que cada vez hay menos diálogo entre usuarios de redes sociales, lo que deja en la mesa de trabajo a las empresas y organismos que utilizan esta herramienta con la tarea de evitar esta radicalización de la red y mantener lo que en un inicio era la digitalización del mundo: acercarnos" argumenta Cutuli.

La tercera señal que identificaron fue un pronóstico de que un 80% de las interacciones que tendrán los humanos para 2020 tendrán como mediador a un sistema de inteligencia artificial. "Esto por el incremento en el uso de chatbots, robots, la automatización de empleos y la tendencia por tener menos interacción humana y preferir la interacción con IA por parte de las generaciones millennials y Z" comenta la fundadora del evento.

Además de conferencias que girarán en torno a estos tres ejes temáticos, habrá keynotes, workshops y charlas donde se hablara del contenido que será tendencia en redes sociales y algunas pláticas, como la de Daniel Granatta donde se hablará de cómo el feminismo puede cambiar el futuro de los algoritmos.

"La elección de ponentes y speakers lleva primero un análisis sobre quiénes pueden ser los personajes idóneos para abordar el tema del año y se busca a los voceros que pueden inspirar y explicar sobre este tema", afirma Cutuli.

Los organizadores del evento esperan que cada día asistan entre 500 a 800 personas, quienes podrán disfrutar de tres conferencias y Social Media Experiences dentro de las instalaciones del Auditorio Blackberry.

Las conferencias

Entre los speakers más esperados estarán el CEO de Virgin Mobile Steve Logue, el director de Social Media Americas de Netflix, Gabriel Rodríguez Nava y Per Hakarson, fundador de Makerminds.

Uno de los foros que más expectativas ha generado en este año es Verificado 2018, donde Grupo Expansión tendrá una participación activa en la mesa de diálogo. Además, habrá pláticas organizadas por otros medios y periodistas que se enfocarán en saber qué es lo que pasa con el contenido digital y la ética profesional que deberá enfocarse en los próximos años en las redacciones.

Otra de las conferencias que llama la atención sobre una de las tendencias es la situación de la inteligencia artificial en México, su desarrollo y cómo está impactando a las comunidades, una charla organizada por Tec Review, también parte de Grupo Expansión.

"Sin perder el objetivo de mostrarle a los especialistas en marketing cómo es posible interactuar en plataformas de social media, la planeación de estas charlas busca inspirar a la comunidad que está en contacto con este tipo de tecnologías a que se logren hacer proyectos más incluyentes y que se revise lo que se ha hecho para tener un entorno social más saludable" finaliza Cutuli.

Esta cuarta edición de Social Media Week México se celebrará del 11 al 13 de junio.

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Beats y el negocio de audífonos de más de 7,000 pesos

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Parece una locura destinar casi 8,000 pesos en unos audífonos. Es decir, casi una tercera parte del enganche de un auto o 91% del salario promedio mensual de un profesor de primaria en México, según datos del Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO).

Beats, la marca que está cumpliendo 10 años desde que lanzó su primer producto, logró que el consumidor estuviera dispuesto a destinar esos 8,000 pesos y convertir los audífonos en un artículo de lujo.

“Necesitas ser lo suficientemente suertudo para identificar un problema en el que crees que puedes ayudar”, dijo a Inc. Jimmy Iovine, cofundador de Beats, en 2013.

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Iovine, junto con su socio Dr. Dre, se percataron de un problema que estaba afectando la industria musical: la venta de “iPods de 400 dólares con audífonos de 1 dólar”.

Hasta antes de los Beats, los audífonos enfocados al consumidor final no poseían la calidad de los que utilizaban Iovine, Dre y otros productores y músicos profesionales.

“Queríamos recrear esa emoción de estar en el estudio”, ha señalado Dre en varias entrevistas.

¿Pero la gente estaría dispuesta a pagar más de 7,000 pesos por unos audífonos?

La respuesta es sí o al menos así lo demuestran los datos.

En 2011, por ejemplo las ventas de audífonos estéreo a un precio superior de 100 dólares se duplicaron y representaban 342 millones de dólares en ingresos en Estados Unidos, de acuerdo con la firma de análisis NPD Group. En 2017, las ventas de audífonos de gama alta llegaron a los 706 millones de dólares en dicho país. La industria en general de audífonos recaudó 2,200 millones de dólares.

Por otra parte, hasta 2016 Beats se ubicaba como el líder en el mercado norteamericano al poseer 46% de los ingresos del mercado de audífonos wireless. En número de unidades, la compañía también se ubicaba como el líder con 25% de las ventas totales.

Es decir que de cada dólar invertido en audífonos de este tipo, Apple, quien se hizo de Beats en 2014, se quedaba con cerca del 50% o 49 centavos de acuerdo con Statista.

“Lanzados en el 2008, los audífonos Beats Studio pusieron a Beats en la mira: crearon y dominaron la categoría premium de audífonos, expusieron toda una generación a una experiencia de sonido superior y mostraron a la industria musical que los consumidores y amantes de la música están dispuestos a invertir en calidad”, señaló la compañía en un comunicado reciente para celebrar el aniversario de los icónicos audífonos.

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Y la firma busca seguir liderando con diseño, innovación y calidad de audio el mercado.

Para celebrar su décimo aniversario desde el lanzamiento de los primeros Beats By Dre Studio, la compañía lanzó una nueva línea llamada Decade Collection compuesta por audífonos Beats Studio3 Wireless, Beats Solo3 Wireless, BeatsX Wireless, Powerbeats3 Wireless y urBeats3; con un diseño en tonalidades rojas, color que se ha convertido en un sinónimo de la marca.

“Tan solo unos años después de su debut, Beats entró por sí mismo en el corazón de la cultura pop alrededor del mundo, y generó una conexión emocional con sus consumidores que continúa impulsando la pasión y la lealtad a la marca, un gran logro para una empresa tan joven”, agregó la compañía.

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El Mundial no “apantalla” al Hot Sale

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Usualmente en año mundialista, la gente aprovecha la temporada de ofertas, para hacerse de nuevas pantallas con miras a disfrutar los partidos en un formato más grande.

Sin embargo, para esta edición del Hot Sale, Eric Pérez Grovas, presidente de la Asociación Mexicana de Venta en Línea (AMVO) estimó que si bien electrónicos, y en especial la categoría de pantallas estarán entre el top cinco de las favoritas de los consumidores, otras categorías como viajes y moda estarán por encima.

“Tradicionalmente electrónicos y pantallas se vende muy bien en Hot Sale y la gente las va a buscar por el tema del Mundial, pero este año es la primera vez que se integran al Hot Sale empresas como Aeroméxico o Booking y muchas tiendas que antes no estaban, de lujo, por ejemplo, y esas creemos que pondrán a viajes primero”, dijo en entrevista con Expansión.

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De igual forma tiendas como Mercado Libre, Linio, Amazon, Elektra e incluso los fabricantes directos de pantallas como Sony, han dirigido sus esfuerzos de marketing en un tono mundialista dentro de la temporada de ofertas online.

Sin importar la temporalidad de ofertas del Hot Sale, que correrá del 28 de mayo al primero de junio, la AMVO cree que, tanto electrónica como y hogar, serán las categorías con el mayor movimiento de ventas durante la temporada mundialista y estimó que la primera podría crecer entre 60 y 100%, a diferencia del rango normal de crecimiento que oscila entre 30 y 50%.

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La consultora IDC estimó que para 2018, en general, se venderán ocho millones de pantallas, un alza ligera desde los 7.5 millones vendidas en 2017 y de acuerdo con el analista de la consultora, Oliver Aguilar, los precios de los electrónicos serán aproximadamente 20% más elevados que en 2017.

“Algunos fabricantes están considerando vender mucho mejor tecnología aunque esto tendrá un claro impacto en los precios. Tanto en smartphone o en pantallas no es un año en el que esperemos ver un gran incremento en volúmen”, dijo Oliver Aguilar, analista del mercado de consumo para IDC México.

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El banco digital que no quiere lucrar con la ignorancia financiera del mexicano

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El Hot Sale, más que descuentos genera interacción en social media

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El Hot Sale es un evento que genera clics y ventas para los e-Commerce y en donde las plataformas sociales de mayor uso son Facebook, Instagram y Twitter. Durante los días en que ocurre, los picos de actividad de los comercios crecen, sin embargo, no sólo funcionan para generar ventas, sino también para crear intenciones de compra futuras.

Por ejemplo, durante el primer día del Hot Sale 2017 las visitas a los sitios participantes crecieron 61%, de acuerdo con la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO). Sin embargo, de los 91 millones de visitantes a los sitios que participaron en esta venta, solo realizaron 4 millones de órdenes.

“Quitar esta creencia por no creer o dudar en hacer compras digitales es una de las oportunidades que brinda este tipo de eventos. Dentro del comportamiento post view podemos ver que los usuarios de redes empiezan a buscar compras por este tipo de canales con el fin de comparar y también ver la posibilidad de hacer una compra futura” indica Eduardo Maldonado, partnership and technology lead en Adglow, una plataforma que planifica y ejecuta servicios de publicidad digital y redes sociales.

Aunque la interacción no vende, el incremento de este tipo de iniciativas ayuda a las empresas a saber cómo prepararse en las distintas ventas especiales que hay en el año. De acuerdo a Maldonado, las redes sociales venden de distinta forma, por ello se debe tener una preparación acorde a cada temporada y público.

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En Facebook, las verticales que más interactúan en el Hot Sale son: viajes, tecnología, muebles y electrodomésticos, moda y por último comida y bebida. En Instagram, no varía mucho, sin embargo, las categorías que más interactúan son las mismas, aunque con un distinto orden: viajes, moda, muebles, tecnología, comida.

“Esto sucede por la naturaleza de las plataformas, pues en Facebook es más el mundo de los usuarios, y en Instagram es más un acceso a lo que pueden conseguir, por lo mismo es más aspiracional” argumenta Maldonado.

Los otros picos de venta que empiezan a generar mayor interacción digital a lo largo del año son el Buen Fin, el regreso a clases y la temporada navideña.

“Una tendencia clara que se ve es que los usuarios hacen compras más inteligentes a partir del surgimiento de este tipo de eventos. Esto porque ya hay mayor consumo por canales digitales, por las ventajas que oferta, sin embargo las decisiones de compra pueden no darse en el momento del evento sino en el futuro, pues muchos de los usuarios van siguiendo los productos en las plataformas por meses y si no se convencen con la oferta siguen planificando y buscando la mejor opcion y momento de compra” destaca Maldonado.

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Los ingenieros de TI se perfilan como los nuevos CEO

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Las habilidades de los líderes han cambiado poco a poco, sobre todo en los últimos años, donde sistemas disruptivos marcan la tendencia de varias empresas hacia la competitividad y la digitalización de los espacios de trabajo. Esto de acuerdo a Federico Da Silva, director de investigación de Gartner, consultora especializada en asesoría y liderazgo empresarial.

Los nuevos estrategas de las empresas tienen otras demandas, con respecto a lo que sucedía hace algunos años, y los que más empapados están sobre el tema son los ingenieros de TI, quienes se empiezan a posicionar como líderes naturales.

“Hace 10 años, un líder en infraestructura y operaciones construía sistemas dedicados a las aplicaciones que usaba la empresa como almacenamiento, red y equipos de cómputo. Hoy, los encargados del área se han movido hacia proveer servicios compartidos, optimizar costos y a la estandarización de procesos para industrializar la prestación de servicios a la empresa, entregando los servicios correctos en el momento correcto, como lo es una infraestructura centrada en la nube”, afirma el especialista, en entrevista con Expansión.

Según cifras de Gartner, la prioridad número uno de los CEO es el crecimiento de la empresa. Los líderes de infraestructura y operaciones deben trabajar mano a mano con el CIO y sus colegas para ayudar a desarrollar capacidades digitales e informáticas internas que generen crecimiento.

Esto para lograr re enfocar las habilidades de la fuerza laboral de una empresa y promover la adopción de nuevas tecnologías.

“Esto significa que los líderes de TI tienen que crear una plataforma comercial digital que adopte un enfoque centrado en la programación de aplicaciones para la infraestructura y el impacto que el Internet de las Cosas tendrá en ella. Este enfoque debe comenzar ahora y convertirse en una corriente principal para 2020”, comentó De Silva.

Además dentro de este cambio dentro de las empresas se tendrán que reducir los costos, elevar la calidad de los servicios, avanzar en estrategias de almacenamiento en la nube e impulsar nuevos negocios con ayuda de los sistemas de TI.

“Los líderes de TI son quienes tendrán que desempeñar su papel en este entorno colaborativo digital.Se enfrentarán a un mandato enorme: optimizar la infraestructura y operaciones de TI a través de la transformación de habilidades o estarán en riesgo de ser reemplazados”, hizo hincapié el ejecutivo de Gartner.

Pero hay un reto importante por pasar: el número de especialistas en este tema. De acuerdo con la encuesta de Escasez de Talento 2017, realizada por ManPowerGroup los talentos más escasos en México son los técnicos. “Siete de cada diez ofertas laborales buscan a especialistas de operación de maquinaria, ingenieros y trabajadores certificados” precisa en documento.

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Detroit: Become Human, cuando el cine se hace videojuego

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En el año 2038, las máquinas y la inteligencia artificial serán más que asistentes digitales en nuestros móvil o robots de rostros amigables. Se trata de un futuro en el que androides humanoides se han convertido en los creadores de nuevas industrias, ayudantes incansables en todos los sectores, tomadores de empleos y, por supuesto, los iniciadores de una nueva revolución contra su principal opresor y enemigo: el ser humano.

Aunque la premisa detrás del nuevo juego del desarrollador francés Quantic Dream, Detroit: Become Human (D:BH) es un cliché sobre ese futuro en el que la tecnología, la inteligencia artificial y los robots se salen del control de los seres humanos, provocando caos, violencia y muerte, el juego para la consola PS4 marca un hito en el proceso de producción y manera de contar una historia al más estilo Hollywood.

Similar otros títulos de Quantic Dream, como Heavy Rain o Beyond Two Souls, en D:BH el jugador controla diversos personajes en secuencias animadas en las que tendrán que responder a diálogos, movimientos o acertijos con base en su mejor criterio.

Contrario a ser un juego lineal en el que jugador debe avanzar por un escenario cumpliendo una serie de requisitos específicos, en D:BH el juego no se detiene y cada una de las decisiones –por simples que estas parezcan– conlleva una consecuencia que determinará el avance, supervivencia de los mismos personajes centrales o incluso el final de la trama.

La idea detrás de los títulos de Quantic Dream es tratar de crear una experiencia inmersiva a fin de que el jugador sienta que está viendo una película en la que tiene la posibilidad de decir las acciones de los tres personajes centrales que controla.

A diferencia de otras películas o juegos sobre los peligros detrás de la inteligencia artificial y los androides, en D:BH la trama no se centra en la lucha de los seres humanos, sino en la visión de los androides, y los abusos, odio y discriminación que sufren a manos de sus amos. Así como el dilema detrás de conceptos como libertad y libre albedrío-.

Aunque, el juego tiene algunos problemas de cámara y en algunos momentos los diálogos o personajes tienden a ser aburridos, el desarrollo de Detroit: Became Human ha sido uno de los más ambiciosos para la industria de los videojuegos.

De acuerdo con su director y escritor, David Cage D:BH tomó más de cuatro años de desarrollo, tan solo la historia requirió cerca de años de trabajo y un guión con más de 2,500 páginas y la participación de cerca de 250 actores que interpretaron a más de 512 personajes.

Para su desarrollo fue necesario mapear de forma tridimensional a cada uno de los actores ejecutando sus diálogos y movimientos. El “rodaje” tomó cerca de 324 días, más de 35,000 tomas de cámara y técnicamente hablando requirió la creación de más de 70,000 animaciones y el compilado de cinco millones de líneas de código.

Quantic Dream confirmó a medios como Wired y LeMonde que el juego tuvo un costo de desarrollo cercano a los 37 millones de dólares, cifra que podría elevarse a 50 millones de dólares al contemplar campañas de marketing y promoción ahora que el título está disponible en el mercado.

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Walmart le pierde la fe al Hot Sale

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Walmart, la minorista más grande del país, lanzó su propia iniciativa de ofertas llamada Hot Days. La compañía confirmó que esta iniciativa está separada del evento Hot Sale, organizado por la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO).

Gabriela Buenrostro, directora de comunicación corporativa de Walmart México y Centroamérica dijo a Expansión que Hot Days obedece a la estrategia omnicanal de la empresa, y a pesar de ser independiente del esfuerzo que hace la AMVO como industria de comercio electrónico, ellos siguen siendo parte de la asociación.

“Por un tema de darle a nuestros consumidores la opción de poder comprar tanto en la tienda física como en línea, siguiendo nuestra estrategia omnicanal, lanzamos Hot Days. este es el primer año, no te puedo decir que siempre va a ser así, pero este año sí. (…) Sí, seguimos siendo parte de la AMVO”, dijo la ejecutiva.

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Eric Pérez Grovas, presidente de la AMVO, confirmó que el retailer continúa como socio de sector, aunque acotó que no comentaría sobre la iniciativa de Walmart en solitario.

“Sí, son parte de la AMVO. (…) Hot Days es una iniciativa de Walmart y nosotros no opinamos al respecto. Esa es nuestra postura”, dijo Pérez Grovas en entrevista con Expansión.

Sin embargo, al consultar el directorio de AMVO online, el nombre de Walmart ya no aparece.

Hot Sale tendrá lugar del 28 de mayo al 1 de junio, por lo que ocurrirá casi a la parde la iniciativa de Walmart, que abarca del 24 de mayo al 3 de junio.

Tampoco será una estrategia 100% digital, pues mientras Hot Sale se enfoca solo a las compras en línea, Walmart tendrá una estrategia de promociones tanto en tienda física como en digital.

“No solo ofreceremos nuestra propuesta de valor exclusiva en línea, sino que por primera vez integraremos a las más de 2,300 tiendas y clubes de precio para que nuestras clientas y socios compren como quieran, cuando quieran y puedan recoger su mercancía donde quieran”, citó el comunicado enviado por el retailer.

Hot Days aplicará para todas las tiendas de grupo Walmart, como Superama, Walmart, Bodega Aurrera y Sam’s Club.

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Esta es la primera vez que Walmart no forma parte del esfuerzo que como industria realiza la AMVO desde que se formó la Asociación en 2014. La cadena minorista fue también una de las firmas fundadoras de la asociación y el evento, a la par de Mercado Libre, Linio y Dafiti ahora Osoom.

Pérez Grovas destacó que este año, Hot Sale, incrementó el número de empresas participantes de 270 a 350, sumando nuevos jugadores como Aeroméxico, AliExpress y algunos otros en la categoría de lujo como Montblanc.

La asociación estimó que las ventas crecerán impulsadas tanto por la temporalidad del mundial como por nuevas opciones de pago como la preventa que realizarán con Banamex.

Se espera que las categorías con mayor demanda, en esta edición de Hot Sale, sean viajes, moda y electrónica.

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Los e-Commerce no necesitan lanzar su propia app

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De acuerdo a un estudio de Nielsen, 60.5 millones de mexicanos acceden a internet desde un smartphone y de estos usuarios, 44.2 millones de personas han realizado alguna compra por este canal, lo que focaliza la atención de los comercios electrónicos en este recurso para lograr ventas.

Francisco Álvarez, cofundador y director comercial de Amazing, una plataforma que busca ayudar a los e-Commerce en esta digitalización señala que “las marcas tienen un problema y es que tener una app es todo un reto para ellas, además de la inversión requieren encontrarle un uso para convencer a los usuarios de descargarla y emplearla”.

La idea surgió cuando un cliente de una cadena de cines les solicitó enviar una notificación push up o alerta a posibles clientes dentro de una plaza. “Nos pidieron enviar una promoción aplicable para ese momento y ese lugar donde los boletos tenían un descuento de 70%, la respuesta fue muy bueno y vimos que era un nicho de oportunidad”.

A manera de cuponera digital, la aplicación funciona a través de mensajes y juegos que interactúan con los usuarios para que consigan descuentos o productos gratis. “Desarrollamos esta plataforma para que se suban las marcas y puedan conectar con sus compradores, utilizando juegos”, detalló Álvarez.

De acuerdo a Nielsen, los compradores digitales buscan la mejor opción al realizar una compra. En orden, lo primero que hacen es buscar información del producto, buscar ofertas, comparar precios, revisar el correo electrónico, suscribirse a un mailing y comentar en las redes sociales de los comercios.

Por lo mismo el modelo de la aplicación está pensado para llegar a los integrantes de la generación Z. De acuerdo con una encuesta publicada por Universia, el 91% de los nativos digitales de la generación Z asegura no poder vivir sin su teléfono inteligente y utiliza en promedio cinco pantallas para sus actividades, por lo que las plataformas digitales se vuelven cada vez más necesarias para las marcas.

A un año de su lanzamiento, Amazing cuenta ya con más de 100,000 descargas y 70% de usuarios activos. De acuerdo con Álvarez, esperan cerrar el año rondando el millón de descargas de la aplicación. Pues su labor para este 2018 será crear nuevas experiencias y juegos enfocados en las audiencias que requieran las marcas.

“Además del desarrollo de los juegos, le entregamos a las marcas métricas con observaciones puntuales sobre los jugadores y la relación que tienen con las promociones, lo cual es muy valioso para las empresas”, apuntó Álvarez.

El envío de las promociones se hace por segmentos, donde hasta la fecha el target más grande es el que corresponde a usuarios de la generación millennial. Si se tiene interés por conseguir este tipo de promociones, es posible descargar la app a través de la tienda de Android y de iOs.

Sin embargo, como sucede con varias aplicaciones el mayor reto que podrían tener estos emprendedores es mantenerse dentro de las aplicaciones más usadas por los usuarios, o correr el riesgo de ser borrados.

“Enviar al usuario los posibles juegos que le podrían interesar es la promesa que tenemos con las marcas, pues eso nos mantendría dentro de las preferencias de los consumidores y así no nos querrán borrar de sus smartphones” argumenta Álvarez.

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