Anasofía Sánchez es la nueva directora general de Waze en México

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Waze informó este miércoles que desde abril Anasofía Sánchez Juárez es su directora general para México.

La firma agregó en un comunicado que ella tendrá la responsabilidad de monetizar la plataforma y mejorarla, así como liderar el equipo de ventas y la suite publicitaria Waze Ads en el país.

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Anasofía Sánchez cuenta con experiencia en mercadotecnia. Antes de incorporarse a Waze, trabajó en Facebook como directora de negocios para México y Centroamérica, donde obtuvo un crecimiento de tres dígitos, además laboró en YouTube como directora de soluciones de marca y líder comercial, según el comunicado.

La empresa indicó que Sánchez y su equipo tendrán su base de operaciones en la Ciudad de México para enfocarse al crecimiento y consolidación de Waze Ads.

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Autoridades cierran sitio web responsable de más de 4 millones de ciberataques

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Una página web responsable de más de 4 millones de ciberataques fue clausurada este miércoles tras una operación dirigida por autoridades británicas y holandesas, de acuerdo con un informe de la Agencia nacional británica contra el crimen (NCA).

Los responsables detrás del sitio webstresser.org eran seis miembros de una banda delictiva, de acuerdo con un comunicado.

Los ciberdelincuentes usaban los servicios de la web, que podía alquilarse por cantidades tan pequeñas como 14.99 dólares, para lanzar los ataques conocidos como DDoS, o de "denegación de servicio", que bombardea a sus blancos con tráfico hasta saturar e incapacitar sus sistemas.

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La policía británica registró una dirección en Bradford, en el norte de Inglaterra, y se incautó de pruebas, mientras la policía holandesa, con la asistencia de Alemania y Estados Unidos, clausuró la página web.

Las autoridades creen que la página está tras el ataque que afectó a siete grandes bancos británicos en noviembre pasado, obligándolos a reducir sus operaciones.

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México es el segundo país más atacado por ransomware

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El 86% de los encuestados en México considera que es vital contar con firewalls que provean una mejor protección. Esta es una preocupación generalizada, ya que el 79% de los participantes, a nivel global, opina lo mismo.

En México se les preguntó a 200 organizaciones, pero el estudio contempló a 2,700 encargados de TI alrededor del mundo. Las preguntas que se hicieron versaron sobre la vulnerabilidad que tienen en sus empresas y sobre el tiempo que les cuesta reparar y mantener un equipo seguro.

Sophos, firma especializada en ciberseguridad, presentó el estudio global The Dirty Secrets of Network Firewalls, que reveló que los administradores de tecnologías de la información en México declaran en un 90% estar vulnerables ante ataques cibernéticos.

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"Con los gobiernos de todo el mundo, introduciendo penalidades cada vez más estrictas por la filtración y pérdida de datos, saber quién y qué está en su red se está volviendo cada vez más importante.”, comentó Dan Schiappa, vicepresidente senior y gerente general de productos en Sophos.

A escala global las empresas desconocen el 45% del uso de su banda ancha. India es el país más afectado con el 57% y Japón el que menos lo sufre con 33%. Sin embargo en México 54% de las empresas fueron atacadas, esto entre gobierno y empresas privadas.

Las estrategias de seguridad que tienen las compañías no son las más adecuadas. “Desde la protección de la red, hasta la visibilidad y la respuesta, las experiencias de los administradores de TI están muy por debajo de lo que requieren para asegurar a sus organizaciones. Ahora es el momento para que las empresas revisen la seguridad de su red y pongan en marcha soluciones más efectivas”, destacó Alejandra García, directora general de Sophos en México.

Nueve de cada diez profesionales de TI mexicanos coincide en que la falta de visibilidad de las aplicaciones y usuarios son un grave problema de seguridad, ya que dificulta poder detectar los ataques de ransomware, malware, robo de datos y otras amenazas. Los firewalls de red con detección basada en firmas no pueden proporcionar la claridad necesaria del tráfico de aplicaciones, debido a una variedad de factores como el uso de cifrado, emulación de navegador y técnicas avanzadas de evasión.

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“Existen varias razones por las que las empresas son vulnerables a este problema. Los principales son que a pesar de saber que son vulnerables no hacen mucho por instalar nuevos sistemas de protección, además muchos confìan en que el antivirus los protegerá, sin embargo éste los deja vulnerables ante un ransomware y además se deja de estar monitoreando y actualizando la seguridad de las empresas, día a día” indica García en entrevista.

De acuerdo al estudio de Sophos, el sector salud es el más golpeado y esto se debe a que los datos que recopila son mucho más relevantes para robar (antecedentes médicos, nombres, direcciones, servicios sanitarios) , los siguientes segmentos afectados son energía, servicios y retail.

“Hoy hay 400,000 muestras de malware en el mundo, o sea los atacantes generan variantes de estas amenazas. India fue el país más afectado, seguido de México, Estados Unidos y Canadá. Y el 75% de las infecciones aún no están bien ubicadas, porque se deben tener sistemas que detengan el tráfico nocivo sin afectar la visibilidad de los sistemas” precisa Schiappa.

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Post debate, las redes sociales refuerzan posturas políticas

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No importa cuántos días han pasado tras el primer debate presidencial, gracias a las redes sociales, candidatos y temas políticos continúan llenando las conversaciones digitales lo cual los analistas destacan como algo benéfico; sin embargo, se corre el riesgo de radicalizar las posturas y crear una fachada digital contraria a las intenciones reales de voto.

El alcance del primer debate presidencial registró una audiencia en línea de 2.3 millones de personas en Facebook, 850,000 en Twitter y 188,000 en YouTube, aunado a los poco más de 11 millones de personas que registró el Instituto Nacional Electoral (INE) tanto en línea como en televisión. Estos números se traducen en aproximadamente 25% del electorado potencial, por lo que María Elena Meneses, experta en comunicación, explica que el rol digital en esta elección sí será representativo de lo que suceda en las urnas.

“Son las primeras en las que la tecnología sí tiene un rol relevante. De unos 70 millones de mexicanos con internet, casi 100% tiene acceso a Facebook y Whatsapp. (…) es la manera en la que muchas generaciones se están enterando y es incierto lo que puede pasar después, en los efectos”, dice en entrevista.

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La académica advirtió que, tras ver las cifras del primer debate, la conversación política comenzará a cerrarse entre Andrés Manuel López Obrador, candidato de Morena, y Ricardo Anaya, candidato de la coalición Por México al Frente (PAN-PRD-Movimiento Ciudadano), lo que podría radicalizar las conversaciones y provocar que algunas personas callen sus opiniones políticas reales por miedo “al qué dirán”.

Este fenómeno, acuñado por Elisabeth Noelle- Neumann como "espiral del silencio" dicta que algunas personas pretendan estar de acuerdo con ciertas posturas en sus redes, pero en el momento del voto, su decisión es diferente.

Esto genera una radiografía digital falsa de las intenciones del electorado.

“Puede darse un fenómenos de espiral del silencio. (…) la gente vota por sus entornos cercanos como tu familia, tu vecino, pero ahora en ese espiral también es tu muro”, dice la analista.

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Simón Cohen, director general de la consultora DCEstrategia, contrasta en que si una persona ya tiene decidido su voto, las conversaciones de redes sociales sí reforzarán lo que piensa, pero no le cambiarán la postura, mientras que para alguien indeciso, las opiniones de su círculo cercano digital, sí cobran importancia a la hora de tomar la decisión definitiva.

“Para la mayoría lo que hacen las redes es reforzar lo que ya tenemos, para los que ya tenemos una preferencia, pero la gente que no tiene una preferencia previa o los indecisos sí puede haber una influencia. (…) si tienes una preferencia previa es muy difícil que las redes hagan un cambio de opción”, dice a Expansión.

Cohen acota que si bien el círculo cercano en redes sociales es un elemento de confianza, si una persona ya expresó su postura en redes sociales, es muy probable que la mantenga a pesar de las discusiones.

Si bien el analista afirma que este fenómeno de confiar en las opiniones digitales de la gente cercana va más allá de las redes, pues es inherente al ser humano, lo que sucede con la política y no tanto con otro tipo de opiniones es que el mensaje tiende a maximizarse.

“Lo que pasa con la política es que con muy poca información hacemos muchas inferencias”, asegura.

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La batalla de YouTube para eliminar videos que violan las reglas de comunidad

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YouTube está tratando de limpiar su plataforma una vez más. El lunes, la compañía propiedad de Google dijo que eliminó más de 8 millones de videos entre octubre y diciembre por violar las reglas de la comunidad. La mayoría de los videos eran spam o personas que intentaban cargar "contenido para adultos".

La información se incluyó en el primer informe trimestral de YouTube sobre cómo se están aplicando las pautas de la comunidad.

"Esta actualización periódica ayudará a mostrar el progreso que estamos logrando en la eliminación de contenido infractor de nuestra plataforma", dijo el sitio de intercambio de videos en una publicación de blog.

Según el informe, las computadoras detectan la mayoría de los videos que terminan siendo eliminados. El informe menciona que 6.7 millones de videos fueron marcados por primera vez para su revisión por las máquinas, no por los humanos. De ellos, el 76% fueron retirados antes de recibir cualquier opinión de los usuarios.

YouTube ha enfrentado quejas de críticos y anunciantes que dicen que la compañía tiene problemas para abordar contenido ofensivo en su sitio.

Lee: Facebook divulga las reglas con las que vigila las publicaciones

La semana pasada, una investigación de CNN encontró anuncios de más de 300 compañías y organizaciones que operaban en canales de YouTube promocionando a nacionalistas blancos, nazis, pedofilia, propaganda de Corea del Norte y otros contenidos controvertidos o extremistas. En el pasado, los anuncios aparecían en videos de ISIS y otros contenidos extremistas y de odio.

"Creo que es un problema subyacente con el modelo comercial de [YouTube]", dijo Nicole Perrin, analista senior de eMarketer, a CNN la semana pasada. "Durante años [ellos] alentaron a los creadores a poner esencialmente casi cualquier cosa en el sitio. Eso llevó a una explosión de contenido ".

YouTube tiene más de 1,000 millones de usuarios y esos usuarios miran 1,000 millones de horas de video todos los días, lo que hace que YouTube sea un lugar difícil para la policía.

Daniel Ives, jefe de investigación tecnológica de GBH Insights, dijo que el nuevo informe de la compañía sobre sus esfuerzos para eliminar videos problemáticos es un paso en la dirección correcta.

"YouTube y Google se enfrentan a presiones crecientes para intensificar su proyección y marcar esfuerzos en torno a contenido inapropiado", dijo.

"La transparencia es clave en este tema candente y estas publicaciones trimestrales en el blog son una señal de que Google se está enfocando agresivamente en esta área en los próximos años".

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Google se ha comprometido a contratar 10,000 empleados en toda la compañía para fines de este año para abordar el contenido "violador".

YouTube dijo el lunes que ha llenado la mayoría de los puestos adicionales necesarios para alcanzar su contribución a esa meta.

También agregó que añadirá más detalles a los informes trimestrales antes de fin de año, como información sobre comentarios, la velocidad de eliminación y las razones de eliminación de políticas.

YouTube también anunció un panel de "Historial de informes" donde los usuarios pueden verificar el estado de los videos que marcaron para su revisión.

El lunes, la empresa matriz de Google, Alphabet, dijo que las ganancias alcanzaron los 9,400 millones de dólares en los primeros tres meses de 2018, un gran aumento comparado con los 5,400 millones de dólares que reportó hace un año.

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Avast detecta software malicioso en ‘skins’ del videojuego Minecraft

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Cerca de 50,000 cuentas de Minecraft fueron infectadas con malware diseñado para reformatear discos duros y eliminar datos de respaldo y programas del sistema, según información difundida por Avast este martes.

La secuencia de comandos malintencionada fue detectada por investigadores de la compañía de seguridad digital en sus laboratorios.

Las amenazas utilizan skins de Minecraft creadas en formato de archivo PNG como el vehículo de distribución. Los skins son las características populares que modifican el aspecto del avatar de un jugador de Minecraft.

En el transcurso de 10 días, Avast bloqueó 14,500 intentos de infección con malware a jugadores de Minecraft.

Lee: El riesgo de ver sitios ‘porno’ en tu teléfono

De acuerdo con Avast, el código malicioso se puede encontrar en sitios que proporcionan instrucciones paso a paso sobre cómo crear virus con bloc de notas y, por ende, sus creadores no son ciberdelincuentes profesionales, sin embargo, la mayor preocupación es que los skins infectados podrían cargarse legítimamente en el sitio web de Minecraft.

¿Cómo identificar la amenaza?

Según la compañía de seguridad, el malware está incluido en skins disponibles en el sitio web de Minecraft, pero no todos son maliciosos, sin embargo, es recomendable ejecutar un análisis antivirus.

Recomendamos: Malware pornográfico invade apps infantiles de Android

Lo usuarios infectados podrían recibir mensajes inusuales en la bandeja de entrada de su cuenta, presentar problemas de rendimiento del sistema o un mensaje de error relacionado con el formateo del disco.

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Avast detecta software malicioso en ‘skins’ del videojuego Minecraft

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Cerca de 50,000 cuentas de Minecraft fueron infectadas con malware diseñado para reformatear discos duros y eliminar datos de respaldo y programas del sistema, según información difundida por Avast este martes.

La secuencia de comandos malintencionada fue detectada por investigadores de la compañía de seguridad digital en sus laboratorios.

Las amenazas utilizan skins de Minecraft creadas en formato de archivo PNG como el vehículo de distribución. Los skins son las características populares que modifican el aspecto del avatar de un jugador de Minecraft.

En el transcurso de 10 días, Avast bloqueó 14,500 intentos de infección con malware a jugadores de Minecraft.

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De acuerdo con Avast, el código malicioso se puede encontrar en sitios que proporcionan instrucciones paso a paso sobre cómo crear virus con bloc de notas y, por ende, sus creadores no son ciberdelincuentes profesionales, sin embargo, la mayor preocupación es que los skins infectados podrían cargarse legítimamente en el sitio web de Minecraft.

¿Cómo identificar la amenaza?

Según la compañía de seguridad, el malware está incluido en skins disponibles en el sitio web de Minecraft, pero no todos son maliciosos, sin embargo, es recomendable ejecutar un análisis antivirus.

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Lo usuarios infectados podrían recibir mensajes inusuales en la bandeja de entrada de su cuenta, presentar problemas de rendimiento del sistema o un mensaje de error relacionado con el formateo del disco.

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Facebook elimina grupos donde se vendían números de tarjetas de crédito

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Facebook eliminó varias cuentas y páginas que anunciaban y vendían datos de seguridad social, direcciones, números de teléfono y presuntos números de tarjetas de crédito de decenas de personas, tras un informe del sitio web de noticias Motherboard.

"Las publicaciones que contienen información como números de seguro social o información de tarjetas de crédito no están permitidas en Facebook, y eliminamos este material cuando nos damos cuenta", dijo este martes un portavoz de Facebook.

Una búsqueda en Google todavía mostraba algunas publicaciones de Facebook que ofrecen vender detalles personales, incluidos números de tarjetas de crédito.

Lee: Facebook divulga reglas con las que vigila las publicaciones

El informe dice que al menos algunos datos en estas publicaciones parecen reales. Motherboard dijo que pudo confirmar los primeros cuatro dígitos de los números de seguridad social, nombres, direcciones y fechas de nacimiento de cuatro personas cuyos datos aparecen en una publicación de julio de 2014.

Las acciones de Facebook cayeron casi 4% este martes en la Bolsa de Nueva York.

La semana pasada, la empresa eliminó casi 120 grupos privados de discusión de más de 300,000 miembros tras ser alertado por un reporte de que los grupos promovían una serie de actividades ilícitas, incluyendo correo no deseado, fraude electrónico, tomas de cuentas y reembolsos de impuestos falsos.

La mayor cantidad de grupos prohibidos fueron los que promovían la venta y el uso de cuentas de tarjetas de crédito y débito robadas.

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Las compañías tecnológicas quedaron bajo un intenso escrutinio sobre cómo protegen los datos de los clientes después de que Facebook se vio envuelto en un gran escándalo en el que una consultora política accedió indebidamente a la información de millones de usuarios.

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Intel México va por hogares, PyMEs y gamers

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En México, la penetración de PC apenas alcanza un 45% de los hogares, mientras que dentro de las pequeñas y medianas empresas (PyMEs) esta cifra no supera 25%, de acuerdo con datos de IDC.

¿Es esto un reto? Sí, pero sobre todo una gran oportunidad para las grandes compañías en general y, sobre todo, para aquellas dedicadas a la tecnología. Así lo considera Santiago Cardona, director general de Intel México desde octubre de 2017.

“Retos de negocios hay muchos”, dice a Expansión. “Yo lo que estoy es maravillado con la gran cantidad de oportunidades que hay en México en general y en la industria en la que estamos, en la de tecnología. Entre más tiempo paso aquí más veo negocios que Intel puede hacer en el país”.

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¿Cuál es entonces la estrategia de Cardona y de Intel para crecer en México? La prioridad, hoy, es aumentar la penetración. Primero, atacando a la industria, a la manufactura; después a las PyMEs, ya que hay más de cuatro millones de pequeñas y medianas empresas en la República, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía; lo siguiente es meterse a los hogares mexicanos y, finalmente, potenciar el mercado de los gamers.

“Se rumora que el mercado de las PC está muerto pero la realidad es otra”, asegura el colombiano Santiago Cardona. “En México, en 2017, se vendieron 4 millones de computadoras, colocándolo a nivel mundial como el cuarto mercado emergente para la venta de computadoras. Insisto, es un país lleno de oportunidades y creemos que a nosotros nos corresponde capitalizarlas”.

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“Buscamos ayudar a los mexicanos para que entiendan que comprar una nueva computadora, por ejemplo en el caso de las PyMEs, se puede traducir en mayor productividad, eficiencia, rendimiento”, detalla. “También queremos que sepan que con la gran cantidad de oferta de computadoras y facilidades que hay hoy, ya no hay razón para no comprar o cambiar de equipo seas negocio u hogar”.

Sobre el segmento gamer, el director general de Intel México menciona que es “uno de los segmentos que el país tiene más explotado. Éste se está duplicando prácticamente año con año y actualmente es un mercado altamente activo y dinámico”.

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¿Cuál es la principal limitante con la que Intel México se ha encontrado? “El tema de ingresos, que sí puede ser una barrera”, responde Cardona.

Lo nuevo de Intel

Intel lanzó esta mañana en México la 8ª Generación de procesadores Intel Core, la cual incluye equipos como el nuevo y primer procesador móvil de mayor rendimiento de la compañía, Intel Core i9 de la Serie-H, capaz de manejar programas, juegos y experiencias de más alto rendimiento.

La firma también dio a conocer que Intel Optane, un acelerador inteligente de memoria que ofrece una mayor capacidad de respuesta y acelera “todo lo que el usuario hace”, ya está disponible en las PC de esta última generación y llegará a los equipos portátiles de la misma en la segunda mitad del año. Lo mismo sucederá con los equipos de gaming con procesadores Serie-H.

De acuerdo con Santiago Cardona, “México, para Intel, es uno de los 12 mercados más importantes a nivel global”.

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WhatsApp sube edad mínima para usuarios de la Unión Europea

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WhatsApp aumentará la edad mínima de 13 a 16 años en Europa para poder usar el servicio como parte de las nuevas reglas de privacidad de datos que entrarán en vigor desde mayo.

La aplicación de mensajería no aclaró cómo será comprobado el requisito de edad.

Facebook, que tiene una política de datos por separado, tendrá una postura distinta para adolescentes de entre 13 y 15 años para cumplir con la Regulación General Europea de Protección de Datos.

Lee: WhatsApp podrá vetarte sin previo aviso

Les pedirá que nombren a un tutor o guardián para que les dé permiso para compartir información en la plataforma, o de otro modo no verán una versión completamente personalizada de la red social.

Sin embargo, WhatsApp dijo en una publicación de blog que no pedirá por derechos nuevos para recoger información personal en el acuerdo que creó para la Unión Europea.

"Nuestro objetivo es simplemente explicar cómo usamos y protegemos la información limitada que tenemos sobre ustedes", aseguró en su blog.

La edad mínima para el uso de WhatsApp seguirá siendo de 13 años en el resto del mundo, en línea con su matriz.

Lee: México, de los países más afectados por estafas vía WhatsApp

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