Los e-Commerce no necesitan lanzar su propia app

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De acuerdo a un estudio de Nielsen, 60.5 millones de mexicanos acceden a internet desde un smartphone y de estos usuarios, 44.2 millones de personas han realizado alguna compra por este canal, lo que focaliza la atención de los comercios electrónicos en este recurso para lograr ventas.

Francisco Álvarez, cofundador y director comercial de Amazing, una plataforma que busca ayudar a los e-Commerce en esta digitalización señala que “las marcas tienen un problema y es que tener una app es todo un reto para ellas, además de la inversión requieren encontrarle un uso para convencer a los usuarios de descargarla y emplearla”.

La idea surgió cuando un cliente de una cadena de cines les solicitó enviar una notificación push up o alerta a posibles clientes dentro de una plaza. “Nos pidieron enviar una promoción aplicable para ese momento y ese lugar donde los boletos tenían un descuento de 70%, la respuesta fue muy bueno y vimos que era un nicho de oportunidad”.

A manera de cuponera digital, la aplicación funciona a través de mensajes y juegos que interactúan con los usuarios para que consigan descuentos o productos gratis. “Desarrollamos esta plataforma para que se suban las marcas y puedan conectar con sus compradores, utilizando juegos”, detalló Álvarez.

De acuerdo a Nielsen, los compradores digitales buscan la mejor opción al realizar una compra. En orden, lo primero que hacen es buscar información del producto, buscar ofertas, comparar precios, revisar el correo electrónico, suscribirse a un mailing y comentar en las redes sociales de los comercios.

Por lo mismo el modelo de la aplicación está pensado para llegar a los integrantes de la generación Z. De acuerdo con una encuesta publicada por Universia, el 91% de los nativos digitales de la generación Z asegura no poder vivir sin su teléfono inteligente y utiliza en promedio cinco pantallas para sus actividades, por lo que las plataformas digitales se vuelven cada vez más necesarias para las marcas.

A un año de su lanzamiento, Amazing cuenta ya con más de 100,000 descargas y 70% de usuarios activos. De acuerdo con Álvarez, esperan cerrar el año rondando el millón de descargas de la aplicación. Pues su labor para este 2018 será crear nuevas experiencias y juegos enfocados en las audiencias que requieran las marcas.

“Además del desarrollo de los juegos, le entregamos a las marcas métricas con observaciones puntuales sobre los jugadores y la relación que tienen con las promociones, lo cual es muy valioso para las empresas”, apuntó Álvarez.

El envío de las promociones se hace por segmentos, donde hasta la fecha el target más grande es el que corresponde a usuarios de la generación millennial. Si se tiene interés por conseguir este tipo de promociones, es posible descargar la app a través de la tienda de Android y de iOs.

Sin embargo, como sucede con varias aplicaciones el mayor reto que podrían tener estos emprendedores es mantenerse dentro de las aplicaciones más usadas por los usuarios, o correr el riesgo de ser borrados.

“Enviar al usuario los posibles juegos que le podrían interesar es la promesa que tenemos con las marcas, pues eso nos mantendría dentro de las preferencias de los consumidores y así no nos querrán borrar de sus smartphones” argumenta Álvarez.

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Apple bloqueó a la tienda de videojuegos Steam el acceso al iPhone

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Apple bloqueó este viernes los planes del distribuidor de videojuegos Steam para llevar su plataforma al iPhone.

Steam, la tienda dominante en Internet para la descarga de juegos para computadoras con sistema operativo Windows, planeaba lanzar una aplicación móvil gratuita llamada Steam Link, para que sus usuarios pudieran seguir jugando en sus teléfonos celulares cuando se hallaran lejos de sus ordenadores.

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Apple rechazó la aplicación y bloqueó su lanzamiento, según un comunicado de la matriz de Steam, Valve Corp, con sede en Bellevue, Washington.

"El equipo aquí pasó muchas horas en este proyecto y en el proceso de aprobación, así que claramente estamos decepcionados", dijo el portavoz de Valve Doug Lombardi en un comunicado enviado a la agencia de noticias Reuters. "Pero esperamos que Apple lo reconsidere en el futuro", agregó.

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Apple no respondió inmediatamente a una solicitud de comentarios.

Bob O'Donnell, jefe de TECHnalysis Research, dijo que la decisión de Apple de bloquear a Steam podría dañar su imagen entre los usuarios de 18 a 24 años, que representan a más de la mitad de los propietarios de un dispositivo iPhone.

"Lo que están haciendo es negarle a los dueños del iPhone el acceso al ecosistema de juegos más importante que existe", sostuvo. "Dado que el grupo demográfico joven se inclina hacia el iPhone, eso parece especialmente perjudicial", agregó.

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Steam no entregó un motivo preciso para el rechazo de la App Store y sólo dijo que Apple citó "conflictos de negocios con las guías para las aplicaciones". Sin embargo, las diferencias posiblemente se centran en las compras al interior de las aplicaciones, o microtransacciones.

Apple recibe un 30% de las ventas hechas dentro de las aplicaciones distribuidas en la App Store.

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Fórmula 1, una carrera de velocidad en todos los niveles

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En la Fórmula 1, ganar una milésima de segundo puede marcar la diferencia para subirse al podio, pero la velocidad de automóvil no es suficiente. Es un deporte de equipo donde las interacciones humano-máquinas son primordiales, así lo asegura Matt Harris, head de IT de la escudería Mercedes AMG Petronas Motorsport.

“La Fórmula 1 se ha convertido profundamente en datos”, asegura Harris. “Los datos ayudan a los equipos técnicos a saber qué está sucediendo en la pista”, contó a Expansión / Tec Review.

La escudería Mercedes en F1, que esta semana conquistó el Gran Premio de España, tiene un laboratorio de datos en el que operan 62 técnicos y más de 20 ingenieros, incluidos analistas de datos, desde el que se revisa el rendimiento de los autos.

De acuerdo con el líder de tecnología, en el auto a usado para la carrera se instalan cerca de 300 sensores, los cuales recogen cerca de 500 GB por cada uno de los 21 países que celebra el gran circuito del automovilismo.

"Los sensores que están en el automóvil nos pueden decir cualquier cosa, desde la temperatura de las llantas, estado del motor, que pasa con el piloto (…) todo se mide”. Algunas son por rendimiento, algunas por seguridad y otras por confiabilidad”, destaca.

Los datos cada vez son más importantes para el equipo de Mercedes en Fórmula 1. La influencia en la configuración del auto y la estrategia en la pista marcan la diferencia entre subir al podio o no.

“Los datos son el activo más grande que tiene una empresa”, destaca Charlie Giancarlo CEO de Pure Storage, firma creadora de la tecnología FlashArray y FlashBlade que usa la escudería para recoger cada uno de los datos.

La compañía tecnológica, con sede en Mountain View, ofrece desde 2016 al equipo de la Fórmula 1 las soluciones para almacenar cada uno de los datos de sus operaciones. Toda la información recabada es analizada en el laboratorio móvil que Mercedes lleva a cada país.

Conoce más de la tecnología de Pure Storage:
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“Con cada Gran Premio se generan más de 7,000 millones de puntos de datos, que se traduce en 500GB, la tecnología de Pure nos permite aumentar la velocidad de procesamiento de datos, además de costos y espacio”, destaca Matt Harris

Además del procesamiento de datos, el líder de IT del equipo de Mercedes reconoce que el trabajo titánico que representa viajar por el mundo se ha visto beneficiado con la tecnología de Pure Storage, ya que su data center ahora es 70% más pequeño.

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Samsung pierde: deberá pagarle 533 mdd a Apple por violación de patentes

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Samsung fue condenada este jueves a pagarle a Apple 533 millones de dólares por violación de patentes al copiar rasgos del diseño del iPhone, tras un pleito de siete años.

El jurado de la Corte de Estados Unidos añadió 5 mdd por un par de funciones también patentadas.

Lee: Las filtraciones son las enemigas silenciosas de Apple

La indemnización parece poco para lo que esperaba Apple, que alegó en tribunales que esencialmente Samsung le copió el iPhone.

El caso volvió a tribunales luego de una decisión de la Suprema Corte de revisar una indemnización previa de 400 mdd. El jurado en los hechos optó por el camino del medio pues Apple pedía 1,000 mdd y la surcoreana ofrecía 29 mdd.

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El CEO de Tesla revienta contra periodistas; dice que evaluará su credibilidad

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El presidente ejecutivo de Tesla, Elon Musk, consiguió este jueves el apoyo de más de medio millón de personas en Twitter para crear un sitio en internet que evalúe la credibilidad de los periodistas, alentado por su frustración ante reportes de medios sobre el fabricante de automóviles eléctricos.

Musk hizo sus propuestas en un tuit que enlazaba con publicaciones del sitio de blogs de autos Electrek, que criticaba la cobertura reciente de accidentes de autos y precios de Tesla.

"La hipocresía de las grandes compañías de medios que reivindican lo sagrado de la verdad pero publican solo lo suficiente para endulzar la mentira es la razón por la que el público ya no los respeta", escribió Musk.

Lee: Elon Musk arremete contra los críticos del Tesla

"Voy a crear un sitio donde el público pueda evaluar la verdad central de cualquier artículo y rastrear el puntaje de credibilidad en el tiempo de cada periodista, editor y publicación. He pensando en llamarlo Pravda…", escribió en Twitter.

Musk siguió con una serie de tuits que sostenían que los periodistas "mojigatos" se veían impulsados por la presión constante para generar contactos en internet y ganar publicidad.

"El objetivo del sitio sería ayudar a restaurar la credibilidad de los medios. No se dan cuenta de la poca credibilidad que tienen en realidad con el público", agregó.

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Al cierre de una encuesta realizada por el mismo Musk a través de su cuenta de Twitter, el 88% de 681,097 usuarios apoyaron su idea.

Tesla ha enfrentado reportes de prensa negativos durante varios meses por los cuellos de botella en la producción de su sedán Modelo 3, los accidentes de sus automóviles y las dudas planteadas por Wall Street sobre su posición de efectivo.

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Facebook extiende la nueva protección de datos de Europa al resto del mundo

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Facebook anunció este jueves que aplicará a todos sus usuarios las nuevas reglas de protección de datos del reglamento europeo que entrará en vigor el viernes.

La empresa estadounidense lleva semanas preguntando a sus usuarios europeos si están de acuerdo en recibir publicidad personalizada o si permiten a Facebook utilizar sus tecnologías de reconocimiento facial en las fotos y videos compartidos en la red social.

Permisos de Facebook
Permisos de Facebook  La herramienta de reconocimiento está disponible desde hace más de seis años pero hace un mes se volvió opcional.  (Foto: Facebook)

Estas preguntas se extenderán ahora a todos los usuarios de Facebook, acompañadas de un recordatorio sobre informaciones sensibles que pueden haber compartido.

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"A partir de esta semana, pedimos a todo el mundo en Facebook consultar informaciones importantes sobre su vida privada y el control de su navegación en Facebook", indica Erin Egan, encargada de las cuestiones de privacidad de la red social. "Nos han pedido explicaciones más claras sobre las informaciones que recogemos y la forma en que las utilizamos, añade.

Facebook aportó, sin embargo, una diferencia importante en la aplicación mundial de la norma europea: los usuarios del resto del mundo podrán aplazar sine die este examen de sus ajustes de privacidad, mientras que un usuario europeo está obligado a estudiar las nuevas condiciones de uso de Facebook para poder utilizar la red social.

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La compañía estadounidense es una de las primeras multinacionales que anuncia la aplicación de las nuevas reglas europeas, dos días después de que su fundador, Mark Zuckerberg, se disculpara ante el Parlamento Europeo por los fallos de su empresa a la hora de proteger datos de sus usuarios.

Según las nuevas reglas, las grandes plataformas de internet deben asegurarse de que tienen el consentimiento "libre, específico e informado" de sus usuarios en cuanto al uso de sus datos personales.

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¿Tuviste que cambiar la batería de tu iPhone? Apple te regresa 1,050 pesos

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Si tuviste que reemplazar la batería de tu iPhone 6 o posterior y lo hiciste entre el 1 de enero y el 28 de diciembre de 2017, te tenemos buenas noticias: Apple te ofrece un crédito de 1,050 pesos que se otorgará vía transferencia de fondos electrónica o como crédito en la tarjeta de crédito que se usó para pagar el servicio.

El único requisito que la compañía pide a los beneficiados, según dijo en un comunicado, es que hayan realizado el cambio de batería en alguno de sus puntos de servicio autorizados: Apple Store, centro de reparaciones Apple o proveedor de servicios autorizado por Apple.

Tras verificar que los usuarios cumplen con esta condición, la firma de la manzana se pondrá en contacto con ellos entre el 23 de mayo de y el 27 de julio de 2018 para explicarles cómo obtener su crédito.

En caso de que consideres que cumples con este requisito pero para el 1 de agosto no tengas noticias sobre la devolución de tu dinero, puedes comunicarte con Apple antes de que termine el año para que tu caso vuelva a ser revisado. Puedes hacerlo aquí.

Esta medida llega después de que, a finales del año pasado, un gran número de usuarios de iPhone se quejó del rendimiento de la batería de modelos no recientes.

En diciembre, Apple concluyó que tal ralentización de sus equipos se debió al envejecimiento de las baterías de litio, cuyo rendimiento disminuye “naturalmente” con el tiempo.

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Más que rival, Roku quiere ser aliado de Televisa

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Google pone ‘las caras de Frida’ en tu smartphone

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Valiéndose de distintos formatos digitales como video, fotos en 360 grados, exposiciones digitales y otros, el Instituto de Artes de Google lanzó Las Caras de Frida, una retrospectiva en línea de la artista mexicana, la cual, acerca su obra a los internautas en diversas pantallas.

Con 800 piezas en total este proyecto es el más grande compilado digital que existe hoy de la artista, explicó Luisella Mazza, directora de programas globales del Instituto Cultural de Google con sede en Londres.

Tras un trabajo de desarrollo de casi dos años, en el que intervinieron 33 socios privados y públicos, se digitalizaron obras y piezas que hablan de Kahlo como fotos, cartas y otros objetos.

La retrospectiva podrá abordarse, de forma gratuita desde la plataforma de Google Arts Projects, en la aplicación del mismo nombre o bien a través de cinco recorridos virtuales en Street View. Mazza confirmó también que otros formatos como realidad virtual podrán verse al usar el visor de la firma, Google Cardboard.

Incluso en formato de audio, el usuario, podrá preguntarle al asistente de Google acerca de detalles o datos de la obra de Frida Kahlo.

“Un público de 50 millones de personas al año que vistan los contenidos de la plataforma (Google Art Project) y contamos con usuarios que usan todos estos medios para conectarse al arte y a la cultura (…) hemos logrado realmente. hablar mucho de cómo podemos poner la tecnología al servicio del arte”, dijo Mazza en entrevista con Expansión.

Mazza, quien encabeza los esfuerzos culturales de Google desde 2011, recordó que la primera vez que la firma entró en contacto con la obra de Kahlo fue en 2012, a través del Museo Dolores Olmedo y desde entonces, ha sido una larga y amplia conversación que desembocó en la retrospectiva y el uso de tecnología nueva en museos mexicanos.

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Detalles de ultra alta definición

De acuerdo con Mazza, el reto más grande en el desarrollo de este proyecto fue introducir el uso de Art Cámera en los museos del país.

“No es tan fácil como parece. Es una nueva tecnología; es algo que los museos nunca habían utilizado y teníamos otras imágenes hechas así en otras partes del mundo pero nunca en México. Los museos tuvieron un espíritu bastante pionero”, dijo.

La cámara permitió capturar 20 imágenes en un nivel de resolución de gigapixéles, que por ejemplo, permite que una obra de un metro por un metro se materialice digitalmente en 10 millones de píxeles en un proceso de media hora cuando normalmente tardaría días, explicó Mazza.

“Art cámara es la respuesta a una pregunta que nos han hecho muchos museos durante mucho tiempo: ¿cómo podemos sacar imágenes en alta resolución de forma gratuita, rápida y simple. Nos permite descubrir detalles casi invisibles”, dijo.

Uno de los detalles destacados con esta tecnología es lo escrito en la carta que Frida Kahlo sostiene en una mano en la obra “Autorretrato dedicado a León Trotsky”, de 1937.

“Para León Trotsky con todo cariño, dedico esta pintura, el día 7 de noviembre de 1937”, lee la obra.

Mazza adelantó que como éste, actualmente Google, trabaja con diferentes museos para realizar proyectos similares con otros artistas, tanto consagrados como emergentes.

En lo personal, Mazza, estima que la tecnología al servicio del arte pueda dotar de nuevas experiencias a los internautas para poder viajar más informados o aprender más sobre el arte y buscar nuevas experiencias.

“La tecnología nunca va a reemplazar las vistas a los museos pero sí puede informar y ayudar a planear mi vista a un nuevos países. Me gustaría encontrar una forma de poder servir a los museos así. Me hace ilusión que la se pueda viajar con más información y deseo de ver las cosas”, dijo.

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Acer busca a gamers y alumnos para recuperar terreno en PC

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El CEO de Acer, Jason Chen, hizo la presentación oficial de varios productos en su press conference anual. Dos líneas de lanzamiento fueron claras: el segmento escolar y los gamers, quienes podrá disfrutar de equipos más elegantes y que no pierden los objetivos de mantener seguridad y flexibilidad. Sin embargo, la compañía de origen taiwanés todavía enfrente el reto de crecer en un mercado con nulo o bajo crecimiento y donde firmas como HP y Dell lideran en ventas con estrategias similares.

Nuevos alumnos

“Dentro de las listas de deseos de Amazon, tenemos dos productos de Acer dentro de los primeros tres más deseados, el por qué de esto es la flexibilidad, experiencia de usuario y tecnología que ofrecemos a nuestros usuarios que buscan un nuevo equipo para regresar a clases” precisó Chen.

Las líneas Acer Swift y Chromebooks son las que buscan entrar con mayor fuerza en el sector escolar. Swift 5 es un equipo pórtatil con una pantalla de 15.6”, procesador Intel Core i7 y un peso menor a un kilogramo. Mientras que la línea de Chromebooks promete dar flexibilidad en el uso de aplicaciones de diseño y durabilidad, al mantener su alianza con Gorilla Glass.

Chormebook
Chormebook  Acer  (Foto: Especial)

“Estamos preparados para el back to school y por ello es que a finales de junio y principios de julio los equipos del segmento escolar estarán a la venta con retailers mexicanos. Además buscaremos hacer campañas con escuelas de gobierno y privadas para ofrecer este tipo de productos y penetrar con mayor fuerza en el mercado nacional” indica Aimeé Salazar, directora de mercadotecnia en Acer México.

La estrategia de la marca es que los niños puedan reforzar su empoderamiento y tener la posibilidad de acceder a la educación desde cualquier lugar y en cualquier momento. Aunque los precios de los equipos no son oficiales, podrían llegar a México a costos competitivos de acuerdo a la directora de mercadotecnia de la marca.

Nuevos equipos en la línea Predator y muchos accesorios

“Una industria que genera 30,000 millones de dólares y que sigue en crecimiento constante es la de gaming, donde enfocamos esfuerzos no sólo en mejoras técnicas de los equipos, sino también en un diseño más sofisticado y ligero, Por algo es que hemos logrado tener un crecimiento exponencial del 94% en este segmento” precisó el CEO de Acer, Jason Chen.

Los nuevos equipos que llegarán a México serán los primeros en tener Intel Core i9 para el segmento de gamers. La Notebook Predator Helios 500 mantendrá Windows 10 y estará disponible con este procesador a partir de junio de este año.

Swift 5
Swift 5  Acer  (Foto: Especial)

Además llegará a México una edición especial de la Helios 300 en color blanco con detalles dorados, misma que tiene Windows 10 y gráficas de NVIDIA. Las líneas de escritorio que también estarán disponibles son la Orion 5000 y la Orion 3000, las cuales tienen mejoras en el enfriamiento y en el procesador pues tendrán el Intel i7 integrado.

Accesorios como el Predator Fabric Mousepad mejorarán la experiencia de juego con un buen diseño, más ergonómico y elegante. Además el Predator Hard Case busca que los gamers que no se separan de sus bebés tecnológicos puedan llevarlos a donde quieran sin que éstos corran peligro.

Sin embargo, Acer no la tiene fácil pues busca competir en un mercado cada vez más estancado y desde una posición que no es de liderazgo.

En el año 2017 los envíos de PC superaron las 262.5 millones de unidades, una disminución del 2.8% desde 2016. Fue el décimo tercer trimestre consecutivo de envíos mundiales de PC en declive, así como el sexto año de declinaciones anuales. Esto de acuerdo a un análisis de Gartner Inc.

En el análisis, los ejecutivos de Gartner vieron que las ventas de productos como asistentes personales o smartphones se han mantenido al alza en ventas de fin de año y que sólo los segmentos de computadoras de alta gama y las enfocadas para el segmento gaming se han mantenido en la preferencias de los usuarios, dentro de este tipo de ventas anuales.

Dentro de las ventas de PC’s en el mercado estadounidense, HP se mantiene a la cabeza en el envío de unidades, con 55,162 envíos registrados, mientras que Acer está en el sexto lugar, con 17,088 unidades.

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