God of War PS4, los cinco años mejor invertidos de Sony

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La batalla de un padre y su hijo por sobrevivir frente a algunos de los monstruos y dioses más emblemáticos de la cultura nórdica se ha convertido en una de los juegos más importantes y de las mejores inversiones para Sony y su división de juegos PlayStation de los últimos años.

El día de hoy, la empresa comenzó a comercializar God of War para PS4, el juego mantiene al emblemático y violento personaje Kratos; sin embargo, en vez de los templos griegos de mármol y los dioses del Olimpo, los desarrolladores decidieron dar un nuevo inicio a la saga y colocar a Kratos en medio de montañas y bosques quien deberá sobrevivir junto a su hijo Atreus.

El juego fue dirigido por Cory Balrog (quien trabajó en entregas previas como God of War para PS2 y God of War II) y creador por Studios Santa Mónica, responsable de la serie y subsidiaria de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.

En en el blog de lanzamiento Balrog mencionó que el nuevo God of War tomó poco más de cinco años de desarrollo y el trabajo de cientos de personas. Sony no ha revelado el costo de desarrollo del nuevo título, sin embargo, ejecutivos de la compañías confirmaron en entrevistas con medios especializados que entregas anteriores como God of War III o God of War Ascension (ambos para PS3) tuvieron costos de desarrollo de entre 44 y 50 millones de dólares, respectivamente.

Por el tiempo, gente involucrada en el proyecto y consola es posible que el nuevo God of War PS4 haya rebasado esa cifra. En particular porque el juego integra nuevas técnicas de desarrollo, por ejemplo, todo el título fue hecho en un simple toma, es decir no tiene cortes de cámara, pantallas a negros o tiempos de cargas entre el juego y las escenas de la historia, esto para crear una experiencia cinematográfica interactiva.

La apuesta le ha dado resultado a Sony y Studios Santa Monica, aunque el juego apenas ha comenzado a venderse ya tiene una de las mejores calificaciones de la industria. God of War para PS4 tiene una calificación de 95 sobre 100 en Metacritic, un sitio web que concentra la calcificación del juego dada por medios especializados y consumidores.

Mexicano en God of War

Bruno Velázquez vivió en la Ciudad de México, para ser más específicos en la Colonia del Valle, hasta los 12 años, cuando emigró a California. Siempre fan de los videojuegos, en especial del Sega Genesis, y del arte, cumplió uno de sus sueños que era trabajar en dicha industria del entretenimiento y hoy se desempeña como director de animación de Santa Monica Studio de Sony.

Velázquez ha estado trabajando en God of War desde el inicio de la saga y ahora nos cuenta detalles de esta última entrega. Ve aquí la entrevista con este talentoso mexicano quien nos cuenta también qué podemos esperar de God of War.

https://players.brightcove.net/5234593401001/rJeXAWJU7g_default/index.html?videoId=5773529060001Con información de información de Héctor Cruz de Life&Style

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Google crea herramienta para monitorear el #MeToo en el mundo

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Google anunció este viernes la creación de Me Too Rising, una herramienta interactiva que permite visualizar el movimiento global #MeToo, a través de los datos de Google Trends.

En un comunicado, la compañía señaló que en el sitio se puede ver el interés global por este movimiento desde el otoño pasado, así como observar si la conciencia sobre la campaña se ha extendido a lo largo de estos meses.

Refirió que Tarana Burke es la fundadora de #MeToo Movement y que su esfuerzo de una década ha dado voz a los sobrevivientes de la agresión sexual.

"Con Google Trends, ahora tenemos datos para reflejar el poder de esas voces colectivas y podemos ver el gran alcance de este movimiento", precisó.

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Me Too Rising, refirió, muestra lo que pasa cuando todos nos volvemos un poco más conscientes de la agresión sexual y la violencia, porque cuando muchos sobrevivientes hablan, el mundo no solo escucha, busca respuestas.

Google apuntó que el movimiento #MeToo ha inspirado una creciente conciencia mundial sobre la violencia y agresión sexual, y este no es sólo un momento significativo en la historia, "es un momento significativo en la historia de Internet".

"#MeToo marca un momento en que los sobrevivientes de agresiones sexuales de todas partes del mundo convirtieron Internet en una plataforma para que sus voces y perspectivas sean escuchadas y respetadas", aseguró la compañía.

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Explicó que el año pasado #MeToo se buscó en todos los países del mundo y es así como con esta herramienta se pueden ver las ciudades en las que fue tendencia en diferentes fechas y, también qué está pasando actualmente a nivel local con los resultados de búsqueda específicos por ciudad para Me Too.

Además, apuntó que la página de "recursos contra la agresión sexual" tiene información para cualquier persona que necesite ayuda o quiera aprender más sobre la agresión sexual.

Para apoyar a las sobrevivientes, Google.org ha otorgado 500,000 dólares en subvenciones a las organizaciones Rape, Abuse & Incest National Network y a Girls for Gender Equity, concluyó.

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EarthTime, la web que permite ver problemas ambientales de cada zona del planeta

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Este viernes fue presentado el sitio web EarthTime, una página que permite recorrer el planeta mediante imágenes satélite y así descubrir los problemas ambientales que afectan a cada zona, como la deforestación, la contaminación urbana, el aumento del nivel del mar y el estado de los océanos, así como sus posibles soluciones.

La web fue lanzada por el Foro de Davos con motivo de la celebración del Día de la Tierra el próximo domingo.

EarthTime combina imágenes espaciales de la NASA y análisis de expertos de cómo el hombre está alterando el planeta.

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La imagen del globo terrestre se puede acercar y ampliar para conocer cómo evoluciona cada zona en los últimos veinte años, que problemas ambientales y sociales de la actualidad.

Los grandes temas analizados por los expertos son: deforestación, crecimiento urbano, blanqueamiento de corales, contaminación, incendios, estado de los glaciares, aumento del nivel del mar y estado de las masas de agua dulce.

Las cifras y análisis están sacadas de más de 300 bases de datos de relevantes instituciones internacionales como el Banco Mundial, la Agencia Internacional de las Energías Renovables de la ONU (Irena, por sus siglas en inglés), WWF o prestigiosas universidades, institutos y fundaciones de todo el mundo.

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La información de la web se irá actualizando en los siguientes meses.

"El planeta está cambiando de manera muy rápida, por eso es importante que los ciudadanos comprendan, mediante herramientas como esta, qué esta sucediendo, hacia donde vamos, y qué podemos hacer para construir un futuro sostenible para todos", afirmó el profesor Illah NourBakhsh, director de Create Lab, el centro de la Universidad Carnegie Mellon que ha desarrollado el proyecto.

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FIRST, el nacimiento de robots que inspiran a los humanos

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México es el país que más objetos perdidos reporta a Uber

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El olvido de llaves, carteras u otros objetos es algo usual en el transporte público, sobre todo en taxis o servicios de transporte privado como Uber, pero también ha pasado que, en un gran número de ocasiones, estos objetos no vuelvan a las manos del dueño.

Para poder evitar que esto suceda, el Centro de Atención y Soporte (CoE) de la app canaliza las solicitudes y valida que la información proporcionada por el usuario sea la correcta, esto cuando no es posible el contacto entre un conductor y usuario.

Julián Chavés, gerente senior de operaciones de la empresa, precisó que “cuando el usuario ya intentó hacer contacto con el conductor, e incluso hizo el reporte en la app y no se logró conexión con alguna de las partes, la solicitud pasa al centro de atención que tenemos en Costa Rica, esto para empezar a validar la información que ambas partes aportan”.

En caso de que el centro detecte una discrepancia, entonces se inicia una interacción más proactiva para averiguar qué sucedió y si no se trata de alguna confusión.

“Nos lleva desde 10 minutos, hasta 1.6 días lograr la recuperación de un objeto perdido. Podemos llegar a tardarnos porque en ocasiones el usuario no tiene claro el viaje que realizó o existe una tercera parte involucrada” apuntó Alonso Camacho, gerente de operaciones en el CoE.

“Hemos tenido casos muy peculiares, donde incluso otros usuarios están involucrados, sin embargo, el contacto y seguimiento de la información sólo queda en manos del CoE, con el fin de evitar que entre alguna de las partes exista algún malentendido o se filtre información confidencial” hizo hincapié Camacho.

El CoE recibe mes con mes 28,000 reportes por objetos perdidos, esto contempla reportes de todas las ciudades donde está la compañía en América Latina, descartando Brasil y el propio Costa Rica.

“El 93% de los objetos que se reportan se recuperan y algunos de los reportes son falsos positivos. Además, el 55% de los reportes de objetos perdidos que se levantan son hechos por socios conductores” afirma Cháves.

De los casos que se reportan, sólo el 40% escala a atención al cliente, o sea se atiende la alerta por parte de un ejecutivo, ya que el 60% se resuelve directamente en la plataforma.

Los objetos que más se pierden en Uber son:

  1. Dispositivos móviles
  2. Billeteras/Carteras
  3. Lentes
  4. Bolsos
  5. Llaves
  6. Mochilas
  7. Chamarras
  8. Pasaportes e identificaciones
  9. Cargadores
  10. Dinero en efectivo

Los objetos más extraños que se han reportado son una pantalla de televisión de 55 pulgadas, una máquina para hacer hielo, un vestido de novia, y un cactus. Y en cuanto a seres vivos, se ha reportado el olvido de un bebé y de algunas mascotas.

De los países que atiende el CoE, México está en primer lugar de reportes por este tipo de situaciones. Dejando las siguientes métricas:

Ciudades que pierden mayor cantidad de objetos

  1. Ciudad de México
  2. Guadalajara
  3. Monterrey
  4. Tijuana
  5. Mérida
  6. Hermosillo
  7. Puebla
  8. Ciudad Juárez
  9. León
  10. Querétaro

Ciudades que pierden más objetos *proporcional a la cantidad de viajes*

  1. San Luis Río Colorado
  2. Campeche
  3. Los Mochis
  4. Ciudad de México
  5. Nogales
  6. Cuernavaca
  7. Puebla
  8. Uruapan
  9. Villahermosa
  10. Hermosillo

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Electrónicos no traerán “goliza” al eCommerce mexicano

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La copa del mundo Rusia 2018, moverá al alza la venta de pantallas, accesorios de electrónicos e incluso smartphones entre los mexicanos, sobre todo los que gustan de las compras por comercio electrónico.

Sin embargo a diferencia de otros ciclos mundialistas, analistas estiman que otros eventos como elecciones, moderará el gasto de los mexicanos por lo que no se estima que el mundial genere un crecimiento exponencial en el sector.

“En las proyecciones están combinados estos temas: inflación, TLCAN, elecciones presidenciales y mundial. Sin considerar estos datos tal vez las cifras serían mucho más arriba. Todo esto tiene mucho impacto en la confianza del consumidor”, dijo Oliver Aguilar, analista del mercado de consumo para IDC México en entrevista.

La Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO) dijo que electrónica y hogar serán las categorías con el mayor movimiento de ventas durante esta temporada y estimó que la primera podría crecer entre 60 y 100% por la justa mundialista, a diferencia del rango normal de crecimiento que oscila entre 30 y 50%.

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Pero a pesar del crecimiento que esperan, Ignacio Caride, vicepresidente de la AMVO estimó que dada la peculiaridad del año, que junta en México el mundial con al ambiente electoral, posibles movimientos en tipo de cambio y las actuales discusiones en torno al Tratado de Libre Comercio (TLCAN), no se espera que el mundial genere una fiebre de compras en línea.

“Es un año particular por que se junta mundial y elecciones y es una gran incógnita cómo va a jugar este año eso; yo creo que en específico, la categoría de televisores debería duplicar el crecimiento anual. Si la categoría está creciendo entre 30 y 50%, va a crecer entre 60 y 100%”, dijo.

Caride, que también dirige Mercado Libre en México, agregó que ante el entorno electoral mantienen, como firma y como sector, una postura neutral y expectante a lo que pueda suceder con los resultados electorales.

“Las elecciones siempre generan incertidumbre. Sobre todo como vienen las encuestas este año, qué va a pasar con el tipo de cambio y con el dólar todo puede jugar a favor o en contra”, dijo en entrevista.

En caso de que la incertidumbre por factores externos merme la intención de compra de los internautas mexicanos otros expertos destacan que los modelos de exportación online pueden favorecer al eCommerce, pues el estar en línea permite expandir las estrategias.

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“Si las condiciones económicas del país pudieran llegara a afectar, el comercio electrónico, te da la opción de manejar tus productos localmente o hacer un programa de exportación. Es ese es el poder que tiene”, dijo Ricardo Flores, presidente de eCommercemx

Volúmenes modestos pero más caros

Al ver las estimaciones de la venta de electrónicos en general, tanto en línea como en retailers físicos, la consultora IDC, concuerda con que pantallas y smartphones serán los productos estrella de la temporada mundialista; sin embargo, el crecimiento de las ventas en electrónicos se ve marginal en comparación con el volúmen de ventas de 2017.

Para pantallas, IDC estimó que para 2018 se venderán 8 millones de pantallas, un alza ligera desde los 7.5 millones vendidas en 2017. En el caso de smartphones se ve una venta de 34.03 millones para 2018 desde los 33.8 millones de 2017.

Si bien la ganancia por volumen no será radical, Aguilar apuntó que los precios de los gadgets y pantallas serán más caros, lo que beneficiará a algunos fabricantes y vendedores, en especial a los premium.

“Algunos fabricantes están considerando vender mucho mejor tecnología aunque esto tendrá un claro impacto en los precios. Tanto en smartphone o en pantallas no es un año en el que espèremos ver un gran incremento en volúmen”, dijo Aguilar de IDC.

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Aguilar agregó que los formatos que se verán más beneficiados por la venta de electrónicos serán las versiones online de los retailers físicos, seguido de los eCommerce nativos.

“Esto es lago que vemos como megatendencia. Te puedo decir que los que están ganado la batalla en ecommerce son los los retailers tradicionales contra los etailers nativos digitales”, dijo

En pantallas, Aguilar acotó que 22% de las ventas online se vende en las versiones en línea de retailers, como Liverpool y Palacio de Hierro, mientras que los nativos digitales como Amazon o Mercado Libre, tienen solo 5% de las ventas.

Hacia el cierre del año, Aguilar proyectó que los “.com” de las tiendas físicas seguirán ganando tracción entre los internautas mexicanos.

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Google Earth ofrece un recorrido por sus lugares más buscados

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Google Earth celebra su primer aniversario con un recorrido por los lugares más buscados en la tierra, en donde exploradores de cada rincón del planeta siguieron las historias de Voyager en ocho idiomas.

A través de un comunicado Google destacó, que el Times Square, el Taj Mahal, el Monte Everest, las Cataratas del Niágara, el Área 51 y el recién descubierto bache en Wakanda, se ubicaron como los lugares más buscados por los cibernautas en todo el mundo.

Expuso que la primera visita de las personas cuando abren Google Earth es a su casa, lo que se convierte sólo en el inició de un viaje alrededor la Tierra.

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Indicó que en plan de viaje los usuarios buscaron información sobre lugares típicos como la ciudad de Nueva York y París. Pero también soñaron con viajar a destinos que ofrecen playas de agua cristalina, como Santorini, Grecia.

La firma apuntó que en el último año, se agregaron imágenes en 3D y 2D de más de 400 ciudades y áreas metropolitanas, entre las que destacan la Ciudad de México, Estocolmo y Hakodate, Japón.

Reseñó que millones de usuarios realizaron 300 recorridos interactivos en Voyager, en donde las historias más populares introdujeron a los navegantes a un mundo nuevo de culturas y hábitats.

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La nueva familia Moto G6, mucha pantalla y mucha batería

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Motorola presentó este jueves su nueva familia MotoG6, en su versión plus, normal y play con la propuesta de centrarse en pantallas de formato 18:9 y el rendimiento de su batería.

“En una industria muy movida, muy difícil logramos crecer 61% año contra año en México (en 2017)”, dijo Fabio Oliveira, gerente general de Motorola México durante la presentación, apuntando a la familia MotoG como responsable de los resultados al ser el producto más vendido en la historia de la empresa con más de 7 millones de equipos en el mercado.

En términos de fotografía, en el caso del Plus, este cuenta con una doble cámara trasera de 12 y 5 MP, autofoco dual y apertura f/1.7, además permite grabar videos en 4K y slow motion.

Lee: Los módulos permiten a Motorola competir con los grandes

Por su parte, la versión normal también tiene una cámara dual, mientras que el Play tiene solo una cámara trasera de 12 MP.

La propuesta de fotografía de la familia G6 en general es tomar imágenes con mayor calidad en cualquier condición de luz, foco y color selectivo, así como video en time lapse y filtros faciales.

También es de resaltar que los nuevos modelos se unen a los otros equipos de formato 18:9 en el mercado. El Plus cuenta con una pantalla LCD de 5.9 pulgadas, en el caso del G6, tiene una pantalla Full HD+ Max Vision de 5.5 pulgadas, mientras que el Play tiene una de 5.7.

Otro aspecto a destacar en los móviles Plus y su versión normal es que los dos tienen un acabado de cristal 3D Corning Gorilla en ambas caras, lo cual le da un aspecto elegante aunque propenso a las marcas. En el caso Play se trata de 3D Crystal Polymer.

Los tres equipos tienen carga Turbo Power de 15 watts. Por ejemplo, la versión Play tiene una batería de 4,000 mAh que aseguran que se puede usar hasta 32 horas con una sola carga, por ejemplo, el Xiaomi Redmi5 Plus también cuenta con 4,000 mAh y hemos comprobado que puede vivir hasta 24 horas con uso normal.

Todos los equipos corren con procesador de ocho núcleos de Snapdragon y con el sistema operativo Android Oreo 8.0, el más actualizado para los equipos de gama media.

Los tres equipos cuentan con MotoExperiencias, donde los teléfonos aprenden y se adaptan a los usuarios a través de leer la información recopilada por los sensores como desbloqueo con reconocimiento facial en un teléfono de gama media.

Los dispositivos estarán disponibles en los próximos días en México. El Plus tendrá un precio de 7,299 pesos, el play en 5,999 y la versión normal en 4,999.

La firma también presentó a la familia E5 de 6 y 5.7 pulgadas con procesadores Qualcomm.

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Esta es Daisy de Apple y su trabajo es reciclar 200 iPhone por minuto

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Por motivo del día de la Tierra, la firma de tecnología Apple presentó a nivel global a Daisy, un brazo robot con inteligencia artificial, capaz de desensamblar 200 iPhone por minuto para sus procesos de reciclado y destrucción.

El nuevo robot de desensamblaje de Apple, Daisy, es la forma más eficiente de recuperar los materiales más valiosos en el iPhone. Esta nueva máquina incorpora una tecnología revolucionaria basada en las enseñanzas de su predecesor, Liam, lanzado en 2016, mismo que era capaz de desensamblar alrededor de 2.4 millones de iPhone por año, es decir un 11 cada segundos.

Como referencia Diasy se tarda cerca de 3.3 segundos por iPhone.

Apple no ha confirmado si Diasy reemplazará a Liam en sus plantas de reciclaje o si funcionará como complemento. La firma de la manzana tampoco mencionó cuántos de estos nuevos brazos robots tiene a nivel global. La línea de Liam contaba con un total de 29 unidades.

Daisy está hecha de algunas de las piezas de Liam y es capaz de desarmar nueve versiones de iPhone y clasificar sus componentes de alta calidad para ser reciclados.

Este robot puede desmontar hasta 200 iPhones por hora, eliminando y clasificando componentes, para que Apple pueda recuperar materiales que los recicladores tradiciones no puede obtener como cobre, platino, oro y plata.

La presentación de Daisy responde a la necesidad de sumarse a las acciones para reducir la huella de carbono de Apple. Esta iniciativa forma parte de las acciones que impulsa la firma para que todas sus operaciones de desarrollo y distribución trabajen con energía 100 por ciento limpia.

Este logro incluye tiendas minoristas, oficinas, centros de datos e instalaciones compartidas en 43 países, incluidos China, India, el Reino Unido y Estados Unidos.

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‘Tatuaje biomédico’ ayuda a detectar de forma temprana algunos tipos de cáncer

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Un tatuaje biomédico es colocado bajo la piel y permite detectar cuatro tipos de cáncer en temprana etapa antes que los test convencionales, de acuerdo con los científicos que lo desarrollaron en la Escuela Politécnica Federal de Zúrich (EPFZ).

El equipo desarrolló el sensor, que cambia de color y de allí se le denominó tatuaje, y da la alerta frente a indicios de cáncer de próstata, pulmón, colon y de mama.

La investigación se realizó con ratones y piel de cerdo. Los científicos reconocen que deben pasar al menos 10 años para que el producto esté listo para circular en el mercado.

Lee: 10 datos que debes conocer del cáncer en México

"El tatuaje biomédico también sería aplicable a otras enfermedades de evolución gradual, como patologías degenerativas y desórdenes hormonales", dijo Martin Fussenegger, uno de los doctores involucrados en el proyecto.

Sobre la forma en que funciona el método, explicó que el sensor se compone de una red genética que se coloca en las células humanas y que se encapsula en un implante que mide la tasa de calcio en la sangre.

Cuando esa tasa supera un límite establecido durante un periodo prolongado se activan una serie de señales que generan la producción de pigmento endógeno en las células genéticamente modificadas, lo que a su vez provoca que el lunar originado por la sonda oscurezca, dando así la alerta al portador.

Fussenegger sostuvo que el lunar "no significa que la persona va a morir pronto", sino todo lo contrario, ya que una detección precoz de la enfermedad aumenta la posibilidad de supervivencia.

Redacción: La 'nariz' que detecta el cáncer

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