La ganancia de las 5 más grandes tecnológicas crece 45% en el Q1

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Las cinco más grandes compañías de tecnología —Apple, Microsoft, Alphabet, Amazon y Facebook— brillaron en los primeros tres meses de este año.

En el primer trimestre del año, la ganancia acumulada de los gigantes tecnológicos llegó a los 37,264 millones de dólares.

La cifra anterior representa 45% más que en el mismo periodo de 2017 cuando reportaron 25,729 millones de dólares.

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La compañía que más crecimiento reportó en sus ganancia de enero a marzo fue Amazon, liderada por Jeff Bezos. La empresa reportó una ganancia en el primer trimestre del año de 1,629 millones de dólares es decir 125% más que los 724 millones de dólares que registró como ganancia en el Q1 de 2017.

Uno de los mayores drivers de crecimiento de Amazon fue su servicio en la nube, Amazon Web Services (AWS).

"AWS tiene una ventaja inusual de siete años antes de enfrentarse a una competencia afín, y el equipo nunca ha bajado la guardia", dijo a inversionistas Jeff Bezos, fundador y CEO de Amazon.

La segunda empresa que mayor crecimiento en sus ganancias tuvo fue Alphabet, el conglomerado que agrupa al gigante de internet, Google. El beneficio de la compañía aumentó 73%, de los 5,426 millones de dólares a los 9,401 millones de dólares.

“El continuo fuerte crecimiento de nuestros ingresos refleja nuestro momentum a nivel global, 26% mayor respecto a 2017 y 23% más en moneda constante a los 31,100 millones de dólares”; dijo la directora financiera de la empresa, Ruth Porat, en un encuentro con inversionistas.

El aumento en los ingresos y ganancias de Google fue principalmente impulsado por su división de publicidad. La empresa registró ingresos por publicidad de 26,642 millones de dólares en el primer trimestre, en relación a los 21,411 millones de de dólares de los primeros tres meses de 2017.

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La tercera tecnológica con el mayor crecimiento en su beneficio fue Facebook, quien también vio un crecimiento importante en sus ingresos por publicidad digital.

Pese a la turbulencia que enfrentó la compañía que fundó y dirige Mark Zuckerberg por el caso de Cambridge Analytica, Facebook informó que sus ventas en el Q1 llegaron a los 11,970 millones de dólares respecto a los 8,032 millones de dólares del mismo periodo de 2017.

“Pese a enfrentar importantes retos, nuestra comunidad y nuestro negocio fue lo suficientemente fuerte al inicio de 2018”, refirió Zuckerberg en un comunicado enviado a inversionistas.

Finalmente Microsoft y Apple se colocaron en el cuarto y quinto lugar, con un aumento en sus ganancias de 35% y 25% respectivamente.

El beneficio de la compañía de software totalizó 7,424 millones de dólares, mientras que el fabricante del iPhone reportó una ganancia de 13,822.

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LG G7 THINQ, la promesa de un verdadero teléfono inteligente

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LG presentó su nuevo smartphone de gama alta, el LG G7 THINQ, un dispositivo cuya característica más llamativa es la integración de Inteligencia Artificial (AI) a la mayoría de sus funciones, apoyado en su hardware, desde el asistente hasta la cámara, con la promesa de que el usuario recibirá la experiencia de un verdadero celular inteligente.

Así, por ejemplo, al apretar el botón que se encuentra justo debajo del volumen, se activa Google Assistant, con el cual puedes comunicarte manteniendo presionada la tecla sin necesidad de iniciar con el comando “Ok Google”. Gracias al Super Far Field Voice Recognition (SFFVR) y el micrófono altamente sensitivo del teléfono, el asistente puede ‘escucharte’ hasta a cinco metros de distancia, separando el ruido de fondo.

El G7 THINQ introduce además Google Lens, una nueva forma de búsqueda con base en la inteligencia y la visión artificial que promete convertirse en tu asesor de compras o hasta en tu guía de turismo personal. Lo que hace es identificar y darte información sobre objetos a los que apuntes con la cámara del smartphone, desde la marca y donde adquirir un reloj hasta un edificio que llame tu atención y del que quieres conocer la historia, por mencionar algunas posibilidades.

Respecto a la cámara AI CAM, de 8MP en la parte frontal y 16MP en la posterior, la inteligencia se hace presente cuando ésta identifica de qué objeto se trata, la luz con la que cuenta y, con base en ello, determina cuál de sus 19 modos de disparo -su antecesor, el V30S ThinQ, cuenta con ocho- es el más adecuado. Además, el sistema se encarga de tomar cuatro imágenes diferentes para que el usuario decida cuál es su favorita.

En casos de poca luz, la función Super Bright permite hacer fotografías brillantes sin granulosidad, gracias a la combinación de los sensores de imagen y el procesamiento de la misma realizado por el algoritmo AI que se ajusta automáticamente. El dispositivo también cuenta con un Portrait Mode que genera tomas de aspecto profesional con fondos desenfocados.

El G7 THINQ, que es impulsado por un microprocesador Qualcomm Snapdragon 845, ofrece 4GB/6GB de RAM y 64GB/128GB de almacenamiento interno. Cuenta con una pantalla de 6.1 pulgadas e integra materiales como metal pulido en sus bordes y Gorilla Glass 5 tanto en la parte delantera como en la trasera. Está certificado como resistente al polvo y al agua (IP68) y promete ser resistente a “entornos rudos”.

Más allá de la inteligencia: una ‘fiesta’

Frank Lee, Vocero y director de relaciones públicas de LG, asegura que este smartphone es ideal para los latinoamericanos, porque “les encanta celebrar y compartir”.

Para los melómanos, explica en entrevista con Expansión, ofrece dos opciones: escuchar música en sus audífonos “con la calidad que el artista querría que lo hicieras”, o sin ellos, “ya que el sonido de su altavoz externo es capaz de llenar el ambiente. Ya no necesitas una bocina Bluetooth”.

Pero, para Lee, el G7 THINQ es verdaderamente una “fiesta en tu bolsillo”, pues con el modo BoomBox puede comenzar un espectáculo de luces en la pantalla y otro en la parte trasera del aparato con ayuda de su flash. “Baja un poco las luces y tendrás tu propio club nocturno para compartir con tus amigos”.

Para quienes aman las fotografías, el vocero de LG recuerda que la AI CAM se encarga de tomarte las mejores selfies y los mejores recuerdos con tus seres queridos, sin importar si estás de paseo, en un café o en un concierto, así como de hacer que “un hermoso pan tostado con aguacate parezca un millón de dólares”. “Muchas veces la cámara de un celular puede hacerlo, pero la gente no sabe cómo usarlo o cómo el mejor provecho. El G7 se encarga de ello por ti”, explica.

Seguridad ante todo

Frank Lee destaca que la inteligencia del G7 THINQ cuenta con machine learning, por lo que entre más lo uses, mejor funcionará de acuerdo a tus necesidades. Pero aclara que todo lo que el sistema aprende no se va a la nube, sino que se queda en el teléfono.

“Esto es importante porque las personas están más preocupadas que nunca por la privacidad y la seguridad. En los últimos dos años alrededor del mundo hemos visto algunos errores importantes en este tema. Lo que hizo LG, como manufacturera, fue que la AI y el aprendizaje sucedan y no salgan del equipo”, asegura.

El LG G7 THINQ llegará este junio a diversos países del mundo, incluido México. Su precio y otros detalles se darán más adelante, dice la compañía.

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Japón diseña un cohete reutilizable para abaratar costos del transporte espacial

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Con el fin de abaratar los costos del transporte espacial, la agencia Japonesa de Exploración Aeroespacial (JAXA) desarrolla un cohete reutilizable capaz de poner cargas en órbita y con una vida útil de más de un centenar de lanzamientos.

El prototipo tendría capacidad para desplegar equipo de observación en el espacio, regresar el mismo día a la Tierra y estar listo para ser lanzado al día siguiente.

La JAXA indicó que las pruebas comenzarán desde la primavera de 2019 y la unidad entrará en el mercado un año más tarde.

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El cohete, que medirá siete metros de largo, sigue la tendencia del recientemente anunciado NewLine 1, prototipo reutilizable chino que se pondrá en funcionamiento también en 2020, de acuerdo con la empresa Linkspace, responsable del proyecto.

El modelo japonés, que se probará en el centro de pruebas que JAXA tiene en la ciudad de Noshiro (noroeste de Japón), alcanzará inicialmente una altitud máxima de 100 metros en los primeros lanzamientos experimentales.

El alcance se irá aumentando progresivamente hasta llegar a los 5,000 metros para testar la tecnología que le permitirá regresar a su base de forma segura y frenar la velocidad de caída inclinando el peso hacia un lado.

La empresa estadounidense SpaceX comenzó a diseñar sistemas reutilizables en 2011 y ha realizado varias pruebas desde entonces, proyectos que han sido imitados también por otras potencias espaciales como Rusia o China.

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Cinco nuevas cosas que puedes hacer con Instagram

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Lejos están los días en que Instagram era solo una aplicación para tomar fotografías y editarlas con filtros de acabado vintage. Actualmente la app juega con distintos formatos para capturar y compartir información, fotos, gifs, videos y otras cosas entre sus 800 millones de usuarios.

Y a medida que Instagram continúa escalando, también lo hace el número de funciones que puedes hacer con ella. Estas son cinco novedades de la app anunciadas durante la conferencia de desarrolladores de Facebook, F8 2018.

Videochats

Durante las siguientes semanas, cuando un usuario abra la opción de video en vivo en Instagram le aparecerá una pequeña cámara en la parte superior de la pantalla, la cual al darle clic llevará a la opción de realizar videollamadas.

La app compartió que diariamente 100 millones de instagramers realizan transmisiones en vivo; sin embargo, hasta ahora será posible hacer este tipo de transmisiones en tiempo real con una sola persona o un grupo pequeño de amigos.

Estos chats no tendrán límite de tiempo y podrán minimizarse para poder seguir explorando la app sin cortar la comunicación.

Efectos de realidad aumentada

Así como hoy se le puede agregar a las historias de Instagram un gif, hashtags o palabras dibujadas con los dedos, la app anunció que ahora también se aplicarán etiquetas en realidad aumentada.

Los desarrolladores podrán crear estas experiencias depende de lo que quieran mostrar; algunas de las primeras cuentas que comenzarán a experimentar con estos llamados efectos serán: Ariana Grande, Vogue o Buzzfeed.

Estos efectos en realidad aumentada fueron mostrados por Facebook por primera vez durante F8 en 2017; sin embargo, eran solo para la cámara directa de Facebook.

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Comparte lo que escuchas y ves

Esta nueva función integrará el formato de historias de Instagram con otras aplicaciones. Ya no será necesario tomar una captura de pantalla de la canción que estás escuchando en Spotify, pues bastará con seleccionar Instagram desde la plataforma de música para que aparezca en las historias automáticamente, al igual que las fotos o videos desde una cámara GoPro.

La app adelantó que se seguirán sumando más aplicaciones a este formato en las siguientes semanas.

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Explora diferente

Si bien hasta ahora era posible explorar entre los contenidos multimedia de Instagram usando hashtags para marcar ciertos intereses, ahora aparecerán pequeños cuadros que agrupan los intereses de los usuarios según sus hábitos, en los que se podrá dar clic para explorar.

Dependiendo de cada persona los cuadros de temas pueden variar, como comida, mascotas, paisajes, entre otros.

Esta función comenzará a aparecer paulatinamente en las próximas semanas.

Elimina el bullying

Aunque el filtro para comentarios con una base de violencia y odio se dio conocer en 2017, la app anunció que desde ahora se podrán filtrar eliminar comentarios que ataques las características físicas de una persona o su forma de ser o bien si el comentario indica que éste puede poner en riesgo el bienestar de la persona.

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Negocios mexicanos echan mano del nuevo Messenger

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Aeroméxico, Cinépolis, Elektra y Volaris se encuentran en la lista de las empresas que hoy ya utilizan Messenger de Facebook para complementar sus negocios.

Éstas, a la par, de firmas como Spotify, Air France o Porsche, son nombres que tendrán acceso a las nuevas funcionalidades que Facebook dio a conocer para la plataforma como la integración de realidad aumentada y sugerencias de traducciones dentro de Messenger.

Hasta ahora las funcionalidades de negocio dentro de esta app de comunicación estaban acotadas en su mayoría a servicio al cliente y sugerencias para ordenar ciertos servicios, como comida a domicilio.

David Marcus, vicepresidente de Messenger, dio a conocer que la función de realidad aumentada, por ejemplo, permitirá que las personas puedan obtener experiencias de productos dentro de la app, como pruebas de mercancía o ver adelantos de nuevos productos. Por ahora, esta función será lanzada en una versión beta privada.

Lee también: Borrar tu historial, encontrar pareja, así es el nuevo Facebook.

Nike y Sephora, son algunas de las marcas que ya han empezado a probar con estas funciones.

En México, Juan Carlos García, director general de comercio electrónico y omnicanal para la minorista Elektra confirmó que experimentarán con estas nuevas herramientas al tiempo que comenzarán a usar Whatsapp como medio para contactar a sus clientes en seguimiento de sus compras por Internet.

“Interactuar con nuestros clientes a través de WhatsApp es la evolución más asertiva de nuestro servicio, ya que es la aplicación favorita de los mexicanos. Recibirán notificaciones de inmediato en el canal donde mantienen la comunicación más constante adaptándonos a sus necesidades," mencionó García en un comunicado.

García advierte que en un futuro a través de Whatsapp, que ya lo usan tres millones de negocios con fines comerciales, los clientes podrán ver el estatus de su crédito y ayudarles a administrar sus pagos y cuentas.

Actualmente Messenger, que Facebook lanzó como una app independiente en 2014, es usada por 1,300 millones de personas, y de acuerdo con cifras de la plataforma, se envían 8,000 millones de mensajes al mes entre negocios y personas y en los últimos 12 meses se han desarrollado 300,000 bots (asistentes automatizados) para negocios en esta app.

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A través de integraciones como realidad aumentada o traducciones, la misión del equipo de Marcus, es elevar estas cifras y crear experiencias comerciales con menor fricción.

La consultora Gartner estimó que para 2020, 25% de los negocios operarán su división de servicio al cliente con algún tipo de realidad aumentada, por lo que esperan que baje el uso de apps propias para centrarse en estas tecnologías.

Javier Mata, Director General de Yalochat, una startups de inteligencia artificial mencionó también que ha colaborado con otras firmas mexicanas, como aerolíneas, para desarrollar chatbots a través de Messenger.

“la compañía de aviación incrementó 10 veces más engagement a través de los canales de mensajería”, dijo Mata.

M-traducciones.

De cara a los próximos meses, el asistente automatizado de Facebook, M, empezará a dar la opción de traducir de forma automática los mensajes dentro de Messenger Marketplace.

“Inicialmente las traducciones de inglés a español (y viceversa) estarán disponibles en las conversaciones de Marketplace en Estados Unidos. Planeamos expandir esta función y gradualmente activar sugerencias de traducción de M para las personas que usan Messenger en Estados Unidos en las próximas semanas”, citó la firma en un comunicado prensa durante su conferencia F8.

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Borrar tu historial, encontrar pareja, así es el nuevo Facebook

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Tras el escándalo de Cambridge Analytica, que dejó ver cómo un test de personalidad en esta red social fue capaz de robar datos personales de 87 millones de usuarios, Mark Zuckerberg enfocó su conferencia magistral en el evento para desarrolladores F8 en dejar claro que le importa la privacidad de los usuarios.

A diferencia de las primeras reacciones de la compañía tras el incidente, esta vez Zuckerberg no pidió disculpas, sino anunció nuevas herramientas para que el usuario controle más el uso de sus datos en la red. Una de ellas es la opción de “borrar historial”.

“Se debe tener la habilidad de borrar las cookies del buscador. Esto puede bajar el nivel de experiencia de Facebook en lo que la plataforma aprende de nuevo de tus preferencias. La función se llama Clear History”, dijo Zuckerberg a los desarrolladores, ante quienes también reconoció que “ha sido un año duro para ser desarrollador”, aunque apenas vayan cuatro meses de éste.

“Tenemos que tomar los pasos y las protecciones para asegurarnos que todos los que desarrollen en la plataforma desarrollen cosas buenas”, dijo el fundador de Facebook durante el evento en California.

La opción de “Borrar historial” se desarrollará en los siguientes meses con ayuda de académicos y creadores de políticas públicas.

Lee: Facebook hace realidad Ready Player One

“Esta opción te permitirá saber qué apps y páginas comparten información con nosotros cuando las usas. Esta opción permitirá borrar esta información de tu cuenta y quitar nuestra habilidad de almacenarla”, citó la firma en un comunicado lanzado durante la conferencia este martes.

En ese sentido, Zuckerberg reiteró que es prioridad para la empresa enfocarse en proteger las elecciones que vienen en diversos países, incluido México, además de continuar elevando esfuerzos para combatir las noticias falsas en la plataforma, pero sin que esto merme la iniciativa de tener nuevas funciones para la red.

Encontrar pareja, chatear y hacer negocios.

A la par de la privacidad, la firma dio a conocer algunos de sus productos y características nuevas como encontrar pareja.

De acuerdo con Zuckerberg, en esta red hay cerca de 200 millones de personas enlistadas como solteras y la nueva opción de “dating” los ayudaría a cambiar de status.

Facebook detalló que esta nueva función no saldrá en el hilo general de noticias, para mantener la privacidad del usuario, y emparejará a los interesados con otras personas dependiendo de otros grupos o eventos que sigan. Tal como en otras plataformas como Tinder, con esta opción se podrá tener conversaciones privadas y se aclaró que esto no será a través de Messenger, sino en un espacio separado.

Lee: Las acciones de Tinder se hunden luego de que Facebook anunciara su app de citas

Para Instagram, la firma anunció la opción de videollamadas dentro de la app. Esta estará disponible en las próximas semanas.

En un sentido similar, en WhatsAp se anunció también una opción de video llamadas en grupo, disponible en los siguientes meses.

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Parlamento británico cita a Zuckerberg por segunda vez

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El Parlamento británico volvió este martes a citar a comparecer al fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, después de que éste rechazara hacerlo la primera vez que se lo pidió para aclarar la presunta filtración de datos de millones de usuarios de la red social a la compañía Cambridge Analytica.

El presidente del Comité Parlamentario de Asuntos Digitales, Cultura, Medios de Comunicación y Deportes, Damian Collins, remitió hoy una carta a la responsable de Relaciones Públicas de la red social, Rebecca Stimson, en la que expresó su deseo de que Zuckerberg responda a las preguntas de los diputados el 24 de mayo.

El comité, según señala la misiva, ha decidido volver a pedir la comparecencia del directivo de Facebook después de publicarse que éste podría testificar en el Parlamento Europeo este mes.

Collins confió en que Zuckerberg responda "positivamente" a su solicitud, pero amenazó con que, "si no es así, el comité emitirá una citación formal para obligarle a comparecer cuando se encuentre en el Reino Unido".

El máximo responsable de Facebook es reclamado por el Parlamento británico para responder por el escándalo en torno a la empresa británica Cambridge Analytica (CA) que recopiló información de 87 millones de usuarios de la red social.

Según revelaron en marzo los diarios "The New York Times" y "The Observer", CA utilizó esos datos para elaborar perfiles psicológicos de votantes, que supuestamente vendieron a la campaña del ahora presidente de EU, Donald Trump, durante las elecciones de 2016 y a la campaña británica a favor del "brexit" previa al referéndum de junio de ese mismo año.

Lee: El futuro de Facebook podría parecerse al pasado de Microsoft

El responsable de tecnología de Facebook, Mike Schroepfer, fue el directivo de la compañía que escogió Zuckerberg para testificar en su lugar en el Palacio de Westminster.

Schroepfer se sometió la pasada semana a las preguntas de los diputados que le interrogaron sobre si la red social protegió de forma adecuada la privacidad de sus clientes.

Schroepfer lamentó el escándalo de Cambridge Analytica y reconoció que la red social cometió errores al tiempo que se comprometió a que la "propaganda política" será mucho más "transparente" en el futuro, aunque matizó que "ahora mismo" no es posible para los usuarios deshacerse por completo de esos anuncios.

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Facebook hace realidad Ready Player One

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El nuevo gadget de Facebook, un dispositivo de realidad virtual, llega al mercado por un precio de 199 dólares y estará disponible a partir de este martes en tiendas en línea y en establecimientos como Best Buy y Amazon.

El visor llega al mercado cuatro años después de que la red social compró Oculus Rift por 2,000 millones de dólares y competirá directamente con otras marcas que han lanzado visores independientes, como el Vive de HTC.

Lo que lo hace diferente a las versiones anteriores de Oculus Rift es que éste tiene un mejor diseño y está listo para usarse al sacarse de la caja, pues no requiere de otro dispositivo como un celular o una consola para operar.

De acuerdo con su diseño y énfasis en ergonomía, no tendrás ni que quitarte los lentes para usarlo cómodamente.

Lee: La realidad virtual puede ayudar a reducir la paranoia y la ansiedad

“El producto tuvo mucho trabajo en diseño para que sea sencillo y cómodo de usar sin importar si usas lentes o cómo lleves el cabello”, insistió Madhu Mathukumar, director de producto de Oculus VR, previo a la presentación principal de la conferencia anual de desarrolladores de Facebook F8.

En cuanto a sus características, Mathukumar, dijo que cuenta con un visor LCD, y el audio está integrado dentro del dispositivo por conducción ósea lo que no requiere audífonos.

De acuerdo con la página de Best Buy, Oculus Go, compartirá la tienda de aplicaciones con la de Samsung VR, lo que hará que tenga 1,000 apps de entrada; sin embargo, habrá un enfoque principal para hacer que este gadget se convierta en una suerte de centro de entretenimiento cotidiano, no solo enfocado a juegos si no también a películas y series.

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“Hemos pasado tiempo con los desarrolladores de juegos pero también de entretenimiento. Tuvimos muchos comentarios de gente que quisiera ver películas, Netflix y demás en un dispositivo de VR, entonces pasamos mucho tiempo en esto para poder dar el mejor entretenimiento con un set de apps”, dijo el ejecutivo.

En el dispositivo habrá una aplicación llamada Room y otra Places, en las que podrás ir con tus amigos a visitar un ambiente real a través del visor; las aplicaciones y enfoques más sociales del equipo continuarán desarrollándose en el tiempo.

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El arte de venderle al gamer

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Cuando un gamer va a comprar un videojuego no necesita una campaña de marketing que le diga el contenido, los beneficios o nuevas funcionalidades del producto. El usuario no solo conoce el producto, lo espera, está informado y sabe qué esperar, en otras palabras “es imposible tratar de engañar o deslumbrar a un gamer con una campaña de marketing”, explica Ana Pía Hopf, marketing Manager de Ubisoft América Latina.

“Por lo general, el consumidor de videojuegos es uno de los más informados del mundo, antes de comprar ya te buscó, ya conoce tu marca y lo que haces, y sabe cómo le fue al producto (el juego). No puedes tener publicidad engañosa o exagerada con este nivel de consumidores”, menciona Hopf en entrevista con Expansión.

La responsable de promover franquicias como Far Cry o Assassins Creed agrega que si bien Ubisoft mantiene su inversión en medios tradicionales como publicidad exterior, en los últimos cinco años la firma ha comenzado a diversificar su presencia en ambientes digitales.

“Hoy cerca de 70% del presupuesto de marketing se va a digital desde Display y programática y te diría que de un tiempo para acá entre el 40 a 50% se va a plataformas de video como YouTube o Twitch donde encontramos una comunidad muy fuerte”, explica.

Dentro de ese universo de video, los streamers (jugadores que transmiten en vivo cuando juegan) se han posicionado como un sector clave para generar lealtad o dar a conocer nuevos lanzamiento.

“Casi 80% del contenido en video que utilizamos es generado por los usuarios; es la mejor publicidad porque no son usuarios pagados son personas que quieran jugar los títulos y que tiene una fuerte comunidad con la que comparten esa actividad. Lo que hacemos es identificarlos por país y acercanos a ellos para que tengan los juegos ”, comenta.

Hopf no se equivoca, en el mundo de las transmisiones en línea son los videojuegos los que mantiene el récord de audiencia, por encima de eventos deportivos, noticias globales o cualquiera otra actividad.

En marzo pasado, Ninja, un twitcher famoso, alcanzó el récord de una transmisión en vivo por internet cuando transmitió una partida de Fornite Battle Royale en la que participó el cantante Drake y tuvo una asistencia de 628,000 usuarios simultáneos.

Aunque muchos consideraron que el récord se alcanzó debido a la participación de Drake, a finales de Abril, Ninja organizó un torneo de Fornite en la Arena eSports del casino Luxor. Más allá de las miles de personas presentes, cerca de 680,000 usuarios de Twitch se unieron de forma simultánea para apreciar la competencia, dejando claro que la participación del cantante de hip-hop poco tenía que ver con el interés y fuerza de la temática.

El sector de videojugadores no solo es más informado, sino que también tiende a invertir más en otros productos. De acuerdo a un análisis realizado por Google e Ipsos, los gamers son 1.2 veces más proclives a comprar películas digitales, 1.5 más a adquirir electrónicos de consumo, 1.2 más a computadoras y 1.1 más a adquirir automóviles.

Los gamers por lo general tienden a tener un mayor por adquisitivo, pues contrario a la creencia general de ser una industria para niños. Más del 70% de los jugadores actuales tienen más de 18 años y en países como Estados Unidos el gasto promedio anual del sector rebasa los 24,000 millones de dólares.

Los videojugadores –cita el estudio– no sólo están dispuestos a comprar más, sino también a invertir más dinero en productos o servicios de calidad, 85% aseguró estar dispuesto a pagar más por electrónicos y servicios de calidad y 73% aclaró invierten más dinero en comida y bebida que sea de mejor calidad.

Dado el valor económico del sector –que en 2017 rebasó los 78,000 millones de dólares de acuerdo con datos de PwC– cada vez más marcas de alimentos, bebida o ropa han generado alianzas con franquicias de videojuegos y su comunidad de jugadores.

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Con su liga de 2K, la NBA llega a los ‘e-sports’

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La NBA se une a los campeonatos virtuales con la liga NBA 2K a partir del martes. Este campeonato del videojuego contará con su fase regular, playoffs e incluso con draft.

La franquicia del juego NBA 2K ha vendido más de 60 millones de ejemplares desde su primer lanzamiento, en 1999, y su liga será un campeonato totalmente profesional.

"Es muy emocionante acoger a una nueva generación de jugadores NBA", añadió en la presentación de los 102 gamers que participarán en el torneo como "deportistas que se entrenan de manera extremadamente dura".

Un millón de dólares en premios

Para "fichar" a esos 102 jugadores se realizó un casting virtual abierto a todos los que hubieran disputado al menos 50 partidos en el modo profesional, en el que más gente participa en el NBA 2K18.

Lee: Cada vez más mexicanos viven de jugar videojuegos

Diecisiete de las treinta franquicias de la NBA aceptaron crear su propio equipo de seis jugadores, que reciben un salario cada uno de entre 32,000 y 35,000 dólares por los seis meses que dura la liga, además de tener el alojamiento incluido.

Adam Silver, comisionado de la NBA, tomó el mando de la NBA en 2014, cayó presa de los e-sports cuando asistió en agosto de 2015 al Madison Square Garden, donde 22,000 espectadores presenciaron la final estadounidense del campeonato de League of Legends, la referencia absoluta de los deportes electrónicos actuales.

Silver convenció entonces rápidamente al grupo americano Take-Two Interactive, editor del NBA 2K, de embarcarse en esta aventura.

La NBA 2K League se disputará durante 17 semanas, hasta agosto, con 15 de temporada regular, dos de playoffs y tres torneos independientes, y repartirá un millón de dólares en premios.

"Hay millones de jugadores repartidos por el mundo que juegan al NBA 2K (…) También hay 1,400 millones de aficionados que siguen la NBA y es otra manera de llegar a ellos. Por último, en nuestra opinión hay otra audiencia muy importante: los 200 millones de personas que siguen los e-sports", dijo Brendan Donohue, el jefe de la NBA 2K League.

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