Detroit: Become Human, cuando el cine se hace videojuego

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En el año 2038, las máquinas y la inteligencia artificial serán más que asistentes digitales en nuestros móvil o robots de rostros amigables. Se trata de un futuro en el que androides humanoides se han convertido en los creadores de nuevas industrias, ayudantes incansables en todos los sectores, tomadores de empleos y, por supuesto, los iniciadores de una nueva revolución contra su principal opresor y enemigo: el ser humano.

Aunque la premisa detrás del nuevo juego del desarrollador francés Quantic Dream, Detroit: Become Human (D:BH) es un cliché sobre ese futuro en el que la tecnología, la inteligencia artificial y los robots se salen del control de los seres humanos, provocando caos, violencia y muerte, el juego para la consola PS4 marca un hito en el proceso de producción y manera de contar una historia al más estilo Hollywood.

Similar otros títulos de Quantic Dream, como Heavy Rain o Beyond Two Souls, en D:BH el jugador controla diversos personajes en secuencias animadas en las que tendrán que responder a diálogos, movimientos o acertijos con base en su mejor criterio.

Contrario a ser un juego lineal en el que jugador debe avanzar por un escenario cumpliendo una serie de requisitos específicos, en D:BH el juego no se detiene y cada una de las decisiones –por simples que estas parezcan– conlleva una consecuencia que determinará el avance, supervivencia de los mismos personajes centrales o incluso el final de la trama.

La idea detrás de los títulos de Quantic Dream es tratar de crear una experiencia inmersiva a fin de que el jugador sienta que está viendo una película en la que tiene la posibilidad de decir las acciones de los tres personajes centrales que controla.

A diferencia de otras películas o juegos sobre los peligros detrás de la inteligencia artificial y los androides, en D:BH la trama no se centra en la lucha de los seres humanos, sino en la visión de los androides, y los abusos, odio y discriminación que sufren a manos de sus amos. Así como el dilema detrás de conceptos como libertad y libre albedrío-.

Aunque, el juego tiene algunos problemas de cámara y en algunos momentos los diálogos o personajes tienden a ser aburridos, el desarrollo de Detroit: Became Human ha sido uno de los más ambiciosos para la industria de los videojuegos.

De acuerdo con su director y escritor, David Cage D:BH tomó más de cuatro años de desarrollo, tan solo la historia requirió cerca de años de trabajo y un guión con más de 2,500 páginas y la participación de cerca de 250 actores que interpretaron a más de 512 personajes.

Para su desarrollo fue necesario mapear de forma tridimensional a cada uno de los actores ejecutando sus diálogos y movimientos. El “rodaje” tomó cerca de 324 días, más de 35,000 tomas de cámara y técnicamente hablando requirió la creación de más de 70,000 animaciones y el compilado de cinco millones de líneas de código.

Quantic Dream confirmó a medios como Wired y LeMonde que el juego tuvo un costo de desarrollo cercano a los 37 millones de dólares, cifra que podría elevarse a 50 millones de dólares al contemplar campañas de marketing y promoción ahora que el título está disponible en el mercado.

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Walmart le pierde la fe al Hot Sale

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Walmart, la minorista más grande del país, lanzó su propia iniciativa de ofertas llamada Hot Days. La compañía confirmó que esta iniciativa está separada del evento Hot Sale, organizado por la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO).

Gabriela Buenrostro, directora de comunicación corporativa de Walmart México y Centroamérica dijo a Expansión que Hot Days obedece a la estrategia omnicanal de la empresa, y a pesar de ser independiente del esfuerzo que hace la AMVO como industria de comercio electrónico, ellos siguen siendo parte de la asociación.

“Por un tema de darle a nuestros consumidores la opción de poder comprar tanto en la tienda física como en línea, siguiendo nuestra estrategia omnicanal, lanzamos Hot Days. este es el primer año, no te puedo decir que siempre va a ser así, pero este año sí. (…) Sí, seguimos siendo parte de la AMVO”, dijo la ejecutiva.

Lee también: El Hot Sale inicia la guerra de ofertas

Eric Pérez Grovas, presidente de la AMVO, confirmó que el retailer continúa como socio de sector, aunque acotó que no comentaría sobre la iniciativa de Walmart en solitario.

“Sí, son parte de la AMVO. (…) Hot Days es una iniciativa de Walmart y nosotros no opinamos al respecto. Esa es nuestra postura”, dijo Pérez Grovas en entrevista con Expansión.

Sin embargo, al consultar el directorio de AMVO online, el nombre de Walmart ya no aparece.

Hot Sale tendrá lugar del 28 de mayo al 1 de junio, por lo que ocurrirá casi a la parde la iniciativa de Walmart, que abarca del 24 de mayo al 3 de junio.

Tampoco será una estrategia 100% digital, pues mientras Hot Sale se enfoca solo a las compras en línea, Walmart tendrá una estrategia de promociones tanto en tienda física como en digital.

“No solo ofreceremos nuestra propuesta de valor exclusiva en línea, sino que por primera vez integraremos a las más de 2,300 tiendas y clubes de precio para que nuestras clientas y socios compren como quieran, cuando quieran y puedan recoger su mercancía donde quieran”, citó el comunicado enviado por el retailer.

Hot Days aplicará para todas las tiendas de grupo Walmart, como Superama, Walmart, Bodega Aurrera y Sam’s Club.

Lee también: Amazon y Mercado Libre presentan sus armas para el Hot Sale

Esta es la primera vez que Walmart no forma parte del esfuerzo que como industria realiza la AMVO desde que se formó la Asociación en 2014. La cadena minorista fue también una de las firmas fundadoras de la asociación y el evento, a la par de Mercado Libre, Linio y Dafiti ahora Osoom.

Pérez Grovas destacó que este año, Hot Sale, incrementó el número de empresas participantes de 270 a 350, sumando nuevos jugadores como Aeroméxico, AliExpress y algunos otros en la categoría de lujo como Montblanc.

La asociación estimó que las ventas crecerán impulsadas tanto por la temporalidad del mundial como por nuevas opciones de pago como la preventa que realizarán con Banamex.

Se espera que las categorías con mayor demanda, en esta edición de Hot Sale, sean viajes, moda y electrónica.

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Los e-Commerce no necesitan lanzar su propia app

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De acuerdo a un estudio de Nielsen, 60.5 millones de mexicanos acceden a internet desde un smartphone y de estos usuarios, 44.2 millones de personas han realizado alguna compra por este canal, lo que focaliza la atención de los comercios electrónicos en este recurso para lograr ventas.

Francisco Álvarez, cofundador y director comercial de Amazing, una plataforma que busca ayudar a los e-Commerce en esta digitalización señala que “las marcas tienen un problema y es que tener una app es todo un reto para ellas, además de la inversión requieren encontrarle un uso para convencer a los usuarios de descargarla y emplearla”.

La idea surgió cuando un cliente de una cadena de cines les solicitó enviar una notificación push up o alerta a posibles clientes dentro de una plaza. “Nos pidieron enviar una promoción aplicable para ese momento y ese lugar donde los boletos tenían un descuento de 70%, la respuesta fue muy bueno y vimos que era un nicho de oportunidad”.

A manera de cuponera digital, la aplicación funciona a través de mensajes y juegos que interactúan con los usuarios para que consigan descuentos o productos gratis. “Desarrollamos esta plataforma para que se suban las marcas y puedan conectar con sus compradores, utilizando juegos”, detalló Álvarez.

De acuerdo a Nielsen, los compradores digitales buscan la mejor opción al realizar una compra. En orden, lo primero que hacen es buscar información del producto, buscar ofertas, comparar precios, revisar el correo electrónico, suscribirse a un mailing y comentar en las redes sociales de los comercios.

Por lo mismo el modelo de la aplicación está pensado para llegar a los integrantes de la generación Z. De acuerdo con una encuesta publicada por Universia, el 91% de los nativos digitales de la generación Z asegura no poder vivir sin su teléfono inteligente y utiliza en promedio cinco pantallas para sus actividades, por lo que las plataformas digitales se vuelven cada vez más necesarias para las marcas.

A un año de su lanzamiento, Amazing cuenta ya con más de 100,000 descargas y 70% de usuarios activos. De acuerdo con Álvarez, esperan cerrar el año rondando el millón de descargas de la aplicación. Pues su labor para este 2018 será crear nuevas experiencias y juegos enfocados en las audiencias que requieran las marcas.

“Además del desarrollo de los juegos, le entregamos a las marcas métricas con observaciones puntuales sobre los jugadores y la relación que tienen con las promociones, lo cual es muy valioso para las empresas”, apuntó Álvarez.

El envío de las promociones se hace por segmentos, donde hasta la fecha el target más grande es el que corresponde a usuarios de la generación millennial. Si se tiene interés por conseguir este tipo de promociones, es posible descargar la app a través de la tienda de Android y de iOs.

Sin embargo, como sucede con varias aplicaciones el mayor reto que podrían tener estos emprendedores es mantenerse dentro de las aplicaciones más usadas por los usuarios, o correr el riesgo de ser borrados.

“Enviar al usuario los posibles juegos que le podrían interesar es la promesa que tenemos con las marcas, pues eso nos mantendría dentro de las preferencias de los consumidores y así no nos querrán borrar de sus smartphones” argumenta Álvarez.

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Los e-Commerce no necesitan lanzar su propia app

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De acuerdo a un estudio de Nielsen, 60.5 millones de mexicanos acceden a internet desde un smartphone y de estos usuarios, 44.2 millones de personas han realizado alguna compra por este canal, lo que focaliza la atención de los comercios electrónicos en este recurso para lograr ventas.

Francisco Álvarez, cofundador y director comercial de Amazing, una plataforma que busca ayudar a los e-Commerce en esta digitalización señala que “las marcas tienen un problema y es que tener una app es todo un reto para ellas, además de la inversión requieren encontrarle un uso para convencer a los usuarios de descargarla y emplearla”.

La idea surgió cuando un cliente de una cadena de cines les solicitó enviar una notificación push up o alerta a posibles clientes dentro de una plaza. “Nos pidieron enviar una promoción aplicable para ese momento y ese lugar donde los boletos tenían un descuento de 70%, la respuesta fue muy bueno y vimos que era un nicho de oportunidad”.

A manera de cuponera digital, la aplicación funciona a través de mensajes y juegos que interactúan con los usuarios para que consigan descuentos o productos gratis. “Desarrollamos esta plataforma para que se suban las marcas y puedan conectar con sus compradores, utilizando juegos”, detalló Álvarez.

De acuerdo a Nielsen, los compradores digitales buscan la mejor opción al realizar una compra. En orden, lo primero que hacen es buscar información del producto, buscar ofertas, comparar precios, revisar el correo electrónico, suscribirse a un mailing y comentar en las redes sociales de los comercios.

Por lo mismo el modelo de la aplicación está pensado para llegar a los integrantes de la generación Z. De acuerdo con una encuesta publicada por Universia, el 91% de los nativos digitales de la generación Z asegura no poder vivir sin su teléfono inteligente y utiliza en promedio cinco pantallas para sus actividades, por lo que las plataformas digitales se vuelven cada vez más necesarias para las marcas.

A un año de su lanzamiento, Amazing cuenta ya con más de 100,000 descargas y 70% de usuarios activos. De acuerdo con Álvarez, esperan cerrar el año rondando el millón de descargas de la aplicación. Pues su labor para este 2018 será crear nuevas experiencias y juegos enfocados en las audiencias que requieran las marcas.

“Además del desarrollo de los juegos, le entregamos a las marcas métricas con observaciones puntuales sobre los jugadores y la relación que tienen con las promociones, lo cual es muy valioso para las empresas”, apuntó Álvarez.

El envío de las promociones se hace por segmentos, donde hasta la fecha el target más grande es el que corresponde a usuarios de la generación millennial. Si se tiene interés por conseguir este tipo de promociones, es posible descargar la app a través de la tienda de Android y de iOs.

Sin embargo, como sucede con varias aplicaciones el mayor reto que podrían tener estos emprendedores es mantenerse dentro de las aplicaciones más usadas por los usuarios, o correr el riesgo de ser borrados.

“Enviar al usuario los posibles juegos que le podrían interesar es la promesa que tenemos con las marcas, pues eso nos mantendría dentro de las preferencias de los consumidores y así no nos querrán borrar de sus smartphones” argumenta Álvarez.

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Apple bloqueó a la tienda de videojuegos Steam el acceso al iPhone

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Apple bloqueó este viernes los planes del distribuidor de videojuegos Steam para llevar su plataforma al iPhone.

Steam, la tienda dominante en Internet para la descarga de juegos para computadoras con sistema operativo Windows, planeaba lanzar una aplicación móvil gratuita llamada Steam Link, para que sus usuarios pudieran seguir jugando en sus teléfonos celulares cuando se hallaran lejos de sus ordenadores.

Lee: A México le faltan líderes en la industria del videojuego

Apple rechazó la aplicación y bloqueó su lanzamiento, según un comunicado de la matriz de Steam, Valve Corp, con sede en Bellevue, Washington.

"El equipo aquí pasó muchas horas en este proyecto y en el proceso de aprobación, así que claramente estamos decepcionados", dijo el portavoz de Valve Doug Lombardi en un comunicado enviado a la agencia de noticias Reuters. "Pero esperamos que Apple lo reconsidere en el futuro", agregó.

https://players.brightcove.net/5145025920001/H1ePTrAy1Z_default/index.html?videoId=5648793380001

Apple no respondió inmediatamente a una solicitud de comentarios.

Bob O'Donnell, jefe de TECHnalysis Research, dijo que la decisión de Apple de bloquear a Steam podría dañar su imagen entre los usuarios de 18 a 24 años, que representan a más de la mitad de los propietarios de un dispositivo iPhone.

"Lo que están haciendo es negarle a los dueños del iPhone el acceso al ecosistema de juegos más importante que existe", sostuvo. "Dado que el grupo demográfico joven se inclina hacia el iPhone, eso parece especialmente perjudicial", agregó.

Recomendamos: La primera plataforma de videojuegos 'Made in Cuba'

Steam no entregó un motivo preciso para el rechazo de la App Store y sólo dijo que Apple citó "conflictos de negocios con las guías para las aplicaciones". Sin embargo, las diferencias posiblemente se centran en las compras al interior de las aplicaciones, o microtransacciones.

Apple recibe un 30% de las ventas hechas dentro de las aplicaciones distribuidas en la App Store.

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Fórmula 1, una carrera de velocidad en todos los niveles

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En la Fórmula 1, ganar una milésima de segundo puede marcar la diferencia para subirse al podio, pero la velocidad de automóvil no es suficiente. Es un deporte de equipo donde las interacciones humano-máquinas son primordiales, así lo asegura Matt Harris, head de IT de la escudería Mercedes AMG Petronas Motorsport.

“La Fórmula 1 se ha convertido profundamente en datos”, asegura Harris. “Los datos ayudan a los equipos técnicos a saber qué está sucediendo en la pista”, contó a Expansión / Tec Review.

La escudería Mercedes en F1, que esta semana conquistó el Gran Premio de España, tiene un laboratorio de datos en el que operan 62 técnicos y más de 20 ingenieros, incluidos analistas de datos, desde el que se revisa el rendimiento de los autos.

De acuerdo con el líder de tecnología, en el auto a usado para la carrera se instalan cerca de 300 sensores, los cuales recogen cerca de 500 GB por cada uno de los 21 países que celebra el gran circuito del automovilismo.

"Los sensores que están en el automóvil nos pueden decir cualquier cosa, desde la temperatura de las llantas, estado del motor, que pasa con el piloto (…) todo se mide”. Algunas son por rendimiento, algunas por seguridad y otras por confiabilidad”, destaca.

Los datos cada vez son más importantes para el equipo de Mercedes en Fórmula 1. La influencia en la configuración del auto y la estrategia en la pista marcan la diferencia entre subir al podio o no.

“Los datos son el activo más grande que tiene una empresa”, destaca Charlie Giancarlo CEO de Pure Storage, firma creadora de la tecnología FlashArray y FlashBlade que usa la escudería para recoger cada uno de los datos.

La compañía tecnológica, con sede en Mountain View, ofrece desde 2016 al equipo de la Fórmula 1 las soluciones para almacenar cada uno de los datos de sus operaciones. Toda la información recabada es analizada en el laboratorio móvil que Mercedes lleva a cada país.

Conoce más de la tecnología de Pure Storage:
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“Con cada Gran Premio se generan más de 7,000 millones de puntos de datos, que se traduce en 500GB, la tecnología de Pure nos permite aumentar la velocidad de procesamiento de datos, además de costos y espacio”, destaca Matt Harris

Además del procesamiento de datos, el líder de IT del equipo de Mercedes reconoce que el trabajo titánico que representa viajar por el mundo se ha visto beneficiado con la tecnología de Pure Storage, ya que su data center ahora es 70% más pequeño.

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Samsung pierde: deberá pagarle 533 mdd a Apple por violación de patentes

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Samsung fue condenada este jueves a pagarle a Apple 533 millones de dólares por violación de patentes al copiar rasgos del diseño del iPhone, tras un pleito de siete años.

El jurado de la Corte de Estados Unidos añadió 5 mdd por un par de funciones también patentadas.

Lee: Las filtraciones son las enemigas silenciosas de Apple

La indemnización parece poco para lo que esperaba Apple, que alegó en tribunales que esencialmente Samsung le copió el iPhone.

El caso volvió a tribunales luego de una decisión de la Suprema Corte de revisar una indemnización previa de 400 mdd. El jurado en los hechos optó por el camino del medio pues Apple pedía 1,000 mdd y la surcoreana ofrecía 29 mdd.

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El CEO de Tesla revienta contra periodistas; dice que evaluará su credibilidad

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El presidente ejecutivo de Tesla, Elon Musk, consiguió este jueves el apoyo de más de medio millón de personas en Twitter para crear un sitio en internet que evalúe la credibilidad de los periodistas, alentado por su frustración ante reportes de medios sobre el fabricante de automóviles eléctricos.

Musk hizo sus propuestas en un tuit que enlazaba con publicaciones del sitio de blogs de autos Electrek, que criticaba la cobertura reciente de accidentes de autos y precios de Tesla.

"La hipocresía de las grandes compañías de medios que reivindican lo sagrado de la verdad pero publican solo lo suficiente para endulzar la mentira es la razón por la que el público ya no los respeta", escribió Musk.

Lee: Elon Musk arremete contra los críticos del Tesla

"Voy a crear un sitio donde el público pueda evaluar la verdad central de cualquier artículo y rastrear el puntaje de credibilidad en el tiempo de cada periodista, editor y publicación. He pensando en llamarlo Pravda…", escribió en Twitter.

Musk siguió con una serie de tuits que sostenían que los periodistas "mojigatos" se veían impulsados por la presión constante para generar contactos en internet y ganar publicidad.

"El objetivo del sitio sería ayudar a restaurar la credibilidad de los medios. No se dan cuenta de la poca credibilidad que tienen en realidad con el público", agregó.

Recomendamos: Elon Musk vs. el mundo

Al cierre de una encuesta realizada por el mismo Musk a través de su cuenta de Twitter, el 88% de 681,097 usuarios apoyaron su idea.

Tesla ha enfrentado reportes de prensa negativos durante varios meses por los cuellos de botella en la producción de su sedán Modelo 3, los accidentes de sus automóviles y las dudas planteadas por Wall Street sobre su posición de efectivo.

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Facebook extiende la nueva protección de datos de Europa al resto del mundo

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Facebook anunció este jueves que aplicará a todos sus usuarios las nuevas reglas de protección de datos del reglamento europeo que entrará en vigor el viernes.

La empresa estadounidense lleva semanas preguntando a sus usuarios europeos si están de acuerdo en recibir publicidad personalizada o si permiten a Facebook utilizar sus tecnologías de reconocimiento facial en las fotos y videos compartidos en la red social.

Permisos de Facebook
Permisos de Facebook  La herramienta de reconocimiento está disponible desde hace más de seis años pero hace un mes se volvió opcional.  (Foto: Facebook)

Estas preguntas se extenderán ahora a todos los usuarios de Facebook, acompañadas de un recordatorio sobre informaciones sensibles que pueden haber compartido.

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"A partir de esta semana, pedimos a todo el mundo en Facebook consultar informaciones importantes sobre su vida privada y el control de su navegación en Facebook", indica Erin Egan, encargada de las cuestiones de privacidad de la red social. "Nos han pedido explicaciones más claras sobre las informaciones que recogemos y la forma en que las utilizamos, añade.

Facebook aportó, sin embargo, una diferencia importante en la aplicación mundial de la norma europea: los usuarios del resto del mundo podrán aplazar sine die este examen de sus ajustes de privacidad, mientras que un usuario europeo está obligado a estudiar las nuevas condiciones de uso de Facebook para poder utilizar la red social.

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La compañía estadounidense es una de las primeras multinacionales que anuncia la aplicación de las nuevas reglas europeas, dos días después de que su fundador, Mark Zuckerberg, se disculpara ante el Parlamento Europeo por los fallos de su empresa a la hora de proteger datos de sus usuarios.

Según las nuevas reglas, las grandes plataformas de internet deben asegurarse de que tienen el consentimiento "libre, específico e informado" de sus usuarios en cuanto al uso de sus datos personales.

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¿Tuviste que cambiar la batería de tu iPhone? Apple te regresa 1,050 pesos

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Si tuviste que reemplazar la batería de tu iPhone 6 o posterior y lo hiciste entre el 1 de enero y el 28 de diciembre de 2017, te tenemos buenas noticias: Apple te ofrece un crédito de 1,050 pesos que se otorgará vía transferencia de fondos electrónica o como crédito en la tarjeta de crédito que se usó para pagar el servicio.

El único requisito que la compañía pide a los beneficiados, según dijo en un comunicado, es que hayan realizado el cambio de batería en alguno de sus puntos de servicio autorizados: Apple Store, centro de reparaciones Apple o proveedor de servicios autorizado por Apple.

Tras verificar que los usuarios cumplen con esta condición, la firma de la manzana se pondrá en contacto con ellos entre el 23 de mayo de y el 27 de julio de 2018 para explicarles cómo obtener su crédito.

En caso de que consideres que cumples con este requisito pero para el 1 de agosto no tengas noticias sobre la devolución de tu dinero, puedes comunicarte con Apple antes de que termine el año para que tu caso vuelva a ser revisado. Puedes hacerlo aquí.

Esta medida llega después de que, a finales del año pasado, un gran número de usuarios de iPhone se quejó del rendimiento de la batería de modelos no recientes.

En diciembre, Apple concluyó que tal ralentización de sus equipos se debió al envejecimiento de las baterías de litio, cuyo rendimiento disminuye “naturalmente” con el tiempo.

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