Las precauciones que las selecciones toman en ciberseguridad durante #Rusia2018

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¿Mito o realidad? Algunas selecciones participantes en el Mundial están preocupadas por la cuestión de la cibercriminalidad en Rusia y optaron por la precaución al usar redes seguras y reuniones previas con responsables gubernamentales.

La filtración de fotos privadas o mensajes de los jugadores con sus familiares antes de un partido puede ser crucial por lo que algunos equipos optan por aumentar su seguridad.

Un ejemplo es la Federación Australiana quien dio a su cuerpo técnico aparatos mifi -aparatos que permiten una conexión 4G-, que junto al uso de un VPN (red de internet privada) permiten aumentar la seguridad de las comunicaciones.

Ve: México requiere mayor inversión en ciberseguridad contra futuros ataques

La Agencia Francesa de Seguridad de Sistemas de Información (ANSSI) explicó "que tuvo conversaciones de estos temas con la Selección de Francia".

Las recomendaciones han tenido "un mensaje bastante genérico, un poco como los consejos que se dan a las personas en viaje de negocios", dijo Guillaume Poupard, director general de la ANSSI.

"No llevar los datos profesionales, no dejar el teléfono o el ordenador en el hotel, tener cuidado con el material, no conectarse a cualquier wifi, utilizar un VPN", aseguró Nicolas Caproni, consultor en Sekoia.

Caproni duda que haya ataques debido a que "los rusos son la sede y esperan usar el evento para mejorar su imagen".

Sensibilizar al público

Tanto el NCSC británico como la ANSSI francesa iniciaron campañas de comunicación en los últimos días, ya que los objetivos más fáciles para los cibercriminales siguen siendo los simples usuarios.

La empresa Check Point, especialista en ciberseguridad, detectó en los últimos días una campaña de phishing (recuperación de datos personales mediante un correo fraudulento) a través de un calendario de partidos puesto a disposición de los internautas.

Recomendamos: México, ¿tierra fértil para los cibercriminales?

"Los eventos que atraen la atención popular son vistos por los cibercriminales como una posibilidad de oro para lanzar nuevas campañas. Cuentan con que las personas tendrán menos cuidado al abrir los archivos adjuntos", dijo Maya Horowitz, responsable de amenazas digitales en Check Point.

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La publicidad en video quiere ser la reina en 2018

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Aprovechar los eventos que ocurren en el mundo son una de las premisas del marketing móvil, en el que según la compañía de medición de publicidad Zenith en 2018 tendrá un crecimiento del 40% en comparación a lo que se invirtió en el año pasado.

Julián Sacconi, director de ventas para Latinoamérica de Scroller Ads, una empresa perteneciente al marketplace premium Entravisión y experta en publicidad, confía en que el 2018 será el año en el que los videos se podrán renovar para fortalecer su presencia en móviles.

“Con base en nuestra experiencia del 50 a 60% de la inversión que destinan nuestros clientes va al segmento móvil. Y dentro de este, los videos son un formato muy atractivo, pues estamos acostumbrados a verlos desde que veíamos televisión”, argumenta Saconni.

De acuerdo al informe de Zenith, el crecimiento de anuncios dentro de dispositivos móviles ha tenido gran éxito por el uso de redes sociales como Facebook o Youtube. “Globalmente se estima que el gasto en publicidad en redes sociales aumentará un 21%, mientras que el gasto de publicidad de video aumentará un 19%”, precisa el documento de la compañía de medición en publicidad.

Saconni además dijo que la renovación de este formato es una oportunidad para las empresas, pues “podrán trabajar en formatos menos intrusivos que generen una experiencia más agradable para el usuario, esto, llevado a diferentes dispositivos”.

La duración de los videos es una forma de mantener la atención de los usuarios, pero la definición sobre cuánto es el tiempo que tendrán que durar está determinada en mayor medida por el segmento al que van dirigidos.

Según Adobe, 36% de los usuarios de teléfonos inteligentes ven videos largos de más de 2 minutos en sus dispositivos móviles todos los días, mientras que 58% de los usuarios ven videos cortos o menores a los 30 segundos.

Dentro de este mismo informe, Adobe también indica que la visibilidad de los anuncios en dispositivos móviles es la más alta, pues logra aparecer en 83% del total de videos, en el caso de tabletas existe una visibilidad de 81%, mientras que en equipos de escritorio sólo es vista un 53% de las veces.

Dentro de las generaciones que ven más videos cortos están los millennials y la generación Z, mientras que los baby boomers son los que prefieren ver videos de larga duración, esto de acuerdo al informe de Zenith.

Otra de las claves para mejorar la atención de los usuarios está en los primeros 10 segundos. Por lo que Saconni llama al uso de otros formatos más interactivos para mantener la audiencia de los usuarios.

En cuanto a los mercados, Saconni indica que México, Colombia y Argentina destacan en Latinoamérica en el uso de publicidad y video en móviles y en marketing programático, donde uno de los eventos que más ha ayudado a la empresa a crecer ha sido el mundial de fútbol.

“Lo que pasa con el mundial es que hemos podido segmentar mejor a nuestra audiencia y categorizar nuestros recursos, los cuales van desde sitios de noticias, hasta bloggers” precisa el ejecutivo de Scroller Ads.

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82% de las empresas dice que los hackean por falta de talento

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Para 2021 habrá 3.5 millones de posiciones laborales vacantes relacionadas a ciberseguridad; sin embargo, no parece haber quien las cubra.

Una encuesta realizada por McAffee y el Centro de Estudios Estratégicos e Internacionales de Washington DC a 800 directores de tecnología, reveló que 82% de las empresas cree que actualmente sufren incapacidad para encontrar talento calificado en seguridad cibernética, razón a la que atribuyen ser víctimas de hackeos.

“Los empresarios creen que hay una falta de talento de ciberseguridad en sus regiones y en sus empresas. Además creen esta dificultad para encontrar el talento adecuado para llenar sus equipos es lo que ha provocado un ciberataque y sienten que si no pueden cubrir este hueco de talento, son propensos a que les pasen más incidentes de este tipo”, reiteró Candace Worley, vicepresidente y directora de estrategia tecnológica de McAffee en conferencia durante la feria de tecnología europea CeBit 2018 en Alemania.

Worley advirtió que debido a la dificultad para cerrar esta brecha laboral y la urgencia de las firmas de resolver la creciente ola de vulnerabilidades cibernéticas, los encuestados sugirieron que será más rentable dejar que estos problemas los resuelva una máquina que un humano poco calificado.

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“9 de cada 10 de los que respondieron creen que la tecnología será la respuesta a esta falta de talento. Si no pueden encontrar humanos que hagan estas tareas lo invertirán en automatización”, dijo la vicepresidente.

Un argumento a favor de la eficacia de las máquinas para resolver problemas de seguridad está en la forma en que los humanos y los algoritmos analizan la información, explicó Worley.

“Los humanos analizan en retrospectiva mientras las máquinas son capaces de analizar el momento y dar una respuesta efectiva para este, por lo que pueden responder mejor para bloquear un incidente”, dijo.

La ejecutiva detalló que el escenario de las amenazas cibernéticas, hacia 2025, se ve problemático debido al crecimiento de vulnerabilidades, el número de objetos conectados y la poca adopción de medidas de protección de datos a nivel individual.

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Hacia 2025, se estima que 50% de los datos que circulen en la red no tendrán protección, según McAffee.

Sin embargo, Worley, advirtió que el punto flaco en la ecuación no es solo la carencia de talento humano en ciberseguridad sino que, a pesar de los recientes ataques masivos a empresas como WannaCry o Not Petya, las firmas aún no elevan la calidad de su higiene digital.

“Se necesita higiene digital, que se hagan las actualizaciones y se pongan los parches. Otro problema que hemos visto es que las empresas compran el producto de seguridad pero no lo implementan”, dijo.

Worley señaló que en caso de que las empresas no cuenten con el talento o la capacidad para realizar las tareas informáticas, una alternativa, es echar mano de integradores u otros socios terceros que pueden hacer el trabajo.

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Amazon Studios hará películas y series con la productora de Nicole Kidman

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Tras realizar tres películas y ocuparse de la segunda temporada de Big Little Lies, la productora Blossom Films, de Nicole Kidman, extenderá su trabajo con un acuerdo con Amazon Studios para el desarrollo de nuevas series de televisión y largometrajes.

"Estoy emocionada de empezar a trabajar con Jen Salke y el equipo de Amazon", afirmó la actriz australiana en un comunicado publicado este lunes.

El objetivo de Blossom Films "es crear contenido importante y entretenido a través de múltiples plataformas", agregó Kidman sobre su faceta de productora.

Lee: Oprah al equipo de Apple para competirle a Netflix y Amazon

"Nicole es una fuerza de la naturaleza como actriz y como productora", dijo Jennifer Salke, directora de Amazon Studios. "Entiende el enfoque de crear televisión adictiva, entretenida y convincente para nuestros clientes de Prime Video, así como películas que se conecten con las audiencias cinematográficas".

Hasta ahora, Blossom Films ha producido las películas Rabbit Hole (2010), Monte Carlo (2011) y The Family Fang (2015) y actualmente está filmando la segunda temporada de Big Little Lies, la serie de HBO protagonizada por Kidman y Reese Whiterspoon que ganó cuatro Globos de Oro.

Las dos actrices coprotagonizaron y produjeron esta serie y juntas están trabajando también en la adaptación para la televisón de la novela Truly Madly Guilty, de la escritora australiana Liane Moriarty, autora de Big Little Lies.

Y Blossom Films prepara además para HBO The Undoing, la nueva serie de David E. Kelly -creador de LA Law, Ally McBeal o Big Little Lies-, de nuevo con Kidman como protagonista.

Con el acuerdo con Amazon, la productora de Kidman formará parte de una plataforma que para este año tiene previsto estrenar series como Homecoming, con Julia Roberts, o Jack Ryan, basada en las novelas de Tom Clancy y protagonizada por John Krasinski.

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EU analizará supuesto monopolio de Apple en la venta de apps

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La Corte Suprema de Estados Unidos anunció este lunes que examinará una apelación de Apple contra una acción judicial que acusa al gigante informático de monopolizar las ventas de aplicaciones para sus teléfonos iPhone.

El caso se tratará en Washington, durante la próxima sesión de la Suprema Corte que comienza en octubre.

Sugerimos: Apple dificultará aún más el acceso a la información que almacena los iPhones

Los demandantes sostienen que los consumidores pagan un precio anormal, muy elevado, para adquirir las famosas "apps" en la plataforma App Store de Apple, un lugar de venta monopólico.

Según ellos, el público debería tener la posibilidad de comprar aplicaciones sin intermediarios, directamente a los desarrolladores.

El grupo californiano, por su parte, niega cualquier práctica anticompetitiva y afirma que los precios son fijados por los diseñadores de las aplicaciones.

Lee: La guerra del ‘streaming’ se calienta con la nueva división de Apple Music

El gobierno estadounidense de Donald Trump tomó partido por Apple y le pidió oficialmente a la Corte Suprema que tome el caso.

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EU analizará supuesto monopolio de Apple en la venta de apps

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La Corte Suprema de Estados Unidos anunció este lunes que examinará una apelación de Apple contra una acción judicial que acusa al gigante informático de monopolizar las ventas de aplicaciones para sus teléfonos iPhone.

El caso se tratará en Washington, durante la próxima sesión de la Suprema Corte que comienza en octubre.

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Los demandantes sostienen que los consumidores pagan un precio anormal, muy elevado, para adquirir las famosas "apps" en la plataforma App Store de Apple, un lugar de venta monopólico.

Según ellos, el público debería tener la posibilidad de comprar aplicaciones sin intermediarios, directamente a los desarrolladores.

El grupo californiano, por su parte, niega cualquier práctica anticompetitiva y afirma que los precios son fijados por los diseñadores de las aplicaciones.

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El gobierno estadounidense de Donald Trump tomó partido por Apple y le pidió oficialmente a la Corte Suprema que tome el caso.

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México vs Alemania, Corea y Suecia en investigación y desarrollo

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El objetivo de esta nota no es demeritar el logro que la Selección Mexicana de Futbol logró el domingo frente a su similar germana sino mostrar la falta de recursos en otros rubros como la investigación y desarrollo, un elemento que permite en gran parte el desarrollo de las naciones.

En este sentido, ¿cómo se para México, como país, frente a sus rivales de grupo?

En términos de Investigación y Desarrollo (I&D), México invierte 0.5% del Producto Interno Bruto (PIB). En comparación, Alemania destina 2.9% de su PIB; mientras que Corea del Sur, 4.3% y Suecia 3.1%.

Lee: La IA predice al campeón del Mundial

En otras palabras, el gasto de México en I&D es aproximadamente de 11,586.6 millones de dólares, de acuerdo con datos de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco). En tanto, Alemania invierte casi 10 veces más que México o 110,170 millones de dólares.

Por otra parte, Corea del Sur y Suecia destinan 73,216.7 millones de dólares y 14,167.2 millones de dólares, respectivamente.

En términos del talento que desarrollada cada nación en este rubro, México también se queda atrás.

En el país, hay 241 investigadores por cada millón de habitantes. En Alemania el número es de 4,363; en Suecia, 6,868 y en Corea, 6,899 investigadores o alrededor de 29 veces más.

Por sector, en los cuatro países lideran las empresas privadas la inversión en Investigación y Desarrollo, aunque también la diferencia es muy grande entre las naciones.

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Mientras que las empresas en México destinan cerca de 3,550 millones de dólares a I&D, en Alemania la cifra aumenta hasta los 74,351 millones de dólares; en Corea del Sur el sector empresarial invierte 57,272 millones de dólares; mientras que en Suecia, dicho sector invierte 9,498 millones de dólares.

Otro de los jugadores que aborda la Unesco es el gobierno. En México, el gobierno invierte 4,460 millones de dólares. En Alemania, el gobierno dirige 16,341 millones de dólares a I&D. El gobierno coreano destina 8,209.7 millones de dólares, mientras que el sueco 530.8 millones de dólares.

De acuerdo con el organismo, por cada dólar invertido en Investigación y Desarrollo se da un retorno de dos dólares.

“Mientras el porcentaje varía, la I&D es un importante driver en el crecimiento económico”, refiere la Unesco.

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La adicción a los videojuegos es clasificada como desorden de salud mental

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La adicción a los videojuegos fue reconocida como un desorden de salud mental por la Organización Mundial de la Salud (OMS) este lunes.

El más reciente libro de referencias de la OMS describe esta adicción como un "patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente que se vuelve tan extenso que "toma precedencia sobre otros intereses de la vida".

La OMS estima que entre 2 y 3% de los que juegan videojuegos tienen un comportamiento abusivo.

Ve: Así es como esta industria de videojuegos busca atraer más mujeres

La más reciente versión, conocida como CIE-11, es completamente electrónica por primera vez, en un esfuerzo para hacerla más accesible a médicos y otros trabajadores de la salud alrededor del mundo.

La CIE-11 también incluye cambios a las clasificaciones de salud sexual. Mientras ediciones previas clasificaban a la disfunción sexual y a la incongruencia de género bajo condiciones de salud mental, la CIE-11 las mueve a la sección de salud sexual.

"Nos permite entender mucho sobre lo que hace que la gente se enferme y muera, y tomar acción para impedir el sufrimiento y salvar vidas", indicó Tedros Adhanom Ghebreyesus, director general de la OMS.

Lee: El videojuego que se modificó para evitar censura en China

La OMS presentará esta actualización en su Asamblea General en mayo de 2019 para su implementación de 2022.

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Mejor que ‘Paul’: La inteligencia artificial predice al ganador de Rusia 2018

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En la Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010, el pulpo Paul se hizo famoso por ‘predecir’ los resultados de varios partidos, entre éstos el de la final que dio el triunfo a España en aquel mundial de futbol.

¿Cómo un animal fue capaz de adivinar al ganador de tal contienda? Quizás nunca lo sabremos. De lo que sí estamos seguros es de que el nuevo ‘pulpo Paul’ tiene un respaldo científico y tecnológico que promete predicciones más certeras al basar sus pronósticos en datos y no en el azar.

Lee: ¿Que tiene de especial el balón con el que se jugarán los partidos del Mundial?

Se trata de un sistema de Inteligencia Artificial (AI) desarrollado por un grupo de investigadores de Alemania (Universidad Técnica de Dortmund, Universidad Técnica de Munich) y Bélgica (Universidad de Ghent) que confían más en la tecnología que en un octópodo.

El equipo generó un modelo algorítmico que ‘alimentó’ con todo tipo de información, desde la clasificación y las características particulares de los futbolistas que componen cada equipo, hasta la población y el Producto Interno Bruto (PIB) del país que representan. Incluso cotejaron tales datos con los de grandes corredores de apuestas.

Lee: Los escándalos de la FIFA asustan a las marcas

Finalmente, tomando en cuenta todo este conocimiento, el sistema simuló el torneo de futbol 100,000 veces hasta encontrar qué equipos tienen las mayores probabilidades de ganar en diferentes escenarios, algo similar a lo que vimos hacer a Doctor Strange en la película Avengers: Infinity War.

Aquí los resultados de este ejercicio:

Por grupo.
Por grupo.  Estos son los equipos que destacarán en cada grupo, de acuerdo con el sistema.  (Foto: Estudio)
Por ronda.
Por ronda.  De acuerdo con las simulaciones, el equipo de España es el que tiene más probabilidades de ganar.  (Foto: Estudio)

De acuerdo con las simulaciones, el equipo de España es el que tiene más probabilidades de ganar. A éste le siguen, en orden, Alemania, Brasil, Francia, Bélgica o Argentina.

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Uber activa botón de pánico en México

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En abril, Uber anunció una estrategia de siete acciones con las que brindará más seguridad a los usuarios que usen la aplicación. Por lo que la activación del botón de pánico que ya se usa en países como la India o Estados Unidos no tardaría en llegar a México.

En entrevista con Carlos Olivos, director de comunicaciones de Uber México, precisó que no se trata sólo de un botón de pánico sino de un esfuerzo por brindar mayor seguridad a los usuarios.

“No sólo es un botón de seguridad pues estamos centralizando todas las opciones de seguridad de la app. Desde este lunes aparecerá un icono en forma de escudo que desglosa un menú de seguridad: ahí podrás ver el seguro de viajero que tienes como usuario y qué se está cubriendo, tener acceso a tus contactos de confianza, y podrás hacer una llamada a los centros de seguridad o el famoso llamado al 911”.

Uber
Uber  activa centro de seguridad  (Foto: Especial)

Dentro de este nuevo menú de seguridad podrás configurar hasta cinco contactos de confianza a quienes podrás compartir tu viaje sin necesidad de elegirlos, uno a uno, cada vez que abras la app y necesites enviar tu viaje. “La idea es que se simplifique el proceso que existía antes y ahora puedes enviar los datos de tu viaje de forma casi automática” asegura Olivos.

El menú de seguridad se encuentra en la pantalla de inicio, donde también podrás tener información sobre el proceso de selección de manejo, las pautas de comunidad y algunos consejos de seguridad.

Para marcar 911, los pasajeros deberán deslizar el dedo hacia arriba en el ícono del centro de seguridad, y luego tocar "llamar al 911". Luego se les pedirá que confirmen que quieren marcar 911 antes de que la llamada se envíe a los contactos de emergencia.

La idea es que se dé información a las autoridades sobre el nombre del conductor, los datos del vehículo y la ruta, por lo que cuando los usuarios se lleguen a sentir en peligro podrán llamar al 911 y al momento de contactar con las autoridades éstas ya tendrán los datos básicos del viaje. Sin embargo, Olivos llama a que se tenga mucha conciencia antes de utilizar este servicio.

El botón de pánico
El botón de pánico  te permitirá hacer una llamada al 911  (Foto: Especial)

“Esto es un botón para contactarte con las autoridades por lo que la idea es que los usuarios no sobre saturen a las autoridades y utilicen este servicio sólo cuando lleguen a tener un problema. Cuando nosotros detectamos que usas el botón, nos vamos a poner en contacto contigo para tratar de ayudarte como nosotros podamos y posteriormente seguiremos revisando el proceso que se lleve al caso” indica el ejecutivo de Uber.

De los 122 millones de llamadas que se recibieron en 2017 al 911, sólo 12% de éstas requerían de ayuda, las otras llamadas eran marcaciones por error, llamadas de broma o llamadas que no requerían de asistencia.

Las características del centro de seguridad están dirigidas a los usuarios, no a los conductores, pero Olivos adelantó que pronto se agregará un botón de pánico para los socios conductores.

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