Jugaban Pokémon Go y descubrieron a un sospechoso de asesinato

Tanto si eres un entusiasta de Pokémon Go o no, sólo unos pocos se dan cuenta de lo que puede hacer el nuevo juego para smartphones que se ha apoderado de todo el mundo.

Ahora, Pokémon Go ha ayudado a dos jugadores confiados a atrapar a un sospechoso de intento de asesinato.

La aplicación de realidad aumentada fue el instrumento para que dos infantes de marina ayudaran a que agentes de la policía local capturaran a un sospechoso por intento de asesinato. Seth Ortega y su compañero estaban jugando Pokémon Go cerca de Fullerton Park, en California, cuando se percataron de que un hombre con aspecto sospechoso se acercó a una madre y sus tres hijos.

Seth comentó en su perfil de Facebook que tanto él como su compañero "fueron capaces de mantener la cabeza tranquila y no permitir que las cosas se intensificaran”.

Lee: Sin importar las condiciones, todos quieren cazar Pokémon.

Tras el incidente, la policía de distrito de Fullerton recordó a los usuarios de Pokémon Go que tuvieran precaución al jugar.

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Pyongyang, un obstáculo para los entrenadores Pokémon de Corea del Sur

El último gran éxito de Nintendo, Pokémon GO, probablemente enfrente problemas en Corea del Sur, donde la función de mapas de Google está restringida por cuestiones de seguridad con Corea del Norte, aunque algunos seguidores están listos para acudir a zonas remotas donde puedan jugar.

Corea del Sur es el cuarto mercado más grande del mundo de juegos, después de China, Estados Unidos y Japón, según la firma holandesa Newzoo, lo que representa una gran oportunidad perdida si la comercializadora del juego Niantic no consigue sacarlo a la venta oficialmente.

El juego de realidad aumentada donde los jugadores caminan por las calles en la vida real buscando pokémon para capturarlos y entrenarlos, utiliza Google Maps para funcionar. Pero en la mayor parte de Corea del Sur esta función está limitada por el gobierno, que está técnicamente en guerra con su vecina del norte, por razones de seguridad nacional.

Lee: Todo lo que querías saber sobre Pokémon GO y no te atrevías a preguntar

"Debido a las restricciones en los datos de mapas, es imposible para Pokémon GO funcionar con el servicio Google Maps en Corea del Sur", dijo una persona familiarizada con el asunto, que pidió no ser identificada por no estar autorizada a hablar del tema.

Representantes de Niantic no estaban inmediatamente disponibles para hacer comentarios. Nintendo y Google, de Alphabet, declinaron hacer declaraciones.

La primera incursión de Nintendo en los juegos en móviles ha sido lanzada oficialmente solo en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelandia. Se prevé que se estrene pronto en otros países como Japón.

Lee: Pokémon GO tima lugares sensibles como los museos del Holocausto

El éxito ha impulsado con fuerza las acciones de Nintendo, aunque perdieron algo de terreno el miércoles cuando los inversores recogían beneficios. El valor ha subido 46%, lo que sumó cerca de 10,000 millones de dólares al valor de mercado de la compañía desde el cierre del jueves.

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Facebook cierra la cuenta de uno de los líderes de Hamas, tras ser demandada

Facebook cerró la cuenta de uno de los líderes de Hamas, Ezat Al Rishq, tres días después de que familiares de las víctimas de ataques de Hamas interpusieran una demanda de 1,000 millones de dóalres contra la red social por presuntamente ser una plataforma de instigación y violencia.

La decisión fue condenada por integrantes del movimiento islamista, quienes señalaron que se trata de una campaña orquestada desde los Estados Unidos.

"Hamás condena la decisión de Facebook y la campaña estadounidense contra la resistencia de nuestro pueblo y contra el movimiento Hamas", dijo Musheer Al Masri, uno de los líderes del movimiento que gobierna la Franja de Gaza.

Agregó también que denunciar a Facebook es parte de la política estadounidense de luchar contra la libertad de prensa y de expresión de los palestinos y otros en el mundo.

Indicó, además, que es una acción que contradice los pilares de la libertad, democracia y derechos humanos, así como los derechos del pueblo palestino y los principios de la legislación internacional y criticó que Estados Unidos siempre se ponga del lado ejecutor y no del lado de las víctimas.

"¿Por qué Facebook no cierra las cuentas de los colonos criminales que instan a matar a los árabes y palestinos?", cuestionó.

Mientras que la demanda judicial, presentada ante la Corte para el Distrito Sur de Nueva York, busca compensaciones por daños y perjuicios para familiares de las víctimas estadounidenses de cinco ataques terroristas ocurridos entre junio de 2014 y marzo de 2016, los cuales fueron realizados por el brazo armado del grupo islamista Hamas.

La abogada Nitsana Darshan-Leitner, directora del centro legal Shurat Hadin-Israel Law Center que lleva la demanda, aseguró este lunes que "Facebook ha provisto con conocimiento su plataforma social y servicios a Hamás, a sus líderes y afiliados durante años, pese a las repetidas quejas y advertencias de que no debía hacerlo".

Recomendamos: ¿Qué es Hamas y cuáles son sus objetivos?

Mientras que la red social no ha emitido ningún comentario al respecto.

La agrupación Hamas fue designada por el gobierno de Estados Unidos como “Organización Terrorista”, en 1995. Dos años después, fue nominada como "Organización Terrorista Extranjera", y en 2001 como "Organización Especialmente Designada Terrorista Global"

Bajo estas denominaciones Hamás -también considerada organización terrorista por Israel y la Unión Europea- está sujeto a estrictas sanciones económicas que prohíben a individuos y entidades estadounidenses proveer cualquier financiación, bien o servicio en beneficio del movimiento islamista.

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Twitter México te quiere contar historias con Moments

A casi un año de su estreno en Estados Unidos, Twitter lanzó este miércoles en México su plataforma Moments. La herramienta permite ver contenidos de temas como deportes, espectáculos o nacional en colecciones seleccionadas por un equipo específico de la red social.

La selección gira en torno sobre los momentos más relevantes del día.

Antes de esta presentación, para seguir los temas más importantes en la red social era necesario revisar el Timeline, y las búsquedas se reducían a hashtags, palabras clave y trending topics.

“Se trata de una curaduría para darle al usuario lo que le importa”, dijo Leonardo Stamillo, director editorial de Twitter para América Latina durante la presentación de la nueva plataforma. “Tenemos un equipo de periodistas que eligen manualmente los contenidos”.

Estas colecciones pueden ser elaboradas tanto por el equipo de Twitter como por medios de comunicación como Expansión. Aquí un ejemplo de un momento en Twitter.

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Pokémon Go toma lugares sensibles como los museos del Holocausto

Quienes juegan Pokémon Go encuentran criaturas en todos lados, incluso en algunos lugares que se consideran sagrados y no aptos para jugar.

El Museo Conmemorativo del Holocausto de Estados Unidos y el Cementerio Nacional de Arlington, situados en la zona de Washington, D.C., emitieron un llamado a los jugadores para que eviten cazar pokémones en sus instalaciones.

"Jugar Pokémon Go en un monumento dedicado a las víctimas del nazismo es sumamente inadecuado", dijo Andy Hollinger, director de comunicaciones del museo en un comunicado que se envió a CNNMoney.

"Estamos tratando de quitar el museo del juego", se lee en el comunicado.

La administración de Arlington, el cementerio de los soldados muertos en acción, tuiteó una petición sombría: "Para nosotros, jugar Pokémon Go no es una conducta adecuada en las instalaciones del cementerio. Les pedimos a todos los visitantes que se abstengan de hacerlo".

En el sitio web de Pokémon Go hay una configuración para que la gente reporte los lugares delicados y se ponga en contacto.

El juego, que se juega en smartphones, se ha vuelto increíblemente popular desde que se presentó el jueves 7 de julio. Empalma criaturas de realidad virtual en el mundo real a través de tu cámara y de la tecnología de realidad aumentada. Los jugadores exploran sus barrios en la vida real para capturar pokémones.

Entre otros de los lugares sagrados en los que se reportan avistamientos de pokémones están el museo de Auschwitz en Polonia; el Museo del Holocausto de Los Ángeles, California; el Monumento al 11-S en Nueva York; el Monumento a los Veteranos de Vietnam, en Washington, y otros monumentos en parques nacionales.

Pawel Sawicki, portavoz del Monumento de Auschwitz, dijo a CNNMoney que no conocía el juego, pero que ha visto capturas de pantalla en Twitter en las que se ve el uso de Pokémon Go en los monumentos al Holocausto.

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Juno envía la primera imagen de Júpiter y sus lunas

La misión Juno de la NASA ha recibido la primera imagen luego de que la sonda entrara en la órbita de Júpiter a principios de julio.

La foto, que se tomó con la cámara JunoCam de la nave a 4.35 millones de kilómetros de Júpiter, muestra la famosa mancha roja del planeta y tres de sus lunas más grandes: Io, Europa y Ganímedes. La segunda luna más grande, Calisto, no se alcanza a ver.

La nave Juno entró en la órbita de Júpiter en 4 de julio y tomó la imagen unos seis días más tarde.

Aunque aún faltan algunas semanas para que lleguen las imágenes en alta resolución del gigante gaseoso, los científicos están muy complacidos con la primera fotografía porque significa que hasta ahora, la misión ha sido un éxito.

"Esta escena de la JunoCam indica que sobrevivió sin degradación a su primer tránsito por el entorno extremadamente radiactivo de Júpiter y que está lista para enfrentarse al planeta", señaló en un comunicado Scott Bolton, investigador en jefe del Instituto de Investigaciones del Suroeste en San Antonio, Texas.

"Estamos ansiosos por ver la primera imagen de los polos de Júpiter".

La nave Juno ahora se aleja de Júpiter porque sigue una órbita prolongada, pero volverá a acercarse en agosto, lo que permitirá que se tomen más acercamientos con la JunoCam.

El objetivo de la misión es que los científicos entiendan mejor al planeta más grande de nuestro sistema solar y el quinto planeta respecto al Sol.

Aunque las imágenes de la JunoCam serán útiles para el equipo de científicos, el objetivo principal de las imágenes es llamar la atención del público.

Con esto en mente, la NASA tuiteó la imagen en la cuenta oficial de la misión y, hasta ahora, ha recibido más de 5,000 "me gusta".

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Mejorar la experiencia del consumidor, la clave en una estrategia de IoT exitosa

Mucho se ha dicho ya sobre el impacto de la interconexión digital de los objetos vía internet, es decir, el Internet de las Cosas (IoT), en diferentes ámbitos de la vida cotidiana. Pero, ¿cómo influye esta tendencia en los negocios que se dedican a comercializar productos?

De acuerdo Rowan Trollope, vicepresidente senior y gerente general de IoT en Cisco, es importante entender que hoy, el apostarle a esta tecnología permite generar un valor agregado que puede marcar la diferencia entre un artículo exitoso y uno fallido.

“Considero que nos encontramos en una tercera ola de transformación en materia de negocios”, dijo el ejecutivo durante el evento Cisco Live US que se lleva a cabo hasta el 14 de julio en Las Vegas, Nevada. “Todas las compañías de todas las industrias están trabajando en incluir la interconexión digital en los objetos que comercializan”.

Según Rowan Trollope, la clave de esta nueva etapa tecnológica está en mejorar la experiencia del consumidor. “El objetivo es hacer de los artículos algo más inteligente y conectado, algo más cercano a los servicios. Este es el gran cambio que se está dando en la naturaleza de los negocios”.

Lee: Internet de las Cosas, el centro del 'nuevo' Cisco

El vicepresidente senior de Cisco aclaró que el Internet de las Cosas no se trata del internet en sí, sino del producto y su interconexión digital. “Pienso que el nombre no es el adecuado, ya que este canal es sólo un mecanismo para la transformación del artículo. Aquí lo importante con las mismas cosas, la magia que sucede cuando transformas un objeto en un objeto-servicio”, comentó.

¿Qué es un objeto-servicio?

Con el fin de explicar su concepto de objeto-servicio, Rowan Trollope mencionó algunos ejemplos. El primero es el de los automóviles. “Cuando conectas un vehículo, este pasa de ser un artículo mecánico a otro inteligente y conectado. Esto le permite ofrecer a los consumidores una nueva y mejor experiencia en la que el propio coche puede realizar ciertas funciones por si mismo, así como ofrecer información y consejos”, detalló.

El experto en IoT estimó que, por esta razón, la mayoría de los ingenieros de Tesla se concentra en la tecnología de los automóviles, en lugar de “lo que tiene adentro el vehículo”.

Otro caso es el de la firma cervecera Heineken. De acuerdo con Trollope, esta compañía se encontró con que, en algunas ocasiones, sus consumidores no lograban encontrar la bebida que buscaban en las tiendas o que su producto se agotaba antes de que el siguiente lote de cervezas llegara a ciertos establecimientos.

“Entonces, lo que Heineken hizo fue utilizar conexiones que le permitieran monitorear su inventario y su red de abastecimiento en tiempo real”, afirmó. “Con esa información, la firma logró optimizar sus entregas y mejorar su eficiencia a costo bajo”.

La última anécdota que Rowan Trollope compartió durante su ponencia en Cisco Live US tiene que ver con el sector de la agricultura. El especialista dijo que en algunos campos en Estados Unidos se logró eliminar el uso de pesticidas y mejorar la respuesta ante amenazas como las plagas con ayuda del Internet de las Cosas, “algo que cambió radicalmente a esta industria”.

Lee: El internet de las cosas destapa negocios millonarios

“Lo que se hizo fue colocar cámaras alrededor de los cultivos. Éstas alimentan con data a un software por medio de la nube en tiempo real”, relató, “Así, cuando el sistema detecta una infesta de ciertos insectos, libera un inhibidor de feromonas alrededor de las plantas que reduce el lívido de los animales para que produzcan menos huevos”.

Esta solución es, además, amigable con el medio ambiente, ya que no contamina ni elimina a los insectos.

El reto de utilizar IoT

Rowan Trollope admitió que el uso de IoT implica un gran reto para las empresas. Este consiste en el requerimiento de “un nuevo nivel de tecnología”, principalmente en lo que se refiere a seguridad. También, consideró que esta tendencia debe hacer que las compañías replanteen su estructura, desde la fabricación hasta la distribución, y que sus equipos de Tecnología de la Información (TI) se actualicen constantemente.

Sin embargo, agregó, cuando una firma logra incorporar el Internet de las Cosas en sus productos con base en las necesidades del cliente y en un buen diseño, el valor agregado de estos artículos terminará por incrementar sus ventas.

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Realidad virtual en IMAX traerá nuevas experiencias al cine

Las salas de cine con pantallas de 24 metros de altura, prometen brindar una experiencia inmersiva; sin embargo, la más reciente apuesta de IMAX busca que ir al cine sea una experiencia aún más íntima, gracias a la realidad virtual.

En algunos años asistir a una sala de cine será para algo más que ver la proyección de una cinta; podrás acudir para conocer el set en donde se filmó la película o para conducir los autos con los que los protagonistas interactúan en la pantalla. Más que revolucionar la industria cinematográfica, el director de tecnología y vicepresidente ejecutivo de IMAX, Brian Bonnick, advierte que la realidad virtual y el cine serán complementarios.

“Personalmente creo que cosas como el gaming encajan perfectamente con VR, pero ver una película es una cosa diferente. Lo que yo veo en esto es algo que se puede complementar. Por ejemplo, si vienes a ver Rogue One de Star Wars podrás después ingresar a un cubículo en el cine en donde podrás manejar el Halcón Milenario con los lentes de realidad virtual y lo podrás compartir con tus amigos”, dijo Bonnick en conferencia de prensa.

Aunque para Bonnick, el mundo de la realidad virtual es algo que apenas se ha comenzado a explorar en usos concretos, dijo que es una tecnología de la que se constantemente se está aprendiendo para poderla aprovechar. En mayo, durante el evento de tecnología de Google I/O, IMAX anunció una colaboración con la firma de Mountain View para el desarrollo de una cámara 360 en alta definición que cumpliera los estándares necesarios para ser usada con fines cinematográficos.

Se espera que esta cámara esté lista para usarse en aproximadamente 18 meses; por otro lado, Bonnick aseguró que están trabajando con la firma suiza Starbreeze para desarrollar lentes de realidad virtual. En estos dispositivos, IMAX experimentará en principio con juegos aunque, de acuerdo con una entrevista que Richard Gelfond, director general de IMAX, concedió al Wall Street Journal, el objetivo a largo plazo es crear contenido propio de realidad virtual.

A pesar de ser una tendencia en construcción, la consultora Deloitte coincide en que los videojuegos serán la primera explosión comercial de la realidad virtual, la cual ocurrirá este 2016 con la llegada al mercado de Oculus Rift, Samsung VR y HTC Vive. Se estima que al cierre de 2016, la industria del VR genere ventas (de software y hardware) por 1,000 millones de dólares; sin embargo, la industria del cine se verá impactada por esta tecnología a largo plazo debido a la aún poca cantidad de contenido existente en este formato.

“Una razón clave para que el impacto de VR sea mínimo aún en la televisión y el cine es por el contenido; esto es una limitante fundamental y aún no existe una vasta cantidad de cámaras capaces de captarlo o producirlo”, citó la consultora en su reporte de predicciones tecnológicas para 2016.

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Google se lanza contra la piratería

Google levanta la voz y hace hincapié en que la fórmula para que las empresas e industrias creativas puedan trabajar de la mano de la evolución tecnológica, es necesario eliminar la piratería en todas sus modalidades.

Para esto, la compañía trabaja de la mano con diversas políticas en las que plasma su postura ante la violación de los derechos de autor.

Katie Oyama, consejero Senior de Políticas Públicas en Google, publicó una actualización del informe sobre cómo Google lucha contra la piratería. Entre los temas destacados, se describen los programas, políticas y tecnologías que la empresa ha puesto en marcha para evitar esta práctica.

Algunos temas que Google señala como relevantes para un óptimo funcionamiento del ecosistema online son:

Trabajar con herramientas para buscar soluciones de derechos de autor que funcionen. En el informe, Google destaca su plataforma Content ID. Un sistema que trabaja en temas de "notificación y retiro". A través de este, proporciona un conjunto de herramientas automatizadas que empoderan a los titulares de derechos para que puedan reclamar su contenido automáticamente y elijan si desean darle seguimiento, bloquearlo o monetizarlo en YouTube.

Content ID es una solución eficaz y en la actualidad, más de 98% de la gestión de derechos de autor en YouTube se lleva a cabo a través de esta herramienta, mientras que sólo 2% se maneja a través de avisos de eliminación por derechos de autor.

Ofrecer nuevas fuentes de ingresos para las industrias de contenidos. A través de Content ID, la empresa ha creado una sólida fuente de ingresos para la industria de contenidos. Por ejemplo, YouTube ha pagado más de 2,000 millones de dólares a los titulares de derechos que han monetizado su contenido a través de Content ID desde su lanzamiento.

Más de 90% de todas las reclamaciones de Content ID a lo largo de la plataforma resultan en monetización.

La industria de la música elige monetizar más de 95% de sus reclamos, optando por dejar el contenido en la plataforma –la mitad de los ingresos de la industria de la música en YouTube proviene de contenidos de fanáticos reclamados mediante Content ID. Gracias a esto, YouTube es también la única plataforma que ofrece a sus socios una forma automatizada de monetizar los covers y el uso incidental de fondo.

Conectando a los fanáticos con mejores alternativas legítimas. En el informe, Google señala que la mejor manera de combatir la piratería es mediante alternativas legítimas mejores y más convenientes. A través de YouTube y Google Play, está en el negocio de ayudar a los usuarios a descubrir, comprar y disfrutar de música, películas, libros, revistas y aplicaciones de manera legítima.

A través de estas plataformas, la empresa ha pagado más de 7,000 millones de dólares a desarrolladores, mientras que YouTube ha pagado más de 3,000 millones de dólares a la industria de la música.

Encontrando una solución para las búsquedas. A través de los esfuerzos de los ingenieros de Google, la gran mayoría de las consultas relacionadas con los archivos multimedia que los usuarios buscan, dan como resultado sólo enlaces a sitios legítimos. Y para atender a los enlaces problemáticos que pudieran aparecer para las consultas "long-tail" menos comunes, los sistemas para el procesamiento de avisos de eliminación por derechos de autor procesan millones de URLs por día en menos de 6 horas en promedio.

Siguiendo el camino del dinero. Los sitios deshonestos que se especializan en la piratería en línea son emprendimientos comerciales, lo que significa que una manera efectiva de combatirlos es cortar su suministro de dinero. Google está comprometido a erradicar a los sitios deshonestos de sus servicios de publicidad. Desde 2012 Google ha agregado a la lista negra de AdSense a más de 91,000 sitios por infringir políticas sobre violación de derechos de autor, la gran mayoría captados por los propias filtros proactivos de AdSense.

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Kim Dotcom anuncia el regreso de Megaupload para 2017

El empresario alemán Kim Dotcom, cuyo juicio de apelación sobre su extradición a Estados Unidos comenzará a finales de agosto en Nueva Zelanda, anunció el domingo el regreso del clausurado portal de descargas Megaupload para enero del 2017.

“Megaupload regresará el 20 de enero de 2017, (durante el) quinto aniversario de la redada contra la residencia que poseía a las afueras de la ciudad neozelandesa de Auckland”, apuntó el informático en un mensaje publicado en la red social Twitter.

Lee: El fundador de Megaupload, de perseguido a hombre de política

"En las siguientes semanas y meses habrá más anuncios importantes de los socios del nuevo Megaupload. Permanezcan conectados aquí", sentenció Dotcom, fundador del clausurado portal durante una intervención orquestada por el FBI por supuesta piratería informática.

En mensajes anteriores, el empresario prometió un nuevo portal con 100 gigabytes de almacenamiento gratuitos, archivos cifrados en tiempo real, sincronización con todos los dispositivos de clientes y sin límite de transferencias.

Ese domingo, además, Dotcom dejó entrever que el nuevo portal aceptará o realizará pagos con la moneda virtual Bitcoin.

El pasado diciembre, un tribunal de justicia neozelandés se pronunció a favor de extraditar a Dotcom a Estados Unidos, junto a sus exsocios Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk, quienes residen en Nueva Zelanda en libertad condicional.

En ese fallo, el juez Nevin Dawson consideró que existían indicios razonables para que los acusados deban responder en Estados Unidos a "trece delitos" vinculados con piratería informática, crimen organizado y lavado de dinero.

Dotcom y sus exsocios fueron detenidos en enero de 2012 en un vasto operativo en Auckland orquestado por el FBI estadounidense, que incluyó el cierre de Megaupload, la incautación de sus bienes y la congelación de sus cuentas, lo que dio inicio a una compleja batalla por su extradición que se ramificó en varios procesos.

Las autoridades estadounidenses creen que Megaupload, que llegó a tener 50 millones de usuarios, logró un beneficio de unos 175 millones de dólares (160 millones de euros) por supuestamente alojar material ilegal.

Hasta ahora, de los siete miembros de Megaupload imputados en EU solo ha sido condenado el programador estonio Andrus Nomm, al que le impuso una pena de poco más de un año de cárcel en ese país, que ya ha cumplido, tras admitir que violó los derechos de autor.

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