Facebook hace realidad Ready Player One

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El nuevo gadget de Facebook, un dispositivo de realidad virtual, llega al mercado por un precio de 199 dólares y estará disponible a partir de este martes en tiendas en línea y en establecimientos como Best Buy y Amazon.

El visor llega al mercado cuatro años después de que la red social compró Oculus Rift por 2,000 millones de dólares y competirá directamente con otras marcas que han lanzado visores independientes, como el Vive de HTC.

Lo que lo hace diferente a las versiones anteriores de Oculus Rift es que éste tiene un mejor diseño y está listo para usarse al sacarse de la caja, pues no requiere de otro dispositivo como un celular o una consola para operar.

De acuerdo con su diseño y énfasis en ergonomía, no tendrás ni que quitarte los lentes para usarlo cómodamente.

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“El producto tuvo mucho trabajo en diseño para que sea sencillo y cómodo de usar sin importar si usas lentes o cómo lleves el cabello”, insistió Madhu Mathukumar, director de producto de Oculus VR, previo a la presentación principal de la conferencia anual de desarrolladores de Facebook F8.

En cuanto a sus características, Mathukumar, dijo que cuenta con un visor LCD, y el audio está integrado dentro del dispositivo por conducción ósea lo que no requiere audífonos.

De acuerdo con la página de Best Buy, Oculus Go, compartirá la tienda de aplicaciones con la de Samsung VR, lo que hará que tenga 1,000 apps de entrada; sin embargo, habrá un enfoque principal para hacer que este gadget se convierta en una suerte de centro de entretenimiento cotidiano, no solo enfocado a juegos si no también a películas y series.

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“Hemos pasado tiempo con los desarrolladores de juegos pero también de entretenimiento. Tuvimos muchos comentarios de gente que quisiera ver películas, Netflix y demás en un dispositivo de VR, entonces pasamos mucho tiempo en esto para poder dar el mejor entretenimiento con un set de apps”, dijo el ejecutivo.

En el dispositivo habrá una aplicación llamada Room y otra Places, en las que podrás ir con tus amigos a visitar un ambiente real a través del visor; las aplicaciones y enfoques más sociales del equipo continuarán desarrollándose en el tiempo.

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El arte de venderle al gamer

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Cuando un gamer va a comprar un videojuego no necesita una campaña de marketing que le diga el contenido, los beneficios o nuevas funcionalidades del producto. El usuario no solo conoce el producto, lo espera, está informado y sabe qué esperar, en otras palabras “es imposible tratar de engañar o deslumbrar a un gamer con una campaña de marketing”, explica Ana Pía Hopf, marketing Manager de Ubisoft América Latina.

“Por lo general, el consumidor de videojuegos es uno de los más informados del mundo, antes de comprar ya te buscó, ya conoce tu marca y lo que haces, y sabe cómo le fue al producto (el juego). No puedes tener publicidad engañosa o exagerada con este nivel de consumidores”, menciona Hopf en entrevista con Expansión.

La responsable de promover franquicias como Far Cry o Assassins Creed agrega que si bien Ubisoft mantiene su inversión en medios tradicionales como publicidad exterior, en los últimos cinco años la firma ha comenzado a diversificar su presencia en ambientes digitales.

“Hoy cerca de 70% del presupuesto de marketing se va a digital desde Display y programática y te diría que de un tiempo para acá entre el 40 a 50% se va a plataformas de video como YouTube o Twitch donde encontramos una comunidad muy fuerte”, explica.

Dentro de ese universo de video, los streamers (jugadores que transmiten en vivo cuando juegan) se han posicionado como un sector clave para generar lealtad o dar a conocer nuevos lanzamiento.

“Casi 80% del contenido en video que utilizamos es generado por los usuarios; es la mejor publicidad porque no son usuarios pagados son personas que quieran jugar los títulos y que tiene una fuerte comunidad con la que comparten esa actividad. Lo que hacemos es identificarlos por país y acercanos a ellos para que tengan los juegos ”, comenta.

Hopf no se equivoca, en el mundo de las transmisiones en línea son los videojuegos los que mantiene el récord de audiencia, por encima de eventos deportivos, noticias globales o cualquiera otra actividad.

En marzo pasado, Ninja, un twitcher famoso, alcanzó el récord de una transmisión en vivo por internet cuando transmitió una partida de Fornite Battle Royale en la que participó el cantante Drake y tuvo una asistencia de 628,000 usuarios simultáneos.

Aunque muchos consideraron que el récord se alcanzó debido a la participación de Drake, a finales de Abril, Ninja organizó un torneo de Fornite en la Arena eSports del casino Luxor. Más allá de las miles de personas presentes, cerca de 680,000 usuarios de Twitch se unieron de forma simultánea para apreciar la competencia, dejando claro que la participación del cantante de hip-hop poco tenía que ver con el interés y fuerza de la temática.

El sector de videojugadores no solo es más informado, sino que también tiende a invertir más en otros productos. De acuerdo a un análisis realizado por Google e Ipsos, los gamers son 1.2 veces más proclives a comprar películas digitales, 1.5 más a adquirir electrónicos de consumo, 1.2 más a computadoras y 1.1 más a adquirir automóviles.

Los gamers por lo general tienden a tener un mayor por adquisitivo, pues contrario a la creencia general de ser una industria para niños. Más del 70% de los jugadores actuales tienen más de 18 años y en países como Estados Unidos el gasto promedio anual del sector rebasa los 24,000 millones de dólares.

Los videojugadores –cita el estudio– no sólo están dispuestos a comprar más, sino también a invertir más dinero en productos o servicios de calidad, 85% aseguró estar dispuesto a pagar más por electrónicos y servicios de calidad y 73% aclaró invierten más dinero en comida y bebida que sea de mejor calidad.

Dado el valor económico del sector –que en 2017 rebasó los 78,000 millones de dólares de acuerdo con datos de PwC– cada vez más marcas de alimentos, bebida o ropa han generado alianzas con franquicias de videojuegos y su comunidad de jugadores.

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