Starting with the 2016-2017 season, all CW scripted shows will be available to stream on Netflix only eight days after the seasons wrap up.
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Netflix just made its biggest deal ever, and with its biggest adversary.
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Rockstar’s open-world Western game ‘Red Dead Redemption’ is coming to Xbox One this week.
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Any game published by Microsoft Studios — i.e., ant Xbox One exclusive game — will be made available on both PC and Xbox One through Play anywhere, and one purchase will suffice whether you want to play on PC or console. That means there is effectively no such thing as an Xbox One exclusive any more, and that’s a big win for Microsoft.
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Human augmentation is no longer relegated to the realm of science fiction and video games.
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Hace un mes Yuanqing Yang, CEO de la firma tecnológica Lenovo platicaba en San Francisco sobre las tendencias en cuanto a dispositivos móviles alrededor del mundo. Mencionaba las oportunidades que él encontraba en el mercado de wearables como relojes inteligentes, WristBands, smartphones que se convierten en pulsera así como en los tenis inteligentes. Señalaba, entusiasmado, que ahí está el negocio, el cual tan solo en México ya tiene un valor de mercado de 62.56 millones de dólares.
La estrategia del directivo de Lenovo contrasta con las más recientes cifras que comparte The International Data Corporation (IDC). En su último estudio, la casa consultora destaca que, a finales de este año, tan solo en México, se venderán más de 276,000 wearables, una cantidad superior a la de 2015 en donde se vendieron 179,030 unidades.
“El mercado de los smartphones y estos dispositivos es más grande que el del cómputo, resulta mejor negocio ya, es donde estamos fortaleciéndonos”, señalaba Yang en el Lenovo Tech World en San Francisco.
IDC pronostica que en México la utilización de estos dispositivos ha ido en constante crecimiento. Los wearables, que la firma define como cualquier dispositivo que se puede utilizar en el cuerpo, que se puede remover en cualquier momento y que cuentan con un microprocesador y conectividad inalámrbica, parecen ser los productos del deseo de los mexicanos.
En el país se utilizan los conocidos como basic wearables, aquellos dispositivos que pueden medir y monitorear movimientos, pulsaciones, pasos, distancia o tiempo pero que no cuentan con una pantalla, solo transmiten los datos ya sea a otro dispositivo móvil, como el celular o tablet, o bien a una computadora o base de datos central. Estos dispositivos actualmente ocupan 64.7% del mercado, destaca la consultora.
Los smart wearables, la categoría que le sigue, representan 35.3% al cierre de 2015. Son aquellos que cuentan con pantalla, soportan el uso de aplicaciones y por lo tanto, permiten interactuar con el dispositivo para monitorear en tiempo real el progreso de alguna actividad, contestar llamadas o atender notificaciones, los ejemplos más claro son los smartwatches, aunque actualmente en el mercado hay desde calzado, hasta lentes, pasando por toda la variedad de artículos de vestimenta.
Dentro del mundo wearable hay subcategorías que se dividen en relojes inteligentes, wrist bands (son las bandas que tienen pantalla) y modular (sólo recopilan datos).
En México, para los primeros cuatro meses de 2016 las cifras de penetración que IDC registra son: los relojes inteligentes con un alcance de 56%; las wrist bands 36% y los modular 8%.
Para que este avance siga, IDC destaca que definitivamente los operadores de servicios móviles deberán mejorar la capacidad de la red, ya que el incremento de uso de weareables conectados a esta ha aumentado considerablemente.
Ricardo Mendoza, analista de Dispositivos Móviles Comerciales y de Consumo de IDC México, señala en el estudio que “actualmente los weareables han evolucionado desde una primera etapa en donde solo recopilaban información y la enviaban a otro dispositivo, a una segunda en donde el usuario fija un objetivo y el weareable es capaz de diseñar un plan de acción para conseguirlo”. señaló Mendoza.
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