Meta VR Glasses: unas gafas ligeras que podrían cambiar la realidad mixta



Las Meta VR Glasses ofrecen una primera impresión poco habitual en el mundo de la realidad virtual: parecen unas gafas de sol ligeramente voluminosas, no un casco que exige prepararse para llevarlo. Tras probarlas durante unos 45 minutos, me sorprendió tanto su comodidad como la calidad de la experiencia. Su precio previsto es de 1.299 dólares y Meta espera lanzarlas entre abril y principios de junio del próximo año.

La clave del diseño está en trasladar el procesamiento, el almacenamiento y la batería a un módulo externo de unos 300 gramos, que puede llevarse en el cinturón o en el bolsillo. Así, las gafas pesan alrededor de 100 gramos. Sin esos componentes en la montura, Meta ha podido crear un dispositivo más ligero y discreto que otros visores de realidad virtual y mixta.

No me las quité al terminar la demostración con la sensación de alivio que suele acompañar a los cascos pesados. Tampoco noté presión persistente en la nariz o las cejas. De hecho, la experiencia se parecía más a quitarse unas gafas que a desmontar un equipo sujeto con correas y aros.

## Seguimiento preciso e imágenes sorprendentes

A primera vista, las lentes pequeñas y la ausencia de cámaras visibles podrían hacer pensar que estas gafas ofrecen una experiencia limitada. Sin embargo, incorporan cámaras para seguir los ojos, las manos y el entorno. En la prueba, la precisión del seguimiento estuvo a la altura de la que he experimentado con Apple Vision Pro.

La configuración del seguimiento ocular resultó familiar: basta con mirar una serie de puntos y seleccionarlos pellizcando los dedos. La interfaz también respondió con fluidez. Los iconos aumentaban de tamaño cuando los miraba, y abrir aplicaciones, cerrarlas o mover ventanas me resultó sencillo.

Meta indica que las pantallas Micro-OLED tienen una resolución de 5K. La calidad visual de los menús y las aplicaciones fue convincente, aunque la demostración también incluía insertos magnéticos graduados. Estos podrían sumar unos 150 dólares al precio final, según la graduación necesaria.

El control por gestos incluye una opción de desplazamiento que aprendí a usar rápidamente: cerrar suavemente la mano y deslizar el pulgar por el lateral del índice permite recorrer el contenido en distintas direcciones. La facilidad del gesto parece deberse, en buena medida, a la precisión del seguimiento.

## Conciertos, deportes y juegos en primera persona

La demostración comenzó con un concierto de Billie Eilish en 8K. La perspectiva me situaba en primera fila, tan cerca que parecía posible hacerse una foto con la cantante. El volumen inicial era bajo, pero pude subirlo con los controles situados bajo la patilla derecha hasta aislarme del ruido de la sala. La experiencia también se podía transmitir a un teléfono o a un ordenador cercano.

Después, vi un partido de las finales de la NBA desde una ubicación junto a la cancha. La imagen de casi 360 grados daba la impresión de estar muy cerca de la acción. Meta afirma que colabora con Kosmo, que utiliza cámaras compactas de 360 grados para grabar este tipo de contenido.

También probé *Dragon Grove*, un juego de puzles en el que un pequeño dragón verde se posaba en mi mano extendida y podía acariciarse. Meta espera ofrecer más de 75 juegos centrados en las manos para el lanzamiento.

En entretenimiento, otro ejemplo fue *Avengers: Infinity War VR Enhanced*. Esta versión combina la película original con imágenes envolventes de 360 grados y personajes que parecen salir de la pantalla. El resultado puede ser llamativo, aunque plantea una pregunta interesante: si un director encuadra una escena de una manera concreta, ¿queremos realmente mirar hacia otro lado? En cualquier caso, la propuesta convierte la película en algo parecido a una atracción inmersiva, una opción que seguramente agradará a algunos espectadores más que a otros.

## Un espacio de trabajo virtual

La productividad podría ser una de las aplicaciones más prometedoras de las gafas. Durante la prueba pude colocar varias pantallas virtuales alrededor, cambiar su tamaño y moverlas con gestos. Incluso situé una encima de mí. También era posible transformar una ventana en una pantalla ultrapanorámica, aunque en una aplicación de programación el texto quedó demasiado estirado y difícil de leer. Al tratarse de software previo al lanzamiento, cabe esperar ajustes.

El teclado virtual incluye una función para proyectar un teclado y un panel táctil transparentes sobre una mesa. Tras escanear la superficie, podía apoyar las manos y utilizarlos como si fueran dispositivos convencionales. La idea es ingeniosa, aunque quienes dependan de la respuesta física de las teclas —o, como yo, no tengan una gran técnica de mecanografía— quizá necesiten tiempo para acostumbrarse.

## Una propuesta prometedora, con preguntas pendientes

La comodidad es uno de los mayores aciertos de las Meta VR Glasses. La montura no te aísla por completo del entorno y habrá un protector de luz opcional para quienes quieran reducir las distracciones. El diseño también evita añadir elementos decorativos innecesarios: la prioridad parece ser que las gafas resulten fáciles de llevar.

Aun así, quedan preguntas importantes. ¿Bastará una experiencia de pantalla gigante para convencer a los consumidores de pagar 1.299 dólares, ya sea en casa o durante un vuelo? ¿Qué lugar tendrá un dispositivo que invita a sumergirse en una experiencia individual cuando se comparte espacio con otras personas? Y, aunque Meta afirma que el procesador Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) podrá ejecutar las aplicaciones de Quest, todavía está por ver cómo se comportará con juegos de gran presupuesto.

La productividad podría ser el argumento más sólido para profesionales, viajeros de negocios y empresas. Pero las posibilidades de entretenimiento y juego también son atractivas, sobre todo para quienes buscan una alternativa más ligera a los cascos tradicionales.

Una sesión de 45 minutos no basta para evaluar por completo un producto, y el software todavía está en desarrollo. Sin embargo, las Meta VR Glasses me dejaron con una impresión clara: Meta ha aprendido de sus propios dispositivos y de los intentos de otros fabricantes por hacer más accesible la realidad mixta. Son cómodas, intuitivas y visualmente impresionantes. Ahora falta comprobar si esa combinación, junto con su precio, será suficiente para conquistar al público.

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