
Monster Hunter Wilds: Ascendance promete una expedición fresca hacia los cielos, con jugadores convocados por la resurgencia de dragones antiguos y la promesa de armamento mejorado. En Tokyo Game Show 2026 tuve la oportunidad de probar esta próxima expansión, acercándome a los archipiélagos aéreos interconectados del DLC y combatiendo contra dos monstruos brutales con el nuevo Boost Bracer. A continuación comparto una mirada clara y estructurada sobre lo experimentado durante la demostración, enfocándome en el diseño, la dinámica de juego y las implicaciones para el meta del título.
La demostración se inicia en un campamento, donde Alma presenta dos misiones clave: cazar al Alfa Araketa, un monstruo de nivel 2, y eliminar al Teostra, de nivel 5. Aunque el mundo de Monster Hunter se centra tradicionalmente en la caza y la gestión de recursos, la experiencia en Ascendance se distingue por su capa aérea y la manera en que el entorno condiciona la acción. El campamento, acorde con el estándar del juego base, funciona como un hub visualmente atractivo que invita a explorar antes de lanzarse a la acción. Aunque la demo prioriza la jugabilidad, la ausencia de mucho diálogo de NPC ayuda a centrar la atención en las mecánicas nuevas y en la sensación de verticalidad.
La incursión inicial sitúa al jugador en una isla flotante, suspendida en un cielo intensamente azul. El diseño mezcla referencias a Pandora de James Cameron con ruinas de castillos medievales, destacando estructuras rocosas suspendidas y raíces que rompen la geometría visible. En una zona particularmente desolada, se pueden ver ejemplos de alas y colas petrificadas incrustadas entre escombros: una estética que enfatiza la antigüedad de las criaturas y la dureza del entorno.
El Alpha Araketa no llega solo; cuenta con dos esbirros, ambos de la misma especie pero de menor tamaño. En cuanto a la criatura principal, Araketa se presenta como un wyvern con una exterioridad similar a piedra, decorada con patrones turquesa y amarillo. Aunque su cabeza es bulbosa y roca, todas las extremidades —alas, cola y patas— participan activamente en el combate, logrando que cada encuentro requiera gestión espacial y lectura del movimiento del monstruo.
Durante el enfrentamiento, el Alpha emite un rugido ensordecedor y las tres bestias coordinan ataques que obligan a maniobrar con agilidad. Un segundo monstruo intenta embestir con una cabeza en martillo, mientras que el Alpha ataca por la espalda y su aliada desciende para rematar. El conflicto es intenso y vertiginoso, pero también muy gratificante desde el punto de vista del diseño de combate y la sensación de riesgo controlado.
El arma elegida para la batalla fue la Insect Glaive, una elección que facilita la movilidad entre plataformas y permite explotar la altura del escenario. En este título, aparece una novedad significativa: el Boost Bracer, que habilita ataques especiales dependientes de la progresión de carga. En la interfaz aparece una barra con tres ranuras que se ilumina de azul al acumular carga a través de las ofensivas. En momentos clave, se puede ejecutar una secuencia de combinación (R1, círculo y triángulo) para liberar un ataque brutal y visualmente impactante. En el caso de la glaive, estas secuencias desencadenan barridos explosivos que no solo causan más daño, sino que restablecen el momentum, sin requerir recursos específicos para su ejecución.
Además de las batallas, el entorno ofrece fauna y mecánicas nuevas. Entre la fauna, se observan criaturas con comportamientos variados, desde caimanes de lomo rocoso hasta aves que parecen pollos peludos, aportando vida y diversidad al bioma. En cuanto a la meteorología y la cinemática, se introducen nuevos elementos de viento que permiten dinámicas de movimiento interesantes; el uso del Seikret para desplazarse a través de las corrientes es divertido, aunque puede sentirse algo rígido, con posibilidad de mayor control en la versión final.
La segunda misión propone un entorno contrastante: un paisaje cubierto de barro y humo volcánico, con chimeneas orgánicas que exhalan emanaciones de calor. El ambiente grisáceo, salpicado de destellos naranjas y rojos, crea una atmósfera opresiva. En estas ruinas en lugar de castillos se alzan enormes vasijas que recuerdan a un mundo que ha visto muchas batallas fallidas. El Teostra, ya conocido por la saga, irrumpe como una fuerza de fuego colosal, con un cuerpo felino y ataques de bombas ígneas combinadas con zarpazos. La combinación de estas amenazas exige movilidad constante y el apoyo estratégico de una Palico para distraer parte del calor, lo que añade una capa táctica valiosa a la experiencia.
La progresión del combate hacia adelante revela que, incluso con una derrota inicial en el tiempo limitado de la demostración, existe una clara intención de Escalar la experiencia de caza en el juego base. Ascendance parece diseñada para retar la preparación y la supervivencia de los jugadores, incentivando a reunir equipo y a enfrentarse a entornos cada vez más exigentes. Para quien dejó el título base tras completar el argumento, esta expansión ofrece una razón convincente para regresar, con herramientas potentes y biomas reimaginados que prometen una experiencia más desafiante, sin sacrificar la sensación de progresión.
En resumen, Monster Hunter Wilds: Ascendance propone una experiencia robusta que combina exploración aérea, combate con herramientas nuevas y un diseño de entornos que empujan a los jugadores a planificar, practicar y adaptarse. Aunque la demostración conserva un enfoque en la acción, el conjunto de mecánicas nuevas y la propuesta de escalada de dificultad sugieren que la expansión tendrá un impacto significativo en la experiencia del juego completo. Monster Hunter Wilds: Ascendance se espera para 2027.
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