
Back in June, Rockstar Games anunció que Grand Theft Auto 6 — quizás el juego más esperado de todos los tiempos — solo estaría disponible como descarga digital, con cajas físicas que contenían códigos de redemption en lugar de discos.
Días después, Sony anunció que cesaría la producción de todos los discos para PlayStation en enero de 2028. Con Xbox en terreno inestable y Nintendo ya recurriendo a tarjetas de clave para muchos de sus lanzamientos, la decisión de Sony pareció marcar el comienzo del fin de los medios físicos de juego.
Sin embargo, para alguien que creció comprando juegos en tiendas físicas, es una pena dejar que lo físico desaparezca, especialmente cuando el soporte físico ha experimentado un resurgimiento en otras industrias.
Además de ser un jugador de toda la vida, soy DJ y aficionado a la música; por eso las noticias recientes me llevan a pensar en el resurgimiento del vinilo en la industria musical. Con esa idea en mente, hablé con cuatro expertos de los mundos de los videojuegos y la música para explorar si podría haber una revival similar para los juegos físicos.
Preservación y beneficio

La decisión de Sony de dejar de fabricar discos físicos no surge de la nada. Las ventas de juegos físicos han estado a la baja durante años, con Gamespot informando que el 80 por ciento de las ventas de software de PlayStation en el último año fiscal fueron digitales.
John O’Shea, co-CEO y director creativo del National Videogame Museum en Sheffield, Reino Unido, señala que la decisión de Sony tendrá impactos más amplios en la preservación y difusión de los juegos: “La gente está preocupada de que algunos títulos que les importan podrían volverse menos accesibles al quedar solo en formato digital.”
“Al principio es genial porque puedes acceder a lo que quieras, pero lo complicado es cuando ese catálogo se elimina o se deslista.”

O’Shea añade que, en el Reino Unido, los videojuegos no se archivan con el mismo cuidado que otros medios: “El reto es que no existe actualmente un marco integrado para la conservación de videojuegos. Las compañías deben, y correctamente lo hacen, enfocarse en su negocio, pero cuando algo existe en formato digital, no se pueden hacer copias de forma legal.”
La caída de las ventas de juegos físicos ha coincidido con una reducción de las tiendas de videojuegos físicas. El minorista estadounidense GameStop ha cerrado más de 700 tiendas en EE. UU. desde principios de 2025, y el minorista británico Game ha quedado reducido a una sección dentro de Sports Direct.
Khalil Madim, subgerente de la tienda independiente londinense Game On, comenta que el negocio se está preparando para cambiar de ventas de juegos a mantenimiento electrónico y piezas para PC: “Podríamos cambiar todo el negocio a mantenimiento y reparación; necesitas a una persona para ello”.
Game On ya realiza la mayor parte de su negocio a través de su servicio de reparación. La tienda abrió en 2009 como una combinación de tienda de juegos y taller de reparación, pero este último ha ganado terreno debido a los bajos márgenes de los juegos en caja.
“Cuando todo sea digital, podría quedarnos fuera del negocio”, continúa, “los clientes no están contentos: cuando compran un juego por, por ejemplo, 10 libras, pueden venderlo por 5, o entregarlo a amigos o familiares, pero cuando es una copia digital, no pueden hacer nada.”
La vuelta del vinilo

El retail de videojuegos se encuentra en una situación similar a la del vinilo cuando llegó la era de las descargas digitales y el streaming de música.
Según la Recording Industry Association of America, las ventas de vinilos y EP en EE. UU. cayeron de más de 1,5 mil millones de dólares en 1978 a apenas 6 millones en 1993, una caída de más del 99 por ciento. Sin embargo, en 2025 las ventas de vinilos superaron el umbral de 1.000 millones de dólares por primera vez en más de 40 años. En el Reino Unido, la industria también crece; la BBC reportó en 2023 que el sector se encontraba en su estado más saludable desde 1990.
Tom Durston gestiona la tienda de discos Inverted Audio en el sur de Londres, como extensión de su blog del mismo nombre: “He comprado discos desde los 13 años; solía comprar videojuegos también. En los 90, tenías la caja, el arte… es lo mismo que un disco.”
Durston explica que su tienda tiene éxito gracias a la curación que requiere el medio físico: “He construido una plataforma para mi gusto musical; una comunidad internacional de lectores confía en que filtre buena música. Somos una tienda de discos, pero también una plataforma editorial.”
Añade que el medio físico exige mayor inversión de los productores, lo que genera más inversión de los consumidores: “Si tienes un formato físico, introduces control de calidad”.
La comunidad mencionada es más que el lugar de compra; para la DJ y mánager de artistas Madison True, el formato físico ofrece una forma de conexión en un mundo de interacciones digitales efímeras.
Los talleres de Vinyl Bitch de True reúnen a DJs primerizos, no binarios, queer y trans alrededor de dos platos: “Lo que tratamos de cultivar es esa comunidad, ese amor y esa conversación. Es tan genial ver a personas que ya se conocen o que nunca se han visto convertirse en amigas al final de la noche, y es gracias a este medio físico.”
True continúa: “Qué maravilla es que cada quien pueda reunirse, independientemente de su identidad sexual, género o religión, para conversar sobre lo genial que parece y suena algo. No lo tendrías si no fuera físico.”
¿Podrían los juegos físicos volver?

Antes de escribir este artículo, pensé que la mejor esperanza para la industria del juego consistía en emular la inversión de las discográficas en ediciones especiales nostálgicas: aunque no haya disco, un arte de carpeta con nuevos dibujos y box sets con extras podrían hacer que poseer un juego siga pareciendo valioso.
El problema es que la industria de los videojuegos está más centralizada que la música. Sony licencia la creación de discos de PlayStation y es el único fabricante de consolas PlayStation; los desarrolladores indie no pueden simplemente optar por no trabajar dentro de su sistema.
Por ello, John O’Shea afirma que los jugadores desean mantener algo de propiedad: “En la comunidad de fans, las historias subjetivas son muy importantes. Todo lo que parezca disminuir el sentido de propiedad de los jugadores provocará una respuesta emocional.”
“Con los videojuegos, son los jugadores quienes dan vida a los títulos; quieren sentir ese sentido de propiedad a cambio.”
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