Final Fantasy Resonance: una carta de amor a la saga que recupera la magia clásica



Durante las últimas semanas he jugado a *Final Fantasy Resonance*, una encantadora carta de amor a la saga. Este RPG por turnos combina elementos nuevos y clásicos en su jugabilidad y estética para dar forma a una aventura que he disfrutado de principio a fin.

Aunque el juego tiene su origen en *Brave Exvius*, un título de gacha para móviles que ya no está disponible, eso no debería desanimar a nadie. De aquella etapa solo conserva la base de la historia: el resto se ha reconstruido, desde el sistema de combate hasta el mundo explorable y su estilo visual. También han desaparecido los elementos de pago: todos los desbloqueos se consiguen gratis.

El resultado es un RPG de aire clásico que encaja perfectamente entre los lanzamientos de 2026, pero que también podría haber brillado décadas atrás. Haría algunos ajustes a las Visiones y a una trama algo predecible, pero esos detalles no han reducido mi entusiasmo. Es uno de los mejores juegos de Nintendo Switch 2 que he probado este año, y también está disponible para PS5, Xbox Series X|S y PC.

**Datos de la reseña**
Plataforma analizada: Nintendo Switch 2
Disponible en: PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC
Fecha de lanzamiento: 26 de octubre de 2026

## Una vuelta a los orígenes

Tras décadas de experimentar con el combate por turnos que ayudó a popularizar, *Final Fantasy Resonance* apuesta por una interpretación más clásica. En su turno, cada personaje puede atacar, gastar PM para usar una habilidad —como lanzar un hechizo—, invocar a un poderoso esper o recurrir a un objeto. La velocidad de cada combatiente determina el orden de actuación.

El ritmo es más pausado y táctico que el de las entregas modernas centradas en la acción, una decisión que combina muy bien con una de las mecánicas propias de *Resonance*: el Aturdimiento.

Al golpear a un enemigo con un tipo de ataque al que es vulnerable, se llena su medidor y queda aturdido. Si aún no había actuado, pierde su turno; además, recibe más daño hasta la siguiente ronda y el personaje que lo aturdió obtiene una acción adicional.

Si consigues aturdir a todos los enemigos a la vez, activarás un Aturdimiento total. Todo el grupo recibe una acción extra y puede ejecutar un poderoso ataque de Resonancia. Una de las Visiones equipadas se adelanta para asestar un golpe final cinematográfico, presentado en una secuencia 3D que contrasta brevemente con el estilo HD-2D del juego.

A primera vista, *Resonance* podría parecer una mezcla de *Final Fantasy* y *Octopath Traveler*: comparte con este último parte de su identidad visual y algunos principios de combate. Sin embargo, el sistema de Aturdimiento aporta sus propios matices, la historia tiene un tono muy característico de *Final Fantasy* y las Visiones ofrecen una aproximación distinta a los trabajos y clases de otros juegos de Square Enix.

Las Visiones son, en su mayoría, manifestaciones de protagonistas de la saga que ayudan al grupo en combate. Permiten ejecutar ataques de Resonancia y dan acceso a habilidades específicas para el personaje que las lleva equipadas. La mayoría solo está disponible mientras se usa esa Visión, aunque dominarla permite desbloquear algunas mejoras permanentes y combinar habilidades para crear personajes más versátiles.

En la práctica, me ha resultado más útil pensar en las Visiones como equipo intercambiable que como clases que conviene perfeccionar y conservar. Antes de una batalla difícil, por ejemplo, puedes adaptar la configuración del grupo al enemigo, equipando ataques de agua para enfrentarte a una criatura de fuego.

**Lo mejor:** explorar el mundo en busca de objetos secretos y jefes ocultos es muy gratificante. Más adelante, cuando desbloqueas la aeronave, el mapa invita todavía más a investigar. Encontré varios secretos por pura curiosidad, y descubrir que el juego recompensaba esa exploración fue una de sus mayores satisfacciones.

## Una mezcla ambiciosa que funciona

Con tantos elementos distintos, sería razonable temer que *Final Fantasy Resonance* acabara siendo un conjunto desordenado. Reúne influencias de *Octopath Traveler*, *Brave Exvius* y los *Final Fantasy* clásicos; alterna entre 3D y HD-2D en ciertas escenas; ofrece más de dos docenas de Visiones que dominar, invocaciones, un enorme mapa repleto de secretos, misiones principales y secundarias, jefes opcionales y un coliseo.

Es mucho contenido, pero el juego nunca me pareció caótico.

Square Enix demuestra un gran dominio del HD-2D. Los escenarios son preciosos, los sprites transmiten personalidad y las escenas y animaciones de ataque aprovechan con ingenio las posibilidades del estilo. Algunas secuencias animadas tienen un aire casi artesanal, en el mejor sentido: rebosan expresividad y sacan partido de cada imagen.

Los momentos en 3D también funcionan mejor de lo esperado. Las secuencias de ataques de Resonancia e invocaciones no desentonan; al contrario, les dan un aire extraordinario y refuerzan su importancia.

La abundancia de habilidades podría hacer que los combates resultaran demasiado fáciles, pero jugar en dificultad Experto me obligó a pensar con cuidado, sobre todo contra los jefes. No basta con pulsar botones y esperar lo mejor. Además, las mecánicas se incorporan gradualmente, lo que permite familiarizarse con cada sistema antes de que aparezca el siguiente.

Con un combate tan entretenido y un mundo tan atractivo, me resultó fácil desviarme para completar misiones secundarias y buscar secretos.

## Cerca de la perfección, con algunos tropiezos

Mis principales reservas se centran en dos aspectos.

El sistema de Visiones tiene muchas virtudes, pero durante buena parte de la mitad del juego depende demasiado de los protagonistas de *Final Fantasy*. Sus funciones se parecen bastante y muchos se clasifican como tipos Comando o Rompedor. Por eso cuesta encontrar opciones de apoyo y curación, y desarrollar un personaje dedicado a esas tareas puede exigir conservar una Visión ya dominada o aceptar que el grupo combine varias clases desde el principio.

Algunas habilidades de dominio son especialmente útiles —por ejemplo, la capacidad de Tronn para reducir a la mitad el coste de PM—, así que resulta tentador desarrollar varias Visiones en distintos personajes. Sin embargo, aunque el juego presenta el sistema como una forma de personalizar libremente al grupo, esa libertad no siempre se siente tan amplia en la práctica.

La otra pega es la historia. *Final Fantasy Resonance* reúne muchos ingredientes reconocibles de la saga: cristales, guerras entre poderes místicos antiguos y tecnología moderna, sacrificios por el bien común y revelaciones sobre el pasado de los personajes y del mundo. La trama mantiene el interés, pero sus giros suelen ser previsibles y no llega a destacar.

Aun así, ninguna de estas limitaciones me impidió disfrutarlo. Cada vez que me sentaba a escribir sobre el juego tenía que resistir la tentación de encender mi Nintendo Switch 2 para jugar «cinco minutos más». Como suele ocurrir con los buenos RPG, esos cinco minutos acababan convirtiéndose en varias horas.

Aunque se publica en varias plataformas, la versión de Nintendo Switch 2 me ha parecido una opción excelente. Funciona con fluidez, permite avanzar en las misiones durante los desplazamientos y ofrece una experiencia visual muy atractiva cuando se conecta al televisor.

## ¿Deberías jugar a Final Fantasy Resonance?

**Juégalo si echas de menos el *Final Fantasy* clásico.** Es el juego de la saga que más he disfrutado en años: combina lo nuevo y lo antiguo de una manera que debería entusiasmar a los seguidores de toda la vida.

**Juégalo si te gusta *Octopath Traveler*.** Hay mucho de *Octopath* en su propuesta, pero *Resonance* tiene personalidad suficiente para ofrecer una experiencia HD-2D propia.

**Juégalo si buscas un RPG largo, pero no interminable.** La historia y las misiones secundarias pueden llevar entre 30 y 50 horas, tiempo suficiente para sumergirse en la aventura sin que esta se prolongue durante cientos de horas.

**Evítalo si no te gusta el combate por turnos.** Su ritmo táctico es parte esencial de la experiencia.

**Evítalo si prefieres aventuras lineales.** El mapa y las mazmorras esconden secretos que invitan a explorar; quienes no disfrutan desviándose del camino principal quizá aprovechen menos el juego.

**Evítalo si estás cansado de las historias de fantasía previsibles.** La trama funciona, pero sus giros y temas resultarán familiares para quienes conocen bien la saga.

## Accesibilidad

Además de las opciones disponibles en cada consola, *Final Fantasy Resonance* no incluye funciones de accesibilidad propias. Sin embargo, al ser un RPG por turnos, permite tomarse todo el tiempo necesario para decidir cada acción. No hay paradas ni esquivas que exijan reflejos precisos, a diferencia de lo que ocurre en juegos como *Clair Obscur: Expedition 33*.

## Cómo se realizó esta reseña

Jugué unas 30 horas a *Final Fantasy Resonance* en Nintendo Switch 2. La mayor parte del tiempo utilicé la consola en modo portátil, durante desplazamientos y ratos de descanso, aunque también jugué varias horas en modo televisor, conectado a una pantalla 4K.

El rendimiento fue fluido en ambos modos, y nunca eché de menos jugar en una consola más potente.

*Reseña publicada por primera vez en octubre de 2026.*

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