
En una industria gaming que reorienta su calendario para sortear el inminente gigante que representa Rockstar, emerge sigilosamente un título que ha estado gestándose durante años: 1666: Amsterdam. Este relato de gatas y aquelarres llega a Steam Early Access en agosto, tras 13 años de desarrollo, y nace de la mano de Patrice Désilets, director de Assassin’s Creed 1 y 2 y de Prince of Persia: The Sands of Time. Presentado durante el Summer Games Fest de 2026, este proyecto de fantasía y brujería atrajo miradas inmediatas: una protagonista encapuchada que atraviesa tejados de Amsterdam, canales custodiados por soldados y criaturas que hablan, y una propuesta estética y temática que promete una experiencia distinta en el género del mundo abierto. A pesar de esa mirada fresca, la semilla de 1666 se remonta a 2011, cuando apenas era un borrador que buscaba su forma narrativa y tecnológica.
«Ha sido un camino largo», comenta Désilets, con una sonrisa cálida pero cansada, mientras lo recibo en un diminuto despacho de cartón dentro de un stand iluminado de Gamescom. Su control en mano, recorre a la sombra de su hebra protagonista y, con un giro ágil, la lleva por una calle de Amsterdam en un paseo que se convierte en una demostración de juego: la protagonista desata nebulosas de hechizos sobre una multitud asustada. En aquel entonces, el sueño era más oscuro: una experiencia tipo Satan Simulator que aspiraba a ser el sucesor espiritual de la era de Assassin’s Creed: Brotherhood.
El origen del proyecto se remonta a una primera asociación con THQ, que terminó en quiebra y dejó a Désilets sin el control del juego. Con la posterior compra por Ubisoft, el director vivió un periodo de incertidumbre que terminó en la recuperación de los derechos en 2016, junto a arte conceptual y animaciones. Sin embargo, a medida que el tiempo pasó, la chispa original se transformó: lo que empezó como un relato centrado en el diablo evolucionó hacia una historia ambientada en una Amsterdam de 1666, donde la cacería de brujas y una realidad paralela de 1999 permiten explorar temas de reflexión y dualidad.
La evolución del juego fue notable. La pandemia obligó a trabajar de forma remota y la reconfiguración del proyecto se prolongó seis años, con Panache Game Studios aportando su experiencia para reimaginar la propuesta original. Désilets sostiene que, si bien la visión sigue siendo suya, el equipo aportó ideas que moldearon el producto final de formas inesperadas: «Es un juego de equipo, aunque al mirar mi PowerPoint original es asombroso ver cuánta similitud con lo que tenemos ahora».
En lo jugable, 1666 propone algo poco convencional para un juego narrativo: cada fallo abre una reconfiguración de habilidades. El jugador debe continuar la investigación con un conjunto distinto de herramientas, introduciendo un elemento roguelite. Puedes fallar como combatiente y volver con inclinación hacia la magia, lo que te obliga a pensar de otra manera. La protagonista puede alternar entre la agilidad de una felina y la manipulación de energías oscuras, ofreciendo una experiencia de exploración vertical y movilidad dinámica que celebra la verticalidad en entornos urbanos y canalizados.
Una diferencia llamativa es la salida de la fórmula típica de Assassin’s Creed. Aunque la movilidad y la verticalidad son centrales, el juego abraza la cooperación entre la visión de Désilets y la creatividad de Panache: la innovación no se limita a pulir gráficos, sino a permear cada mecánica con la posibilidad de remodelar la experiencia en función de las decisiones del jugador. «¿Qué pasa si fallas y debes aplicar un conjunto distinto de habilidades? Es tu juego, y puedes elegir pasar seis horas como la catrina que recorre las azoteas», explica el director.
Otro eje del proyecto es la apertura a la comunidad. Aunque la narrativa suele beneficiarse de un acabado cinematográfico, 1666 se lanza en Early Access con un enfoque deliberadamente narrativo y abierto, buscando recibir retroalimentación de los jugadores para iterar y afinar el producto hacia un lanzamiento completo. Désilets defiende que el desarrollo colaborativo es esencial para la creación de un juego que no solo se vea bien, sino que funcione en la práctica: «El juego se diseña en diálogo con la comunidad; eso que antes parecía imposible ahora es parte del proceso creativo».
La decisión de lanzar un juego narrativo en Early Access, en lugar de apostar por un producto cerrado y pulido, podría verse como una jugada arriesgada en un mercado saturado. Sin embargo, para Désilets representa una estrategia de supervivencia inteligente ante presupuestos crecientes y cierres de estudios: entregar un producto funcional, escalar su experiencia y adaptar la historia a las voces de la base de jugadores puede traducirse en una trayectoria más sostenible y atractiva para los amantes de experiencias narrativas profundas.
En definitiva, 1666: Amsterdam propone una travesía que fusiona dualidad temporal, brujería y un diseño de mundo abierto con mecánicas roguelite, todo ello contado a través de la visión de un veterano que busca escuchar a su comunidad. Si bien su debut en Early Access será una etapa de aprendizaje y ajuste, la promesa de una experiencia distintiva—con una protagonista capaz de dominar el vuelo, la magia y la exploración de una Amsterdam bañada en misterio—sigue latente para quienes buscan una narrativa interactiva que desafíe las convenciones y celebre la libertad de juego.
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