Broken Sword: Reforged y el Arte Humano en la Era de la Inteligencia Artificial


Charles Cecil quiere dejar una cosa clara: “No soy anti-AI”.

El veterano desarrollador británico, detrás del legendario juego de aventuras point-and-click de 1996, Broken Sword: The Shadow of the Templars, ofrece una conversación a TechRadar sobre el rol divisivo de la IA en el desarrollo de videojuegos contemporáneos y, en particular, sobre cómo se empleó en el remake de la secuela, Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, cuyo lanzamiento está previsto para 2027.

El original, un éxito comercial con 759,000 copias vendidas, sigue a George Stobbart, un turista estadounidense, y a la periodista freelance Nicole Collard mientras rastrean una misteriosa piedra maya por París, Londres y Centroamérica. Este remake no utiliza IA, y, según Cecil, hay una razón muy sólida para ello.

AI don’t think so

Broken Sword - The Smoking Mirror: Reforged

(Image credit: Revolution Software Ltd)

“Creo que la IA tiene su lugar,” dice Cecil. “Simplemente no es relevante en nuestros juegos porque queremos animación humana, caracterización humana y expresión humana, y eso se hace mucho mejor con personas.”

Un ejemplo perfecto de ello reside en el arte dibujado a mano de todo el juego, rediseñado para Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged.

Este proceso enormemente laborioso abarcó aproximadamente 55,000 fotogramas de animación, más que los 30,000 de la remake de 2024 de Broken Sword: The Shadow of the Templars.

“George abre el periódico y apenas mira la pantalla,” comenta Cecil, refiriéndose a las acciones del protagonista en una escena temprana. “Él mira al espectador, y eso es lo que hacen los seres humanos. Eso no es algo que la IA pueda hacer.”

En baja resolución, los ojos eran solo puntos en una cara. En alta resolución, los ojos son ventanas al alma y, por lo tanto, deben animarse con precisión e intención. Cuando corresponde, los artistas pudieron añadir matices, usando su propia interpretación para rellenar huecos.

Por ejemplo, la pintura del Profesor Oubier colgada en la calcinada estudio estaba siempre demasiado pixeleada para verse con claridad. Ahora, sin embargo, se puede distinguir exactamente cómo es en 4K, a 36 veces la resolución original, mientras un George visiblemente incómodo tambalea sus ataduras.

El equipo de Revolution Software no se quedó ahí. El equipo redibujó decenas de objetos que nunca tuvieron mucho sentido. Tomemos el dardo venenoso, que ahora parece menos un dardo de juego y más algo disparado desde un soplador de aire.

Human revolution

Broken Sword - The Smoking Mirror: Reforged

(Image credit: Revolution Software Ltd)

A pesar de la decisión de abstenerse de usar IA en la mayor parte del proceso, no estuvo completamente ausente. Se utilizó IA para la primera ronda de upscale y luego los artistas añadieron detalles a mano, con los fondos escaneados como bocetos en blanco y negro sobre los que trabajar utilizando las referencias originales. La IA fue más una herramienta que un recurso creativo.

“Experimentamos con IA para la primera pasada, y la usamos para ampliar y luego redibujar los personajes. Y como digo, puede ampliar, pero no puede aportar carácter.”

Eso se debe en gran parte a la ventaja temporal. El primer juego necesitaba hacerse en un año o arriesgar la cancelación. Revolution Software llegó a la meta, pero dejó algunos atajos en el camino.

Un fallo notable fueron 40 líneas de voz que se grabaron y empacaron en los archivos del juego pero nunca se usaron. Ahora, en Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, los fans pueden oírlas por fin (una línea involucra a George preguntando al camarero parisino sobre la lombriz de tequila en su bolsillo).

Otro ejemplo infame ocurre en la versión de Game Boy Advance. “Tienes la opción de ir a España o a Siria,” dice Cecil. “Si haces una, puedes terminar el juego, y está bien. Si haces la otra, te lleva allí, pero luego no puedes terminar… Hay un fallo que no permite terminar… Es un fallo awful, awful.”

Broken Sword - The Smoking Mirror: Reforged

(Image credit: Revolution Software Ltd)

Una IA podría haber detectado tales errores, pero también se podría argumentar que los errores son lo que da humanidad al arte. Si acaso, enriquecen la historia.

Pero el remake dista de ser un simple ejercicio de corrección de fallos. Es, ante todo, una oportunidad para mejorar el juego. Mientras muchos remasters buscan preservar el tema, Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged es casi una excavación.

“Todos estos cambios nos permiten dedicar más tiempo a hacer cosas que, en mi opinión, están completamente preparadas para el futuro,” afirma Cecil. “Porque lo que Revolution ha hecho en los últimos 15 años es autopublicar todos nuestros juegos. Y puedo decidir cuándo invertir un poco más de tiempo para lograrlo, ¿vale? ¿Vale la pena?”

Los desarrolladores pudieron añadir características, como un nuevo sistema de pistas en tres niveles que monitoriza activamente tu progreso y te ofrece consejos progresivos para que no te quedes atascado demasiado tiempo. La pista final te indica exactamente qué hacer. Afortunadamente, los puristas pueden desactivarlo.

Además, los jugadores de Nintendo Switch 2 cuentan con cuatro esquemas de control diferentes: pantalla táctil, gamepad, uno Joy-Con separado utilizado como ratón, o una combinación versátil de todo ello.

Además, hay algo que Cecil ha querido añadir durante 30 años: un mapa hermoso y detallado de París. Este mapa se usa para ayudar a la navegación del jugador en lugar de depender de iconos torpes. Con todo en el juego, estas parecen elecciones hechas por humanos, no por IA.

“Realmente hemos hecho todo lo posible para producir algo que, en mi opinión, es completamente a prueba de futuro, porque la gente jugó el primero hace 30 años, y millones de personas ya han jugado ese juego. Y mi ambición es que dentro de 20 años una cuarta generación vuelva a jugar.”

“De cara al futuro,” continúa, “la gente va a buscar arte creado por humanos. Habrá esa sensación, porque obviamente todos tenemos una conexión humana entre nosotros.”

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