Vida en bucle: cómo Returnal convirtió la muerte en motor narrativo


The article contains spoilers for Returnal.

Siempre he sido fan de los roguelikes. Uno de mis primeros descargas de PlayStation Plus fue un indie llamado Tower of Guns, donde avanzas por una torre y vuelves a empezar cada vez que mueres. Me enganchó de inmediato: pasé prácticamente todo un verano disparando por los pisos de la torre, solo para volver al inicio con cada derrota.

From the Backlog

Cada jugador tiene una backlog —y eso no es diferente para nosotros en TechRadar Gaming. From the Backlog es una serie sobre primeras partidas atrasadas, revisar clásicos, volver a experiencias en línea o redescubrir y apreciar favoritos establecidos de nuevas maneras. Lee la serie completa aquí.

Ese tipo de ciclo de juego que se repite rasca una pulsión profunda en mi cerebro. Soy del tipo de jugador que juega con cuidado y acumula objetos para momentos que quizá nunca aparecerán. Sin embargo, las alta exigencia de los roguelikes siempre te da un enfoque, mientras la naturaleza temporal de tu equipamiento, habilidades y progreso fomenta la experimentación.

En la mayoría de los juegos con historia, las muertes del jugador tienen pocas consecuencias: morir en God of War o Control puede retrasarte unos minutos, pero normalmente sigues adelante como si nada. En cambio, el roguelike se define por reinicios duros con cada muerte. El problema es que es difícil contar una historia atractiva cuando siempre estás volviendo al inicio.

Pero, ¿y si morir formara parte de la historia? Esa es la pregunta central de Returnal, el shooter en tercera persona roguelike de 2021 de la desarrolladora finlandesa Housemarque, que inició como exclusivo de PS5 antes de llegar a Windows. Crucialmente, Returnal convierte su ciclo de muerte y reanudación en el tema central de su narrativa densa y misteriosa.

Este verano, casi una década después de descargar Tower of Guns, PS Plus me entregó otra experiencia roguelike inolvidable con Returnal —y aunque había oído elogios sobre su jugabilidad, no estaba preparado para cuánto afectaría su historia. Sigue leyendo para mi visión de por qué Returnal merece ser devuelto.

Vida en bucle

Una captura de Returnal.

(Imagen con crédito: Sony)

Returnal sigue a Selene Vassos, una astronauta y exploradora que se estrella en el mundo inexplorado de Atropos. Tras emerger de los escombros de su nave, Helios, los jugadores guían a Selene a través de selvas y ruinas de Atropos, luchando por salas de animales alienígenas y humanoides para rastrear la señal de socorro del ‘White Shadow’ que espera usar para escapar.

En teoría, puedes hacer todo eso en una vida, pero Returnal deja claro rápidamente que todo en Atropos quiere matarte. Y a menos que tengas reflejos de gimnasta olímpica, alguno en Atropos te matará. Cuando finalmente caes ante una de las muchas criaturas hostiles del planeta, el juego pasa rápidamente por una serie de visiones antes de que Selene despierte en el sitio del accidente, que se convierte en el punto de partida para cada nueva ronda. De hecho, la pantalla muestra el mensaje ‘Helios Abandoned’ cada vez que abandonas el campamento, para reforzar el ambiente.

En estos intentos posteriores, te encontrarás con cadáveres: tus propios cadáveres. Versiones de Selene que no llegaron al White Shadow se esparcen por Atropos, a veces acompañadas de grabadoras de voz que empiezan a explicar la historia devastada del planeta.

Una captura de Returnal.
Sony
Una captura de Returnal.
Sony
Una captura de Returnal.
Sony

La mecánica central de Returnal es la de un shooter en tercera persona competente con ligeros movimientos. Es Dark Souls se encuentra con Titanfall y Resogun tras tres tazas de café: te mueves rápido, disparas rápido y esquivas docenas de proyectiles en pantalla. Los controles son precisos; el juego se siente increíblemente receptivo, rápido pero nunca flotante.

Diversos aspectos de la jugabilidad se unen para hacer que Returnal sea adictivo y vivo. El juego ofrece diez armas satisfactorias, cada una con una decena de modificadores, y salas de combate cuidadosamente diseñadas que se reordenan con una pizca de generación aleatoria (RNG) en cada nueva ronda. A un tercio de la historia, desbloqueas el mejor gancho de grappling en los videojuegos desde Just Cause 3, lo que es, por supuesto, una gran ventaja.

Y aunque Returnal puede ser terriblemente duro —al mirar los trofeos de PlayStation, se ve que poco menos de un tercio de los jugadores ha vencido al primer jefe—, siempre es increíblemente divertido de jugar. Incluso tras completar el juego principal, pasé unas semanas escalando la Tower of Sisyphus, el modo infinito agregado con un DLC gratuito en 2022.

Nuestra reseña de Returnal ofrece un análisis más detallado de las mecánicas del juego, pero es la historia del juego lo que, en mi opinión, lo convierte en una experiencia obligatoria para jugar.

Me vi rápidamente enganchado por la premisa enigmática de Returnal. Toma una idea relativamente pequeña —hacer del bucle de juego un elemento esencial de la historia— y la desarrolla, llenando cada momento libre con simbolismo e intriga.

Un astronauta de la era Apollo persigue a Selene alrededor de Atropos; la casa de Selene aparece en la maleza, parecida a haber sido arrancada de su lugar en la Tierra para convertirse en una puerta a escenas surrealistas, y mientras tanto las visiones de Selene se llenan de seres robóticos y tentáculos eldritch.

Misterio y mitología

Una captura de Returnal.

(Imagen con crédito: Sony)

Si te gustan las obras como Outer Wilds y Firewatch, el enfoque de Returnal para recolectar lore y construir tu propia interpretación de la narrativa realmente me llamó la atención. El juego tiene una forma de Nolan para revelar su historia (pero con personajes femeninos mucho mejores). Sus giros y vueltas se cuelan en las expectativas del jugador como los tentáculos que plagian las alucinaciones post-mortem, y muchos de los grandes giros están insinuados desde el principio.

El primero llega a mitad de juego, cuando Selene encuentra la señal de escape de White Shadow, es rescatada y vuelve a la Tierra, vive una vida normal, muere y despierta… de nuevo en Atropos. El segundo llega al final, cuando se revela que, en la Tierra, Selene se estrelló en un lago después de ver al Astronaut que la sigue desde un puente, su propio ‘white shadow’. En el asiento trasero, un niño está atrapado — Helios, abandonado.

Los ensayistas de YouTube y los comentarios de Reddit han pasado los últimos cinco años analizando este juego desde Atropos y de vuelta: algunas teorías sugieren que el planeta es una manifestación de la culpa de Selene por el accidente, mientras que otras señalan al astronauta fantasmal como un avatar de su madre emocionalmente distante, Theia.

Una captura de Returnal.

(Imagen con crédito: Sony)

Otros apuntan a las referencias mitológicas griegas entrelazadas en Returnal: Selene y Theia deben sus nombres a las diosas de la Luna y del cielo, con Atropos siendo la diosa del destino. Si eres un obsesionado del lore como yo, este es buen momento para explorar.

Para mí, Returnal es una obra de arte fundamentalmente abstracta que permite que sus temas resuenen entre sí más allá de una estructura narrativa rígida: a veces se siente como una especie de telaraña conceptual, uniendo ideas de maternidad, trauma, ambición y liberación sin una interpretación prescrita. Nada mal para un shoot-em-up.

De hecho, encontré Returnal genuinamente conmovedor. En la segunda mitad del juego, mientras luchas a través de desiertos helados y profundidades oceánicas infinitas, Selene pierde la cordura por completo, habla solo en oración y profecía. La actriz Jane Perry realiza un trabajo fenomenal, haciendo que su personaje parezca tanto tragicamente perdido como genuinamente iluminado. Las escenas y revelaciones tardías ponen el foco en cuánto tuvo que renunciar Selene para convertirse en astronauta, volviendo a conectar esta historia con la jugabilidad roguelike cuando Housemarque enlaza el sacrificio con seguir adelante.

Housemarque lanzó su último juego, Saros, a inicios de año. Al igual que Returnal, Saros ofrece la icónica mecánica de bullet hell en tercera persona y una narrativa ambiental críptica; la diferencia es que no tendré que esperar cinco años para jugarlo.

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