Silent Hill: Townfall y la autenticidad inquietante de una ciudad escocesa


Silent Hill: Townfall emerge como la culminación de dos tendencias recientes: la renaissance de la saga de survival horror de Konami, dormida durante la última década, y el auge de juegos culturalmente más auténticos desde Escocia.

Como spin-off independiente, ofrece la primera experiencia en primera persona de Silent Hill a modo de promesa cumplida que originalmente habría de dirigir Hideo Kojima junto a Guillermo del Toro en el cancelado Silent Hills (aunque su teaser jugable, P.T., se convirtió por sí mismo en un clásico del suspense).

Su ambientación en la fictional localidad escocesa de St. Amelia no podría ser más adecuada, dado que la saga es icónica por su niebla; en este caso, ocurre en la costa este de Escocia cuando el aire cálido se desplaza sobre el frío Mar del Norte durante el verano y puede adentrarse hacia el interior.

Y quién mejor para materializar esta visión que Screen Burn Interactive, el estudio con base en Glasgow cuya aclamada trayectoria en Stories Untold y Observation (cuando la compañía se hacía llamar No Code) ya mostraba solvencia en la perspectiva en primera persona.

Sin embargo, a pesar de la autenticidad de su entorno, el estudio escocés ha optado por no presentar a personajes de acento escocés en el reparto principal, a diferencia de la galardonada Still Wakes The Deep. El protagonista, Simon Ordell, interpretado por el actor británico-estadounidense Jovan Adepo, es un outsider que recibe instrucciones de una voz misteriosa para llegar a St. Amelia y “hablar para que las cosas queden bien” — sea lo que sea ese “bien”.

Hacer que todo esté bien

Silent Hill: Townfall promotional imagery.

(Image credit: Konami)

Durante la demostración de Gamescom, las cosas comienzan de forma extraña. Simon llega al puerto de la ciudad no en barco, sino emergiendo del agua. A la vista se detecta una muñeca de pulsera roja con sus datos personales en una mano y tubes conectados a la otra (parece que ha escapado de un hospital); algo falla en él también.

St. Amelia, mientras tanto, es una ciudad fantasma, evidente por las tiendas abandonadas y una calle decorada con carteles de “se vende” en cada esquina. Si la sensación de que podría tratarse de uno de esos juegos indie de hace más de una década, donde simplemente se explora un entorno fotorrealista tras una historia, te asusta, la respuesta llega al instante con el sonido sonando desde una cabina telefónica cercana, junto a la plaza central.

La línea telefónica se queda muda cuando la tomo. Reviso posibles números y elijo “100”, que indica “salva a ti mismo” (y es literalmente cómo se guarda progreso en este juego).

De vuelta a la plaza, observo a un hombre erguido recibiendo un fluido de una tubería que parece salir del cielo. Cuando Simon intenta ayudar, su voz resulta familiar: es la voz que le llama al inicio para “hacer que las cosas estén bien”. Al regresar a la plaza, las cosas han cambiado: hay pancartas de protesta y carteles que aluden a un crimen ocurrido que podría estar vinculado a una empresa con las siglas “CEG”.

Aunque es una experiencia inquietante, también se percibe un toque de desorientación. En varias ocasines durante mi sesión avancé lentamente por las calles de St. Amelia, hasta descubrir puertas cerradas y la opción de correr sin haber desbloqueado todavía esa capacidad.

Resulta que esto se debe a que había pasado por alto unos números clave que podría haber marcado en el teléfono. A diferencia de otros juegos que marcarían a fuego lo crítico con pintura amarilla, Screen Burn parece contento con dejar que el jugador se pierda literalmente en su mundo, incluso si eso implica una experiencia de “desarrollo” más lenta de lo esperado…

Horrores táctiles

Silent Hill: Townfall promotional imagery.

(Image credit: Konami)

Por lo general, la experiencia de combate en Townfall es limitada; se mantiene fiel a la tradición de Silent Hill, con figuras deformes y movimientos inquietantes, pero el combate resulta torpe en primera persona. Por ello, la prioridad recae en la evasión y la cautela como táctica principal.

Lo que más resuena, sin embargo, son las vibraciones y atmósferas escalofriantes: el miedo a lo que podría haber en una caja cerrada destinada a contener órganos humanos, o un rompecabezas sumamente escocés que exige recargar un contador eléctrico con una tarjeta prepaga de una tienda de periódicos.

Tras una mudanza a Glasgow hace menos de dos años a un edificio de pisos recién renovado que aún conserva reliquias de ese pasado, los horrores mundanos de Townfall resultan especialmente cercanos. Eso promete convertir esta entrega en una experiencia única dentro de la saga Silent Hill.

Silent Hill: Townfall se estrenará para PlayStation 5 y PC el 24 de septiembre de 2026.

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