
El creador de Gears of War, Cliff Bleszinski, ha expresado su preocupación por la actual cultura en línea, donde las opiniones sobre un título parecen fijarse antes de que el juego even esté disponible para jugar. En una publicación reciente en Facebook, Bleszinski afirmó que a los jugadores les resulta “difícil gustar de algo” y que muchas veces sus juicios están ya decididos, impulsados por lo que él denomina dogpiling (acumulación de críticas) sobre determinados títulos.
Entre los ejemplos que cita se encuentran Concord y Highguard, así como la próxima Horizon Hunters Gathering. Según sus críticas, los espectadores consumen numerosos videos que buscan asignar culpas a factores como la fatiga de shooters heroicos, diseños de personajes poco atractivos, o retrasos en el desarrollo, antes incluso de que estos juegos lleguen a las manos de los jugadores.
Bleszinski señala específicamente que existen numerosos videos que apuntan a la falla de Concord (un shooter de servicio en vivo que lanzó en 2024 y fue un fracaso sonado, con servidores cerrados a las dos semanas y reembolsos a los compradores). A partir de ahí, la conversación se desplazó hacia Highguard, un shooter hero en formato free-to-play que salió este año y que también terminó cerrando tras apenas 45 días, sin lograr mantener una base de jugadores. En su opinión, los fans “se aferraron” a Highguard incluso antes de su lanzamiento, etiquetándolo como el siguiente Concord, a pesar de haber expresado que el juego tenía un aspecto prometedor.
Como parte de su reflexión, Bleszinski compara estas tendencias con experiencias pasadas, al mencionar su proyecto LawBreakers (un shooter de ciencia ficción que lanzó en 2017 y cerró poco más de un año después). En varias de las piezas críticas que ha visto, asegura haber detectado destellos de títulos con potencial realmente atractivo, como Horizon Hunters Gathering, una spin-off cooperativo ambientado en el mundo de Horizon Zero Dawn. Este título llamó su atención por su arte y por encajar, en su visión, con un modo PvE que podría funcionar bien en ese universo.
Sin embargo, el comentario crítico se ve ensombrecido por la invasión de comentarios y respuestas negativas: “Leí los comentarios. Era un bombardeo ininterrumpido de querer odiar algo incluso antes de que llegara”. En su visión, vivimos en una especie de “nuevo orden mundial” en el que la gente afirma que algo no merece una oportunidad antes de siquiera probarlo, lo que él describe como dogpiling real y, para los desarrolladores, una experiencia desalentadora.
Para cerrar, Bleszinski admite: “No es cool gustar de algo. Y si algo llega a ser amado, entonces pasa a ser cool odiarlo.” También se pregunta por cómo se ha llegado a esta situación, sin ofrecer una explicación definitiva. Queda evidente que, si bien algunos argumentos pueden justificar ciertas críticas, la cultura de reacciones rápidas y juicios prematuros puede afectar la percepción pública y, potencialmente, las ventas de un título antes de su lanzamiento.
En resumen, el episodio subraya un reto contemporáneo para la industria: gestionar expectativas en una comunidad ferozmente interconectada y, a la vez, permitir que los juegos sean evaluados por su mérito una vez que el público tenga la oportunidad de experimentarlos por sí mismo. La pregunta que queda por responder es si la conversación previa al lanzamiento debe ser tan determinante como lo es hoy, y qué estrategias podrían adoptar los estudios para frenar el dogpiling sin sofocar la conversación honesta sobre la calidad y el diseño.
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