
Como profesional de la escritura, me interesa capturar la experiencia de leer y jugar en un universo tan querido. En esta reseña, exploro Star Wars Zero Company, el primer proyecto de Bit Reactor, un estudio fundado por veteranos de Firaxis y de la saga XCOM. Aunque no he probado la serie XCOM, la promesa de una táctica por turnos ambientada en Star Wars, con una dirección creativa que se apoya en Clone Wars, promete una experiencia rica en estrategia y atmósfera autenticadamente galáctica.
Zero Company está situado en 20 BBY, durante las Guerras Clon. El director del juego, Greg Foertsch, señaló que este periodo era perfecto para ellos, y tras varias horas con una versión previa, puedo decir que la ambientación, la historia y el tono general transmiten esa autenticidad que esperas de Star Wars: una narrativa áspera, tangible y con peso histórico dentro de la galaxia conocida. El personaje protagonista es Hawks, antiguo capitán de la Grand Army of the Republic que ahora lidera Zero Company. Hawks es un líder astuto y determinado, con un pasado turbio, que busca terminar el trabajo y cobrar, hasta que la Inteligencia Republica le propone un encargo que mezcla altos premios y la oportunidad de derrotar a una amenaza llamada The Infinite Coil, liderada por Kundri Fathom.
El artefacto central de la historia es The Coil, una culto paramilitar alineado con los separatistas, infectado por la Shadow Plague, una enfermedad que otorga resistencia y habilidades mortales, aprovechándose de poblaciones vulnerables a lo largo de mundos Republic. Construir Zero Company, recolectar inteligencia e interceptar a la Coil constituyen la misión inicial. La amenaza es atractiva y distintiva, lo suficiente como para merecer un arco argumental propio; y, con los trailers, no sorprende saber que Anakin Skywalker tiene un papel, lo que añade un gancho narrativo para seguir jugando y descubrir más.
El juego ofrece una progresión que se ve fortalecida por un sistema de creación de operadores a través de una Instalación de Reclutamiento. Además de los Operadores predeterminados, los jugadores pueden diseñar y personalizar a su propio equipo de Clone Troopers en un creador de personajes independiente, eligiendo entre distintas especies de Star Wars y elaborando looks, builds y backstories que luego pueden integrarse al equipo. La personalización no se limita a la apariencia: las especializaciones —Asalto, Tirador, Pesado, Médico, Pícaro, Explorador, Francotirador y Soldado— vienen acompañadas de Talentos únicos, lo que permite vías de juego muy diferentes entre sí según la construcción elegida.
La jugabilidad táctica es extremadamente satisfactoria y depende mucho de calcular el siguiente movimiento. Cada personaje dispone de tres Puntos de Acción (AP) por turno, lo que impide ir a lo loco y exigir una planificación detallada. Las misiones pueden alargarse, pero esa curva de aprendizaje se recompensa cuando todas las piezas encajan de forma cohesiva. Un modo de permadeath resulta especialmente atractivo: los operadores pueden morir permanentemente si sufren tres heridas. Activar este modo eleva las apuestas y empuja a planificar con más cuidado, justamente para encajar en la fórmula de Star Wars donde las pérdidas en combate se sienten de verdad.
Las misiones tácticas componen el núcleo de la experiencia, con objetivos y niveles de amenaza variables. Un ejemplo destacado es el uso de Overwatch, que permite a los operadores atacar automáticamente a enemigos que entran en su zona de cobertura. La gestión de la Bond System añade una capa emocional y estratégica: cada par de operadores inicia con una relación neutral o negativa y, a medida que estas relaciones se fortalecen, pueden desbloquear nuevos talentos, puntos de enfoque para mejorar árboles de habilidades, sesiones de entrenamiento con beneficios permanentes y una especialización secundaria. Este sistema es clave para completar misiones con éxito, y me encontré disfrutando especialmente la dinámica entre Trick y Hawks o Trick y Jae, donde una buena sinergia puede cambiar el curso de un combate.
El diseño de niveles y el detalle visual son destacables. Zero Company permite alternar entre visión isométrica y cámara en tercera persona fuera de combate, lo que aporta una dimensión más íntima para conocer a los operadores y comprender sus perspectivas ante los acontecimientos que se desarrollan. El Den, base de operaciones en el Ring of Kafrene, funciona como hub para planificar incursiones, gestionar recursos (Intel, Credits, Influence), mejorar instalaciones y reclutar y equipar operadores. En lo visual, el resultado es impresionante: mapas isométricos y personajes lucen muy bien, sin importar el preset gráfico que elija el jugador.
La campaña presenta personajes como Ore-Baroness Jae Mordant, la cazarrecompensas Mandaloriana Cly Kullervo y la Padawan Tel-Rea Vokoss, quienes se integrarán al equipo. Además, el sistema de Bond no solo aporta narrativa y emoción, sino que también ofrece ventajas mecánicas: talentos de héroe como la capacidad de Trick para resistirse a caer y revivir al inicio del siguiente turno, que se complementa con la especialización Medic de Hawks. La coordinación entre habilidades de Force de Tel-Rea y las capacidades de Jae para dar un golpe final añade capas estratégicas que invitan a reutilizar combinaciones y experimentar con distintas composiciones de escuadrones.
Para aquellos que no estén familiarizados con los juegos de táctica por turnos, Zero Company parece una puerta de entrada excelente. Incluso sin experiencia previa en XCOM, el juego presenta una curva de aprendizaje razonable y una base de mecánicas que se siente orgánica dentro del universo de Star Wars, manteniendo una coherencia en su narrativa y en su jugabilidad que facilita la inmersión.
Desafíos técnicos y rendimiento
En cuanto al rendimiento, la versión previa mostró algunos problemas: no se reportaron bugs que rompan la experiencia, pero sí hicimos frente a caídas de rendimiento en ciertos puntos. Bit Reactor informó que el build de vista previa no representa el producto final y que todavía están trabajando en pulirlo. En una plataforma de pruebas con una RTX 3060 Ti y un Ryzen 7 5700X, el juego se mantuvo alrededor de 60 fps en gráficos altos durante las primeras horas, con caídas puntuales durante cinemáticas. Sin embargo, al avanzar hacia áreas de alto detalle como Courtsilius, las cinemáticas bajaron notablemente y, en general, las tasas de 30–40 fps se volvieron la norma en exploración y misiones.
El balance entre calidad visual y rendimiento es un punto a pulir, incluso con DLSS y Reflex activados y haciendo ajustes como bajar a configuraciones bajas o medias y ajustar resoluciones. No obstante, Zero Company mantiene un aspecto visual impresionante en todo momento, con animaciones y entornos que complementan la experiencia táctica y narrativa.
Si Bit Reactor logra superar estas cuestiones de estabilidad y rendimiento, y mantiene el impulso de su historia y su jugabilidad adictiva, Zero Company podría convertirse en uno de los grandes lanzamientos de 2026. El juego llegará el 27 de agosto para PC, PS5 y las consolas Xbox Series X|S, abriendo la puerta a una experiencia de táctica por turnos en el vasto universo de Star Wars que muchos fans estaban esperando.
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